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2.
はじめに
3.
はじめに ①: About
me 名前: タクシー 学部: 経済学部 経済経営学科 サークル: Qpic,九大祭,ANIMA 興味: 映像,ロゴ,イラスト
4.
グラフィック講座 補助Webページ powered by
strikingly はじめに ②: Webページ 第1∼5回の講座資料 上回生によるドット絵・一枚絵メイキング とかいろいろあるよ
5.
グラフィック講座 補助Webページ powered by
strikingly はじめに ②: Webページ
6.
1. レイアウトの話 2. 色遣いの話 3.
フォントの話 4. タイトルロゴの話 5. 素材づくりの話
7.
謝罪わかりにくくてごめんなさい
8.
レイアウトの話 ❶
9.
ゲームにおける「デザイン」ってなんだろう? レベルデザイン マップや環境、難易度などの設計 プレイヤーにどうやって没入感や 達成感を与えるか? レイアウトデザイン 情報を画面にどう配置するか ゲームプレイの快適さを大きく左右する 前回までの「ドット絵講座」 キャラやマップなどの素材をどう作るか レイアウト それを画面にどう並べるか
10.
❶ レイアウトの話
11.
❶ レイアウトの話 どちらがしっくりきますか?
12.
❶ レイアウトの話 まず最初に考えるべきこと 奇をてらわず、プレイヤーが慣れているであろう 既存のゲームのレイアウトに乗っかる
13.
❶ レイアウトの話 レイアウトとは 情報の整理整頓 授業ノートや学校のプリントの整理を想像してみよう。 国語 算数
英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目
14.
英語 国語 算数 英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 ❶
レイアウトの話 レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調
15.
国語 英語 国語 算数
英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 ❶ レイアウトの話 1. グループ化 「国語」「算数」「英語」のグループ さらにその下の階層に「第一章」「第ニ章」 同じグループの情報を近接させ、別のグループ は距離を置く レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調
16.
国語 英語 国語 算数
英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 ❶ レイアウトの話 2. 整列 情報に視覚的なつながりを持たせる 縦横を えるorずらすことで、情報の並列を 感覚的に理解できる 右 え、左 え レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調
17.
国語 国語 算数 英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 ❶
レイアウトの話 3. 繰り返し デザイン的な特徴(形、色、フォントなど) をつくり、それを繰り返し使用することで 統一感UP&グループ化を分かりやすくできる 「色のついた四角い枠」 レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調
18.
国語 英語 国語 算数
英語 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 第一章……1枚目 2枚目 3枚目 第二章……1枚目 2枚目 3枚目 ❶ レイアウトの話 レイアウト4要素 1. グループ化 2. 整列 3. 繰り返し 4. 強調 4.強調 情報の重要度を考え強弱をつける ・大きくする ・色を変える ・他と違うデザイン要素を入れる
19.
❶ レイアウトの話 タクシー Lv54 職業 魔法使い HP100 MP68 能力値 攻撃23 防御10 魔攻45 魔防38 速度32 スキル ファイア ブリザド タクシー 職業 魔法使い Lv
54 攻撃 防御 魔攻 魔防 速度 23 10 45 38 32 スキル ファイア ブリザド 能力値 HP 100/100 MP 68/68
20.
❶ レイアウトの話 UIのルールを決める 戻るボタンの位置を統一する ✖ちなみに基本左端に置く(本のページを想像しよう)
21.
❶ レイアウトの話 重なりと厚みをつける 影を付ける=浮き出ている=クリックできるボタンである ❶ レイアウトの話 UIのルールを決める
22.
❶ レイアウトの話 画面の上に小さいウィンドウが現れる →ウィンドウを消すと下に見えている画面に戻ると理解できる ❶ レイアウトの話 UIのルールを決める 重なりと厚みをつける
23.
❶ レイアウトの話 まとめ ・レイアウトの四要素を意識する ・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる
24.
色づかいの話 ❷
25.
❷ 色づかいの話 ゲームの雰囲気を決めるめっちゃ重要な要素
26.
