Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Cartilha Computação Desplugada.pdf

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Computação
Desplugada
CARTILHA DE ATIVIDADES
Catarina Ramalho dos Santos
Cauany Nunes Rodrigues
Mas o que é
Computação
Desplugada?
Um jeito divertido de
aprender conce...
Sumário
Projeto "Desplugando Ideias"
Estrutura das Atividades
A Mágica de Virar as Cartas
Algoritmos de Busca em Árvores B...
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 59 Anuncio

Más Contenido Relacionado

Similares a Cartilha Computação Desplugada.pdf (20)

Más reciente (20)

Anuncio

Cartilha Computação Desplugada.pdf

  1. 1. Computação Desplugada CARTILHA DE ATIVIDADES
  2. 2. Catarina Ramalho dos Santos Cauany Nunes Rodrigues Mas o que é Computação Desplugada? Um jeito divertido de aprender conceitos de informática sem o uso do computador! Equipe de Elaboração DISCENTES DOCENTES Elaine Cristina Juvino de Araújo Iana Daya Cavalcante Facundo Passos
  3. 3. Sumário Projeto "Desplugando Ideias" Estrutura das Atividades A Mágica de Virar as Cartas Algoritmos de Busca em Árvores Binárias Brincando com Bolhas Cada um em seu Lugar Cadê minha Letra? Construindo Árvores Binárias de Busca Criptografando a Informação Descobrindo os Pontos Desenhando com Dados Dinâmica do Robô: Caça ao Tesouro Dividir para Conquistar Pixels: Codificando e Decodificando a Pintura Qual a Melhor Trajetória? Seja Mais Rápido Você Pode Repetir? Referências 3 4 5 9 12 16 21 24 27 30 33 36 39 42 48 51 54 57
  4. 4. Habilidades matemáticas como estimar e comparar; Aperfeiçoamento da concentração, análise e resolução de problemas; Aplicação de lógicas computacionais como algoritmos, redes de computadores e ordenação no cotidiano; Incentivação à cooperação e trabalho em grupo; Projeto "Desplugando Ideias" O projeto “Desplugando ideias” é destinado aos alunos do Instituto Federal da Paraíba, campus Campina Grande e consiste na elaboração e aplicação de várias atividades dinâmicas para o ensino de Computação, por meio de uma forma interativa e divertida chamada Computação Desplugada. Esse termo — do inglês, Computer Science Unplugged — é um método de ensino-aprendizagem que foi fundada pelos cientistas da computação Tim Bell da Universidade de Canterbury, Ian Witten da Universidade de Waikato e Michael Fellows da Universidade Charles Darwin, o qual desenvolve habilidades e técnicas da área da Ciência da Computação como forma de compreender a realidade e solucionar seus problemas sem necessitar de algum dispositivo conectado, como computadores, tablets, notebooks, smartphones, etc. Nosso projeto tem como objetivo aplicar conceitos de computação, como algoritmos e análise de dados, no aprendizado do aluno. Esses conceitos serão estudados de uma forma interativa e divertida por meio de dinâmicas, como mágica, jogos e caça ao tesouro, desenvolvendo diferentes habilidades nos alunos participantes: 3
  5. 5. Estrutura das atividades Introdução ao conceito computacional abordado. Ficha técnica com o nível de dificuldade, objetivo da execução da dinâmica, lista de materiais necessários, habilidades e assuntos relacionados. Instruções, procedimento e conclusão. Modelo da folha de atividade conforme requisitado nas instruções. Cada atividade conterá: 1. 2. 3. 4. 4
  6. 6. Com a alta capacidade dos computadores em realizar tarefas em pequeno espaço de tempo, costumamos acreditar que os dados por ele processado não sofram alterações. Porém é comum que nesses processos, acidentalmente, ocorram erros e ambiguidades. Nesse sentido, é por isso que os computadores necessitam de um sistema que detectam e corrijam esses erros. Dessa forma, aplicar esse conhecimento no aprendizado dos alunos se torna essencial para que saibam lidar com erros, assim como os computadores são capazes. Introdução A MÁGICA DE VIRAR AS CARTAS 5
  7. 7. O professor deve escolher um dos alunos para que embaralhe as cartas apresentadas e organize em linhas horizontais e verticais. Como neste exemplo: Ficha Técnica Dificuldade: Fácil. Objetivo: Entender qual é a lógica utilizada para a identificação de erro e a capacidade de corrigi-lo. Assuntos Relacionados: Matemática e Álgebra. Habilidades: Cálculo e Estimativa. Material: Conjunto de 36 cartões (pode ter ímã) coloridos em um dos lados e um suporte que pode ser de metal. Atividade em Grupo Instruções 1. DESPLUGANDO IDEIAS 2. Agora o mágico (professor) vai adicionar outra linha vertical e horizontal, que vai ficar assim: 6
  8. 8. 3. O mágico deve ficar com os olhos enfaixados e virado de costas para o quadro, enquanto isso, alguém deve ser escolhido para trocar duas cartas de lugar. 4. O mágico deve se voltar e olhar o quadro e incrivelmente descobrir qual cartas foram trocadas. 5. Após o show de mágica, o professor deve ensinar a lógica da mágica. 5.1. Ao adicionar uma linha e uma coluna no quadro, o mágico se certificou que houvesse um par de cada cor nas colunas e linhas. 5.2. Dessa forma, após os alunos trocarem os cartões de lugares, o mágico saberia quais eram seus lugares de origem, identificando a linha e coluna que não tinham pares perfeitos. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de material impresso em folha de papel para confeccionar as cartas da mágica. DESPLUGANDO IDEIAS 7
