El diseño gráfico es una parte tan importante de nuestro mundo moderno
En resumen, la historia del diseño gráfico es una historia que abarca la totalidad de la existencia
humana y tiene el poder de inspirar e informar incluso a los diseñadores gráficos modernos.
Los orígenes del diseño gráfico los encontramos en las pinturas rupestres ( en Rocas) (15,000 a.C.)
Animales Y Humanos.- Con tendencias de adoración.
Los antiguos egipcios, para poder comunicarse utilizaban signos tallados en piedra- Papiro (
En la Edad media (500 d.C.) se descubre que las obras escritas en papel, la importancia de la
«FORMA» (diseño) para transmitir un mensaje.
El diseño gráfico en sí comenzó realmente después de la invención de la imprenta en 1440,
pero las raíces de la comunicación visual se remontan a los tiempos de los hombres de las
cavernas.
Con el advenimiento de la imprenta en Europa: la humanidad pudo recrear texto, arte y
diseño.
Primeros anuncios impresos
El primer anuncio publicitario impreso se dio en 1472 en Inglaterra en el que se vendía un libro de
oraciones.
Y a principios de 1600, estos corantos presentaron los primeros anuncios impresos.
Se puede considerar que el primer periódico o la primera publicación periodística
impresa tuvo lugar en Viena en el año 1529. ... La primera publicación moderna de
periodicidad regular apareció en la ciudad belga de Amberes en 1605: el Nieuwe
Tijdinghen, iniciativa del impresor Abraham Verhoeven
El primer periódico impreso apareció en Estrasburgo en el año 1605 bajo la
cabecera Strassburger Relation, aunque no se publicaba con una periodicidad
regular. En ese sentido, se disputa en 'galón' de ser el primer periódico impreso
con La Gazette, publicación semanal francesa surgida en 1631.
Otro gran impulsor del desarrollo del diseño gráfico fue la Revolución Industrial.
Surgieron las fábricas y la economía de mercado. La Revolución Industrial fue un proceso de
profundas transformaciones económicas, sociales, culturales y tecnológicas que se desarrolló entre
1760 y 1840, y tuvo su origen en Inglaterra.
Con ello apareció y se desarrolló una nueva técnica comercial: la publicidad, encargada de hacer
llegar a los consumidores mensajes específicos que les convencieran de que un producto dado era
mejor que otros análogos.
Inventos de la Revolución Industrial
Entre los inventos más importantes de la
Revolución Industrial podemos destacar los
siguientes:
Máquina de hilar (1767).
Máquina de vapor (1769).
Barco de vapor (1787).
Ferrocarril (1814).
Bicicleta (1817).
Máquina de escribir (1829).
El diseñador de libros William Addison Dwiggins
utilizó por primera vez el término «diseño
gráfico» para describir exactamente cuál era su
función en la estructuración y Gestionando los
visuales en el diseño de libros, en Londres el 27
de abril de 1963 de Icograda, abreviatura
de International Council of Communication
Design.
PUBLICIDAD
Publicidad, es comunicación pagada, no personal, que por conducto de los diversos medios
publicitarios hacen empresas comerciales, organizaciones no lucrativas o individuos que están
identificados de alguna manera con el mensaje publicitario.
Casi toda publicidad se propone conducir con el tiempo a una venta. A gran parte de la
publicidad de nuestros tiempos se le podría llamar más apropiadamente creadora de imágenes,
ya que está concebida para crear o perpetuar la imagen de una marca o de una corporación
mercantil.
La Publicidad es parte fundamental de nuestra Vida!!!!
Publicidad, es comunicación pagada, que por conducto de los diversos medios publicitarios
hacen empresas comerciales, organizaciones o individuos que están identificados de
manera con el mensaje publicitario.
Casi toda publicidad se propone conducir con el tiempo a una venta.
A gran parte de la publicidad de nuestros tiempos se le podría llamar más apropiadamente
creadora de imágenes, ya que está concebida para crear o perpetuar la imagen de una
o de una corporación mercantil.
Los orígenes de la publicidad se remontan a la antigüedad. Se puede decir que hace 25000
años, después de la edad paleolítica, empiezan a reconocerse los primeros datos de la
publicidad al aparecer la magia, la religión y las pinturas.
¿Cuándo comienza la publicidad?
Para contestar a esta pregunta es preciso asumir una forma de entenderla.
Aquí tienes dos enfoques:
•La publicidad es un método persuasivo dirigido a influir sobre la conducta de las personas.
•La esencia de la publicidad es su naturaleza comunicativa y existe desde el momento en que
alguien la utilizó para influir sobre la actitud y el comportamiento de otras personas.
•El deseo de persuadir ha estado presente desde siempre en la Humanidad, lo único que ha
ido cambiando en cada época son los medios a nuestro alcance.
La publicidad es un instrumento económico utilizado por las empresas para promover la demanda.
Comerciantes, fabricantes y empresarios son los que han promovido la publicidad, ellos han sido su
principal cliente.
Han ido incorporándola a su actividad hasta vincularla definitivamente a lo que con el tiempo se ha
llamado estrategia comercial.
LA PROPAGANDA
La propaganda es un método de comunicación cuyo objetivo es dar a conocer una información con la
intención de influir en el público para que actúe de una manera determinada o utilice un determinado
servicio o producto.
¿Qué es el diseño multimedia?
El concepto multimedia refiere a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión –físicos o digitales– para presentar o para comunicar
determinada información.
El diseño multimedia combina los distintos soportes de la comunicación–el texto,
el sonido, la imagen, la fotografía, la animación gráfica y el video– de una forma
interactiva, creando un vínculo participativo con el usuario.
Integra entonces, de manera compatible y estratégica, conceptos básicos de la
comunicación, como la interactividad, junto a aspectos del diseño de la imagen en
sus diversos soportes.
