SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 44
QUEM FAZ O SEMINÁRIO
Essas são as pessoas que preparam este seminário. Conheça-os:



               Arthur Ferragini
                Leandro Pinho
                 Jéssica Eliana
               Jéssica Queiroz
                  Rafael Silva
O QUE VEREMOS
        Estes são os principais assuntos que veremos esta noite.


► O que é VideoGame
► O jogo escolhido
► A convergência
► Análise do VideoGame
      ► A imersão
      ► Conceitos gerais
      ► A programação
► Conclusão


                   Esperamos que goste!
HISTÓRIA E CONCEITOS

O que é um videogame?
Videogame é um simulador de comportamentos em que o jogador interage com o
ambiente, diferente do cinema, por exemplo, que simplesmente mostra ao
espectador o ambiente sem haver interação.
História
Inicialmente feito em 1962 por universitários para ocupar o tempo ocioso, começou a ser
comercializado 10 anos depois com o console Odissey.
O famoso Atari começou a ser vendido em 1978 e se tornou simbolo cultural dos anos 80.
Logo após, se inicia a guerra de concorrentes no mercado de games entre Nintendo e
SEGA (o velho Mario contra Sonic).
A SEGA já não está nessa disputa, sendo realizada hoje pela Sony (PlayStation 3), Nintendo
(Wii) e Microsoft (XBOX 360)
EXEMPLO EM VÍDEO
Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
RESIDENT EVIL

História

O jogo gira em torno da Umbrella Corporation, criadora do Tvírus, que tem como intuito
inicial criar o “Soldado Perfeito” mas após criá-lo continuaram a desenvolve-lo dessa vez
com o intuito de atingir a imortalidade, em meio ao caos os S.T.A.R.S lutam para fechar a
Umbrella Corporation.


Criador

Shinji Mikami, Designer de jogos nascido no Japão em 11 de Agosto de 1965,é o criador do
jogo mundialmente famoso Resident Evil.
RESIDENT EVIL
 Foco da Narrativa

             Slogan       Our business is life itself (Nosso
                          negócio é a própria vida)


             Tipo         Corporação Fictícia; Laboratório.

             Fundação     1960

             Sede         Europa

             Presidente   Ozwell E. Spencer (morto)

             Indústria    Farmacêutica

             Produtos     Produtos farmacêuticos, Armas
                          Biológicas.


             Lucro        U$40 Bilhões
O QUE VEREMOS?
Este capítulo tem como objetivo entender de uma vez por todas, o que é
convergência. Ele está separado em 3 tópicos:


► Um pouco sobre o livro: A cultura da convergência
► Afinal, o que é convergência?
► A convergência no Resident Evil
O LIVRO
 Sobre
 No livro, Henry Jenkins aprofunda-se nos conceitos de cultura participativa,
 inteligência coletiva e convergência dos meios de comunicação. Associa esses conceitos com
 filmes, séries, reality shows, games, popularizando assim esses novos conceitos, tentando
 transmitir a sua ideia.


Autor

Henry Jenkins, (nascido em quatro de junho de 1958 em Atlanta, Geórgia) é um americano
estudioso
da mídia e professor de ciências humanas e autor de 11 livros. Ele foi destaque tanto na
Electronic
Gaming Monthly e Game Informer – revistas - onde ele foi questionado sobre os efeitos da
violência em videogames.
AFINAL, O QUE É CONVERGÊNCIA?
Cultura da Convergência: Acontece quando um mesmo assunto flui de mídia em mídia (mídias sociais, tv,
radio, jornais etc.) com a ajuda da divulgação popular através desses tipos de mídias. No começo a
convergência é individual, partindo de um repertorio próprio. E através da divulgação – consciente ou
inconsciente – esse assunto ganha espaço.

Cultura participativa: Trata-se do publico não agir somente como consumidores, mas também como
produtores e/ou colaboradores divulgando aquilo que consomem. A internet tem sido uma grande aliada
nessa nova neologia, a fim de fazer com que essas pessoas tenham um espaço para divulgar, trocar
informações e se conectarem com pessoas que tenham objetivos e interesses parecidos.

Inteligência Coletiva: É um conceito caracterizado pela interatividade, das comunidades virtuais e por
conexões sociais que são possíveis através da internet e de redes abertas. Tem o intuito da interação e
podemos usar como exemplo o Wiki, um software colaborativo que permite edições de documentos sem
que seja feita nenhuma revisão.
A CONVERGÊNCIA NO RESIDENTE EVIL
                                                Sweet Home

Jogo antecessor de Resident Evil, no estilo horror survival. Foi lançado junto ao filme de mesmo nome em
1989; ambos seguem a mesma narrativa.
Possui diversos pontos de convergência com Resident Evil, como:
      • A tela de loading (“carregando informações do jogo“),
      • Os quebra-cabeças, que desafiam o jogador,
      • As diary entries (cartas) que contam a história do jogo conforme o jogador as encontra.
      • O início de Resident Evil 1 se da em uma mansão, assim como Home Sweet.
A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
        Filmes e Animações (7 filmes)