  9. 9. Conclusão Portanto, conclui-se que a dinâmica é de suma importância para os alunos, pois ajuda no desenvolvimento de habilidades como cálculo, estimativa, detecção e correção de erros. DESPLUGANDO IDEIAS 8
  10. 10. Em Programação, existem árvores binárias. Representam uma estrutura de dados que possui raiz, nós e folhas. Os nós armazenam valores e possuem no máximo dois filhos, pois se trata de uma árvore binária, a raiz é um nó superior e as folhas sãos nós que não possuem filhos. Os valores que ficam à esquerda da raiz são menores que o valor da raiz e os que ficam à direita, são maiores. A relação de maior e menor são essenciais para os algoritmos de busca. Nesta atividade, cada aluno construirá algoritmos para buscar valores em árvores binárias, trabalhando a construção de algoritmos que busquem valores em árvores binárias. Introdução ALGORITMOS DE BUSCA EM ÁRVORES BINÁRIAS 9
  11. 11. O aluno receberá a sequência de números na forma de árvore binária, conforme aprendido, a legenda com os símbolos e o número desejado na procura. Perguntar a raiz se o elemento procurado é igual, maior ou menor que o valor do nó. Se for maior, avança para direita, se for menor avança para a esquerda e caso seja igual é o valor procurado. Exemplo: Ficha Técnica Dificuldade: Difícil. Objetivo: Trabalhar a construção de algoritmos que busquem valores em árvores binárias. Assuntos Relacionados: Matemática, Lógica de Programação, Maior que, Menor que, Ordenação, Linguagens e Códigos. Habilidades: Contagem, Ordenação, Repetição, Padronização de Problemas, Concentração, Noções de Espaço e Atenção. Material: Pode-se utilizar bloquinhos enumerados, cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó. Atividade Individual Instruções 1. 2. DESPLUGANDO IDEIAS 10
  12. 12. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se bloquinhos, cartões, cartas de joguinhos enumerados, que representam os nós e seus respectivos valores, bem como um papel para anotar a sequência de símbolos. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, proteção de dados, contagem, repetição, padronização, de desenho, noções de espaço, maior que, menor que, igualdade e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. DESPLUGANDO IDEIAS 11 Como buscar o nó 6? ? > ? < ? = 5 10 6 12 4 Algoritmo: Pergunta - Maior - Avança - Pergunta - Menor - Avança - Pergunta - Igual - Busca
  13. 13. Em Programação, existem algoritmos de ordenação, um deles é o Bubble Sort, do inglês “Bubble” que significa “bolha”, e “sort” que significa “Ordenar”. Desse modo, é um algoritmo que ordena por bolha, ou seja, aos pares. Nesta atividade, cada aluno irá ordenar sequências de números aos pares, como se fossem bolhas, colocando em ordem do menor para o maior, de dois em dois números até que estejam todos em ordem, trabalhando a construção de algoritmos de ordenação para sequências de números. Introdução BRINCANDO COM BOLHAS 12
  14. 14. O aluno receberá a sequência de números no material escolhido. Separar os dois primeiros números da sequência. Compará-los. Se o segundo for menor que o primeiro, troca de lugar, para que o menor fique na frente. Repetir o processo com o 1° e 2° números, depois com o 2° e 3° números, 3° e 4°, 4° e 5° e assim por diante. Percorrer a sequência quantas vezes for necessário para ordenar, fazendo sempre o 2° e 3° Passos. Ficha Técnica Dificuldade: Médio. Objetivo: Trabalhar a construção de algoritmos de ordenação para ordenar sequências de números. Assuntos Relacionados: Matemática, Lógica de Programação, Maior que, Menor que, Ordenação, Linguagens e Códigos. Habilidades: Contagem, Ordenação, Repetição, Padronização de Problemas, Dividir para conquistar, Concentração, noções de espaço e atenção. Material: Pode fazer uma quadrilha, identificando cada aluno com bandeirinhas, cartazes com números identificadores, barbantes e chapéus ou pode utilizar cartas ou cartões com números. Atividade Individual Instruções 1. 2. 3. 4. 5. DESPLUGANDO IDEIAS 13
  15. 15. DESPLUGANDO IDEIAS 14 Ordenando o 1° e 2° Ordenando o 2° e 3° Ordenando o 3° e 4° Ordenando o 1° e 2° novamente e pronto, pois já ordenou tudo! EXEMPLO: 4 2 1 3 2 4 1 3 2 1 4 3 2 1 3 4 1 2 3 4
  16. 16. DESPLUGANDO IDEIAS Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de bloquinhos enumerados ou cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó. Todavia, pode ser realizada através de uma quadrilha junina, uma vez que um conjunto de alunos pode representar uma sequência de números. É só identificar cada um com cartazes correspondentes ao seu número e, portanto, misturar e ordenar as sequências, ouvindo uma boa música junina e com trajes típicos. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, proteção de dados, contagem, repetição, padronização, de desenho, noções de espaço, maior que, menor que, igualdade e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. 15
