O documento apresenta vários jogos e dinâmicas de grupo para serem realizados em sala de aula, incluindo "Grande Abraço" onde os alunos formam grupos cada vez maiores se abraçando, "Garrafa dos Elogios" em que alunos dão elogios aos colegas escolhidos aleatoriamente, e "Jogo dos Rótulos" no qual alunos interpretam papéis colados em suas testas e interagem de acordo.
2. GRANDE ABRAÇO
Coloque uma música de fundo e peça para que os
alunos andem aleatoriamente.
Ao desligar ou baixar o som, os alunos devem
procurar um companheiro e abraçá-lo. Devem
voltar a caminhar só que agora em pares. Como
próximo comando pedir para que os pares se
abracem formando grupos de quatro integrantes
e assim sucessivamente até formar um grande
abraço com toda a turma.
Poderá substituir o abraço pelo que entender.
3. GARRAFA DOS ELOGIOS
Material: Uma garrafa vazia (pode ser de
refrigerante).
O grupo deve sentar-se formando um círculo.
O Professor coloca a garrafa deitada no chão,
no centro da sala, que faz girar rapidamente.
Quando ela parar estará a apontar o gargalo
para alguém. O Professor dirá uma palavra
de boas vindas, estímulo ou elogio a esse
aluno.
O aluno indicado pela garrafa terá então a
tarefa de girá-la e falar para quem ela
apontar e assim sucessivamente.
4. A DANÇA DAS CADEIRAS
Fazer uma roda com cadeiras e em número
inferior (-1) ao número de crianças
participantes. Colocar uma música para tocar
e todas começam a dançar ao redor das
cadeiras, com as mãos para trás, bem perto
delas. Em dado momento, parar a música e
cada criança deverá sentar-se na cadeira que
estiver mais próxima. Uma delas ficará sem
se sentar, devendo sair levando uma cadeira.
O jogo recomeça. Ganha a criança que
conseguir a posse da última cadeira.
Poderá substituir as cadeiras por folhas de papel no chão, se recear que eles
se magoem.
5. JOGO DOS RÓTULOS
MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
As crianças andam livremente pela sala.
Os alunos organizam-se em roda e fecham os olhos.
Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um
(Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria. / Sou indeciso.
Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei
tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.).
Ao seu sinal, eles abrem os olhos e começam a andar pela
sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem)
o que está escrito na sua testa e agem de acordo com as
instruções. Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente.
Tenha medo!”, ela deve expressar receio e fugir desse
colega. Depois de um tempo, quando todos viram os rótulos
dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada
aluno descobriu o que estava escrito na sua testa. Em
seguida, eles confirmam se acertaram. Incentive cada um a
contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais.
Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas ou acham
que são rotuladas.
Poderá substituir o papel na testa por uma folha nas costas.
6. CAIXINHA DE SURPRESAS
Quando a música pára, quem está com a caixa
na mão cumpre uma tarefa.
MATERIAL: Uma caixa, tiras de papel, canetas,
um aparelho de som e CDs.
Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo:
abraçar todos os colegas, cantar uma música,
contar uma história. Escreva cada uma em uma
tira de papel e ponha numa caixa, que deve ficar
na mão de uma criança. Fique de costas para o
círculo de alunos e coloque uma música.
Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão.
Quando você desligar ou baixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a
tarefa que está escrita nele.
7. WORD PAINT
MATERIAL : Papel e lápis.
Os jogadores devem dividir-se em 2 grupos. O
primeiro grupo deverá escolher uma palavra para ser
desenhada, enquanto o outro grupo escolherá entre
eles um jogador que desenhe bem.
Quando tudo estiver certo, o jogador da equipa 2 irá
até à equipa 1 e lá ficará a saber a palavra que deverá
ser desenhada.
Voltará ao seu grupo e não poderá emitir sons, nem
fazer mímicas, só poderá desenhar. Os colegas terão 1
minuto para descobrir a palavra; se acertarem
ganharão um ponto, se não conseguirem darão o
ponto ao grupo adversário. A equipa que fizer mais
pontos ganhará a brincadeira.