Propone un criterio innovador para desarrollar contenidos
apoyados en un dinamismo visual que capte la atención del usuario, y utiliza en
su proceso de creación medios de expresión digitales con el fin de comunicar
El diseño multimedia abarca diferentes campos sobre los que trabaja en sintonía con
el desarrollo constante de nuevas tecnologías. Ejerció su influencia en diferentes áreas
como el arte, la educación, el entretenimiento, los entornos virtuales y los
videojuegos, entre otras.
Se destaca en cada uno de estos campos por el manejo de la imagen gráfica, el
diseño digital, el diseño web y la ilustración y animación digital.
Un diseñador multimedia puede especializarse en el diseño de sitios web o cualquier
otro tipo de interfaz. Por ejemplo, puede realizar un aporte innovador en cuanto al
diseño en imagen corporativa para empresas. También en las formas de presentar
contenidos y propuestas al interlocutor, generando un potente estímulo visual y un
proceso de interacción desde la puesta comunicacional para acceder a la información
mediante la aplicación estratégica de diferentes formatos.
Cuando el sitio o aplicación ofrece al usuario libertad para recorrer la
presentación de una determinada información qué desea ver o leer, cuándo,
en qué orden puede hablarse de un contenido multimedia interactivo,
diferente entonces de una presentación lineal en la que existe un solo modo
de visualización.
El proceso de diseño
Un diseñador multimedia necesita conocer y dominar las herramientas
técnicas del diseño, las nuevas tendencias y también tener la capacidad de
producir desarrollos
de distinto tipo, conforme a los requerimientos del mercado. Los estilos en
materia de comunicación, diseño y medios han avanzado mucho en los
últimos años y cambian de forma permanente, exigiendo un
acomodamiento constante a los nuevos canales de comunicación.
La enorme cantidad de información digital que circula en internet se elabora
con diferentes programas y herramientas que convergen en el diseño
multimedia.
Esto logra mejorar notablemente las distintas interfaces que utilizan
texto, imágenes, audio, video o animaciones y que por medio del diseño
pueden organizar la información de forma original, buscando atraer la
atención y el interés de los usuarios.
La combinación de texto, audio, imágenes fijas, animaciones, video y
contenido interactivo permite realizar presentaciones que pueden
visualizarse en un escenario, transmitirse –en vivo o grabadas–,
proyectarse, reproducirse –usando streaming– o descargarse.
La variedad de herramientas que se utiliza define el concepto de
multimedia se puede reproducir, mostrar o acceder a contenido a través
de diferentes dispositivos digitales.
Los programas de desarrollo multimedia permiten crear producciones de
video, presentaciones, animaciones, demostraciones (demos), guías
interactivas, simulaciones, etcétera.
La finalidad de los trabajos multimedia es brindar un espacio comunicacional
para llevar a cabo presentaciones profesionales, educativas, comerciales, culturales o
de entretenimiento.
Para elaborar un producto multimedia es fundamental saber qué se quiere
decir o transmitir, y definir el mensaje clave. También es importante saber quién es el
destinatario de ese mensaje.
Al momento de trabajar en una presentación multimedia, en lo primero que debemos
pensar es en generar contenidos en el formato que resulte más conveniente y
comprensible para los destinatarios.
El diseño multimedia facilita la creación y el desarrollo de recursos que pueden
apoyar y enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Utilizamos las
posibilidades que nos brindan las distintas tecnologías para aprender, enseñar, crear
o investigar.
Una de las herramientas que puede ser llevada a clase es la que permite
realizar presentaciones.
Algunos consejos básicos para realizar una presentación:
Seleccionar el tema sobre el cual se va a exponer y planear la estructura de la
presentación.
Delinear los objetivos y temas centrales.
Determinar los destinatarios.
Desarrollar los contenidos textuales y determinar los complementos multimedia
necesarios.
Seleccionar la plantilla de diseño.
Ingresar el contenido y darle unidad de formato, estilo y color.
Definir posibles animaciones, vínculos y botones de acción a incluir.
Determinar las transiciones de diapositivas (efectos, velocidad, sonido).
Comprobar el correcto funcionamiento de la presentación.
Las siguientes herramientas permiten elaborar, diseñar y alojar en línea
presentaciones multimedia, así como publicarlas en blogs o wikis- páginas.
a través de código y difundirlas en redes sociales.
"Teoría de la imagen" ofrece una detallada explicación del juego entre lo visible y
lo legible en la cultura, desde la literatura a las artes visuales y los medios de
comunicación.
Elementos de la imagen
Para representar algo utilizamos unos elementos que
constituyen un alfabeto gráfico. Estos elementos son:
El punto
La línea
La forma
La luz
El color
El tiempo
El tamaño
El formato
La composición
Elementos de la imagen
El punto
El elemento más simple
Posee una gran fuerza atractiva
como marca
Su situación puede establecer los ejes
básicos de la estructura
Varios puntos juntos se perciben
agrupados creando formas
Una secuencia de puntos puede
imprimir ritmo a la imagen, creando
una dirección de movimiento
Ayuda a dirigir la visión del observador
Elementos de la imagen
La línea
Organizan el espacio
Determinan ejes que
delimitan zonas de atracción
Pueden crear texturas,
profundidad y movimiento
Su dirección y grosor les da
una expresividad
Elementos de la imagen
La forma
Define una superficie con unas dimensiones dadas
Formas básicas
Cuadrado, triángulo y círculo
Función: definir y organizar el espacio
Pueden simular tridimensionalidad cuando se representan en
perspectiva
Elementos de la imagen
La luz
Contribuye a la composición de la escena
Puede sugerir profundidad y tridimensionalidad
Puede modelar formas, superficies y volúmenes
Una característica importante es la tonalidad, que incide en la
captación de las formas:
Un tono claro parece más claro cerca de un tono oscuro y vic.