  17. 17. Os computadores são cada vez mais capazes de realizar diferentes processos ao mesmo tempo. Calcular, processar e analisar são atividades frequentes e necessárias para a realização dos processos e, principalmente, a solicitação de informações que espera do computador uma busca na sua grande quantidade de dados. Por esta razão métodos são necessários para que esta busca constante seja rápida e eficiente impedindo um demorado processamento. Tomando essa perspectiva, elaboramos a dinâmica “Cada um em seu lugar” para que a noção de busca feita pelos computadores seja adicionada no conhecimento dos alunos e para que haja um desenvolvimento de suas habilidades de contagem, orientação e raciocínio. Introdução CADA UM EM SEU LUGAR 16
  18. 18. O jogo precisa de cartões que tenha em uma de suas faces o rosto de alguém e na outra face a sua idade (rostos e suas respectivas imagens na vinde no final da conclusão). Veja um exemplo de carta: Ficha Técnica Dificuldade: Difícil. Objetivo: Conseguir aplicar a lógica de busca no desafio para obter a maior pontuação. Assuntos Relacionados: Matemática, Geometria e Lógica. Habilidades: Contagem, Orientação e Raciocínio. Material: Cartões de papel ou cartolina com desenhos de pessoas e suas respectivas idades. Atividade em Grupo Instruções 1. 2. O professor deve distribuir os cartões, usando a lógica de busca, formando o seguinte painel: DESPLUGANDO IDEIAS 22 Anos 17
  19. 19. Coluna 4 Coluna 5 Coluna 6 Coluna 7 Coluna 8 3. Após os preparativos, os alunos têm de se organizarem em duplas. 4. Agora, as duplas escolhe um dos parceiros (aluno 1) para ficar de costa enquanto o aluno 2 tira três cartas do painel e os colocam de volta. 5. O aluno 1 deve informar a idade de cada carta sem falar onde estavam posicionadas, pois o desafio consiste no aluno 2 descobrir os lugares originais delas. 6. O aluno 2 tem três chances para tentar encontrar a posição correta de cada carta usando o método de busca do computador chamada Hashing. Primeiro, some os algarismos da idade do indivíduo como no exemplo: DESPLUGANDO IDEIAS 18
  20. 20. 22 Anos 2 + 2 = 4 DESPLUGANDO IDEIAS 6.1. Agora observe qual é o último algarismo da soma. No caso do exemplo é o algarismo 4. 6.2. O número obtido é o mesmo que vai indicar a posição do cartão na coluna do painel que, no caso, é a coluna 4. 6.3. Feito isso, o aluno 1 pode verificar todas as cartas da coluna 4 e encontrar a posição correta da carta. 7. Feito todo esse processo de busca com êxito, a dupla somará 10 pontos e quem tiver a maior quantidade vence o jogo. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de material impresso em folha de papel para confeccionar as cartões e outras folhas de papel para rascunho. Conclusão Portanto, conclui-se que a atividade é de grande importância para os alunos, pois ajuda no desenvolvimento de habilidade como contagem, orientação e atenção. 19
  21. 21. DESPLUGANDO IDEIAS 13 14 15 17 26 35 44 16 25 34 43 33 32 31 22 23 24 40 41 42 Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos Anos 1. Painel com os rostos e suas respectivas idades distribuído de acordo com a lógica de busca. Recomenda-se que o professor coloque a idade atrás de cada carta e organize o painel dessa mesma forma antes da começar a dinâmica. 20
  22. 22. Praticamente todas as pessoas usam recursos como a internet para a obtenção de informações, envio de mensagem, realização de cálculos e etc. Essa busca pelo serviço computacional não deixa de crescer e cada vez mais as pessoas requerem um dado ao mesmo tempo provocando problemas no roteamentos das informações. Roteamento, congestionamento e bloqueios podem causar sérios danos às comunicações e aos dados e por isso é necessário um projeto de advento da computação paralela, em que vários processadores de computadores são combinados em uma rede para formar um único e poderoso computador. Assim, compreende-se que seja importante para o conhecimento dos alunos que entendam como os computadores solucionam tais problemas de rede. Ademais, desenvolvam habilidades de resolução cooperativa de problemas e de raciocínio. Introdução CADÊ MINHA LETRA? 21
  23. 23. Primeiramente os alunos precisam formar um grupo de 3 a 4 pessoas dispostas em círculo no qual cada criança deve estar relacionada a uma letra do alfabeto com crachás. O professor organizará duas bolinhas etiquetadas com uma mesma letra referentes a letra de cada aluno. Deve ser entregue aleatoriamente a cada criança duas bolinhas etiquetadas, porém, precisam estar embaralhadas de forma que nenhuma criança esteja com uma bolinha com sua letra. Ficha Técnica Dificuldade: Difícil. Objetivo: O objetivo é cada pessoa terminar segurando as bolinhas etiquetadas com sua própria letra, resolvendo o quebra-cabeça. Assuntos Relacionados: Matemática e Lógica. Habilidades: Resolução cooperativa de problemas e desenvolvimento de raciocínio. Material: Cada criança precisará de duas bolinhas (ou algo semelhante) e uma etiqueta com letra. Atividade em Grupo Instruções 1. 2. 3. 3.1. Uma observação é que um dos alunos deve ficar com apenas uma bolinha para que seja possível o movimento do jogo. DESPLUGANDO IDEIAS 22
