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ARTES AUDIOVISUALES.pptx

CAPACITADOR COACH -DOCENTE UNIVERSITARIO- en RC EVENTOS & CAPACITACIONES - Capacitadores Asociados
15 de Aug de 2022
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  1. ARTES AUDIOVISUALES Ricardo Cevallos N.
  2.  El diseño gráfico es una parte tan importante de nuestro mundo moderno  En resumen, la historia del diseño gráfico es una historia que abarca la totalidad de la existencia humana y tiene el poder de inspirar e informar incluso a los diseñadores gráficos modernos.
  3.  Los orígenes del diseño gráfico los encontramos en las pinturas rupestres ( en Rocas) (15,000 a.C.) Animales Y Humanos.- Con tendencias de adoración.  Los antiguos egipcios, para poder comunicarse utilizaban signos tallados en piedra- Papiro (  En la Edad media (500 d.C.) se descubre que las obras escritas en papel, la importancia de la «FORMA» (diseño) para transmitir un mensaje. 
  4.  El diseño gráfico en sí comenzó realmente después de la invención de la imprenta en 1440, pero las raíces de la comunicación visual se remontan a los tiempos de los hombres de las cavernas.  Con el advenimiento de la imprenta en Europa: la humanidad pudo recrear texto, arte y diseño.
  5.  Primeros anuncios impresos  El primer anuncio publicitario impreso se dio en 1472 en Inglaterra en el que se vendía un libro de oraciones.  Y a principios de 1600, estos corantos presentaron los primeros anuncios impresos. Se puede considerar que el primer periódico o la primera publicación periodística impresa tuvo lugar en Viena en el año 1529. ... La primera publicación moderna de periodicidad regular apareció en la ciudad belga de Amberes en 1605: el Nieuwe Tijdinghen, iniciativa del impresor Abraham Verhoeven El primer periódico impreso apareció en Estrasburgo en el año 1605 bajo la cabecera Strassburger Relation, aunque no se publicaba con una periodicidad regular. En ese sentido, se disputa en 'galón' de ser el primer periódico impreso con La Gazette, publicación semanal francesa surgida en 1631.
  6.  Otro gran impulsor del desarrollo del diseño gráfico fue la Revolución Industrial.  Surgieron las fábricas y la economía de mercado. La Revolución Industrial fue un proceso de profundas transformaciones económicas, sociales, culturales y tecnológicas que se desarrolló entre 1760 y 1840, y tuvo su origen en Inglaterra.  Con ello apareció y se desarrolló una nueva técnica comercial: la publicidad, encargada de hacer llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto dado era mejor que otros análogos.
  7. POCO MERCADO DESARROLLO DE PRODUCTO INICIO De EMPREDIMIENTOS PUBLICIDAD!!
  8. Inventos de la Revolución Industrial Entre los inventos más importantes de la Revolución Industrial podemos destacar los siguientes: Máquina de hilar (1767). Máquina de vapor (1769). Barco de vapor (1787). Ferrocarril (1814). Bicicleta (1817). Máquina de escribir (1829).
  9. El diseñador de libros William Addison Dwiggins utilizó por primera vez el término «diseño gráfico» para describir exactamente cuál era su función en la estructuración y Gestionando los visuales en el diseño de libros, en Londres el 27 de abril de 1963 de Icograda, abreviatura de International Council of Communication Design.
  10. PUBLICIDAD  Publicidad, es comunicación pagada, no personal, que por conducto de los diversos medios publicitarios hacen empresas comerciales, organizaciones no lucrativas o individuos que están identificados de alguna manera con el mensaje publicitario.  Casi toda publicidad se propone conducir con el tiempo a una venta. A gran parte de la publicidad de nuestros tiempos se le podría llamar más apropiadamente creadora de imágenes, ya que está concebida para crear o perpetuar la imagen de una marca o de una corporación mercantil.
  11.  La Publicidad es parte fundamental de nuestra Vida!!!!  Publicidad, es comunicación pagada, que por conducto de los diversos medios publicitarios hacen empresas comerciales, organizaciones o individuos que están identificados de manera con el mensaje publicitario.  Casi toda publicidad se propone conducir con el tiempo a una venta.  A gran parte de la publicidad de nuestros tiempos se le podría llamar más apropiadamente creadora de imágenes, ya que está concebida para crear o perpetuar la imagen de una o de una corporación mercantil.  Los orígenes de la publicidad se remontan a la antigüedad. Se puede decir que hace 25000 años, después de la edad paleolítica, empiezan a reconocerse los primeros datos de la publicidad al aparecer la magia, la religión y las pinturas.
  12. ¿Cuándo comienza la publicidad? Para contestar a esta pregunta es preciso asumir una forma de entenderla. Aquí tienes dos enfoques: •La publicidad es un método persuasivo dirigido a influir sobre la conducta de las personas. •La esencia de la publicidad es su naturaleza comunicativa y existe desde el momento en que alguien la utilizó para influir sobre la actitud y el comportamiento de otras personas. •El deseo de persuadir ha estado presente desde siempre en la Humanidad, lo único que ha ido cambiando en cada época son los medios a nuestro alcance.
  13.  La publicidad es un instrumento económico utilizado por las empresas para promover la demanda.  Comerciantes, fabricantes y empresarios son los que han promovido la publicidad, ellos han sido su principal cliente.  Han ido incorporándola a su actividad hasta vincularla definitivamente a lo que con el tiempo se ha llamado estrategia comercial.  LA PROPAGANDA La propaganda es un método de comunicación cuyo objetivo es dar a conocer una información con la intención de influir en el público para que actúe de una manera determinada o utilice un determinado servicio o producto.