Un tono claro se expande rodeado de uno oscuro
Un tono oscuro se comprime rodeado de uno claro
Elementos de la imagen
El color
Características:
Tonalidad o matiz: longitud de onda
Saturación o intensidad: cantidad de blanco
Luminosidad o claridad: cantidad de luz
Sistemas de color:
Aditivo: combina radiaciones de distinta
longitud de onda
Utilizado en las pantallas electrónicas
Sustractivo: combina pigmentos cian,
magenta y amarillo
Utilizado en el papel
Elementos de la imagen
El color
Papel del color en la imagen:
Contribuye a la recreación del espacio
Ayuda a simular la profundidad (sombreado)
Sugiere distancia (difuminación progresiva del tono)
Ayuda a dinamizar la composición a través de la interacción de los colores
Los colores claros son excéntricos y los oscuros concéntricos
Los colores saturados producen un fuerte impacto y se relacionan con
sensaciones dinámicas y alegres. Los colores no saturados transmiten
sensaciones débiles y más sutiles
El color transmite “sentimientos”
Hay colores cálidos y fríos, ligeros y pesados, tristes y alegres
La percepción del color es subjetiva y depende de factores culturales
Elementos de la imagen
El color
Formas de relación dinámica entre los colores:
Armonía: crea una composición con variaciones cromáticas suaves y
graduales relacionando colores afines
Contraste: yuxtapone colores diferentes entre sí, fundamentalmente
colores complementarios:
Rojo-verde, amarillo-violeta, azul-naranja
La composición llama fuertemente la atención
Si es muy acentuado puede reducir la legibilidad al producirse vibración
Es necesario conocer las relaciones cromáticas para combinar
correctamente los colores
Elementos de la imagen
El tiempo
Se puede simular el paso del tiempo en imágenes fijas,
organizando adecuadamente el espacio:
Usando diferentes intensidades lumínicas, contrastes cromáticos, de
textura, de escala...
Jerarquizando los elementos representados, ordenándolos según una
cierta secuencia
Elementos de la imagen
El tamaño
El tamaño establece un peso visual y una jerarquización en
cuanto al espacio ocupado por el elemento
Ayuda a crear sensación de profundidad mediante la
perspectiva
Elementos de la imagen
El formato
Es la proporción del cuadro donde se muestra la imagen
Debe favorecer la adaptación al campo visual humano,
buscando una armonía entre las dimensiones
Influye decisivamente en la composición general y le da un
significado
Los formatos horizontales son más estáticos
Los formatos verticales y circulares son más dinámicos
Elementos de la imagen
La composición
Es la forma de ordenar y organizar los elementos
morfológicos de la imagen en el espacio estructural que
ofrece el formato
Principios: unidad y claridad
Se puede crear diversidad y contraste para añadir dinamismo, aunque
complica la composición
Hay que delimitar claramente el centro de interés, el que
atraerá la mirada del espectador, y que depende de la
composición
Elementos de la imagen
La composición
Algunas reglas de composición:
La zona inferior suele ser más estática y
sólida y la superior más dinámica y llamativa
La zona izquierda es más estable y permite
colocar pesos mayores sin desequilibrar
A mayor tamaño, mayor peso compositivo
LA SEMIÓTICA
La semiótica, también conocida como semiología o teoría de los signos, es el
estudio de cómo utilizamos los signos para crear y transmitir sentidos y significados
mientras nos comunicamos.
Es una teoría que ha tenido repercusiones importantes en las ciencias humanas y
sociales porque nos ha ayudado a comprender de manera profunda nuestra
comunicación, las interacciones que establecemos así como algunos elementos de
los contextos donde nos desarrollamos.
Los seres humanos nos comunicamos por medio de casi todas (si no es que
todas) las cosas que hacemos: lo que decimos y lo que no; a través de nuestros
movimientos, gestos o posturas, e incluso por medio de herramientas más
complejas que involucran a nuestros sentidos, como la publicidad, el cine, la
música, entre otros.
Por eso, la semiótica es una ciencia que tiene más de un método: puede
el significado que se construye y se transmite no solo mediante el lenguaje oral o
el lenguaje escrito, sino que puede analizar, por ejemplo, un cartel publicitario y
sus elementos (el cómo se estructura y se utiliza su lenguaje, las imágenes o las
formas estéticas), y de esta manera comprender cuál es el sentido, el significado
e incluso el efecto o la relación que se busca establecer con los receptores.
Desde una perspectiva meramente superficial, hay
quienes consideran que el diseño gráfico se
resume en conseguir un dibujo o ilustración
medianamente atractiva a los ojos del espectador
promedio. Sin embargo, aunque esta afirmación
tenga algo de verdad, la cosa no es tan sencilla
como pudiera parecer de primeras.
Teniendo en cuenta que esta apasionante
disciplina consiste –explicado de un modo
sencillo– en seleccionar y coordinar elementos
gráficos con finalidad informativa, podemos llegar
a confirmar que la pretensión principal del diseño
gráfico es la de comunicar una idea a través de
códigos visuales.
Aquí es cuando entra en juego la disciplina que
comúnmente se ha denominado «semiótica»,
término popularizado por el filósofo británico
John Locke durante el siglo XVII para abordar
cuestiones relativas al lenguaje. Del griego
«semeion» –que se traduce a nuestro idioma
como signo–, la semiótica es el campo dedicado al
estudio del signo, sea este o no lingüístico.
En el caso que nos ocupa, el signo se encarga de
dar sentido a un lenguaje visual.
Donde el significante –el diseño que realiza el
artista– se encarga de representar a un
referente real. Para ello se sirve de una serie de
características propias de ese referente. Que,
interpretadas y sintetizadas, utiliza para plasmar el
diseño.
FUNDAMENTOS DEL DISEÑO
Se distinguen en 4 grupos:
Elementos conceptuales
Elementos visuales
Elementos de relación
Elementos prácticos
1. Elementos conceptuales
Aquí entra en juego la forma en que estos
elementos no son visibles a simple vista
El punto marca posición en el espacio, es un par de coordenadas x e y. Pero en cambio puede representar una
partícula insignificante, la marca de un clavo o de un lugar, puedes ser su propia identidad o confundirse en una
multitud formando entre ellos una línea o un plano.
