Ця доповідь про те як розвивати свою команду використовуючи гейміфікейнш. Про задачі, які ви зможете ефективно вирішити завдяки продуманному дизайну навчально-ігрових заходів. Про те, як перестворити ці заходи на заохочуючі і нетривіальні, базуючись на реальних прикладах. Будуть цікаві артефакти та інструменти, які ви зможете перевикористати і застосувати на практиці. І, звичайно ж, буде декілька слів про щастя та про те, як зробити світ навколо себе кращим.
2. Гра — форма
діяльності людини,
що полягає в
моделюванні іншого
виду діяльності
із розважальною чи
навчальною метою.
3.
4. ЕФЕКТ АВАТАРУ
«Исследования
показывают, что действуя
как уверенный человек,
даже если при этом внутри
уверенности у вас нет, вы
учитесь быть уверенным и
действительно начинаете
себя так чувствовать.
Попытайтесь спросить
себя, как бы я поступил,
если бы мне ничто не
мешало. И действуйте
подобным образом!»
Дима Печкин
http://pechkeen.livejournal.
com/
5. Gamification is design that
places the most emphasis on
human motivation in the
process. Gamification is the
craft of deriving all the fun and
engaging elements found in
games and applying them to
real-world or productive
activities”
@yukaichou
6. ВИКЛИК ПРИЙНЯТО!
• Безперервне удосконалення
• Різний рівень знань та навиків в команді
• Процес стафінгу та онбордінгу
• Різне розуміння процесів
• Нестача співпраці (командної роботи)
• Невиявлений потенціал
• Демотивація
7. КОЖНИЙ ЗАХІД – ОКРЕМИЙ ПРОЕКТ
• Результати
заходу
• Ретроспектива з
орг командою
• Робота з контентом
• Організаційні нюанси
• Система оцінювання
• Формалізація
• Ціль
• Аудиторія
• Формат
• Тематика
• Метрики
ВИЗНАЧЕННЯ ПІДГОТОВКА
ПРОВЕДЕННЯ
ЗАХОДУ
АНАЛІЗ
РЕЗУЛЬТАТІВ
10% 70 %
5%15%
13. ЦІКАВИМ МОЖЕ БУТИ ВСЕ
Choose the best options to get element with ‘DiCaprio’ text
<div class=‘actors-guild’>
<div class=‘oscar-awarded male-actor’>Leonardo DiCaprio</div>
</div>
1. element(by.xpath[‘//div[contains(text(), ‘DiCaprio’)]’]);
2. element(by.cssContainingText(‘div.oscar-awarded’,’DiCaprio’));
3. etc…
14. How many Captains, Lieutenants and Chiefs will have Dark Army at the
beginning of the Revenge?
describe(‘Star Wars XII: The Revenge Dark Army’) {
before() {darkLords.push((new DarkLord()).summon());};
beforeEach() {captains.push((new Captain()).hire()); };
afterEach() {chiefs.push((new Chief()).invite());};
after() {darkTimes.push((new DarkArmy()).complete)};
describe(‘should have troops’){
beforeEach(){lietenants.push((new Lieutenant()).promote());};
it(‘with moto battalion’){motoTroops.push((new
MotoBattalion()).create());};
it(‘with tank battalion’){tankTroops.push((new
TankBattalion()).create());};
};
describe(‘should have space army’){
it(‘with spaceships’){spaceships.push((new Spaceship()).build());};
it(‘with interceptors’){interceptors.push((new
Interceptor()).build());};
afterEach(){chiefs.push((new Chief()).invite()};
};
};
15. What is the better way to select movie director by name in dropdown?
<div class = “input-container”>
<select class = “form-control form-input” model =
“_movie.director”>
<option value=“Scorsese” selected=“selected”>Martin Scorsese</option>
<option value=“Tarantino”>Quentin Tarantino</option>
<option value=“Spielberg”>Steven Spielberg</option>
</select>
</div>
1. this.directorDropdown.selectDropdownElementByText(‘option’,name);
//selectDropdownElementByText() usage
2. this.directorDropdown.selectDropdownByText(‘[ng-model=‘_movie.director”]
option’, name); //selectDropdownByText() usage
16. ВИЗНАЧЕННЯ СИСТЕМА ОЦІНЮВАННЯ
CRITERIA Crew 1 Crew 2 Crew 3 Crew 4 Crew 5
1 bad locator 0
2 missing yield 1 1
3 missing () in suspend 1 1 0
4 extra 2 spaces 1
5
With beforeEach that are not
needed and can be replaced just by
before 1 1 0
6 Bad naming for variable 1 1
7 Bad naming for method 1 1 1
8 Too complicated method 1 1 0
9
Repetitive action that can be
grouped and extracted as business-
function 1 1 0
10
Repetitive asserts that can be
grouped and extracted 1 0
TOTAL 3 4 6 0 4
20. БІЛЬШЕ ТОГО...