  14. ¿Qué es el diseño multimedia? El concepto multimedia refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión –físicos o digitales– para presentar o para comunicar determinada información. El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación–el texto, el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario. Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la comunicación, como la interactividad, junto a aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes. Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar
  15. El diseño multimedia abarca diferentes campos sobre los que trabaja en sintonía con el desarrollo constante de nuevas tecnologías. Ejerció su influencia en diferentes áreas como el arte, la educación, el entretenimiento, los entornos virtuales y los videojuegos, entre otras. Se destaca en cada uno de estos campos por el manejo de la imagen gráfica, el diseño digital, el diseño web y la ilustración y animación digital. Un diseñador multimedia puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier otro tipo de interfaz. Por ejemplo, puede realizar un aporte innovador en cuanto al diseño en imagen corporativa para empresas. También en las formas de presentar contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.
  16. Cuando el sitio o aplicación ofrece al usuario libertad para recorrer la presentación de una determinada información qué desea ver o leer, cuándo, en qué orden puede hablarse de un contenido multimedia interactivo, diferente entonces de una presentación lineal en la que existe un solo modo de visualización. El proceso de diseño Un diseñador multimedia necesita conocer y dominar las herramientas técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de producir desarrollos de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado. Los estilos en materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los últimos años y cambian de forma permanente, exigiendo un acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación. La enorme cantidad de información digital que circula en internet se elabora con diferentes programas y herramientas que convergen en el diseño multimedia.
  17. Esto logra mejorar notablemente las distintas interfaces que utilizan texto, imágenes, audio, video o animaciones y que por medio del diseño pueden organizar la información de forma original, buscando atraer la atención y el interés de los usuarios. La combinación de texto, audio, imágenes fijas, animaciones, video y contenido interactivo permite realizar presentaciones que pueden visualizarse en un escenario, transmitirse –en vivo o grabadas–, proyectarse, reproducirse –usando streaming– o descargarse. La variedad de herramientas que se utiliza define el concepto de multimedia se puede reproducir, mostrar o acceder a contenido a través de diferentes dispositivos digitales. Los programas de desarrollo multimedia permiten crear producciones de video, presentaciones, animaciones, demostraciones (demos), guías interactivas, simulaciones, etcétera.
  18. La finalidad de los trabajos multimedia es brindar un espacio comunicacional para llevar a cabo presentaciones profesionales, educativas, comerciales, culturales o de entretenimiento. Para elaborar un producto multimedia es fundamental saber qué se quiere decir o transmitir, y definir el mensaje clave. También es importante saber quién es el destinatario de ese mensaje. Al momento de trabajar en una presentación multimedia, en lo primero que debemos pensar es en generar contenidos en el formato que resulte más conveniente y comprensible para los destinatarios. El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizamos las posibilidades que nos brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear o investigar. Una de las herramientas que puede ser llevada a clase es la que permite realizar presentaciones.
  19. Algunos consejos básicos para realizar una presentación: Seleccionar el tema sobre el cual se va a exponer y planear la estructura de la presentación. Delinear los objetivos y temas centrales. Determinar los destinatarios. Desarrollar los contenidos textuales y determinar los complementos multimedia necesarios. Seleccionar la plantilla de diseño. Ingresar el contenido y darle unidad de formato, estilo y color. Definir posibles animaciones, vínculos y botones de acción a incluir. Determinar las transiciones de diapositivas (efectos, velocidad, sonido). Comprobar el correcto funcionamiento de la presentación. Las siguientes herramientas permiten elaborar, diseñar y alojar en línea presentaciones multimedia, así como publicarlas en blogs o wikis- páginas. a través de código y difundirlas en redes sociales.
  20.  "Teoría de la imagen" ofrece una detallada explicación del juego entre lo visible y lo legible en la cultura, desde la literatura a las artes visuales y los medios de comunicación.
  21. Elementos de la imagen  Para representar algo utilizamos unos elementos que constituyen un alfabeto gráfico. Estos elementos son:  El punto  La línea  La forma  La luz  El color  El tiempo  El tamaño  El formato  La composición
  22. Elementos de la imagen El punto  El elemento más simple  Posee una gran fuerza atractiva como marca  Su situación puede establecer los ejes básicos de la estructura  Varios puntos juntos se perciben agrupados creando formas  Una secuencia de puntos puede imprimir ritmo a la imagen, creando una dirección de movimiento  Ayuda a dirigir la visión del observador
  23. Elementos de la imagen La línea  Organizan el espacio  Determinan ejes que delimitan zonas de atracción  Pueden crear texturas, profundidad y movimiento  Su dirección y grosor les da una expresividad
  24. Elementos de la imagen La forma  Define una superficie con unas dimensiones dadas  Formas básicas  Cuadrado, triángulo y círculo  Función: definir y organizar el espacio  Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en perspectiva
  25. Elementos de la imagen La luz  Contribuye a la composición de la escena  Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad  Puede modelar formas, superficies y volúmenes  Una característica importante es la tonalidad, que incide en la captación de las formas:  Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic.  Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro  Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro
  26. Elementos de la imagen El color  Características:  Tonalidad o matiz: longitud de onda  Saturación o intensidad: cantidad de blanco  Luminosidad o claridad: cantidad de luz  Sistemas de color:  Aditivo: combina radiaciones de distinta longitud de onda  Utilizado en las pantallas electrónicas  Sustractivo: combina pigmentos cian, magenta y amarillo  Utilizado en el papel