Filme                                   Animações
A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
               Alguns jogos (aproximadamente 13 jogos)




Marvel vs. Capcom             Trick’N Snowboarder        Dino Crisis
A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
              Outros produtos




Brinquedos       Camisetas      Jogos para celular
A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA
             Mídia Impressa




Livros               Mangá    Quadrinhos (HQ)
O QUE VEREMOS?
A partir de agora entraremos nos conceitos do VideoGame baseado no livro: O
Sujeito na Tela. De forma resumida veremos:


► Um pouco sobre o livro e o autor
► Conceitos gerais
► A imersão
► A programação
UM POUCO SOBRE O LIVRO
Sobre
O livro é dividido em duas partes:
1.O sujeito no cinema: Cinema como objeto de estudo.
2.O sujeito no ciberespaço: O videogame, a realidade virtual, os ambientes colaborativos baseados em
rede, as novas mídias como objeto de estudo.

Autor
• Arlindo Machado, Professor de Comunicação e Simiótina na PUC-SP e de Cinema, Rádio e Televisão
   na USP.
• É jurado em grandes vestivais da sua área como o Videobrasil (BRA), a Artes Electrónicas (ARG) ou
   a Bienarte (ESP)
O QUE VEREMOS?
  Antes de nos aprofundarmos nos conceitos mais complexos do VideoGame, veremos
 primeiramente os seus conceitos gerais. Este capítulo está divido em apenas 3 tópicos:


► Interator
► Personagem artificial
► Controle do personagem
O JOGADOR
                                   (O INTERATOR)


Interator, em videogames, é o jogador que controla o personagem, em outras palavras:
                                  a pessoa que joga.
O HEROI
                            (O PERSONAGEM ARTIFICIAL)

É o personagem controlado pelo interador (jogador) em um jogo de videogame. Esses
   personagens são programados através de algoritmos – que veremos mais tarde.
CONTROLE?
                               (O JOGADOR TEM CONTROLE DO PERSONAGEM?)

Depende do que se está jogando, da tecnologia envolvida, e do objetivo do jogo. Em jogos como Guitar
Heroi, você pode customizar o Heroi e até o instrumento, mas quando o jogo começa, fica limitado a fazer
o que o jogo manda, senão não passa de fase. Já em jogos como The Sims, as possibilidades são muito
maiores para explorar todo o universo virtual e literalmente criar uma vida e, apesar de o criador ter
programado tudo, é humanamente impossível ele saber o que você fará.

           O jogador sente o controle em sua mão mas o programador previu quase tudo.
O QUE VEREMOS?
  Entramos agora aos conceitos mais aprofundados do VideoGame. Este capítulo é
                       divido em apenas 4 ítens. São eles:


► O ponto de vista e o sujeito
► Ponto de fuga
► Ubiquidade
► Transcedência
O OLHAR PESSOAL
                                      (O PONTO DE VISTA E O SUJEITO)

O ponto de vista
É a visão que cada um tem em relação a um determinado objeto que diverge de acordo com a mitologia
(conhecimento de vida) de cada um e, segundo o autor, é a ferramenta que cada um utiliza para enxergar o
mundo. No caso do jogador é o personsagem (heroi) em cena.

Qual é a relação do ponto de vista com o sujeito
O ponto de vista é a visão que temos de uma situação. O criador do jogo monta toda uma estratégia, que
por mais que seja baseado em outra mídia não temos como saber tudo o que irá acontecer, o criador
pode deixar as coisas obvias como em um jogo de corrida ou fazer com que imaginemos uma coisa mas
que em algum momento sofrerá um ponto de virada. Seguimos o ponto de vista do criador do jogo.
A LINHA IMAGINÁRIA
                                    (PONTO DE FUGA)

É o limite do cenário do videogame e para onde todos os objetos vão no horizonte.
Como a programação tem limites, os jogadores encontram no ponto de fuga uma
parede ou uma barreira invisível ou até um vazio.
EXEMPLO EM VÍDEO
Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
VISÃO DE DEUS
                               (UBIQUIDADE – JOGO DE CAMERAS)

É o nome dado por estar em vários lugares ao mesmo tempo. No contexto exposto por Arlindo
Marchado, os vários ângulos de visão de uma cena de um filme é um grande exemplo de
ubiquidade, haja vista que estamos sentado, mas ao mesmo tempo estamos tendo várias visões
que, humanamente falando, nossos olhos não seriam capazes de ver.
EXEMPLO EM VÍDEO
Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
MUDANÇA DE REALIDADE
                                               (TRANSCEDÊNCIA)

É o estado em que a mente fica quando se está quase completamente imerso em um universo virtual e devido a
isso, começamos anos comportar como se estivéssemos dentro do filme, do jogo, do quadro, etc.

