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Regulamos nuestras emociones a través del
juego aplicando la probabilidad
Profesor César.
ACTIVIDAD 01: Regulamos nuestras emociones a través del juego
aplicando la probabilidad
LA CARRERA DE CABALLOS: Te invitamos a dar respuesta a la
siguiente situación. Es un juego para un número mínimo de 2
jugadores. Se trata de simular una carrera de caballos. En la carrera
participan un total de 12 caballos que, al inicio de la partida, están
situados en la posición de salida. Material: dos dados normales, una
ficha para cada jugador y un tablero como el de la figura. Forma de
jugar:
• Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo
número. Si dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan
los dos dados y eligen según la puntuación que hayan obtenido.
• Por turno, cada jugador lanza los dos dados y suma los números
que salen. El caballo cuyo número coincide con esa suma avanza
una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los
dados).
• Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta.
Según la situación:
1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué número
elegirías? Explica tu respuesta.
2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu respuesta.
3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica tu
respuesta.
4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad de
ganar? Explica tu respuesta.
Profesor César.
COMPRENDE EL PROBLEMA: Según lo
leído, responde.
1. ¿Cuál es el número mínimo de personas que pueden jugar?
2. ¿De qué trata el juego, cuáles son las reglas?
3. ¿Cuáles son las posibles sumas que puedes sacar en el
lanzamiento de dos dados?
Diseñamos un plan:
Puedes hacerte preguntas y pruebas lanzando
dos dados antes de jugar, por ejemplo:
• ¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento
de dos dados.
• ¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de
dos dados?
• Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de
esas sumas tiene más formas de obtenerlas?
• De la pregunta anterior ya estas a punto de descubrir
cuál es la estrategia ganadora. Sigue analizando los
posibles valores que puedes obtener en las posibles
sumas en el lanzamiento de dos dados.
El mínimo número de personas que pueden jugar son dos.
• Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo número. Si dos
o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen según
la puntuación que hayan obtenido.
• Por turno, cada jugador lanza los dos dados y suma los números que salen. El
caballo cuyo número coincide con esa suma avanza una casilla (aunque no sea
el del jugador que ha lanzado los dados).
• Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta.
Las posibles sumas que puedo sacar en el lanzamiento de dos dados
es: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12
Profesor César.
Ejecutamos la Estrategia o Plan:
a) ¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento de dos
dados
b) ¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de dos
dados?
c) Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de esas sumas
tiene más formas de obtenerlas?
De los números del tablero, las sumas imposibles de sacar son
0 y 1.
Todas las sumas posibles de sacar en el lanzamiento de dos
daos es desde la mínima suma 2, hasta la máxima suma 12.
Mínima suma Máxima suma
Formas de obtener 3:
Formas de obtener 6:
Dos formas de obtener 3.
Cinco formas de obtener 6
De la suma 3 y 6, más formas de obtenerla es 6.
Profesor César.
Formas de obtener 2: Formas de obtener 4:
Formas de obtener 5: Formas de obtener 7:
Formas de obtener 12:
Formas de obtener 8: Formas de obtener 9:
Formas de obtener 10: Formas de obtener 11:
𝑃 𝐴 =
Número de casos favorables de A
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
La probabilidad de obtener en el lanzamiento de dos dados el
número 7, aplicando la regla de Laplace es:
𝑃 𝐴 =
6
36
= 0,167 = 16,7%
Profesor César.
(𝟏 ; 𝟐)
(𝟏 ; 𝟏) (𝟏 ; 𝟑) (𝟏 ; 𝟓)
(𝟏 ; 𝟒) (𝟏 ; 𝟔)
(𝟐 ; 𝟐)
(𝟐 ; 𝟏) (𝟐 ; 𝟑) (𝟐 ; 𝟓)
(𝟐 ; 𝟒) (𝟐 ; 𝟔)
(𝟑 ; 𝟐)
(𝟑 ; 𝟏) (𝟑 ; 𝟑) (𝟑 ; 𝟓)
(𝟑 ; 𝟒) (𝟑 ; 𝟔)
(𝟒 ; 𝟐)
(𝟒 ; 𝟏) (𝟒 ; 𝟑) (𝟒 ; 𝟓)
(𝟒 ; 𝟒) (𝟒 ; 𝟔)
(𝟓 ; 𝟐)
(𝟓 ; 𝟏) (𝟓 ; 𝟑) (𝟓 ; 𝟓)
(𝟓 ; 𝟒) (𝟓 ; 𝟔)
(𝟔 ; 𝟐)
(𝟔 ; 𝟏) (𝟔 ; 𝟑) (𝟔 ; 𝟓)
(𝟔 ; 𝟒) (𝟔 ; 𝟔)
Elaborando un cuadro de doble entrada:
Contestamos las preguntas de la situación:
1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué
número elegirías? Explica tu respuesta.