La línea es la sucesión de puntos y tiene longitud pero no ancho, aunque puede cambiar su grosor hasta llegar al
punto de convertirse en plano. Conecta con dos puntos o es la propia trayectoria que hace uno a otro. No tiene
porque ser solo recta, puede ser curva, continua o a trozos. Cuando la línea se multiplica crea volúmenes, planos y
texturas.También puede representar una dirección, ascenso y descenso como ondas o la representación del
palpitar de un corazón. Están representadas de manera invisible en los textos, justificando a la izquierda o a la
derecha, creando columnas… rigen un orden.
El plano es una superficie plana con largo y ancho, posición, dirección y está limitado por líneas, las cuales lo
forman. Es el recorrido de una línea en movimiento que al cerrarse forma un plano acotado. En el software de
vectores (Illustrator) todas las formas consisten en línea y relleno, un plano puede ser paralelo a la superficie,
desviarse para dar sensación de espacio, de distancia, lejanía… puede ser sólido, transparente, perforado,
texturizado, etc.
El volumen es un objeto gráfico que crea un espacio tridimensional con sus características de ancho, altura y
profundidad. Se crea por medio de planos en movimiento y también perspectivas variando el tamaño, todo ello de
manera ilusoria.
2. Elementos visuales
Estos elementos, como su nombre indica, son
visibles y están creados por formas con líneas,
colores, texturas (según el material utilizado),
ancho… componen el principal lenguaje visual
del concepto, formas y figuras. Es decir, no
visual no es lo que percibes sino su nivel
semántico y conceptual.
Forma, todo lo visible tiene una forma que el
ojo percibe e identifica el objeto.
Medida, tamaño o escala es relativo. Un mismo elemento gráfico puede parecer grande o
pequeño según la ubicación, el color y los elementos que le rodean, las pequeñas tienden
alejarse y en general, cualquier objero carece de escala cuando no se puede comparar
algo.
Color, el ojo humano puede distinguir entre 10000 colores y aquí no solo se habla de
del espectro solar, RGB, sino también a los neutros negro, blanco y grises, además de sus
variaciones cromáticas según la percepción y sus propiedades materiales: tono, saturación
brillo.
Textura, tiene que ver con el tipo de material utilizado y el resultado al usarlo+, puede
atraer tanto al sentido del tacto como al visual.
3. Elementos de relación
Depende del modo en el que relacionas las formas utilizadas dan una interpretación y significado a
diseño.
Dirección, al igual que la escala, la dirección depende de cómo esté relacionada con el receptor, el
marco que lo contiene y las otras formas que tengan a su alrededor.
Posición, depende de la estructura u otro elemento que la contenga.
Espacio todo ocupa un lugar, un espacio y puede ser visible e ilusorio dando una sensación de
profundidad que realmente no hay. Lo crea la ubicación, el tamaño, posición, color.. que se le da a la
forma.
Gravedad, este elemento de relación a mi parecer es muy potente porque este efecto puede crearse
no solo de manera visual, sino por medio de la psicología, atribuyendo connotaciones de estabilidad
inestabilidad.
4. Elementos prácticos
Representación, ¿de qué manera has realizado el diseño? Puede ser un diseño realista, estilizada, abstracta, cubista…
Significado, es lo que marca el diseño puede ser consciente o subconsciente pero todo marca un mensaje.
Función, la razón por la que se ha creado dicho diseño.
Estos fundamentos del diseño gráfico sobre los elementos base también pueden ser aplicados al diseño web como al diseño
gráfico. Ya que el fin del diseño es crear un elemento estéticamente adecuado pero al mismo tiempo funcional, práctico
junto con una composición semiótica (mensaje).
La teoría del color es una guía que estandariza todo lo que sabemos sobre el color: definiciones,
categorías, relaciones y efectos para su aplicación en las artes visuales, diseño de interiores y
diseño gráfico.
¿Para qué sirve la teoría del color?
Ningún color está al azar en un diseño.
Para empezar a hablar de teoría del color, debemos dejar clara la separación entre un diseño impreso y
un diseño visto en pantalla. En un monitor, la separación de colores de denomina RGB: Red-Green-Blue.
Impreso, la separación de colores es CMYK: Cian-Magenta-Yellow-Black.
Para obtener el color negro en los colores pigmento (CYMK), tenemos que utilizar el máximo de Cian, de
Magenta y de Amarillo. Sin embargo, la mezcla de los colores luz (RGB) general blanco.
El Círculo Cromático
El círculo cromático es una representación visual de los colores primarios, secundarios (las mezclas
resultantes de los primarios) y los terciarios. Es una forma sencilla de entender cómo se crean los
colores a partir de los tres primarios. El negro y el blanco no se incluyen en el círculo cromático.
Colores primarios
Se denominan colores primarios porque no se basan en ningún otro color.
Son el magenta, el amarillo y el cian.
Colores secundarios
Los colores secundarios se han formado a partir de la mezcla de los primarios:
Naranja: 50% amarillo y 50% magenta
Verde: 50% amarillo y 50% cian
Violeta: 50% magenta y 50% cian
Colores terciarios
Se generan a partir de un primario con su secundario:
Amarillo anaranjado: amarillo + naranja
Rojo: magenta + naranja
Carmín: magenta + violeta
Azul violeta: cian + violeta
Turquesa: cyan + verde
Amarillo verdoso: amarillo + verde
Fundamentos del color
Modelo RGB
Los colores presentados en un monitor han de ser
trasladados al espacio de color RGB
Problema: no hay un mapeo
uno a uno entre los modelos
perceptuales y los de
presentación
El modelo CIE permite
traducciones del HSV al RGB
El ojo humano contiene una lente y una retina
La retina contiene receptores sensibles a la luz, los conos y los
bastones
Los bastones proporcionan visión de noche
Los conos trabajan en niveles más altos de intensidad de luz
Los conos contienen fotorreceptores sensibles al rojo (64%), al verde
(32%) o al azul (2%)
Fundamentos del color
El ojo humano
El ojo es sensible a un rango de longitudes de onda
Menos sensible a longitudes más cortas (azules)
Más sensible a longitudes más largas (amarillos y anaranjados)
Debido a la distribución física de los fotorreceptores azules,
podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente
Fundamentos del color
El ojo humano
Consecuencias de la organización física del ojo:
Por la falta de fororreceptores azules,
Las líneas azules delgadas (como el texto) tienden a verse borrosas
Pequeños objetos azules tienden a desaparecer cuando tratamos de
enfocarlos
Los colores que difieren sólo por la cantidad de azul no producen bordes
claros
Objetos del mismo color pueden parecer marcadamente diferentes en
color dependiendo del color del fondo
Fundamentos del color
El ojo humano
La tipografía es una de las piezas que conforman la identidad visual corporativa, junto con el logotipo, los colores corporativos y los
estilos de fotografía e ilustración. Las agencias de diseño gráfico crean manuales de identidad visual corporativa en los que se presenta
la identidad visual corporativa y su aplicación visual, en distintos soportes tanto offline como online.