Realidade: Transcedência é conceito antigo (da teoria da enunciação). Hoje temos aparelhos que nos obrigam a
nos transcender (ex: Kinect do Xbox).
EXEMPLO EM VÍDEO
Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
O QUE VEREMOS?
Neste capítulo veremos como é feita a programação (a criação) de um jogo. Para isso,
                           foi feita a seguinte divisão:


► Algoritmo
► Rede neural e os algoritmo de redes neurais
► O criador pode prever 100% a reação das personagens?
► Os tipos de personagens, segundo Marcos Cuzziol.
OS COMANDOS
                                         (O QUE É ALGORITMO?)
Algoritmo é uma sequência lógica de ações finitas que tem como objetivo controlar ou realizar algo. Por
exemplo: Para levantar o braço de um personagem artificial em um game, é usado um algoritmo
(sequência de comandos) especificamente para isso.

Na criação de jogos, normalmente usa-se o conceito de programação chamado Máquina de estados
finitos, que é uma programação linear (é aquilo e pronto), o que é muito diferente da programação em
rede neural, que veremos a seguir.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
                                             (REDE NEURAL)

O que é Rede Neural?
Rede neural é conceito de programação de computadores baseada no cérebro humano. O cérebro
humano é formado por células chamadas de neuróneos. Quanto mais neuróneos maior será a capacidade
do ser humano processar informações.



O que é algoritimo de rede neural?
Como explicado anteriormente, algoritimo é uma sequência lógica matemática de
ações já programadas. Entretanto, o algorítmo baseado no conceito de rede neural
aprende novas funções de forma autonoma, ou seja: a cada informação processada
gera um peso, dependendo do resultado. Se for um acerto, ela ganha um ponto, se
for um erro, ela perde meio ponto. Com isso forma-se a inteligência, pois a
verdadeira inteligência não é a capacidade de seguir regras, mas sim a capacidade
de resolver problemas. Sim, é o que chamamos de inteligência artificial.


Exemplo de jogo que usa a programação de Rede Neural: Black & White
POR FALAR EM REDE NEURAL, VAMOS JOGAR?
                (REDE NEURAL)
OS DONOS DA BOLA
                      (O CRIADOR PODE PREVER 100% AS REAÇÕES DE UM PERSONAGEM?)


O criador do game não pode ter controle 100% das reações dos personagens, tanto na
programação em rede neural como na programação máquina dos estados finitos. O criador
consegue apenas demandar funções, entretanto ele não consegue prever e programar todas as
funções, até porque isso demandaria um código enorme de programação e tiraria a magia do vídeo
game, que é a de controlar.
OS TIPOS DE PERSONAGENS
                                     (… SEGUNDO MARCOS CUZZIOL)

No jogo Incidente em Varginha, usado como exemplo, os personagens possuem dois estados: Fugir
da mira do oponente E/OU manter o oponente na mira. Os dois estados agem juntos para
configurar um comportamento: covarde, se escondendo e esquecendo de atacar; prudente, se
escondendo momentaneamente mas atacando quando há chance; ou agressivo, sem se preocupar
em se esconder e somente atacando.
E PARA FINALIZAR, UM VÍDEO…

Mais conteúdo relacionado

Destaque

Aula 3 tga - administração científica e taylor
Aula 3   tga - administração científica e taylorAula 3   tga - administração científica e taylor
Aula 3 tga - administração científica e taylor
Prof. Leonardo Rocha
 
Video Game Powerpoint
Video Game PowerpointVideo Game Powerpoint
Video Game Powerpoint
Nari07
 
Iniciando o Desenvolvimento para o Google Android
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidIniciando o Desenvolvimento para o Google Android
Iniciando o Desenvolvimento para o Google Android
Salvador Torres
 
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
Erisvaldo Junior
 
evolução dos jogos
evolução dos jogosevolução dos jogos
evolução dos jogos
mrcd
 

Destaque (20)

Història do video game
Història do video gameHistòria do video game
Història do video game
 
A EVOLUÇÃO DO VIDEO GAME
A EVOLUÇÃO DO VIDEO GAMEA EVOLUÇÃO DO VIDEO GAME
A EVOLUÇÃO DO VIDEO GAME
 
Aula 3 tga - administração científica e taylor
Aula 3   tga - administração científica e taylorAula 3   tga - administração científica e taylor
Aula 3 tga - administração científica e taylor
 
Video Game Powerpoint
Video Game PowerpointVideo Game Powerpoint
Video Game Powerpoint
 
Videogames
VideogamesVideogames
Videogames
 
Videogames Final
Videogames FinalVideogames Final
Videogames Final
 
SEO para Front-End - BeagaJS
SEO para Front-End - BeagaJSSEO para Front-End - BeagaJS
SEO para Front-End - BeagaJS
 
android
androidandroid
android
 
Jogos em Python utilizando PyGame
Jogos em Python utilizando PyGameJogos em Python utilizando PyGame
Jogos em Python utilizando PyGame
 
SEO para Front-End
SEO para Front-EndSEO para Front-End
SEO para Front-End
 
Minicurso de python - CACC UFPA 2010
Minicurso de python - CACC UFPA 2010Minicurso de python - CACC UFPA 2010
Minicurso de python - CACC UFPA 2010
 