ゲームにおける「色」ってなんだろう? 雰囲気づくり 画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す UIの機能 画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方 ❷ 色づかいの話
27.
雰囲気づくり 画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す ❷ 色づかいの話
28.
❷ 色づかいの話 Qpic的 色彩ミスあるある 明度高すぎ問題 RGB値Max問題
29.
❷ 色づかいの話 カラーホイール この中から配色を選ぼうなんて 血迷ったことをしてはいけない
30.
❷ 色づかいの話 色の三原色(加法混色) R,G,Bの3つを混ぜることで、 ほぼあらゆる色を表現できる。 全部を混ぜると白になる パソコンのモニターみたいな 発光するもの は全部これ 数値で指定できるため機械的 選ぶ色が必要以上に明るくなりがち
31.
❷ 色づかいの話 色の選び方を変えてみよう! RGBワールドからHSBワールドへ
32.
❷ 色づかいの話 RGB HSB
33.
❷ 色づかいの話 HSB: 色を三つのステータスで表す Hue(色相)……色味 Saturation(彩度)……鮮やかさ Brightness(明度)……明るさ
34.
hue/360を使ってみよう ❷ 色づかいの話
35.
❷ 色づかいの話 さあ、色を選ぼう
36.
まず、テーマカラー ❷ 色づかいの話 ゲームを考えるとき、テーマ(カラー)を先に決めておく 色から決めてもいいし、ゲームの雰囲気から決めてもいい ソリッドなかっこいいゲームを作りたい→黒、高コントラスト 女の子っぽい画面にしたい→ピンクやパステルカラー 赤をメインカラーにしたい→元気で明るいゲーム 黒や紫、明度の低い色を使う→暗い雰囲気or落ち着いた雰囲気
37.
次に、メイン以外の色 ❷ 色づかいの話
38.
❷ 色づかいの話 画面の統一感をもたせつつ色を決めるコツ 三色選んでみる ベースカラー メインカラー
アクセント
39.
ベースカラー メインカラー アクセント メインより薄い色 =メインと色相は同じで 彩度を下げた色 最初に決める テーマカラー 鮮やかなのがいい ❷
色づかいの話 差し色 メインカラーと彩度と明度は 変えず色相をいじるとか
40.
他の配色方法 ❷ 色づかいの話 Qpic webの色。白メインに、彩度と明度は同じ色相違いを3色並列 同じ色相の中で明度だけを変えたグラデーション。 彩度・明度をそのままに色相を変えつつも、近い色でグラデーション
41.
❷ 色づかいの話 もう何が何だかわからないという人へ Adobe Color
CC 今説明した全てを全部自動でやってくれます。
42.
ゲームにおける「色」ってなんだろう? 雰囲気づくり 画面に使われている全体的な色合い から、ゲームの世界観を作り出す UIの機能 画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方 ❷ 色づかいの話
43.
UIの機能 画面の見やすさに関係する、ボタンや 文字等の色の使い方 ❷ 色づかいの話 色数を増やしすぎないように注意する
44.
❷ 色づかいの話 はい いいえ HP たたかう どうぐ にげる 肯定は青、否定は赤 安全は緑、危険は赤 選択できないカーソルは色が薄く 色に役割をもたせる(1)
45.
❷ 色づかいの話 いいえ いいえ 通常時
選択時/マウスオーバー時 色を明るくしたり暗くしたりした差分をつくり プレイヤーの操作に合わせて変化させることで、 プレイヤーは「自分の操作がPCに受け付けられた」という フィードバックを得ることができる 色に役割をもたせる(2)
46.
❷ 色づかいの話 まとめ ●雰囲気作りとしての配色 ・テーマカラーを決める ・彩度、明度、色相のどれか一つを 変えると色のまとまりが出る ●UIの配色 ・使う色にちゃんと意味を持たせる
47.
フォントの話 ❸
48.
❸ フォントの話 フォント選びも世界観作り
49.
❸ フォントの話
50.