  27. Elementos de la imagen El color  Papel del color en la imagen:  Contribuye a la recreación del espacio  Ayuda a simular la profundidad (sombreado)  Sugiere distancia (difuminación progresiva del tono)  Ayuda a dinamizar la composición a través de la interacción de los colores  Los colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos  Los colores saturados producen un fuerte impacto y se relacionan con sensaciones dinámicas y alegres. Los colores no saturados transmiten sensaciones débiles y más sutiles  El color transmite “sentimientos”  Hay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres  La percepción del color es subjetiva y depende de factores culturales
  28. Elementos de la imagen El color  Formas de relación dinámica entre los colores:  Armonía: crea una composición con variaciones cromáticas suaves y graduales relacionando colores afines  Contraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, fundamentalmente colores complementarios:  Rojo-verde, amarillo-violeta, azul-naranja  La composición llama fuertemente la atención  Si es muy acentuado puede reducir la legibilidad al producirse vibración  Es necesario conocer las relaciones cromáticas para combinar correctamente los colores
  29. Elementos de la imagen El tiempo  Se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas, organizando adecuadamente el espacio:  Usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de textura, de escala...  Jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una cierta secuencia
  30. Elementos de la imagen El tamaño  El tamaño establece un peso visual y una jerarquización en cuanto al espacio ocupado por el elemento  Ayuda a crear sensación de profundidad mediante la perspectiva
  31. Elementos de la imagen El formato  Es la proporción del cuadro donde se muestra la imagen  Debe favorecer la adaptación al campo visual humano, buscando una armonía entre las dimensiones  Influye decisivamente en la composición general y le da un significado  Los formatos horizontales son más estáticos  Los formatos verticales y circulares son más dinámicos
  32. Elementos de la imagen La composición  Es la forma de ordenar y organizar los elementos morfológicos de la imagen en el espacio estructural que ofrece el formato  Principios: unidad y claridad  Se puede crear diversidad y contraste para añadir dinamismo, aunque complica la composición  Hay que delimitar claramente el centro de interés, el que atraerá la mirada del espectador, y que depende de la composición
  33. Elementos de la imagen La composición  Algunas reglas de composición:  La zona inferior suele ser más estática y sólida y la superior más dinámica y llamativa  La zona izquierda es más estable y permite colocar pesos mayores sin desequilibrar  A mayor tamaño, mayor peso compositivo
  34. LA SEMIÓTICA  La semiótica, también conocida como semiología o teoría de los signos, es el estudio de cómo utilizamos los signos para crear y transmitir sentidos y significados mientras nos comunicamos.  Es una teoría que ha tenido repercusiones importantes en las ciencias humanas y sociales porque nos ha ayudado a comprender de manera profunda nuestra comunicación, las interacciones que establecemos así como algunos elementos de los contextos donde nos desarrollamos.
  35.  Los seres humanos nos comunicamos por medio de casi todas (si no es que todas) las cosas que hacemos: lo que decimos y lo que no; a través de nuestros movimientos, gestos o posturas, e incluso por medio de herramientas más complejas que involucran a nuestros sentidos, como la publicidad, el cine, la música, entre otros.  Por eso, la semiótica es una ciencia que tiene más de un método: puede el significado que se construye y se transmite no solo mediante el lenguaje oral o el lenguaje escrito, sino que puede analizar, por ejemplo, un cartel publicitario y sus elementos (el cómo se estructura y se utiliza su lenguaje, las imágenes o las formas estéticas), y de esta manera comprender cuál es el sentido, el significado e incluso el efecto o la relación que se busca establecer con los receptores.
  36.  Desde una perspectiva meramente superficial, hay quienes consideran que el diseño gráfico se resume en conseguir un dibujo o ilustración medianamente atractiva a los ojos del espectador promedio. Sin embargo, aunque esta afirmación tenga algo de verdad, la cosa no es tan sencilla como pudiera parecer de primeras.  Teniendo en cuenta que esta apasionante disciplina consiste –explicado de un modo sencillo– en seleccionar y coordinar elementos gráficos con finalidad informativa, podemos llegar a confirmar que la pretensión principal del diseño gráfico es la de comunicar una idea a través de códigos visuales.
  37.  Aquí es cuando entra en juego la disciplina que comúnmente se ha denominado «semiótica», término popularizado por el filósofo británico John Locke durante el siglo XVII para abordar cuestiones relativas al lenguaje. Del griego «semeion» –que se traduce a nuestro idioma como signo–, la semiótica es el campo dedicado al estudio del signo, sea este o no lingüístico.  En el caso que nos ocupa, el signo se encarga de dar sentido a un lenguaje visual. Donde el significante –el diseño que realiza el artista– se encarga de representar a un referente real. Para ello se sirve de una serie de características propias de ese referente. Que, interpretadas y sintetizadas, utiliza para plasmar el diseño.
  38. FUNDAMENTOS DEL DISEÑO  Se distinguen en 4 grupos:   Elementos conceptuales  Elementos visuales  Elementos de relación  Elementos prácticos   1. Elementos conceptuales   Aquí entra en juego la forma en que estos elementos no son visibles a simple vista
  39.  El punto marca posición en el espacio, es un par de coordenadas x e y. Pero en cambio puede representar una partícula insignificante, la marca de un clavo o de un lugar, puedes ser su propia identidad o confundirse en una multitud formando entre ellos una línea o un plano.   La línea es la sucesión de puntos y tiene longitud pero no ancho, aunque puede cambiar su grosor hasta llegar al punto de convertirse en plano. Conecta con dos puntos o es la propia trayectoria que hace uno a otro. No tiene porque ser solo recta, puede ser curva, continua o a trozos. Cuando la línea se multiplica crea volúmenes, planos y texturas.También puede representar una dirección, ascenso y descenso como ondas o la representación del palpitar de un corazón. Están representadas de manera invisible en los textos, justificando a la izquierda o a la derecha, creando columnas… rigen un orden.   El plano es una superficie plana con largo y ancho, posición, dirección y está limitado por líneas, las cuales lo forman. Es el recorrido de una línea en movimiento que al cerrarse forma un plano acotado. En el software de vectores (Illustrator) todas las formas consisten en línea y relleno, un plano puede ser paralelo a la superficie, desviarse para dar sensación de espacio, de distancia, lejanía… puede ser sólido, transparente, perforado, texturizado, etc.   El volumen es un objeto gráfico que crea un espacio tridimensional con sus características de ancho, altura y profundidad. Se crea por medio de planos en movimiento y también perspectivas variando el tamaño, todo ello de manera ilusoria. 