PHP 5.3 - Classes e Objetos
PHP 5.3 - Classes e ObjetosPHP 5.3 - Classes e Objetos
PHP 5.3 - Classes e Objetos
 
11 Growth Hacks - Aumente visitas e conversões - #S4S2015
11 Growth Hacks - Aumente visitas e conversões - #S4S201511 Growth Hacks - Aumente visitas e conversões - #S4S2015
11 Growth Hacks - Aumente visitas e conversões - #S4S2015
 
Iniciando o Desenvolvimento para o Google Android
Iniciando o Desenvolvimento para o Google AndroidIniciando o Desenvolvimento para o Google Android
Iniciando o Desenvolvimento para o Google Android
 
Guia do Front-end das Galáxias
Guia do Front-end das GaláxiasGuia do Front-end das Galáxias
Guia do Front-end das Galáxias
 
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
Desenvolvimento de Apps e Games para Android - Parte 1
 
Curso de Android Aula 4
Curso de Android Aula 4Curso de Android Aula 4
Curso de Android Aula 4
 
O papel do Front-End na UX
O papel do Front-End na UXO papel do Front-End na UX
O papel do Front-End na UX
 
evolução dos jogos
evolução dos jogosevolução dos jogos
evolução dos jogos
 
História dos jogos - 2015 - PowerPoint
História dos jogos - 2015 - PowerPointHistória dos jogos - 2015 - PowerPoint
História dos jogos - 2015 - PowerPoint
 

Semelhante a Seminário - Video game e suas convergências

A Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovensA Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovens
Ana Sêco
 
Gifted Game Bible
Gifted   Game BibleGifted   Game Bible
Gifted Game Bible
maikonsm
 

Semelhante a Seminário - Video game e suas convergências (20)

Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
Curso de Criação e Desenvolvimento de Games (ESPM - Porto Alegre)
 
Advergames e game design
Advergames e game designAdvergames e game design
Advergames e game design
 
Webore Games_Palestra FAAP
Webore Games_Palestra FAAPWebore Games_Palestra FAAP
Webore Games_Palestra FAAP
 
Curso Dia 01
Curso Dia 01Curso Dia 01
Curso Dia 01
 
ARG e Advergame
ARG e AdvergameARG e Advergame
ARG e Advergame
 
Game Thinking
Game ThinkingGame Thinking
Game Thinking
 
Games e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologicaGames e inovacao tecnologica
Games e inovacao tecnologica
 
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game DesignGamification, Gaming Concepts & Game Design
Gamification, Gaming Concepts & Game Design
 
Games as business
Games as businessGames as business
Games as business
 
Advergames
AdvergamesAdvergames
Advergames
 
Aprender e comunicar complexidade online, com jogos e ambientes imersivos
Aprender e comunicar complexidade online, com jogos e ambientes imersivosAprender e comunicar complexidade online, com jogos e ambientes imersivos
Aprender e comunicar complexidade online, com jogos e ambientes imersivos
 
A Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovensA Influência dos jogos na vida dos jovens
A Influência dos jogos na vida dos jovens
 
Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010Game Design intro kao tokio unibero 2010
Game Design intro kao tokio unibero 2010
 
DxI no Cinema: Matrix, 1984, A Ilha, A Vila, Efeito Borboleta e Monte Python
DxI no Cinema: Matrix, 1984, A Ilha, A Vila, Efeito Borboleta e Monte PythonDxI no Cinema: Matrix, 1984, A Ilha, A Vila, Efeito Borboleta e Monte Python
DxI no Cinema: Matrix, 1984, A Ilha, A Vila, Efeito Borboleta e Monte Python
 
Projeto De Iniciação Cientifica
Projeto De Iniciação CientificaProjeto De Iniciação Cientifica
Projeto De Iniciação Cientifica
 
7º ano A (Grupo 3) - Let's play: jogo e improvisação
7º ano A (Grupo 3) - Let's play: jogo e improvisação7º ano A (Grupo 3) - Let's play: jogo e improvisação
7º ano A (Grupo 3) - Let's play: jogo e improvisação
 
Gifted Game Bible
Gifted   Game BibleGifted   Game Bible
Gifted Game Bible
 
Nubila Vitae GDD [Game Design Document]
Nubila Vitae GDD [Game Design Document]Nubila Vitae GDD [Game Design Document]
Nubila Vitae GDD [Game Design Document]
 
Oficinasimsocial
OficinasimsocialOficinasimsocial
Oficinasimsocial
 
Criando Jogos
Criando JogosCriando Jogos
Criando Jogos
 

Mais de Rafael da Silva

Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
Rafael da Silva
 

Mais de Rafael da Silva (17)

Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
Batendo um papo com a informação - O uso dos chatbots para a recuperação da i...
 