❸ フォントの話 自作PCゲーのフォントに関する問題 ・文字を先に画像素材としてつくっておく →柔軟性がない。 ・プログラムからテキストを表示する →プレイヤーのPCに入っている文字でしか表示できない (埋め込みはできるが、質が高く二次配布可能な フリーフォントなんてほとんどない) 画面に文字を出す方法
51.
❸ フォントの話 ゲームで使うフォントにこだわりたい! ↓ 頑張って必要な文を画像化してください。 画像で先に作る文と、プログラムで表示させる テキストを使い分ける
52.
❸ フォントの話 フォントの基礎: 明朝体とゴシック体 あ亜あ亜 AaAa
53.
❸ フォントの話 フォントのいろいろ
54.
❸ フォントの話 フォントのいろいろ
55.
❸ フォントの話 使うフォントは3つ程度で十分 増えすぎると統一感を失う 「見出し」と「本文」、「アクセント」
56.
❸ フォントの話 目立つもの、文字数の少ないもの ゲームの世界観に一番合いそうなもの 読みやすいフォント テキスト量が多くなるため、この部分は 素材化せずテキスト表示させる(PCの デフォルトフォント)になりそう 見出しと本文以外で適宜 見出し 本文 アクセント
57.
Windowsプリイン書体を使ってはいけない() フリーフォントとか色々ダウンロードしてみましょう ❸ フォントの話 コツ 「ガウプラ」 http://www.graphicartsunit.com/ 「フロップデザイン」
http://www.flopdesign.com/index.php
58.
ロゴの話 ❹
59.
❹ ロゴの話 ゲームの世界観の顔
60.
❹ ロゴの話 レイアウトとか配色は理論で結構なんとかなるが… こればかりはセンスがいる ↓ とりあえず、事例をたくさん見るしかない MdN EXTRA
Vol.1 マンガ&アニメのグラフィックデザイン MdN EXTRA Vol.2 マンガ&アニメのグラフィックデザイン タイポグラフィ編
61.
❹ ロゴの話 ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと 1.ゲームのコンセプトを一発で表せているか ゲームの世界観に合ったモチーフを入れてみる
62.
❹ ロゴの話 ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと 2. 形、色、質感は適切か 「タイトル画面に置くもの」という前提を忘れずに ・ゲーム内に使ったフォントを使ってみる ・4:3のタイトル画面の真ん中に置く画像 →横長、なるべく左右対称に近いシルエットが望ましい ・ゲームのテーマカラーをロゴに使う ・ただ色を付けるだけではない 立体的なのか、フラットなのか、光沢があるのか
63.
❹ ロゴの話 ロゴをつくるときに考えるべき3つのこと 3. ロゴの特徴を3点挙げてみる そのデザインに必然性はあるか 「重厚な感じで」「ポップに」「シンプルに」etc…
64.
素材作りの話 ❺
65.
❺ 素材作りの話 結局今まで色遣いやらロゴやら色々言われたけど、 それ何のソフト使って作るの?EDGE?
66.
❺ 素材作りの話 画像編集ソフト Photoshop (有料) GIMP(無料)
67.
まとめ!
68.
・レイアウトの四要素を意識する ・ゲーム全体にUIの統一ルールをつくる ❶ レイアウトの話
69.
●雰囲気作りとしての配色 ・テーマカラーを決める ・彩度、明度、色相のどれか一つを 変えると色のまとまりが出る ●UIの配色 ・使う色にちゃんと意味を持たせる ❷ 色遣いの話
70.
・見出し、本文、アクセントの3種使う ・本当にたくさんのフォントがあるので、 気になるものを探したりフリーフォントを ダウンロードしてみる ❸ フォントの話
71.
❹ ロゴの話 ゲームのコンセプトを一発で表せているか ロゴの特徴を3点挙げてみる 形、色、質感は適切か
72.
とりまGIMPつかってみてや ちなみに僕はPhotoshopユーザーなので GIMPの使い方質問されても分かりません ❺ 素材作りの話
73.
おわり!
74.
ありがとうございました。 2015 九州大学物理研究部