  24. 24. 4. As crianças precisam passar as bola para o colega ao lado até alguém pegar a bola com sua letra, se isso acontecer deve seguir duas regras: 4.1. Apenas uma bola deve estar em cada mão; 4.2 Apenas uma bola pode ser passada para uma mão vazia de um vizinho imediato no círculo (Uma criança pode passar uma das duas bolas ao seu vizinho). 5. Após os grupos conseguirem concluir o “quebra-cabeça”, todos devem formar um grupo único e iniciar novamente o jogo. Dessa forma, será repetida o exercício com um nível maior de dificuldade. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se o material impresso em folhas de papel e cordão para confeccionar os crachás e bolinhas com letras desenhadas. Conclusão Desse modo, conclui-se que a atividade tem grande importância para os alunos, pois estimula sua percepção na resolução cooperativa de problemas e no seu desenvolvimento de raciocínio. DESPLUGANDO IDEIAS 23
  25. 25. Em Programação, existem árvores binárias. Representam uma estrutura de dados que possui raiz, nós e folhas. Os nós armazenam valores e possuem no máximo dois filhos, pois se trata de uma árvore binária, a raiz é um nó superior e as folhas sãos nós que não possuem filhos. Os valores que ficam à esquerda da raiz são menores que o valor da raiz e os que ficam à direita, são maiores. Observação: não são permitidos valores iguais. Nesta atividade, cada aluno construirá árvores binárias com números, buscando trabalhar a construção de árvores binárias. Introdução CONSTRUINDO ÁRVORES BINÁRIAS DE BUSCA 24
  26. 26. O aluno receberá uma sequência de números que serão os nós da árvore e o material para a montagem. O primeiro número será a raiz da árvore os demais ficaram dispostos conforme for maior ou menor do que o nó observado. Caso os nós que for sendo inseridos forem maior que o nó em questão, ficarão do lado direito. Caso menor, ficarão do lado esquerdo.Não há nós iguais em árvores binárias. Por fim, o aluno pode montar sequências para um colega montar sua própria árvore. Ficha Técnica Dificuldade: Médio. Objetivo: Trabalhar a construção de árvores binárias. Assuntos Relacionados: Matemática, Lógica de Programação, maior que, menor que, Ordenação, linguagens e códigos. Habilidades: Contagem, Ordenação, Repetição, Padronização de Problemas, Concentração, noções de espaço e atenção. Material: Pode-se utilizar bloquinhos enumerados ou cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó. Atividade em Dupla Instruções 1. 2. 3. 4. EXEMPLO: Sequência: 5, 10, 4, 12, 6. DESPLUGANDO IDEIAS 25
  27. 27. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de bloquinhos enumerados ou cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó para representar os nós. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, proteção de dados, maior que, menor que, igualdade, contagem, repetição, padronização, de desenho, noções de espaço e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. DESPLUGANDO IDEIAS 26 1° Passo 5 5 10 2° Passo 5 10 4 3° Passo 5 10 12 4 4° Passo 5 10 6 12 4 5° Passo
  28. 28. Em Computação, a criptografia é utilizada para proteger a informação, codificando-a, de modo que só o emissor e o receptor serão capazes de decodificá-la. Foi utilizada há 4500 anos, nos hieróglifos do Antigo Império do Egito, nos contextos de Guerras Mundiais e, atualmente, nas redes wi-fi que armazenam informações. Esta atividade consiste em transformar mensagens em criptografia, um conjunto de códigos, utilizando dos símbolos da tabela e criptografando mensagens para um conjunto de códigos numéricos, assim como o computador. Introdução CRIPTOGRAFANDO A INFORMAÇÃO 27
  29. 29. Ficha Técnica Dificuldade: Difícil. Objetivo: Criptografar mensagens para um conjunto de códigos numéricos, assim como o computador. Assuntos Relacionados: Códigos, Linguagens, Lógica. Habilidades: Atenção, Operações, Proteção de dados. Material: Folhas de Papel e lápis para escrever. Atividade Individual Instruções O aluno receberá o material com trechos para a criptografia a legenda com cada letra e símbolos convencionais representados por números. DESPLUGANDO IDEIAS Depois, ele deverá criptografar de acordo com a legenda. Por fim, pedir para um colega descriptografar uma mensagem. 28
  30. 30. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de folhas de papel para as criptografias e o material impresso. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, proteção de dados, contagem, repetição, padronização, de desenho, noções de espaço e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. EXEMPLO: Trecho do livro O Mundo de Sofia: “Tudo depende do tipo de lente que você utiliza para ver as coisas.” Criptografia: DESPLUGANDO IDEIAS 33 19 20 3 14 38 3 4 15 4 38 15 0 17 0 38 21 4 17 13 3 4 38 3 14 38 19 8 30 38 20 19 8 11 8 25 0 38 16 20 4 38 21 14 2 4 14 38 3 4 38 11 4 13 19 4 26 33 38 0 18 38 2 14 8 18 0 29
  31. 31. Os primeiros computadores criados pelo homem tiveram a simples função de realizar operações algébricas. Atualmente, é impossível resumir os computadores a uma grande calculadora, visto que esta é capaz de reproduzir imagens e filmes, armazenar textos ou produzi-los, e até mesmo, ser fonte de um mundo de informações. A capacidade de armazenar tantos dados e informações só é plausível graças ao sistema binário, que resume todas operações do computador em uma série de zeros e uns, otimizando a capacidade de processar e calcular. Por essa razão é importante conhecer tal sistema inovador. Tomando esse ponto de vista, a dinâmica “Descobrindo os números” foi criada no intuito de aplicar o sistema binário na grade de conhecimentos dos alunos. Introdução DESCOBRINDO OS PONTOS 30