La importancia de las tipografías para las marcas
La tipografía es como la firma de la identidad de una marca. Para escoger que tipo de tipografía es más adecuada para una marca se
deben tener en cuenta elementos como:
Los productos y servicios
El público objetivo
La identidad corporativa de la competencia
Los valores y personalidad de tu marca
El posicionamiento
La legibilidad en el soporte en el que se aplicará
¿Cómo escoger la mejor tipografía para mi marca?
Para poder determinar cuál es la tipografía más adecuada para tu marca hay que tener en consideración los tipos de tipografías y su
significado.
DISEÑO EDITORIAL
El poder de lo visual en el mundo actual es algo
completamente indiscutible. La mayor parte de
la información que recibimos es a través de los
ojos, y está científicamente probado que los
seres humanos tienen una mayor memoria
visual que auditiva. Por este motivo, cobra vital
importancia la apariencia física y la imagen
visual: aprendemos mejor a través de esquemas
o gráficos, recordamos mejor una imagen que
un texto, y nos complacen más los diseños
sencillos, limpios, y ordenados.
En una publicación editorial todo importa: desde
la portada, hasta la tipografía, los márgenes, lo
colores, la disposición de las imágenes y el texto…
Todos estos aspectos se definen en función de la
personalidad de la misma, del público al que va
dirigido, y del contenido que en ella se refleja. No
podremos utilizar el mismo diseño para una
revista de prensa del corazón que para un libro
sobre medicina.
Es labor del diseñador saber captar la esencia de
cada publicación y saber transmitir su esencia a
través de su diseño.
El éxito de una publicación reside, pues, no sólo
en la calidad y cantidad de su contenido, sino en
su relación con su forma y diseño, en la forma que
es presentado.
Una vez definido el carácter de la publicación, hay que seleccionar las características de sus elementos
gráficos:
Formato: libro, revista, periódico, etc.
Material o soporte: tipos de papel, cartulina, etc.
Legibilidad tipográfica: Tamaño y tipo de letra, interlineado, espacio entre letras y color.
Imagen: Disposición, color, tamaño, calidad.
Caja tipográfica: Marco de la página.
Grilla o retícula editorial: Herramienta para disponer la información en la publicación.
Todos estos elementos deben conjugarse en orden y armonía entre ellos mismos y con el contenido,
dando como resultado una publicación única y con personalidad propia dentro de su género y del
mercado.
Si conseguimos la combinación perfecta entre forma y contenido, más fácil será conseguir una fiel
comunidad de lectores y asegurar de este modo a la publicación una larga vida dentro del mundo
editorial.
Podemos encontrar diseño en todos lados, desde el empaque de galletas que te comiste esta mañana,
hasta el polo que tienes puesto. Todo, absolutamente todo, es diseño. Ahora, si hablamos precisamente
del diseño publicitario.
¿Cuál sería la diferencia? Pues, el diseño publicitario es tan complejo que resulta imposible describirlo en
una sola oración. Por esa razón, en el siguiente artículo te contaremos todo lo que debes saber sobre este,
desde lo que significa hasta para lo que resulta relevante. Así que mantente atento al siguiente artículo y
descubre con nosotros que cosa es el diseño publicitario.
El diseño publicitario es una rama del diseño que combina lo visual con el marketing, es decir, tiene como
misión que los productos no solo se vean bien, sino que sean atractivos para el consumidor y su imagen
influya en la decisión de compra. Por esta razón, el diseño publicitario es un elemento crucial para todas
las campañas de marketing en la actualidad, ya que cumple la función de determinar la línea gráfica a
seguir, la tipografía adecuada de los textos, los colores, formas y la concordancia con el mensaje e imagen
de marca.
La animación es el arte de dar vida a objetos inanimados o a personajes ilustrados o
generados en 3D.
Se crea proyectando rápidamente imágenes secuenciadas, una tras otra, para crear la
ilusión de vida.
Pero eso no es lo primero que uno se imagina cuando oye la palabra Animación ¿no es
así?
Eso son cosas técnicas...
Probablemente esté pensando en Disney, Pixar o Ghibli. Ya llegaremos a eso...
La parte más importante de todo esto es la palabra vida. Dar vida es la verdadera esencia
del trabajo del animador. Y hay muchas formas de hacerlo.
Puede ser por medio de un dibujo.
Podría ser moviendo los rigs de los personajes en un software 3D.
Puede ser con marionetas, personajes recortados o figuras de lego.
¿Qué significa ser un animador significa?
Antes de lanzarnos, puedes ver este vídeo en el que explico las diferencias entre
animar en 2D y en 3D.
Esto te dará una idea de lo que realmente hace un animador.
Ahora que hemos cubierto la idea básica de lo que es la animación, es
importante entender el vocabulario y los términos especializados que se
utilizan en la industria de la animación y el cine .
Estos términos aparecerán a menudo, así que vamos a dedicar unos
minutos a repasarlos:
Cronología
La línea de tiempo es la parte del software de animación que representa
el progreso de la animación en el tiempo.
Dependiendo del software, podemos utilizar la línea de tiempo para
realizar cambios en el tiempo de la animación, así como en la posición de
los elementos.