2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu
respuesta.
3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica
tu respuesta.
4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad
de ganar? Explica tu respuesta.
El número que erigiría sería el 7, ya que es la suma con más
veces de obtenerla respecto a las demás sumas posibles.
El número que no debería elegir es 0 y 1.
Ambos números tienen la misma cantidad de formas de salir;
por lo tanto ambos tienen la misma probabilidad de ganar
La suma 5 tiene 4 maneras de salir. La suma 10 tiene tres
maneras de salir. Por lo tanto tiene mayor posibilidad de
ganar 5.
Profesor César.
Complementamos y Reflexionamos:
Si modificamos la segunda regla del juego, en vez de sumar
ahora se resta los resultados de los dos dados. La regla
sería la siguiente:
Averigua cómo sería el juego con este cambio en las reglas
y luego responde las siguientes preguntas:
• Considerando la regla modificada del juego y que deseas
ganar, ¿qué número elegirías para tu caballo? Explica tu
respuesta.
• ¿Con qué número tendrías menos oportunidad de ganar?
Explica tu respuesta.
• Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo
correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo número. Si
dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen
según la puntuación que hayan obtenido.
• Por turno, cada jugador lanza los dos dados y RESTA los números que salen
(en las restas deben aceptarse el cero o valores positivos). El caballo cuyo
número coincide con esa RESTA avanza una casilla (aunque no sea el del
jugador que ha lanzado los dados).
• Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta.
Primero tendríamos que saber qué restas son posibles
sacar:
Las restas posibles son: 0; 1; 2; 3; 4 y 5
Formas de
obtener 0: Formas de obtener 1:
Y así analice hasta la
resta 5 ….
Elegiría el caballo número 1, pues es la resta que
tiene más formas (10 formas) de obtener.
El caballo número 5 es el que tiene menos
oportunidad ya que solamente tiene 2 formas de
obtener esa resta.
Profesor César.
SITUACION 1: El niño Andrés, lanza dos dados a la mesa: uno
amarillo y otro celeste, pero previamente ya había apuntado todos
los posibles resultados que puede obtener en la siguiente imagen:
• ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la suma de sus puntajes
un número primo?
• ¿Cuál es la probabilidad de obtener en sus puntajes una suma
mayor a 10?
a) 11/18 ; Τ
1 6
b) Τ
11 36 ; Τ
1 12
c) Τ
5 12 ; Τ
1 6
d) Τ
5 12 ; Τ
1 12
e) Τ
7 12 ; 1/12
𝑃 𝐴 =
Número de casos favorables de A
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
𝑃 𝐴 =
15
36
=
5
12
Recordar:
• ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la suma de sus puntajes
un número primo?
𝑃 𝐴 =
3
36
=
1
12
• ¿Cuál es la probabilidad de obtener en sus puntajes una suma
mayor a 10?
Profesor César.
SITUACION 2: En una urna se tienen 20 fichas numeradas del 1 al 20.
Se extrae una ficha y se sabe que su número es par. ¿Cuál es la
probabilidad de que este número sea divisible por 3?
a) 2/13 b) 3/10 c) 1/10
d) 1/15 e) 7/10
1 2 3 4 19 20
Como ya se sabe que es par, entonces esa ficha puede ser: 2;
4; 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20.
Entonces los casos totales serán 10.
De esos números pares que son divisibles por 3 son: 6, 12 y 18
Entonces, casos favorables serán 3.
𝑃 𝐴 =
Número de casos favorables de A
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
𝑃 𝐴 =
3
10
2 4 6 18 20
6 12 18
Profesor César.