  40.  2. Elementos visuales  Estos elementos, como su nombre indica, son visibles y están creados por formas con líneas, colores, texturas (según el material utilizado), ancho… componen el principal lenguaje visual del concepto, formas y figuras. Es decir, no visual no es lo que percibes sino su nivel semántico y conceptual.  Forma, todo lo visible tiene una forma que el ojo percibe e identifica el objeto. 
  41.  Medida, tamaño o escala es relativo. Un mismo elemento gráfico puede parecer grande o pequeño según la ubicación, el color y los elementos que le rodean, las pequeñas tienden alejarse y en general, cualquier objero carece de escala cuando no se puede comparar algo.  Color, el ojo humano puede distinguir entre 10000 colores y aquí no solo se habla de del espectro solar, RGB, sino también a los neutros negro, blanco y grises, además de sus variaciones cromáticas según la percepción y sus propiedades materiales: tono, saturación brillo.  Textura, tiene que ver con el tipo de material utilizado y el resultado al usarlo+, puede atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
  42.  3. Elementos de relación  Depende del modo en el que relacionas las formas utilizadas dan una interpretación y significado a diseño.  Dirección, al igual que la escala, la dirección depende de cómo esté relacionada con el receptor, el marco que lo contiene y las otras formas que tengan a su alrededor.  Posición, depende de la estructura u otro elemento que la contenga.  Espacio todo ocupa un lugar, un espacio y puede ser visible e ilusorio dando una sensación de profundidad que realmente no hay. Lo crea la ubicación, el tamaño, posición, color.. que se le da a la forma.  Gravedad, este elemento de relación a mi parecer es muy potente porque este efecto puede crearse no solo de manera visual, sino por medio de la psicología, atribuyendo connotaciones de estabilidad inestabilidad.
  43.  4. Elementos prácticos   Representación, ¿de qué manera has realizado el diseño? Puede ser un diseño realista, estilizada, abstracta, cubista…   Significado, es lo que marca el diseño puede ser consciente o subconsciente pero todo marca un mensaje.   Función, la razón por la que se ha creado dicho diseño.   Estos fundamentos del diseño gráfico sobre los elementos base también pueden ser aplicados al diseño web como al diseño gráfico. Ya que el fin del diseño es crear un elemento estéticamente adecuado pero al mismo tiempo funcional, práctico junto con una composición semiótica (mensaje). 
  44.  La teoría del color es una guía que estandariza todo lo que sabemos sobre el color: definiciones, categorías, relaciones y efectos para su aplicación en las artes visuales, diseño de interiores y diseño gráfico.  ¿Para qué sirve la teoría del color?  Ningún color está al azar en un diseño.
  45.  Para empezar a hablar de teoría del color, debemos dejar clara la separación entre un diseño impreso y un diseño visto en pantalla. En un monitor, la separación de colores de denomina RGB: Red-Green-Blue. Impreso, la separación de colores es CMYK: Cian-Magenta-Yellow-Black.  Para obtener el color negro en los colores pigmento (CYMK), tenemos que utilizar el máximo de Cian, de Magenta y de Amarillo. Sin embargo, la mezcla de los colores luz (RGB) general blanco.  El Círculo Cromático  El círculo cromático es una representación visual de los colores primarios, secundarios (las mezclas resultantes de los primarios) y los terciarios. Es una forma sencilla de entender cómo se crean los colores a partir de los tres primarios. El negro y el blanco no se incluyen en el círculo cromático.
  46.  Colores primarios  Se denominan colores primarios porque no se basan en ningún otro color.  Son el magenta, el amarillo y el cian.
  47.  Colores secundarios  Los colores secundarios se han formado a partir de la mezcla de los primarios:  Naranja: 50% amarillo y 50% magenta  Verde: 50% amarillo y 50% cian  Violeta: 50% magenta y 50% cian
  48.  Colores terciarios  Se generan a partir de un primario con su secundario:  Amarillo anaranjado: amarillo + naranja  Rojo: magenta + naranja  Carmín: magenta + violeta  Azul violeta: cian + violeta  Turquesa: cyan + verde  Amarillo verdoso: amarillo + verde
  49. Fundamentos del color Modelo RGB  Los colores presentados en un monitor han de ser trasladados al espacio de color RGB  Problema: no hay un mapeo uno a uno entre los modelos perceptuales y los de presentación  El modelo CIE permite traducciones del HSV al RGB
  50.  El ojo humano contiene una lente y una retina  La retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y los bastones  Los bastones proporcionan visión de noche  Los conos trabajan en niveles más altos de intensidad de luz  Los conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde (32%) o al azul (2%) Fundamentos del color El ojo humano
  51.  El ojo es sensible a un rango de longitudes de onda  Menos sensible a longitudes más cortas (azules)  Más sensible a longitudes más largas (amarillos y anaranjados)  Debido a la distribución física de los fotorreceptores azules, podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente Fundamentos del color El ojo humano
  52.  Consecuencias de la organización física del ojo:  Por la falta de fororreceptores azules, Las líneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas Pequeños objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de enfocarlos Los colores que difieren sólo por la cantidad de azul no producen bordes claros Objetos del mismo color pueden parecer marcadamente diferentes en color dependiendo del color del fondo Fundamentos del color El ojo humano
  53.  La tipografía es una de las piezas que conforman la identidad visual corporativa, junto con el logotipo, los colores corporativos y los estilos de fotografía e ilustración. Las agencias de diseño gráfico crean manuales de identidad visual corporativa en los que se presenta la identidad visual corporativa y su aplicación visual, en distintos soportes tanto offline como online.  La importancia de las tipografías para las marcas  La tipografía es como la firma de la identidad de una marca. Para escoger que tipo de tipografía es más adecuada para una marca se deben tener en cuenta elementos como:  Los productos y servicios  El público objetivo  La identidad corporativa de la competencia  Los valores y personalidad de tu marca  El posicionamiento  La legibilidad en el soporte en el que se aplicará  ¿Cómo escoger la mejor tipografía para mi marca? Para poder determinar cuál es la tipografía más adecuada para tu marca hay que tener en consideración los tipos de tipografías y su significado.