Velocidad de fotogramas
La velocidad de los fotogramas de una animación es el número de imágenes
individuales (o fotogramas) que se muestran durante un segundo. Es una
configuración que puedes ajustar en el software de animación.
La animación suele realizarse en 24 cuadros por segundo (FPS).
Tomas y escenas
Normalmente, en el cine de acción real, el término"plano" se refiere a las imágenes
entre los montajes de cámara, mientras que una escena es el conjunto de planos y
diálogos que tienen lugar en un lugar concreto durante un bloque de tiempo
continuo.
En la animación, sin embargo, solemos utilizar los términos "escena" y "plano"
indistintamente. Cuando hablamos de una escena/plano, solemos referirnos a una
pieza específica de animación continua entre cortes de cámara.
Fotogramas clave | Desgloses | Intermedios
Los fotogramas clave, los desgloses y los intermedios son términos
importantes, pero tienen un significado ligeramente diferente según el tipo
animación independientemente del tipo de animación.
En la animación dibujada a mano, los fotogramas clave (o simplemente
son las principales poses importantes que definen la escena.
Los despieces se encuentran entre las claves y definen el movimiento de una
clave a otra.
Los intermedios son todos los fotogramas que aparecen entre ellos para
suavizar el movimiento.
En 3D, un fotograma clave es cualquier posición en la línea de tiempo en la
el animador ha definido la posición del personaje.
Los intermedios son todos los fotogramas que el ordenador interpreta o
genera automáticamente para mover al personaje de una tecla a otra.
Tiempo | Espacios | Facilidad
El tiempo, el espaciamiento y la relajación son términos estrechamente relacionados.
La temporización es el número total de fotogramas que se utilizarán para un
movimiento. El espaciado es la cantidad de cambio que se produce entre cada
fotograma. Disminuir el espaciado, hace que un objeto sea más lento, mientras que
aumentar el espaciado hace que parezca más rápido.
En la animación digital, el easing es la forma de controlar el espaciado, normalmente a
través de un gráfico de movimiento en la línea de tiempo.
Pelado de cebollas
Al animar, es muy útil poder ver más de un cuadro a la vez.
En la animación en papel esto se hace teniendo múltiples dibujos en una mesa de
luz, pero en los programas de animación modernos suele haber una función
llamada onion skinning. Te permite ver representaciones semitransparentes de los
fotogramas anteriores o posteriores al fotograma en el que estás trabajando.
Composición
La composición es el proceso de unir todas las piezas individuales de una
escena para crear el resultado visual final.
Puede que tengas un fondo, varios personajes y algún escenario que se
desarrolle por separado. La composición es la forma en que todas esas
se unen en una sola escena.
Los 12 principios son un conjunto de conceptos básicos desarrollados en los
años 30 por los animadores de los estudios Walt Disney en su transición de
cortometrajes a los largometrajes. Fue un proceso gradual de
y perfeccionamiento a medida que los animadores intentaban llevar su
a un nuevo nivel superior.
Estos 12 principios fueron recopilados por primera vez por los legendarios
animadores Frank Thomas y Ollie Johnston en 1981 en su libro La ilusión de
vivir.
Crear la ilusión de vida es de lo que tratan los principios. Nos ayudan a crear
personajes que parecen tener peso, personalidad, y que existen en un
real con la física real en acción.
Aunque fueron desarrolladas por animadores de 2D, siguen siendo válidas
para el 3D y cualquier otro tipo de animación.
1. Squash & Stretch
El Encoger y el estirado describen cómo un objeto cambia de forma en respuesta a
fuerzas que actúan sobre él.
El encoger se produce cuando el objeto se comprime por el impacto de una fuerza
contraria. El estiramiento es cuando un objeto se distiende por algo que tira de él, o
por un movimiento rápido.
2. Anticipación
La anticipación es un movimiento más pequeño que precede a uno
mayor, y señala que el movimiento mayor está a punto de ocurrir.
3. Puesta en escena
La puesta en escena es la presentación de una toma de manera que
contenido de la misma sea lo más claro posible, y la función narrativa
de la toma lo más fuerte posible.
4. En línea recta vs. Postura a Postura
Animación recta y la postura son diferentes enfoques de la
En línea recta significa crear cada nuevo fotograma en secuencia de
principio a fin. Pose-to-pose significa crear primero las poses clave
cada acción y luego rellenar las poses intermedias.
5. Seguimiento y superposición de acciones
La acción de seguimiento y superposición se refiere a la tendencia de las
partes de un cuerpo a moverse a diferentes velocidades
.
Esto incluye el concepto de arrastre, que es cuando una parte del cuerpo se
atrás cuando se inicia un movimiento.
6. Entrada y salida lenta
La entrada y salida lenta se refiere a la tendencia de los objetos a acelerar
gradualmente (y luego desacelerar) cuando se mueven de una posición a
A veces se denominan "ease-in" y " ease-out", o simplemente "easing".
7. Arcos
El principio de los arcos proviene de la observación de que los seres vivos no se
mueven en línea recta, sino en movimientos curvos.
La creación de arcos elegantes y claros a menudo eleva la animación y revela el
nivel de experiencia del animador.
8. Acción secundaria
La acción secundaria se refiere a movimientos menores (o gestos)
que apoyan las acciones primarias de un personaje.
Estas acciones hacen que la toma sea más clara al enfatizar la
o la motivación detrás del movimiento.
9. Cronometraje
La temporización es el control de la velocidad de una acción mediante el
número de fotogramas utilizados para representarla.
Es uno de los más fundamentales de los 12 principios y lleva años dominarlo.
10. Exageración
La exageración consiste en representar un tema de forma exagerada o
más extrema, en lugar de estrictamente realista, para llevar su
más lejos.
11. Dibujo sólido
Dibujar con solidez significa plantear los personajes de
que se cree una sensación de volumen, peso y equilibrio.
El dibujo para la animación requiere ser capaz de dibujar los
personajes desde cualquier ángulo o pose, con la
tridimensionalidad en mente.