  32. 32. Ficha Técnica Dificuldade: Fácil. Objetivo: Converter números binários em números de base 10 de forma simples e interativa. Assuntos Relacionados: Lógica, matemática, linguagens e códigos. Habilidades: Correlacionar, contar, ordenar. Material: Cartões com pontinhos (1, 2, 3, 4, 16). Atividade Individual Instruções 1.Primeiro será distribuído para cada aluno cinco cartões certificando que os cartões estejam virados exatamente na ordem abaixo. DESPLUGANDO IDEIAS 2. Os cartões que estiverem com a face para baixo representam os zeros e os cartões de face para cima representam os uns. EXEMPLO: 0 + 8 + 0 + 0 + 1 = 9 31
  33. 33. Dessa forma, vire os cartões para baixo da mesma forma que a professora pedir. 3. Agora, conte quantos pontos existem em todas as cartas. O resultado obtido da soma é o número em decimal. 4. Logo após, o professor vai pedir para que virem as cartas da mesma forma que mostra o quadro e descubram qual é o número no sistema binário e qual é o número na base decimal. 5. Por último será aplicado alguns desafios, como por exemplo, transformar um número do sistema decimal em um número binário Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se o material impresso em folhas de papel para a confecção dos cartões e outras folhas de papel para rascunho. Conclusão Portanto, a atividade tem suma importância para os alunos, pois ajuda no desenvolvimento de habilidades como correlacionamento, contagem e ordenamento. DESPLUGANDO IDEIAS 32
  34. 34. Em computação, entrada/saída de dados são termos bastante utilizados. A Entrada de dados consiste na inserção de uma dado através de uma operação ou programa. Já a Saída consiste na obtenção ou retorno de dados através de uma operação. A atividade proposta consiste em obter uma desenho a partir dos números das faces dos dados. Para cada parte da face que o aluno for desenhar, ele deve jogar o dado e desenhar a determinada parte de acordo com o número da face do dado, conforme a tabela, atuando com a entrada de dados (o número da face) e a saída de dados (o desenho), conforme a operação de desenhar de acordo com o número do dado. Introdução DESENHANDO COM DADOS 33
  35. 35. Ficha Técnica Dificuldade: Fácil. Objetivo: Atuar com a entrada de dados (o número da face) e a saída de dados (o desenho), conforme a operação de desenhar de acordo com o número do dado. Assuntos Relacionados: Lógica, Geometria, Desenho. Habilidades: Contagem, Operações, seguir instruções, atenção, concentração. Material: Papel e lápis para desenho. Atividade Individual Instruções 1. O aluno receberá a tabela contendo as faces dos dados e suas respectivas formas de rosto, nariz, orelha, nariz, olhos e boca para a montagem do rosto. 2. Será necessário jogar o dado. 3. De acordo com a face do dado, o aluno deve desenhar a respectiva característica facial. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de tabela de desenhos, dados e figuras recortadas para a montagem. DESPLUGANDO IDEIAS 34
  36. 36. Modelo da Folha de Atividade 1. Tabela que deve ser utilizada para desenho. Recomenda-se desenhar de acordo com a seguinte ordem: Face - Olhos - Nariz - Boca - Orelha - Cabelo. Para cada parte do corpo, deve-se jogar novamente o dado. Desse modo, resultará mais possibilidades de faces! Divirta-se. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, proteção de dados, contagem, repetição, padronização, desenho, noções de espaço, maior que, menor que, igualdade e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. DESPLUGANDO IDEIAS 35
  37. 37. Em Computação, algoritmos são sequências de instruções lógicas capazes de resolver problemas. São precisos, objetivos e não ambíguos. No cotidiano, pode ser comparado a uma receita culinária. Também, na robótica, principalmente em olimpíadas de robótica, os robôs obedecem à algoritmos para cumprir percursos. Nessa atividade, uma dupla de alunos elaborará um conjunto de instruções, ou seja, um algoritmo, para que um deles, como se fosse um robô com olhos vendados, consiga percorrer e chegar ao tesouro marcado no fim do tabuleiro desenhado no chão. O algoritmo será construído por instruções como: Partida, Esquerda, Direita, Frente, Recuar, Para cima, Para baixo, Chegada que serão ditas pelo parceiro não vendado da dupla. Desse modo, trabalhar a construção de algoritmos cotidianos para chegar a laboratórios do IFPB no mapa. Introdução DINÂMICA DO ROBÔ: CAÇA AO TESOURO 36
  38. 38. Ficha Técnica Dificuldade: Difícil. Objetivo: Trabalhar a construção de algoritmos cotidianos para chegar ao tesouro no fim do tabuleiro. Assuntos Relacionados: Matemática, Geometria, Lógica de Programação, Geografia, Orientação, linguagens e códigos. Habilidades: Contagem, Orientação, Repetição, Padronização, Concentração, noções de espaço e atenção. Material: Percurso de fita crepe que simula um tabuleiro, pano para venda nos olhos e outros Atividade em Grupo Instruções 1.Deve-se ser montado um percurso com fita crepe no chão, com a linha de partida e a de chegada, simulando um tabuleiro. 2. Os alunos deverão se juntar em duplas, e um integrante da dupla estará de olhos vendados para encontrar o tesouro conforme as instruções do parceiro. 3. Quem chegar na linha de chegada, ganha o tesouro. DESPLUGANDO IDEIAS 37