  54. DISEÑO EDITORIAL  El poder de lo visual en el mundo actual es algo completamente indiscutible. La mayor parte de la información que recibimos es a través de los ojos, y está científicamente probado que los seres humanos tienen una mayor memoria visual que auditiva. Por este motivo, cobra vital importancia la apariencia física y la imagen visual: aprendemos mejor a través de esquemas o gráficos, recordamos mejor una imagen que un texto, y nos complacen más los diseños sencillos, limpios, y ordenados.  En una publicación editorial todo importa: desde la portada, hasta la tipografía, los márgenes, lo colores, la disposición de las imágenes y el texto… Todos estos aspectos se definen en función de la personalidad de la misma, del público al que va dirigido, y del contenido que en ella se refleja. No podremos utilizar el mismo diseño para una revista de prensa del corazón que para un libro sobre medicina.  Es labor del diseñador saber captar la esencia de cada publicación y saber transmitir su esencia a través de su diseño.  El éxito de una publicación reside, pues, no sólo en la calidad y cantidad de su contenido, sino en su relación con su forma y diseño, en la forma que es presentado.
  55.  Una vez definido el carácter de la publicación, hay que seleccionar las características de sus elementos gráficos:  Formato: libro, revista, periódico, etc.  Material o soporte: tipos de papel, cartulina, etc.  Legibilidad tipográfica: Tamaño y tipo de letra, interlineado, espacio entre letras y color.  Imagen: Disposición, color, tamaño, calidad.  Caja tipográfica: Marco de la página.  Grilla o retícula editorial: Herramienta para disponer la información en la publicación.  Todos estos elementos deben conjugarse en orden y armonía entre ellos mismos y con el contenido, dando como resultado una publicación única y con personalidad propia dentro de su género y del mercado. Si conseguimos la combinación perfecta entre forma y contenido, más fácil será conseguir una fiel comunidad de lectores y asegurar de este modo a la publicación una larga vida dentro del mundo editorial.
  56.  Podemos encontrar diseño en todos lados, desde el empaque de galletas que te comiste esta mañana, hasta el polo que tienes puesto. Todo, absolutamente todo, es diseño. Ahora, si hablamos precisamente del diseño publicitario.  ¿Cuál sería la diferencia? Pues, el diseño publicitario es tan complejo que resulta imposible describirlo en una sola oración. Por esa razón, en el siguiente artículo te contaremos todo lo que debes saber sobre este, desde lo que significa hasta para lo que resulta relevante. Así que mantente atento al siguiente artículo y descubre con nosotros que cosa es el diseño publicitario.  El diseño publicitario es una rama del diseño que combina lo visual con el marketing, es decir, tiene como misión que los productos no solo se vean bien, sino que sean atractivos para el consumidor y su imagen influya en la decisión de compra. Por esta razón, el diseño publicitario es un elemento crucial para todas las campañas de marketing en la actualidad, ya que cumple la función de determinar la línea gráfica a seguir, la tipografía adecuada de los textos, los colores, formas y la concordancia con el mensaje e imagen de marca.
  57. La animación es el arte de dar vida a objetos inanimados o a personajes ilustrados o generados en 3D. Se crea proyectando rápidamente imágenes secuenciadas, una tras otra, para crear la ilusión de vida. Pero eso no es lo primero que uno se imagina cuando oye la palabra Animación ¿no es así? Eso son cosas técnicas... Probablemente esté pensando en Disney, Pixar o Ghibli. Ya llegaremos a eso... La parte más importante de todo esto es la palabra vida. Dar vida es la verdadera esencia del trabajo del animador. Y hay muchas formas de hacerlo. Puede ser por medio de un dibujo. Podría ser moviendo los rigs de los personajes en un software 3D. Puede ser con marionetas, personajes recortados o figuras de lego.
  58. ¿Qué significa ser un animador significa? Antes de lanzarnos, puedes ver este vídeo en el que explico las diferencias entre animar en 2D y en 3D. Esto te dará una idea de lo que realmente hace un animador.
  59. Ahora que hemos cubierto la idea básica de lo que es la animación, es importante entender el vocabulario y los términos especializados que se utilizan en la industria de la animación y el cine . Estos términos aparecerán a menudo, así que vamos a dedicar unos minutos a repasarlos: Cronología La línea de tiempo es la parte del software de animación que representa el progreso de la animación en el tiempo. Dependiendo del software, podemos utilizar la línea de tiempo para realizar cambios en el tiempo de la animación, así como en la posición de los elementos.
  60. Velocidad de fotogramas La velocidad de los fotogramas de una animación es el número de imágenes individuales (o fotogramas) que se muestran durante un segundo. Es una configuración que puedes ajustar en el software de animación. La animación suele realizarse en 24 cuadros por segundo (FPS). Tomas y escenas Normalmente, en el cine de acción real, el término"plano" se refiere a las imágenes entre los montajes de cámara, mientras que una escena es el conjunto de planos y diálogos que tienen lugar en un lugar concreto durante un bloque de tiempo continuo. En la animación, sin embargo, solemos utilizar los términos "escena" y "plano" indistintamente. Cuando hablamos de una escena/plano, solemos referirnos a una pieza específica de animación continua entre cortes de cámara.