12. Recurso de casación
El atractivo es un término amplio que se refiere a cualquier
cualidad del diseño de un personaje que lo hace intrínsecamente
atractivo.
Esto incluye el diseño del personaje, así como la forma en que el
personaje es animado.
Tipos de animación
Hay muchos tipos diferentes de animación, algunos de los cuales probablemente ya conozcas,
así que vamos a hacer un rápido repaso de los diferentes tipos de animación y cuáles son las
diferencias y similitudes.
El 3D, también conocido como CGI (computer generated imagery), es el tipo de animación más popular en
la actualidad para los largometrajes, y se ha convertido en algo habitual también en la televisión y los
cortometrajes.
También es el mismo tipo de animación que se utiliza para crear personajes digitales para las películas de
acción real y la animación para los videojuegos.
Un animador utiliza una marioneta digital (llamada rig de personaje) para posicionar al personaje, y luego
utiliza un sistema de trayectorias de movimiento (o splines) para definir el movimiento del personaje entre
esas poses.
La computadora procede a interpolar los cuadros de la animación entre los cuadros clave. El animador
entonces refina estos cuadros hasta que están satisfechos con la animación.
La animación 3D es un proceso técnicamente intensivo, que a menudo involucra a muchos especialistas
separados para modelar el personaje, aparejarlo con huesos y controles, animarlo y luego texturizarlo e
iluminarlo para el resultado final.
Animación 2D dibujada a mano
El primer tipo de animación 2D podría llamarse animación tradicional o
celular. Prefiero el término animación dibujada a mano porque eso define su
aspecto más importante: el hecho de que se dibuja a mano.
Este es el tipo clásico de animación con el que probablemente estés más
familiarizado.
Antiguamente, los animadores dibujaban los personajes fotograma a fotograma,
luego esos dibujos se transferían a hojas de acetato transparentes llamadas
para pintarlas. De ahí viene el término de animación en celdas.
A lo largo de la década de los 90, casi todos los estudios de animación dejaron
utilizar carretes y empezaron a escanear los dibujos en el ordenador para
colorearlos digitalmente, y ahora muchos animadores que dibujan a mano se
saltan el papel por completo y dibujan directamente en el ordenador utilizando
una tableta o monitores Wacom Cintiq.
Así que la animación dibujada a mano puede hacerse de forma totalmente
analógica o totalmente digital, o una mezcla de ambas. Lo importante es que los
animadores dibujados a mano siguen creando su animación cuadro a cuadro
utilizando las mismas técnicas y principios que en los viejos tiempos del papel y
fotogramas.
Animación vectorial 2D
Hoy en día existen nuevas formas de crear animación en
2D utilizando una marioneta digital en 2D. Se trata de
personajes 2D que se construyen con un sistema de
y controles que se pueden manipular de forma similar a
rig de personaje 3D.
La diferencia entre los personajes 2D rigged y los
dibujados a mano puede ser un poco borrosa.
Programas como Toon Boom Harmony y Adobe Animate
CC permiten mezclar y combinar sin problemas la
animación dibujada a mano con las técnicas de
2D, a veces incluso dentro del mismo personaje.
Un personaje puede tener huesos que permitan al
animador posarlo, pero también tener otras partes que se
animan a mano.
Animación Stop Motion
El stop motion tiene varias variantes, pero todas implican la manipulación de objetos del
real. Estos objetos se mueven ligeramente y se fotografían un fotograma cada vez. Cuando se
muestran en secuencia, estos fotogramas crean la ilusión de movimiento.
En las películas de stop motion de mayor calidad, como las creadas por Laika (Coraline, Kubu y
dos cuerdas), se rueda una marioneta especialmente preparada en un escenario en miniatura.
La plastilina es una técnica similar. En ella se utilizan personajes maleables, aunque
están hechos de una sustancia llamada plastilina, no de arcilla real.
También puedes hacer stop motion con figuras y objetos normales, como todas esas
animaciones de Lego que puedes encontrar en YouTube.
Otra variante del stop motion es la animación con recortes de papel. En este estilo, los
se construyen con formas de papel. Se pueden unir con alfileres en las articulaciones para
una figura posable, o se pueden colocar piezas para que se puedan intercambiar. A
se mueven y se fotografían fotograma a fotograma, como una marioneta en stop motion. Así
como se animó originalmente South Park.
Otro tipo raro de stop motion es el llamado pixelación. En la pixelación se utilizan personas
reales en lugar de marionetas.
Todos estos tipos de stop motion comparten una característica importante:
Todos tienen que ser filmados directamente, lo que significa comenzar en el primer cuadro y
filmar cada cuadro uno tras otro, hasta el final de la escena.
Si se comete un error en un fotograma, es muy difícil arreglarlo sin tener que empezar de
nuevo. No se puede volver a dibujar ese fotograma como en la animación 2D.
Esto hace que este tipo de animación sea especialmente intenso y requiere una gran cantidad
de paciencia.
Animación de gráficos en movimiento
La última gran categoría de la animación son los gráficos en movimiento. Los gráficos en
movimiento se centran en hacer presentaciones dinámicas e interesantes de logotipos de
en movimiento e ilustraciones básicas.
Los gráficos en movimiento pueden ser tanto en 2D como en 3D, y los encontrarás por
partes en anuncios, vídeos explicativos, eventos deportivos, noticias y otras producciones
televisivas.
La animación adecuada de los personajes está generalmente fuera del alcance de los
en movimiento, pero muchos de los principios básicos de animación se aplican también a
gráficos en movimiento.
1. Historia
La primera parte (y probablemente la más importante) de la realización de
película es una buena historia.
Si no consigues que la historia funcione desde el principio, por muy buena que sea
película, la gente no disfrutará viéndola. La historia es lo primero. Asegúrate de que
es buena y de que funciona antes de seguir adelante.
En la animación, la historia suele evolucionar y cambiar durante la producción, ya
no te limitas a las tomas que tienes en el plató, así que cuanto más trabajes en el
desarrollo de tu historia, más reducirás el tiempo perdido durante la producción.