Como o Big Data pode tornar a publicidade mais relevante entre marcas e pessoas
Como o Big Data pode tornar a publicidade mais relevante entre marcas e pessoasComo o Big Data pode tornar a publicidade mais relevante entre marcas e pessoas
Como o Big Data pode tornar a publicidade mais relevante entre marcas e pessoas
 
Rec Birthday - Uma maneira especial de desejar feliz aniversário
Rec Birthday - Uma maneira especial de desejar feliz aniversárioRec Birthday - Uma maneira especial de desejar feliz aniversário
Rec Birthday - Uma maneira especial de desejar feliz aniversário
 
+REAL - Seus trabalhos da faculdade ganhando vida.
+REAL - Seus trabalhos da faculdade ganhando vida.+REAL - Seus trabalhos da faculdade ganhando vida.
+REAL - Seus trabalhos da faculdade ganhando vida.
 
Bem vindo ao Futuro! - Um resumo de como a ciência moldará o futuro daqui 100...
Bem vindo ao Futuro! - Um resumo de como a ciência moldará o futuro daqui 100...Bem vindo ao Futuro! - Um resumo de como a ciência moldará o futuro daqui 100...
Bem vindo ao Futuro! - Um resumo de como a ciência moldará o futuro daqui 100...
 
O que são protótipos - Método Design Thinking
O que são protótipos - Método Design ThinkingO que são protótipos - Método Design Thinking
O que são protótipos - Método Design Thinking
 
O que são Sessões Generativas - Design Thinking
O que são Sessões Generativas - Design ThinkingO que são Sessões Generativas - Design Thinking
O que são Sessões Generativas - Design Thinking
 
Cartaz Interativo - O cartaz que faz você conversar em São Paulo.
Cartaz Interativo - O cartaz que faz você conversar em São Paulo.Cartaz Interativo - O cartaz que faz você conversar em São Paulo.
Cartaz Interativo - O cartaz que faz você conversar em São Paulo.
 
Briefing Giraffas - Apresentando uma solução de comunicação
Briefing Giraffas - Apresentando uma solução de comunicaçãoBriefing Giraffas - Apresentando uma solução de comunicação
Briefing Giraffas - Apresentando uma solução de comunicação
 
Debate sobre o livro: A Modernidade Líquida - Zygmunt Bauman
Debate sobre o livro: A Modernidade Líquida - Zygmunt BaumanDebate sobre o livro: A Modernidade Líquida - Zygmunt Bauman
Debate sobre o livro: A Modernidade Líquida - Zygmunt Bauman
 
Seminário - Fotografia Still Life (Natureza Morta)
Seminário - Fotografia Still Life (Natureza Morta)Seminário - Fotografia Still Life (Natureza Morta)
Seminário - Fotografia Still Life (Natureza Morta)
 
Projeto SEMEND - Compartilhando coisas reais, sem endereço
Projeto SEMEND - Compartilhando coisas reais, sem endereçoProjeto SEMEND - Compartilhando coisas reais, sem endereço
Projeto SEMEND - Compartilhando coisas reais, sem endereço
 
Estudo de lojas para solução de problemas de comunicação.
Estudo de lojas para solução de problemas de comunicação.Estudo de lojas para solução de problemas de comunicação.
Estudo de lojas para solução de problemas de comunicação.
 
Texto Publicitário - Técnicas de retórica
Texto Publicitário - Técnicas de retóricaTexto Publicitário - Técnicas de retórica
Texto Publicitário - Técnicas de retórica
 
Seminário - O que é imagem
Seminário - O que é imagemSeminário - O que é imagem
Seminário - O que é imagem
 
Seminário - Centro Universitário Senac
Seminário - Centro Universitário SenacSeminário - Centro Universitário Senac
Seminário - Centro Universitário Senac
 
Pesquisa sobre a marca Gillete
Pesquisa sobre a marca GilletePesquisa sobre a marca Gillete
Pesquisa sobre a marca Gillete
 

Último

No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
azulassessoria9
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
azulassessoria9
 
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
azulassessoria9
 
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemáticaSlide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
sh5kpmr7w7
 
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
azulassessoria9
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
azulassessoria9
 
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
azulassessoria9
 

Último (20)

Educação Financeira - Cartão de crédito665933.pptx
Educação Financeira - Cartão de crédito665933.pptxEducação Financeira - Cartão de crédito665933.pptx
Educação Financeira - Cartão de crédito665933.pptx
 
GUIA DE APRENDIZAGEM 2024 9º A - História 1 BI.doc
GUIA DE APRENDIZAGEM 2024 9º A - História 1 BI.docGUIA DE APRENDIZAGEM 2024 9º A - História 1 BI.doc
GUIA DE APRENDIZAGEM 2024 9º A - História 1 BI.doc
 
No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
No processo de aprendizagem motora, a forma como o indivíduo processa as info...
 