  61. Fotogramas clave | Desgloses | Intermedios Los fotogramas clave, los desgloses y los intermedios son términos importantes, pero tienen un significado ligeramente diferente según el tipo animación independientemente del tipo de animación. En la animación dibujada a mano, los fotogramas clave (o simplemente son las principales poses importantes que definen la escena. Los despieces se encuentran entre las claves y definen el movimiento de una clave a otra. Los intermedios son todos los fotogramas que aparecen entre ellos para suavizar el movimiento. En 3D, un fotograma clave es cualquier posición en la línea de tiempo en la el animador ha definido la posición del personaje. Los intermedios son todos los fotogramas que el ordenador interpreta o genera automáticamente para mover al personaje de una tecla a otra.
  62. Tiempo | Espacios | Facilidad El tiempo, el espaciamiento y la relajación son términos estrechamente relacionados. La temporización es el número total de fotogramas que se utilizarán para un movimiento. El espaciado es la cantidad de cambio que se produce entre cada fotograma. Disminuir el espaciado, hace que un objeto sea más lento, mientras que aumentar el espaciado hace que parezca más rápido. En la animación digital, el easing es la forma de controlar el espaciado, normalmente a través de un gráfico de movimiento en la línea de tiempo.
  63. Pelado de cebollas Al animar, es muy útil poder ver más de un cuadro a la vez. En la animación en papel esto se hace teniendo múltiples dibujos en una mesa de luz, pero en los programas de animación modernos suele haber una función llamada onion skinning. Te permite ver representaciones semitransparentes de los fotogramas anteriores o posteriores al fotograma en el que estás trabajando.
  64. Composición La composición es el proceso de unir todas las piezas individuales de una escena para crear el resultado visual final. Puede que tengas un fondo, varios personajes y algún escenario que se desarrolle por separado. La composición es la forma en que todas esas se unen en una sola escena. Los 12 principios son un conjunto de conceptos básicos desarrollados en los años 30 por los animadores de los estudios Walt Disney en su transición de cortometrajes a los largometrajes. Fue un proceso gradual de y perfeccionamiento a medida que los animadores intentaban llevar su a un nuevo nivel superior. Estos 12 principios fueron recopilados por primera vez por los legendarios animadores Frank Thomas y Ollie Johnston en 1981 en su libro La ilusión de vivir. Crear la ilusión de vida es de lo que tratan los principios. Nos ayudan a crear personajes que parecen tener peso, personalidad, y que existen en un real con la física real en acción. Aunque fueron desarrolladas por animadores de 2D, siguen siendo válidas para el 3D y cualquier otro tipo de animación.
  65. 1. Squash & Stretch El Encoger y el estirado describen cómo un objeto cambia de forma en respuesta a fuerzas que actúan sobre él. El encoger se produce cuando el objeto se comprime por el impacto de una fuerza contraria. El estiramiento es cuando un objeto se distiende por algo que tira de él, o por un movimiento rápido.
  66. 2. Anticipación La anticipación es un movimiento más pequeño que precede a uno mayor, y señala que el movimiento mayor está a punto de ocurrir.
  67. 3. Puesta en escena La puesta en escena es la presentación de una toma de manera que contenido de la misma sea lo más claro posible, y la función narrativa de la toma lo más fuerte posible.
  68. 4. En línea recta vs. Postura a Postura Animación recta y la postura son diferentes enfoques de la En línea recta significa crear cada nuevo fotograma en secuencia de principio a fin. Pose-to-pose significa crear primero las poses clave cada acción y luego rellenar las poses intermedias.
  69. 5. Seguimiento y superposición de acciones La acción de seguimiento y superposición se refiere a la tendencia de las partes de un cuerpo a moverse a diferentes velocidades . Esto incluye el concepto de arrastre, que es cuando una parte del cuerpo se atrás cuando se inicia un movimiento.
  70. 6. Entrada y salida lenta La entrada y salida lenta se refiere a la tendencia de los objetos a acelerar gradualmente (y luego desacelerar) cuando se mueven de una posición a A veces se denominan "ease-in" y " ease-out", o simplemente "easing".
  71. 7. Arcos El principio de los arcos proviene de la observación de que los seres vivos no se mueven en línea recta, sino en movimientos curvos. La creación de arcos elegantes y claros a menudo eleva la animación y revela el nivel de experiencia del animador.
  72. 8. Acción secundaria La acción secundaria se refiere a movimientos menores (o gestos) que apoyan las acciones primarias de un personaje. Estas acciones hacen que la toma sea más clara al enfatizar la o la motivación detrás del movimiento.
  73. 9. Cronometraje La temporización es el control de la velocidad de una acción mediante el número de fotogramas utilizados para representarla. Es uno de los más fundamentales de los 12 principios y lleva años dominarlo.
  74. 10. Exageración La exageración consiste en representar un tema de forma exagerada o más extrema, en lugar de estrictamente realista, para llevar su más lejos.
  75. 11. Dibujo sólido Dibujar con solidez significa plantear los personajes de que se cree una sensación de volumen, peso y equilibrio. El dibujo para la animación requiere ser capaz de dibujar los personajes desde cualquier ángulo o pose, con la tridimensionalidad en mente.
  76. 12. Recurso de casación El atractivo es un término amplio que se refiere a cualquier cualidad del diseño de un personaje que lo hace intrínsecamente atractivo. Esto incluye el diseño del personaje, así como la forma en que el personaje es animado.