PROBLEMA 3: De 9000 profesores postulantes para
ascender de nivel, resulta que a 7000 les gusta “habilidades
matemáticas” ; a 5000 les gusta “habilidades comunicativas”
y a 1500 no les gusta ninguno de los dos. Si de estos
postulantes se elige uno al azar; ¿cuál es la probabilidad de
que le guste “habilidades matemáticas” y “habilidades
comunicativas” a la vez?
A) 1/2 B) 1/3 C) 1/4 D) 2/3 E) 3/4
U Les gusta habilidades
matemáticas
Les gusta habilidades
comunicativas
7000 5000
1500
x 5000 - x
7000 - x
n(U) = 9000
Del gráfico observamos que:
7000 + 5000 – x = 7500
x = 4500
P A
Número de casos favorables de A
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
P A =
n(A)
n(Ω)
=
4500
9000
=
1
2 RPTA.
Profesor César.
SITUACION 4: Una caja contiene 2 bolas blancas;
4 rojas y 8 verdes. Si una bola se extrae al azar,
¿cuál es la probabilidad de que esta bola sea
verde?
A)
1
2
B)
5
8
C)
3
7
D)
4
7
E)
1
3
n Ω = 14
Número de
casos totales:
n A = 8
Número de casos
favorables:
P A
Número de casos favorables de A
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
P A =
n(A)
n(Ω)
=
8
14
=
4
7
RPTA.
DESARROLLAMOS SITUACIONES DEL CUADERNO
DE TRABAJO Pag: 21 y 22
Prof. César.
Hallamos el espacio muestral:
𝛀 = 𝐴; 𝐵; 𝐶; 𝐷
El evento sería:
Cantidad de casos favorables = 1
Cantidad de casos totales o posibles = 4
𝑛(𝛀) = 4
Luego:
P A
Número de casos favorables de 𝑀
Número total de casos posibles en Ω
=
n(M)
n(Ω)
P A =
n(A)
n(Ω)
=
1
4
= 0,25
RPTA.
“Que el té de tipo “A” clasifique como el más
deseable”, entonces:
M = {B}
Observamos que:
DESARROLLAMOS SITUACIONES DEL CUADERNO
DE TRABAJO Pag: 21 y 22
Prof. César.
Como el museo distribuye en forma uniforme las cajas con esos recuerdo
que muestra la figura, quiere decir que de cada 4 cajas distribuidas, dos
tendrán venados y las otras dos no serán venados. Lo que quiere decir que
por “4x” cajas, “2x” no serán venados.
Luego:
Cantidad de casos favorables = 2x
Cantidad de casos totales = 4x
Luego:
P A
Número de casos favorables
Número total de casos posibles en Ω
=
n(A)
n(Ω)
P A =
n(A)
n(Ω)
=
2𝑥
4𝑥
= 0,50
RPTA.
Observamos que dos adornos son
venados, y los otros dos no son
venados
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Regulamos emociones a través de probabilidad en juego de caballos

  • 1. Regulamos nuestras emociones a través del juego aplicando la probabilidad
  • 2. Profesor César. ACTIVIDAD 01: Regulamos nuestras emociones a través del juego aplicando la probabilidad LA CARRERA DE CABALLOS: Te invitamos a dar respuesta a la siguiente situación. Es un juego para un número mínimo de 2 jugadores. Se trata de simular una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 12 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Material: dos dados normales, una ficha para cada jugador y un tablero como el de la figura. Forma de jugar: • Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo número. Si dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen según la puntuación que hayan obtenido. • Por turno, cada jugador lanza los dos dados y suma los números que salen. El caballo cuyo número coincide con esa suma avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). • Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. Según la situación: 1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué número elegirías? Explica tu respuesta. 2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu respuesta. 3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica tu respuesta. 4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad de ganar? Explica tu respuesta.