Falando de Física Quântica apresentação introd
Falando de Física Quântica apresentação introdFalando de Física Quântica apresentação introd
Falando de Física Quântica apresentação introd
 
Caderno de exercícios Revisão para o ENEM (1).pdf
Caderno de exercícios Revisão para o ENEM (1).pdfCaderno de exercícios Revisão para o ENEM (1).pdf
Caderno de exercícios Revisão para o ENEM (1).pdf
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
 
Quiz | Dia da Europa 2024 (comemoração)
Quiz | Dia da Europa 2024  (comemoração)Quiz | Dia da Europa 2024  (comemoração)
Quiz | Dia da Europa 2024 (comemoração)
 
Missa catequese para o dia da mãe 2025.pdf
Missa catequese para o dia da mãe 2025.pdfMissa catequese para o dia da mãe 2025.pdf
Missa catequese para o dia da mãe 2025.pdf
 
E a chuva ... (Livro pedagógico para ser usado na educação infantil e trabal...
E a chuva ...  (Livro pedagógico para ser usado na educação infantil e trabal...E a chuva ...  (Livro pedagógico para ser usado na educação infantil e trabal...
E a chuva ... (Livro pedagógico para ser usado na educação infantil e trabal...
 
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 2)
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 2)Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 2)
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 2)
 
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 2 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
 
AULÃO de Língua Portuguesa para o Saepe 2022
AULÃO de Língua Portuguesa para o Saepe 2022AULÃO de Língua Portuguesa para o Saepe 2022
AULÃO de Língua Portuguesa para o Saepe 2022
 
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemáticaSlide - SAEB. língua portuguesa e matemática
Slide - SAEB. língua portuguesa e matemática
 
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 1)
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 1)Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 1)
Sopa de letras | Dia da Europa 2024 (nível 1)
 
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
 
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
Introdução às Funções 9º ano: Diagrama de flexas, Valor numérico de uma funçã...
 
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
O estudo do controle motor nada mais é do que o estudo da natureza do movimen...
 
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
ATIVIDADE 3 - DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM MOTORA - 52_2024
 
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptx
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptxCartão de crédito e fatura do cartão.pptx
Cartão de crédito e fatura do cartão.pptx
 
Historia de Portugal - Quarto Ano - 2024
Historia de Portugal - Quarto Ano - 2024Historia de Portugal - Quarto Ano - 2024
Historia de Portugal - Quarto Ano - 2024
 