  77. Tipos de animación Hay muchos tipos diferentes de animación, algunos de los cuales probablemente ya conozcas, así que vamos a hacer un rápido repaso de los diferentes tipos de animación y cuáles son las diferencias y similitudes.
  78. El 3D, también conocido como CGI (computer generated imagery), es el tipo de animación más popular en la actualidad para los largometrajes, y se ha convertido en algo habitual también en la televisión y los cortometrajes. También es el mismo tipo de animación que se utiliza para crear personajes digitales para las películas de acción real y la animación para los videojuegos. Un animador utiliza una marioneta digital (llamada rig de personaje) para posicionar al personaje, y luego utiliza un sistema de trayectorias de movimiento (o splines) para definir el movimiento del personaje entre esas poses. La computadora procede a interpolar los cuadros de la animación entre los cuadros clave. El animador entonces refina estos cuadros hasta que están satisfechos con la animación. La animación 3D es un proceso técnicamente intensivo, que a menudo involucra a muchos especialistas separados para modelar el personaje, aparejarlo con huesos y controles, animarlo y luego texturizarlo e iluminarlo para el resultado final.
  79. Animación 2D dibujada a mano El primer tipo de animación 2D podría llamarse animación tradicional o celular. Prefiero el término animación dibujada a mano porque eso define su aspecto más importante: el hecho de que se dibuja a mano. Este es el tipo clásico de animación con el que probablemente estés más familiarizado. Antiguamente, los animadores dibujaban los personajes fotograma a fotograma, luego esos dibujos se transferían a hojas de acetato transparentes llamadas para pintarlas. De ahí viene el término de animación en celdas. A lo largo de la década de los 90, casi todos los estudios de animación dejaron utilizar carretes y empezaron a escanear los dibujos en el ordenador para colorearlos digitalmente, y ahora muchos animadores que dibujan a mano se saltan el papel por completo y dibujan directamente en el ordenador utilizando una tableta o monitores Wacom Cintiq. Así que la animación dibujada a mano puede hacerse de forma totalmente analógica o totalmente digital, o una mezcla de ambas. Lo importante es que los animadores dibujados a mano siguen creando su animación cuadro a cuadro utilizando las mismas técnicas y principios que en los viejos tiempos del papel y fotogramas.
  80. Animación vectorial 2D Hoy en día existen nuevas formas de crear animación en 2D utilizando una marioneta digital en 2D. Se trata de personajes 2D que se construyen con un sistema de y controles que se pueden manipular de forma similar a rig de personaje 3D. La diferencia entre los personajes 2D rigged y los dibujados a mano puede ser un poco borrosa. Programas como Toon Boom Harmony y Adobe Animate CC permiten mezclar y combinar sin problemas la animación dibujada a mano con las técnicas de 2D, a veces incluso dentro del mismo personaje. Un personaje puede tener huesos que permitan al animador posarlo, pero también tener otras partes que se animan a mano.
  81. Animación Stop Motion El stop motion tiene varias variantes, pero todas implican la manipulación de objetos del real. Estos objetos se mueven ligeramente y se fotografían un fotograma cada vez. Cuando se muestran en secuencia, estos fotogramas crean la ilusión de movimiento. En las películas de stop motion de mayor calidad, como las creadas por Laika (Coraline, Kubu y dos cuerdas), se rueda una marioneta especialmente preparada en un escenario en miniatura. La plastilina es una técnica similar. En ella se utilizan personajes maleables, aunque están hechos de una sustancia llamada plastilina, no de arcilla real. También puedes hacer stop motion con figuras y objetos normales, como todas esas animaciones de Lego que puedes encontrar en YouTube. Otra variante del stop motion es la animación con recortes de papel. En este estilo, los se construyen con formas de papel. Se pueden unir con alfileres en las articulaciones para una figura posable, o se pueden colocar piezas para que se puedan intercambiar. A se mueven y se fotografían fotograma a fotograma, como una marioneta en stop motion. Así como se animó originalmente South Park.
  82. Otro tipo raro de stop motion es el llamado pixelación. En la pixelación se utilizan personas reales en lugar de marionetas. Todos estos tipos de stop motion comparten una característica importante: Todos tienen que ser filmados directamente, lo que significa comenzar en el primer cuadro y filmar cada cuadro uno tras otro, hasta el final de la escena. Si se comete un error en un fotograma, es muy difícil arreglarlo sin tener que empezar de nuevo. No se puede volver a dibujar ese fotograma como en la animación 2D. Esto hace que este tipo de animación sea especialmente intenso y requiere una gran cantidad de paciencia.
  83. Animación de gráficos en movimiento La última gran categoría de la animación son los gráficos en movimiento. Los gráficos en movimiento se centran en hacer presentaciones dinámicas e interesantes de logotipos de en movimiento e ilustraciones básicas. Los gráficos en movimiento pueden ser tanto en 2D como en 3D, y los encontrarás por partes en anuncios, vídeos explicativos, eventos deportivos, noticias y otras producciones televisivas. La animación adecuada de los personajes está generalmente fuera del alcance de los en movimiento, pero muchos de los principios básicos de animación se aplican también a gráficos en movimiento.
  84. 1. Historia La primera parte (y probablemente la más importante) de la realización de película es una buena historia. Si no consigues que la historia funcione desde el principio, por muy buena que sea película, la gente no disfrutará viéndola. La historia es lo primero. Asegúrate de que es buena y de que funciona antes de seguir adelante. En la animación, la historia suele evolucionar y cambiar durante la producción, ya no te limitas a las tomas que tienes en el plató, así que cuanto más trabajes en el desarrollo de tu historia, más reducirás el tiempo perdido durante la producción. 2. Guión Una vez que la idea de la historia está lista para ponerla en palabras, el siguiente es escribir el guión. Es importante trasladar la idea a palabras lo antes posible, para que podamos detectar cualquier problema con la historia antes de entrar en producción.