  39. 39. Código Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de fita crepe para a simulação do percurso. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, contagem, repetição, padronização, de desenho, noções de espaço e criatividade, explorando as áreas de Matemática, Geometria, Lógica de Programação, Geografia, Linguagens e Códigos.. DESPLUGANDO IDEIAS EXEMPLO: Caminho Percurso 2x Frente 2x Direito 1x Direita 1x Esquerda 1x Esquerda 38
  40. 40. Em Programação, existem algoritmos de ordenação, um deles é o Merge Sort, do inglês “Merge” que significa “Misturar”, e “sort” que significa “Ordenar”. Desse modo, é um algoritmo que ordena por misturas, ou seja,vai misturando de dois em dois até ordenar. Nessa atividade, cada aluno irá ordenar sequências de números dividindo-a em 2 recursivamente até que estejam todos unificados. Em seguida, vai comparando, dois em dois e depois junta todas as combinações até que estejam todos em ordem, trabalhando a construção de algoritmos de ordenação para ordenar sequências de números. Introdução DIVIDIR PARA CONQUISTAR 39
  41. 41. Ficha Técnica Dificuldade: Médio. Objetivo: Trabalhar a construção de algoritmos de ordenação para ordenar sequências de números. Assuntos Relacionados: Matemática, Lógica de Programação, Maior que, Menor que, Ordenação, linguagens e códigos. Habilidades: Contagem, Ordenação, Repetição, Padronização de Problemas, Dividir para conquistar, Concentração, Noções de Espaço e Atenção. Material: Pode-se utilizar bloquinhos enumerados ou cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó. Atividade Individual Instruções 1.O aluno receberá uma série de cartas ou bloquinhos numerados para a ordenação. 2. Dividir a Sequência em duas. Lembrete: Se o número for ímpar, divida o número antecessor a quantidade de números da sequência e deixe o número que sobrar no último bloco. 3. Repetir recursivamente o 1° passo até que cada bloquinho esteja só. 4. Comparar aos pares cada número e ordená-los. 5. Juntar as combinações. DESPLUGANDO IDEIAS 40
  42. 42. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de bloquinhos enumerados ou cartões, cartas de joguinhos como: uno, baralho ou dominó. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, operações, contagem, repetição, padronização de problemas, de desenho, de divisão como base de conquista,maior que, menor que, igualdade, noções de espaço e criatividade, explorando as áreas de Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. DESPLUGANDO IDEIAS 4 1 2 4 2 4 3 1 2 4 3 1 2 3 3 1 2 4 1 3 41 Sequência qualquer de números 1° passo: Dividir em 2 blocos 2° passo: Dividir novamente até serem blocos únicos 3° passo: Ordenar de dois em dois números 4° passo: Ordenar as 2 novas ordenações e conbinar
  43. 43. Os computadores trabalham através de códigos binários, formados por 0 e 1. Uma imagem no computador é, também, formada por esses códigos. Em um tela de computador, a imagem é representada por um conjunto de pixels, como se fosse um mosaico, nas cores vermelho, verde e azul. A atividade consiste em transformar em código a imagem que está no quadriculado, ou seja, codificando-a. Depois, transformar em imagem o código sugerido, ou seja, decodificando-o. Por fim, fazer um código para que o colega o decodifique. Desse modo, iremos trabalhar a codificação e decodificação dos códigos e os pixels que compõem as imagens, assim como o computador, atuando com códigos alfanuméricos e com cores primárias. Introdução PIXELS: CODIFICANDO E DECODIFICANDO A PINTURA 42
  44. 44. Os alunos deve receber a folha de atividade que possui a legenda que atribui uma letra para cada cor primária. Para Codificação, deve-se contar a sequência de quadradinhos, colocando o número que representa a contagem junto com a letra que representa a cor. Para a Decodificação, deve-se pintar a imagem quadriculada conforme o código. Feito a codificação das 2 imagens e decodificação das outras 2. Então, os alunos devem fazer seu próprio código e repassá-lo para para outro decodificar. Ficha Técnica Dificuldade: Médio. Objetivo: Trabalhar a codificação e decodificação dos códigos e os pixels que compõem as imagens, assim como o computador, atuando com códigos alfanuméricos e com cores primárias. Assuntos Relacionados: Matemática, Geometria, Lógica de Programação, Linguagens e Códigos. Habilidades: Contagem, Desenho, Noções de Espaço, Criatividade e Atenção. Material: Folhas de Papel, Impressão com as imagens pintadas da folha de atividade e Papel quadriculado. Atividade Individual Instruções 1. 2. 3. 4. DESPLUGANDO IDEIAS 43
  45. 45. A = 11B B = 5B - 1P - 5B C = 4B - 3P - 4B D = 4B - 3P - 4B E = 3B - 2P - 1B - 2P - 3B F = 3B - 2P - 1B - 2P - 3B G = 2B - 2P - 3B - 2P - 2B H = 2B - 7P - 2B I = 1B - 9P - 1B J = 1B - 2P - 5B - 2P - 1B K = 1B - 2P - 5B - 2P - 1B L = 11B Tabela Código Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se de papéis quadriculados e imagens em estilo mosaico para a codificação e Decodificação. Conclusão Portanto, essa atividade tem suma importância para o desenvolvimento de habilidades, como atenção, contagem, de desenho, noções de espaço e criatividade, explorando as áreas de Matemática, Geometria, Lógica de Programação, linguagens e códigos. DESPLUGANDO IDEIAS EXEMPLO: 44