Seminário - Video game e suas convergências

  • 1.
  • 2. QUEM FAZ O SEMINÁRIO Essas são as pessoas que preparam este seminário. Conheça-os: Arthur Ferragini Leandro Pinho Jéssica Eliana Jéssica Queiroz Rafael Silva
  • 3. O QUE VEREMOS Estes são os principais assuntos que veremos esta noite. ► O que é VideoGame ► O jogo escolhido ► A convergência ► Análise do VideoGame ► A imersão ► Conceitos gerais ► A programação ► Conclusão Esperamos que goste!
  • 4.
  • 5. HISTÓRIA E CONCEITOS O que é um videogame? Videogame é um simulador de comportamentos em que o jogador interage com o ambiente, diferente do cinema, por exemplo, que simplesmente mostra ao espectador o ambiente sem haver interação. História Inicialmente feito em 1962 por universitários para ocupar o tempo ocioso, começou a ser comercializado 10 anos depois com o console Odissey. O famoso Atari começou a ser vendido em 1978 e se tornou simbolo cultural dos anos 80. Logo após, se inicia a guerra de concorrentes no mercado de games entre Nintendo e SEGA (o velho Mario contra Sonic). A SEGA já não está nessa disputa, sendo realizada hoje pela Sony (PlayStation 3), Nintendo (Wii) e Microsoft (XBOX 360)
  • 6. EXEMPLO EM VÍDEO Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  • 7.
  • 8. RESIDENT EVIL História O jogo gira em torno da Umbrella Corporation, criadora do Tvírus, que tem como intuito inicial criar o “Soldado Perfeito” mas após criá-lo continuaram a desenvolve-lo dessa vez com o intuito de atingir a imortalidade, em meio ao caos os S.T.A.R.S lutam para fechar a Umbrella Corporation. Criador Shinji Mikami, Designer de jogos nascido no Japão em 11 de Agosto de 1965,é o criador do jogo mundialmente famoso Resident Evil.
  • 9. RESIDENT EVIL Foco da Narrativa Slogan Our business is life itself (Nosso negócio é a própria vida) Tipo Corporação Fictícia; Laboratório. Fundação 1960 Sede Europa Presidente Ozwell E. Spencer (morto) Indústria Farmacêutica Produtos Produtos farmacêuticos, Armas Biológicas. Lucro U$40 Bilhões
  • 10.
  • 11. O QUE VEREMOS? Este capítulo tem como objetivo entender de uma vez por todas, o que é convergência. Ele está separado em 3 tópicos: ► Um pouco sobre o livro: A cultura da convergência ► Afinal, o que é convergência? ► A convergência no Resident Evil
  • 12. O LIVRO Sobre No livro, Henry Jenkins aprofunda-se nos conceitos de cultura participativa, inteligência coletiva e convergência dos meios de comunicação. Associa esses conceitos com filmes, séries, reality shows, games, popularizando assim esses novos conceitos, tentando transmitir a sua ideia. Autor Henry Jenkins, (nascido em quatro de junho de 1958 em Atlanta, Geórgia) é um americano estudioso da mídia e professor de ciências humanas e autor de 11 livros. Ele foi destaque tanto na Electronic Gaming Monthly e Game Informer – revistas - onde ele foi questionado sobre os efeitos da violência em videogames.
  • 13. AFINAL, O QUE É CONVERGÊNCIA? Cultura da Convergência: Acontece quando um mesmo assunto flui de mídia em mídia (mídias sociais, tv, radio, jornais etc.) com a ajuda da divulgação popular através desses tipos de mídias. No começo a convergência é individual, partindo de um repertorio próprio. E através da divulgação – consciente ou inconsciente – esse assunto ganha espaço. Cultura participativa: Trata-se do publico não agir somente como consumidores, mas também como produtores e/ou colaboradores divulgando aquilo que consomem. A internet tem sido uma grande aliada nessa nova neologia, a fim de fazer com que essas pessoas tenham um espaço para divulgar, trocar informações e se conectarem com pessoas que tenham objetivos e interesses parecidos. Inteligência Coletiva: É um conceito caracterizado pela interatividade, das comunidades virtuais e por conexões sociais que são possíveis através da internet e de redes abertas. Tem o intuito da interação e podemos usar como exemplo o Wiki, um software colaborativo que permite edições de documentos sem que seja feita nenhuma revisão.
  • 14. A CONVERGÊNCIA NO RESIDENTE EVIL Sweet Home Jogo antecessor de Resident Evil, no estilo horror survival. Foi lançado junto ao filme de mesmo nome em 1989; ambos seguem a mesma narrativa. Possui diversos pontos de convergência com Resident Evil, como: • A tela de loading (“carregando informações do jogo“), • Os quebra-cabeças, que desafiam o jogador, • As diary entries (cartas) que contam a história do jogo conforme o jogador as encontra. • O início de Resident Evil 1 se da em uma mansão, assim como Home Sweet.
  • 15. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Filmes e Animações (7 filmes) Filme Animações
  • 16. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Alguns jogos (aproximadamente 13 jogos) Marvel vs. Capcom Trick’N Snowboarder Dino Crisis
  • 17. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Outros produtos Brinquedos Camisetas Jogos para celular
  • 18. A NARRATIVA TRANSMIDIÁTICA Mídia Impressa Livros Mangá Quadrinhos (HQ)
  • 19.
  • 20. O QUE VEREMOS? A partir de agora entraremos nos conceitos do VideoGame baseado no livro: O Sujeito na Tela. De forma resumida veremos: ► Um pouco sobre o livro e o autor ► Conceitos gerais ► A imersão ► A programação
  • 21. UM POUCO SOBRE O LIVRO Sobre O livro é dividido em duas partes: 1.O sujeito no cinema: Cinema como objeto de estudo. 2.O sujeito no ciberespaço: O videogame, a realidade virtual, os ambientes colaborativos baseados em rede, as novas mídias como objeto de estudo. Autor • Arlindo Machado, Professor de Comunicação e Simiótina na PUC-SP e de Cinema, Rádio e Televisão na USP. • É jurado em grandes vestivais da sua área como o Videobrasil (BRA), a Artes Electrónicas (ARG) ou a Bienarte (ESP)
  • 22.
  • 23. O QUE VEREMOS? Antes de nos aprofundarmos nos conceitos mais complexos do VideoGame, veremos primeiramente os seus conceitos gerais. Este capítulo está divido em apenas 3 tópicos: ► Interator ► Personagem artificial ► Controle do personagem