  85. 3. Concepto de arte Una vez que el guión está listo, se suele crear un arte conceptual para el estilo visual de la película. Es un paso muy divertido, y es la primera oportunidad que tenemos de ver de la película cobrar vida en el papel. Se trata de explorar y probar cosas. 4. Storyboard Lo siguiente es la creación de un guion gráfico, que es probablemente uno de pasos más importantes en la concepción de la película. Los guiones gráficos te permiten ver tu película como un todo y detectar problemas de historia y ritmo. Además, te proporciona algo que puedes mostrar otras personas para que te den su opinión. La mayoría de la gente reacciona mejor a un guion gráfico que a un guion. Una vez que estemos contentos con los tableros, pasamos a crear un animatic.
  86. 5. Animatic Un animatic es la versión cinematográfica de tu storyboard. Si el storyboard es como un cómic, el animatic es como una película. Llevamos todos los tableros a un programa de edición y los editamos con el tiempo correcto, añadimos algo de música y efectos de sonido temporales (lo suficiente para transmitir los diferentes ritmos de la historia), y cuando terminamos tenemos la primera versión de nuestra película lista para ver. Por muy bueno que sea un storyboard, un animatic nos da una primera visión de cómo va a ser nuestra película. 6. Creación de activos En este punto, dependiendo del medio de animación que elija, crearemos los diferentes activos para nuestra película. Para la animación en 3D crearemos los modelos de los personajes, los ambientes, los decorados el atrezzo. Usaremos el arte conceptual y las hojas de modelo como nuestra referencia. Estos modelos tendrán que ser manipulados con un esqueleto 3D con controles, para que podamos animarlos en nuestra escena. Para la animación 2D dibujaremos el fondo, finalizaremos las hojas de diseño de los personajes, y es necesario - aparejaremos los personajes en nuestro software de animación 2D. Para la animación en stop-motion construiremos nuestros sets, nuestras marionetas, el atrezzo y diferentes piezas de ropa necesarias para la película.
  87. 7. Previs Antes de entrar en la animación de nuestras escenas, hay otro paso importante para asegurarse de que la historia funciona, y es crear una previsualización. Un previs es la siguiente encarnación del animatic, esta vez utilizando modelos 3D. Preparamos nuestras tomas en el programa 3D, con los ángulos de cámara y el movimiento finales, y creamos una animación muy básica para los personajes, lo para transmitir la acción que se supone que están haciendo. Luego llevamos todas estas tomas al programa de edición, como hicimos con el y ahora tenemos una versión previa de nuestra película, con los modelos 3D correctos y movimiento de la cámara. porque la animación lleva mucho tiempo, esta es la última oportunidad que tenemos hacer cualquier cambio serio en la historia de nuestra película. Sería un gran tuviéramos que hacer cambios en la historia después de la fase de animación.
  88. 8. Animación ¡Finalmente estamos listos para la animación! Aquí es donde finalmente le damos vida a la película. Los personajes empiezan a moverse, y podemos ver el alma de la película cobrar vida delante de nosotros. Es algo increíble de ver, pero también lleva mucho tiempo. Si se hace incorrectamente, arruinar nuestra película. Una mala animación es como una mala actuación: Incluso si la escritura y la historia son sólidas, la gente no se dará cuenta si la entrega está mal.
  89. 9. Texturas | Iluminación | Renderizado Este paso se aplica sobre todo a la animación 3D, aunque la animación 2D pasa pasos de postproducción similares a este, y la animación stop-motion pasa mucho tiempo haciendo composición y efectos varios encima de sus tomas también. En 3D, los modelos necesitan ser texturizados, lo que significa crear diferentes materiales asignados a las diferentes partes de los modelos. Algunos simulan otros plástico e incluso algunos para la piel y el cabello. Luego iluminamos las tomas con luces virtuales, replicando lo más fielmente cómo funciona la luz en la vida real. Luego, cuando nuestras tomas están texturizadas e iluminadas, comenzamos el proceso de renderizado, que es el ordenador calculando todos los datos de escenas, y creando imágenes fijas a partir de ellos. Luego llevamos estas imágenes a un programa de composición, como Nuke o Effects, extraemos los datos necesarios de las imágenes, y los combinamos para nuestras imágenes finales.
  90. 10: Edición | Corrección del color Una vez que nuestras imágenes están compuestas y listas, las traemos de vuelta a nuestro programa de edición y reemplazamos nuestras tomas previas con nuestras nuevas tomas compuestas, al igual que reemplazamos las tomas animadas con las previas. Ahora podemos ver nuestra película terminada en la línea de tiempo de edición por primera vez, pero, no está realmente terminada todavía. Necesitamos hacer algo de corrección de color y graduación. La corrección de color es el proceso de manipular los colores de cada toma individual para que coincida con la que viene antes / después de ella. También nos aseguramos de que cada toma no tenga partes que sean demasiado blancas o demasiado negras, trabajando básicamente para que obtengamos un color consistente y correcto en toda la película. Luego clasificamos nuestra película, que es la parte más divertida y creativa, en la que intentamos crear un estilo visual para toda la película, y darle un aspecto distinto.
  91. 11. Música | Diseño de sonido Lo ideal sería trabajar con un músico desde el primer día de la producción, asegurándonos de que la música encaja con lo que tratamos de hacer con la película, y asegurándonos de que la película funciona con la música. La música no suele ser algo que simplemente se abofetea al final, así que tenerla conmigo durante toda la producción para que se convierta en una integral de la historia. El diseñador de sonido entonces finaliza todos los efectos de sonido de la película como la locura, el ambiente y las voces, así como la masterización y la mezcla en el audio final de la película.
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