  46. 46. Modelo da Folha de Atividade 1. Agora é sua vez de codificar! Descubra o código das seguintes imagens. --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- --------------------------------- a) Coração b) Toad - Cogumelo do Mario Bros 2. Agora, descubra a imagem de cada código. Use lápis de pintar! Tabela A = 11B B = 3B - 5A - 3B C = 2B - 7A - 2B D = 2B - 2A - 1P - 1A - 1P - 2A - 2B E = 2B - 2A - 1P - 1A - 1P - 2A - 2B F = 2B - 2A - 1P - 1A - 1P - 2A - 2B G = 2B - 7A - 2B H = 2B - 1A - 1P - 3A - 1P - 1A - 2B I = 2B - 2A - 3P - 2A - 2B J = 2B - 2A - 1V - 4A - 2B K = 3B - 5A - 3B L = 11B Código a) DESPLUGANDO IDEIAS 45
  47. 47. A = 11B B = 3B - 4Z - 3B C = 4B - 1Z - 1B - 1Z - 4B D = 4B - 1Z - 1B - 1Z - 4B E = 4B - 1Z - 1B - 1Z - 4B F = 4B - 1Z - 1B - 1Z - 4B G = 3B = 1Z - 3B - 1Z - 3B H = 2B = 1Z - 5B - 1Z - 2B I = 2B = 1Z - 5B - 1Z - 2B J = 1B = 1Z - 7B - 1Z - 1B K = 1B - 9Z - 1B L = 11B Tabela Código 3. Em dupla, faça seu próprio código e peça ao seu par que desvende a imagem. --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- --------------------- b) DESPLUGANDO IDEIAS 46
  48. 48. a) A = 15B B = 3B - 3P - 3B - 3P - 3B C = 2B - 1P - 3G - 1P - 1B - 1P - 3G - 1P - 2B D = 1B - 1P - 1G - 2B - 2G - 1P - 5G - 1P - 2B E = 1B - 1P - 1G - 1B - 9G - 1P - 1B F = 1B - 1P - 1G - 1B - 9G - 1P - 1B G = 2B - 1P - 9G - 1P - 2B H = 3B - 1P - 7G - 1P - 3B I = 4B - 1P - 5G - 1P - 4B J = 5B - 1P - 3G - 1P - 5B K = 6B - 1P - 1G - 1P - 6B L = 7B - 1P - 7B M = 15B b) A = 18B B = 6B - 6P - 6B C = 4B - 2P - 4V - 2B - 2P - 4B D = 3B - 1P - 2B - 4V - 4B - 1P - 3B E = 2B - 1P - 2B - 6V - 4B - 1P - 2B F = 2B - 1P - 1B - 2V - 4B - 2V - 3B - 1P - 2B G = 1B - 1P - 3V - 6B - 5V - 1P - 1B H = 1B - 1P - 3V - 6B - 2V - 2B - 1V - 1P - 1B I = 1B - 1P - 1B - 2V - 6B - 1V - 4B - 1P - 1B J = 1B - 1P - 2B - 2V - 4B - 2V - 4B - 1P - 1B K = 1B - 1P - 2B - 9V - 2B - 1V - 1P - 1B L = 1B - 1P - 1B - 2V - 8P - 3V - 1P - 1B M = 2B - 3P - 2B - 1P - 2B - 1P - 2B - 3P - 1B N = 3B - 1P - 3B - 1P - 2B - 1P - 3B - 1P - 3B O = 3B - 1P - 10B - 1P - 3B P = 4B - 1P - 8B - 1P - 4B Q = 5B - 8P - 5B R = 18B Respostas do Modelo de Folha de Atividade 1. 2. a) b) 3. Respostas Pessoais. DESPLUGANDO IDEIAS 47
  49. 49. A sociedade é totalmente conectada por diversas redes como a rede telefônica, a rede de computadores, a rede rodoviária e a rede de abastecimento. Nas redes de computadores, muitas informações importantes fluem de um ponto ao outro ao mesmo tempo e com vários destinos diferentes. Determinar qual é a melhor trajetória e solucionar os problemas adquiridos no curso não é um trabalho fácil para os computadores que demandam formas eficientes de conectar esses dados na rede utilizando, por exemplo, lógica de programação.Saber solucionar problemas como a trajetória de um dado na rede, é uma tarefa essencial e, por isso, deve ser entendida de forma simples e aperfeiçoada pelos alunos. Introdução QUAL A MELHOR TRAJETÓRIA? 48
  50. 50. DESPLUGANDO IDEIAS Os alunos devem se organizar em duplas para entrar no jogo. Depois o professor entregará para cada dupla o tabuleiro da cidade (encontra-se na próxima página). Logo após, os alunos devem criar uma rota que interligue todas as casas com as peças entregues pelo professor simulando o pavimento da cidade. Um detalhe importante é que deve-se criar uma rota com o menor número de peças possível. A dupla que tiver o menor número de peças vence o jogo. Ficha Técnica Dificuldade: Fácil. Objetivo: Encontrar a melhor forma de conectar uma cidade numa rede simples e otimizada. Assuntos relacionados: Matemática. Habilidades: Resolução de problemas e Noção de Espaço. Material: Folha com o mapa da cidade e cerca de tampinhas de garrafa simulando o pavimento. Atividade em Grupo Instruções 1. 2. 3. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se o mapa da cidade impresso e tampinhas de garrafas para simular as peças do jogo. 49
  51. 51. DESPLUGANDO IDEIAS Conclusão Portanto, conclui-se que a atividade tem grande importância para os alunos pois estimula sua percepção na resolução de problemas e na sua noção de espaço. Modelo da Folha de Atividade Mapa sugerido para essa atividade, mas fique a vontade para montar seu próprio mapa e divertir com esse conceito aprendido. 50
  52. 52. Quanto mais tempo passa, mais exigimos velocidade de processamento e resolução de problemas aos computadores. Por isso, foi necessário desenvolver programas que aumentassem a velocidade do processamento de um computador, como reduzir as etapas de computação ou usar vários computadores em diferentes partes de uma mesma tarefa ao mesmo tempo. Nessa atividade, é usada uma rede de ordenação que segue a mesma lógica, no qual é efetuada várias comparações para dispor logicamente as informações e otimizar o tempo de busca posterior. Da forma em que é realizada, a atividade é educativa e divertida, além de atrair a atenção e concentração dos alunos, desenvolvendo a capacidade de comparar, ordenar e desenvolver algoritmos. Introdução SEJA O MAIS RÁPIDO! 51