• Є вірогідність заделіверити business-
value
• Люди, які навчають - навчаються
• Інвестиція в міжкомандні ротації
• Кожен наступний захід закладає
фундамент кожного наступного
заходу
22. БЕЗ ІНФОГРАФІКИ - НІЯК
середня тривалість життя,
76 років
час витрачений на роботу,
11 років
ЧАС ПРОВЕДЕНИЙ НА РОБОТІ (рр, %)
середня тривалість життя час витрачений на роботу
23. ПРО ЩО ШКОДУЮТЬ ЛЮДИ
1. Я шкодую, що так багато працював
2. Я шкодую, що втратив звязок з друзями
3. Я шкодую, що мало дозволяв собі бути щасливим
4. Я шкодую, що не наважувався проявляти справжнього себе
5. Я шкодую, що не жив слідуючи своїм мріям, а слідуючи очікуванням
сторонніх
Jane McGonigal
https://janemcgonigal.com/
24. ВИЗНАЧЕННЯ ЩАСТЯ
“To be happy, I need to think about feeling good, feeling bad, and
feeling right, in an atmosphere of growth”
Gretchen Rubin, The Happiness Project
http://www.icebreakers.ws/active/telephone-charades.html
Виклик прийнято, Мотивація і натхнення, Навчання у грі, Безперервне удосконалення, Невиявлений потенціал, Ефект аватару, Щастя в навчанні
Гра – ведуча діяльність навчання з дитинства
Чому гра ефективна? (робота з аудиторією)
Гра відрізняється від роботи тим, що не ставить перед собою практичної корисної мети (але користь від неї може мати місце), і від мистецтва тим, що не створює художніх цінностей, хоча кордони між цими видами діяльності розмиті.
Зовнішні і внутрішні мотиватори
Гігієнічні мотиватори
Відсилка на дослідження про ефективність саме внутрішніх факторів
Вам не платять за то що ви граєте – ви платите за те щоб грати)
Safe-to-fail environment
Отже гейміфікація – це міст між грою і бізнес-цілями
7 LEAN WASTES (стосовно демотивації та невиявленого потенціалу)
Перехід до настуного слайду – отже як почати?
Згадати про dmaic, pdca
(не проходься детально по кожній фазі – скажи що це буде в наступних слайдах)
Різні підходи до формування команд (продуманий, випадковий/стихійний, самоорганізація). Приклади де який найкраще підходить
Defined by goals and needs
no winners or losers - all points are not-comparative and metaphorically mean knowledge and experience everyone will get or used for results processing convenience
Using competiveness as motivator – short-term strategy. Should be used only if you need to solve particular issue when it can help
Plan ice-braking phase
Customize content
Щось загальне та обєднуюче, толерантне, в рамках загально-людських цінностей
Music painting (art) movies noisy neighbors cooking farm fairy tales space magic
Ціль: покращити рівень знань по автомейшену, заалайнити по процессу (код стандарт, код ревью), покращити co-operation
Define evaluation criteria – do not overcomplicate
Keep rules simple
Inform everyone about scoring if exist
Вам від учасників
Ваш учасникам (Прикалд з тим як ми рахували час, кількість доданих ліній і комітівб пояснення до правильних відповідей)
Коли говоримо про прогрес – напрклад ми ставили ціль провесит 3 івента – і маємо знати скільки провели-скільки лишилось; коли говоримо про покращення – говоримо про удосконалення
Щоб покращувати сам процес івентів, підготовку до них та проведення
Щоб ідентифікувати місця які найбільше ще потребують уваги
Приклад з колегою та accessability workshop і з тим що один з тулів як виявилось не працював з аплікухою яку ми хотіли тестувати під час воркшопу
Перехід до наступного слайду – чому це важливо окрім того що покриває сукупність інутрішніх мотиваційних факторів? Тому що ми фактично живемо на роботі))
Для IT – навчання, покращення кваліфікації – один з найпощиреніших та найсильніших intrinsic motivators
Відсилка до Йоргена – про celebration grid – і осн цінність навчання в усьому що ми робимо
ПРИПУЩЕННЯ:
Середня тривалість життя людини 76 років
Середній стаж 50 років
В середньому людина працює 8 годин на день
В середньому людина спить 8 годин
Робота:
23,3% з середнього робочого стажу людини
21% життя, за вирахунком сну
35% життя протягом працездатного віку, за вирахунком сну
50% кожного робочого дня, за вирахунком сну
Більше часу з сімєю
Більше ігор які дозволяють підтримувати контакт
Іграми лікують Xронічну депресію
Аватари, герої, якими ми граємо (кіно аватар)
Ніхто не каже що шкодує що багато сміявся або радів)))
Відома дослідниця щастя, з одноіменним блогом і книгою – The Happiness Project – присвячує себе дослідженню щастя. І от прочитавши і вивчивши багато ресурсів і літератури - короче кажучи зробивши багато того, що не робила я - вона знаходить своє визначення щастю, невідємною складовою якого є розвиток в контексті отримання знань