  • 24. O JOGADOR (O INTERATOR) Interator, em videogames, é o jogador que controla o personagem, em outras palavras: a pessoa que joga.
  • 25. O HEROI (O PERSONAGEM ARTIFICIAL) É o personagem controlado pelo interador (jogador) em um jogo de videogame. Esses personagens são programados através de algoritmos – que veremos mais tarde.
  • 26. CONTROLE? (O JOGADOR TEM CONTROLE DO PERSONAGEM?) Depende do que se está jogando, da tecnologia envolvida, e do objetivo do jogo. Em jogos como Guitar Heroi, você pode customizar o Heroi e até o instrumento, mas quando o jogo começa, fica limitado a fazer o que o jogo manda, senão não passa de fase. Já em jogos como The Sims, as possibilidades são muito maiores para explorar todo o universo virtual e literalmente criar uma vida e, apesar de o criador ter programado tudo, é humanamente impossível ele saber o que você fará. O jogador sente o controle em sua mão mas o programador previu quase tudo.
  • 27.
  • 28. O QUE VEREMOS? Entramos agora aos conceitos mais aprofundados do VideoGame. Este capítulo é divido em apenas 4 ítens. São eles: ► O ponto de vista e o sujeito ► Ponto de fuga ► Ubiquidade ► Transcedência
  • 29. O OLHAR PESSOAL (O PONTO DE VISTA E O SUJEITO) O ponto de vista É a visão que cada um tem em relação a um determinado objeto que diverge de acordo com a mitologia (conhecimento de vida) de cada um e, segundo o autor, é a ferramenta que cada um utiliza para enxergar o mundo. No caso do jogador é o personsagem (heroi) em cena. Qual é a relação do ponto de vista com o sujeito O ponto de vista é a visão que temos de uma situação. O criador do jogo monta toda uma estratégia, que por mais que seja baseado em outra mídia não temos como saber tudo o que irá acontecer, o criador pode deixar as coisas obvias como em um jogo de corrida ou fazer com que imaginemos uma coisa mas que em algum momento sofrerá um ponto de virada. Seguimos o ponto de vista do criador do jogo.
  • 30. A LINHA IMAGINÁRIA (PONTO DE FUGA) É o limite do cenário do videogame e para onde todos os objetos vão no horizonte. Como a programação tem limites, os jogadores encontram no ponto de fuga uma parede ou uma barreira invisível ou até um vazio.
  • 31. EXEMPLO EM VÍDEO Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  • 32. VISÃO DE DEUS (UBIQUIDADE – JOGO DE CAMERAS) É o nome dado por estar em vários lugares ao mesmo tempo. No contexto exposto por Arlindo Marchado, os vários ângulos de visão de uma cena de um filme é um grande exemplo de ubiquidade, haja vista que estamos sentado, mas ao mesmo tempo estamos tendo várias visões que, humanamente falando, nossos olhos não seriam capazes de ver.
  • 33. EXEMPLO EM VÍDEO Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  • 34. MUDANÇA DE REALIDADE (TRANSCEDÊNCIA) É o estado em que a mente fica quando se está quase completamente imerso em um universo virtual e devido a isso, começamos anos comportar como se estivéssemos dentro do filme, do jogo, do quadro, etc. Realidade: Transcedência é conceito antigo (da teoria da enunciação). Hoje temos aparelhos que nos obrigam a nos transcender (ex: Kinect do Xbox).
  • 35. EXEMPLO EM VÍDEO Assista a um vídeo que exemplifica o tópico anterior.
  • 36.
  • 37. O QUE VEREMOS? Neste capítulo veremos como é feita a programação (a criação) de um jogo. Para isso, foi feita a seguinte divisão: ► Algoritmo ► Rede neural e os algoritmo de redes neurais ► O criador pode prever 100% a reação das personagens? ► Os tipos de personagens, segundo Marcos Cuzziol.
  • 38. OS COMANDOS (O QUE É ALGORITMO?) Algoritmo é uma sequência lógica de ações finitas que tem como objetivo controlar ou realizar algo. Por exemplo: Para levantar o braço de um personagem artificial em um game, é usado um algoritmo (sequência de comandos) especificamente para isso. Na criação de jogos, normalmente usa-se o conceito de programação chamado Máquina de estados finitos, que é uma programação linear (é aquilo e pronto), o que é muito diferente da programação em rede neural, que veremos a seguir.
  • 39. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (REDE NEURAL) O que é Rede Neural? Rede neural é conceito de programação de computadores baseada no cérebro humano. O cérebro humano é formado por células chamadas de neuróneos. Quanto mais neuróneos maior será a capacidade do ser humano processar informações. O que é algoritimo de rede neural? Como explicado anteriormente, algoritimo é uma sequência lógica matemática de ações já programadas. Entretanto, o algorítmo baseado no conceito de rede neural aprende novas funções de forma autonoma, ou seja: a cada informação processada gera um peso, dependendo do resultado. Se for um acerto, ela ganha um ponto, se for um erro, ela perde meio ponto. Com isso forma-se a inteligência, pois a verdadeira inteligência não é a capacidade de seguir regras, mas sim a capacidade de resolver problemas. Sim, é o que chamamos de inteligência artificial. Exemplo de jogo que usa a programação de Rede Neural: Black & White
  • 40. POR FALAR EM REDE NEURAL, VAMOS JOGAR? (REDE NEURAL)
  • 41. OS DONOS DA BOLA (O CRIADOR PODE PREVER 100% AS REAÇÕES DE UM PERSONAGEM?) O criador do game não pode ter controle 100% das reações dos personagens, tanto na programação em rede neural como na programação máquina dos estados finitos. O criador consegue apenas demandar funções, entretanto ele não consegue prever e programar todas as funções, até porque isso demandaria um código enorme de programação e tiraria a magia do vídeo game, que é a de controlar.
  • 42. OS TIPOS DE PERSONAGENS (… SEGUNDO MARCOS CUZZIOL) No jogo Incidente em Varginha, usado como exemplo, os personagens possuem dois estados: Fugir da mira do oponente E/OU manter o oponente na mira. Os dois estados agem juntos para configurar um comportamento: covarde, se escondendo e esquecendo de atacar; prudente, se escondendo momentaneamente mas atacando quando há chance; ou agressivo, sem se preocupar em se esconder e somente atacando.
  • 43.
  • 44. E PARA FINALIZAR, UM VÍDEO…