  53. 53. Ficha Técnica Dificuldade: Fácil. Objetivo: Conseguir ordenar corretamente os números na maior velocidade. Assuntos relacionados: Matemática e Lógica de programação. Habilidades: Comparar, ordenar, desenvolver algoritmos, cooperação para resolução de problemas. Material: Giz ou fita crepe para a confecção da rede e cartões numerados e barbante + cartão. Atividade em Grupo Instruções 1.Primeiramente, será confeccionado, pelo professor, o tabuleiro no chão de acordo com o número de alunos. Veja o exemplo para uma equipe com seis alunos. DESPLUGANDO IDEIAS 2.Depois, os alunos têm de se organizarem em dois grupos e colocar os crachás numerados. 3. Cada membro da equipe deve se posicionar dentro dos quadrados (lado a lado) da entrada, de modo que os números estejam embaralhados. Entrada Saída 52
  54. 54. DESPLUGANDO IDEIAS 4. Quando o jogo começar, os alunos devem percorrer as linhas marcadas e, ao chegar no círculo, esperar até um outro colega chegar. 5. Logo em seguida, os colegas devem comparar suas cartas: o maior número toma o caminho a direita e o menor toma o caminho da esquerda. Repete-se esse processo até chegar ao outro extremo da rede (desenhada no chão). Se a equipe cometer um erro, os alunos devem recomeçar. Veja o exemplo de um caminho: Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se fita e giz para desenhar o mapa no chão e o material impresso em folha de papel para a confecção de crachás. Conclusão Dessa forma, conclui-se que a atividade tem grande importância para os alunos pois estimula seu desenvolvimento na cooperação, resolução de problemas, comparação e ordenação. 53
  55. 55. É compreensível que os computadores precisam armazenar e transmitir variados dados e informações. Essa capacidade de armazenamento evoluiu de forma assustadora no transcorrer do tempo. No entanto, ainda é preciso um sistema que economiza ainda mais espaço e tempo para enviar informações. Um exemplo desse sistema é no processamento de textos, no qual os computadores comprimem as palavras repetidas numa espécie de codificação e decodificação. Dessa forma, é observado a importantância dos alunos ter consciência dessa lógica através das dinâmicas inclusivas, visto que suas habilidades de análise, compressão e compreensão de texto serão capacitadas e desenvolvidas. Além disso, destaca-se a conquista da noções do funcionamento dos computadores para o conhecimentos destes. Introdução VOCÊ PODE REPETIR? 54
  56. 56. Ficha Técnica Dificuldade: Médio. Objetivo: Analisar textos e observar palavras que se repetem para resumi-lo. Assuntos relacionados: Português, tecnologia, lógica. Habilidades: Análise e compressão de texto. Material: Folhas de papel ou Cartazes lúdicos. Atividade em Grupo Instruções 1.Os professores devem demonstrar exemplos simples de padrões. Veja o exemplo: DESPLUGANDO IDEIAS A A r a n h a e a J a r r a D e b a i x o d a c a m a t e m u m a j a r r a , D e n t r o d a j a r r a t e m u m a a r a n h a . T a n t o a a r a n h a a r r a n h a a j a r r a , C o m o a j a r r a a r r a n h a a a r a n h a . ( N e l m a S a m p a i o ) 2. Agora será entregue aos alunos o texto “A aranha e a jarra” em uma dada folha de papel para que seja lido 55
  57. 57. DESPLUGANDO IDEIAS 3. Após a leitura, o professor deve pedir para que os alunos grifem os padrões de palavras na folha de papel. É interessante que façam sozinhos e só depois com o acompanhamento do professor. 4. Posteriormente, os professores juntamente com os alunos vão reescrever o texto “A aranha e o jarro” usando a lógica de compressão numa espécie de codificação. 5. Feito todas as análises, será entregue outra folha de papel com o desafio indicado logo abaixo no qual deve ser preenchido pelos alunos. É interessante deixá-los abstraídos e só depois de um tempo ajudá-los. 6. Em seguida, os professores juntamente com os alunos precisam preencher o texto numa espécie de decodificação. Procedimento Para a realização da atividade, utilizou-se material impresso e folhas de papel para rascunhos. Conclusão Sendo assim, conclui-se que a atividade é de grande importância para os alunos, pois ajuda no desenvolvimento de habilidade, como análise e compressão de texto. 56
  58. 58. REFERÊNCIAS BELL, Tim; WITTEN, Ian H; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Tradução coordenada por Luciano Porto Barreto.p.105.Neil Smith: 2011. GAROFALO, Débora. Atividades desplugadas: Linguagem de programação sem computador. 2017. Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/7111/atividades-desplugadas-ensinar- linguagem-de-programacao-sem-computador. Acesso em: 20 nov. 2019. Danny Yaroslavski.(2008).LightBot.[WEB, ANDROID, IOS]. Estados Unidos: Brad de code.org. How to draw step by drawing tutorials. Drawing Games for Kids : Roll the Dice Drawing Game. 2016. Disponível em: https://www.drawinghowtodraw.com/stepbystepdrawinglessons/2016/06/ drawing-games-kids-roll-dice-drawing-game/. Acesso em: 08 mar. 2020. SOUZA, Valdirene Araújo da Silva. O Lúdico: A sua importância para aquisição da Aprendizagem Significativa. 2009. Disponível em: https://www.webartigos.com/artigos/o-ludico-a-sua-importancia-para- aquisicao-da-aprendizagem-significativa/13894/. Acesso em: 20 nov. 2019. 57
  59. 59. U m j e i t o d i v e r t i d o d e a p r e n d e r c o m p u t a ç ã o !

×