2. Guión
Una vez que la idea de la historia está lista para ponerla en palabras, el siguiente
es escribir el guión.
Es importante trasladar la idea a palabras lo antes posible, para que podamos
detectar cualquier problema con la historia antes de entrar en producción.
3. Concepto de arte
Una vez que el guión está listo, se suele crear un arte conceptual para
el estilo visual de la película.
Es un paso muy divertido, y es la primera oportunidad que tenemos de ver
de la película cobrar vida en el papel. Se trata de explorar y probar cosas.
4. Storyboard
Lo siguiente es la creación de un guion gráfico, que es probablemente uno de
pasos más importantes en la concepción de la película.
Los guiones gráficos te permiten ver tu película como un todo y detectar
problemas de historia y ritmo. Además, te proporciona algo que puedes mostrar
otras personas para que te den su opinión. La mayoría de la gente reacciona
mejor a un guion gráfico que a un guion.
Una vez que estemos contentos con los tableros, pasamos a crear un animatic.
5. Animatic
Un animatic es la versión cinematográfica de tu storyboard.
Si el storyboard es como un cómic, el animatic es como una película.
Llevamos todos los tableros a un programa de edición y los editamos con el tiempo correcto,
añadimos algo de música y efectos de sonido temporales (lo suficiente para transmitir los
diferentes ritmos de la historia), y cuando terminamos tenemos la primera versión de nuestra
película lista para ver.
Por muy bueno que sea un storyboard, un animatic nos da una primera visión de cómo va a ser
nuestra película.
6. Creación de activos
En este punto, dependiendo del medio de animación que elija, crearemos los diferentes activos
para nuestra película.
Para la animación en 3D crearemos los modelos de los personajes, los ambientes, los decorados
el atrezzo. Usaremos el arte conceptual y las hojas de modelo como nuestra referencia. Estos
modelos tendrán que ser manipulados con un esqueleto 3D con controles, para que podamos
animarlos en nuestra escena.
Para la animación 2D dibujaremos el fondo, finalizaremos las hojas de diseño de los personajes, y
es necesario - aparejaremos los personajes en nuestro software de animación 2D.
Para la animación en stop-motion construiremos nuestros sets, nuestras marionetas, el atrezzo y
diferentes piezas de ropa necesarias para la película.
7. Previs
Antes de entrar en la animación de nuestras escenas, hay otro paso importante para
asegurarse de que la historia funciona, y es crear una previsualización.
Un previs es la siguiente encarnación del animatic, esta vez utilizando modelos 3D.
Preparamos nuestras tomas en el programa 3D, con los ángulos de cámara y el
movimiento finales, y creamos una animación muy básica para los personajes, lo
para transmitir la acción que se supone que están haciendo.
Luego llevamos todas estas tomas al programa de edición, como hicimos con el
y ahora tenemos una versión previa de nuestra película, con los modelos 3D correctos y
movimiento de la cámara.
porque la animación lleva mucho tiempo, esta es la última oportunidad que tenemos
hacer cualquier cambio serio en la historia de nuestra película. Sería un gran
tuviéramos que hacer cambios en la historia después de la fase de animación.
8. Animación
¡Finalmente estamos listos para la animación!
Aquí es donde finalmente le damos vida a la película. Los personajes empiezan a moverse, y
podemos ver el alma de la película cobrar vida delante de nosotros.
Es algo increíble de ver, pero también lleva mucho tiempo. Si se hace incorrectamente,
arruinar nuestra película. Una mala animación es como una mala actuación: Incluso si la
escritura y la historia son sólidas, la gente no se dará cuenta si la entrega está mal.
9. Texturas | Iluminación | Renderizado
Este paso se aplica sobre todo a la animación 3D, aunque la animación 2D pasa
pasos de postproducción similares a este, y la animación stop-motion pasa mucho
tiempo haciendo composición y efectos varios encima de sus tomas también.
En 3D, los modelos necesitan ser texturizados, lo que significa crear diferentes
materiales asignados a las diferentes partes de los modelos. Algunos simulan
otros plástico e incluso algunos para la piel y el cabello.
Luego iluminamos las tomas con luces virtuales, replicando lo más fielmente
cómo funciona la luz en la vida real.
Luego, cuando nuestras tomas están texturizadas e iluminadas, comenzamos el
proceso de renderizado, que es el ordenador calculando todos los datos de
escenas, y creando imágenes fijas a partir de ellos.
Luego llevamos estas imágenes a un programa de composición, como Nuke o
Effects, extraemos los datos necesarios de las imágenes, y los combinamos para
nuestras imágenes finales.
10: Edición | Corrección del color
Una vez que nuestras imágenes están compuestas y listas, las traemos de vuelta a
nuestro programa de edición y reemplazamos nuestras tomas previas con nuestras
nuevas tomas compuestas, al igual que reemplazamos las tomas animadas con las
previas.
Ahora podemos ver nuestra película terminada en la línea de tiempo de edición por
primera vez, pero, no está realmente terminada todavía. Necesitamos hacer algo de
corrección de color y graduación.
La corrección de color es el proceso de manipular los colores de cada toma individual
para que coincida con la que viene antes / después de ella.
También nos aseguramos de que cada toma no tenga partes que sean demasiado
blancas o demasiado negras, trabajando básicamente para que obtengamos un color
consistente y correcto en toda la película.
Luego clasificamos nuestra película, que es la parte más divertida y creativa, en la que
intentamos crear un estilo visual para toda la película, y darle un aspecto distinto.
11. Música | Diseño de sonido
Lo ideal sería trabajar con un músico desde el primer día de la producción,
asegurándonos de que la música encaja con lo que tratamos de hacer con la
película, y asegurándonos de que la película funciona con la música.
La música no suele ser algo que simplemente se abofetea al final, así que
tenerla conmigo durante toda la producción para que se convierta en una
integral de la historia.
El diseñador de sonido entonces finaliza todos los efectos de sonido de la
película como la locura, el ambiente y las voces, así como la masterización y la
mezcla en el audio final de la película.