  • 3. Profesor César. COMPRENDE EL PROBLEMA: Según lo leído, responde. 1. ¿Cuál es el número mínimo de personas que pueden jugar? 2. ¿De qué trata el juego, cuáles son las reglas? 3. ¿Cuáles son las posibles sumas que puedes sacar en el lanzamiento de dos dados? Diseñamos un plan: Puedes hacerte preguntas y pruebas lanzando dos dados antes de jugar, por ejemplo: • ¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento de dos dados. • ¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de dos dados? • Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de esas sumas tiene más formas de obtenerlas? • De la pregunta anterior ya estas a punto de descubrir cuál es la estrategia ganadora. Sigue analizando los posibles valores que puedes obtener en las posibles sumas en el lanzamiento de dos dados. El mínimo número de personas que pueden jugar son dos. • Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo número. Si dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen según la puntuación que hayan obtenido. • Por turno, cada jugador lanza los dos dados y suma los números que salen. El caballo cuyo número coincide con esa suma avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). • Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. Las posibles sumas que puedo sacar en el lanzamiento de dos dados es: 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12
  • 4. Profesor César. Ejecutamos la Estrategia o Plan: a) ¿Qué sumas son imposibles de sacar en el lanzamiento de dos dados b) ¿Qué sumas son posibles de sacar en el lanzamiento de dos dados? c) Dos sumas probables de sacar son 3 y 6. ¿Cuáles de esas sumas tiene más formas de obtenerlas? De los números del tablero, las sumas imposibles de sacar son 0 y 1. Todas las sumas posibles de sacar en el lanzamiento de dos daos es desde la mínima suma 2, hasta la máxima suma 12. Mínima suma Máxima suma Formas de obtener 3: Formas de obtener 6: Dos formas de obtener 3. Cinco formas de obtener 6 De la suma 3 y 6, más formas de obtenerla es 6.
  • 5. Profesor César. Formas de obtener 2: Formas de obtener 4: Formas de obtener 5: Formas de obtener 7: Formas de obtener 12: Formas de obtener 8: Formas de obtener 9: Formas de obtener 10: Formas de obtener 11: 𝑃 𝐴 = Número de casos favorables de A Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) La probabilidad de obtener en el lanzamiento de dos dados el número 7, aplicando la regla de Laplace es: 𝑃 𝐴 = 6 36 = 0,167 = 16,7%
  • 6. Profesor César. (𝟏 ; 𝟐) (𝟏 ; 𝟏) (𝟏 ; 𝟑) (𝟏 ; 𝟓) (𝟏 ; 𝟒) (𝟏 ; 𝟔) (𝟐 ; 𝟐) (𝟐 ; 𝟏) (𝟐 ; 𝟑) (𝟐 ; 𝟓) (𝟐 ; 𝟒) (𝟐 ; 𝟔) (𝟑 ; 𝟐) (𝟑 ; 𝟏) (𝟑 ; 𝟑) (𝟑 ; 𝟓) (𝟑 ; 𝟒) (𝟑 ; 𝟔) (𝟒 ; 𝟐) (𝟒 ; 𝟏) (𝟒 ; 𝟑) (𝟒 ; 𝟓) (𝟒 ; 𝟒) (𝟒 ; 𝟔) (𝟓 ; 𝟐) (𝟓 ; 𝟏) (𝟓 ; 𝟑) (𝟓 ; 𝟓) (𝟓 ; 𝟒) (𝟓 ; 𝟔) (𝟔 ; 𝟐) (𝟔 ; 𝟏) (𝟔 ; 𝟑) (𝟔 ; 𝟓) (𝟔 ; 𝟒) (𝟔 ; 𝟔) Elaborando un cuadro de doble entrada: Contestamos las preguntas de la situación: 1. Considerando las reglas del juego y tus deseos de ganar, ¿qué número elegirías? Explica tu respuesta. 2. ¿Cuál es el número que no se debería elegir? Explica tu respuesta. 3. ¿Es más probable que gane el caballo 3 o el caballo 11? Explica tu respuesta. 4. Entre el caballo 5 y el caballo 10, ¿cuál tiene mayor posibilidad de ganar? Explica tu respuesta. El número que erigiría sería el 7, ya que es la suma con más veces de obtenerla respecto a las demás sumas posibles. El número que no debería elegir es 0 y 1. Ambos números tienen la misma cantidad de formas de salir; por lo tanto ambos tienen la misma probabilidad de ganar La suma 5 tiene 4 maneras de salir. La suma 10 tiene tres maneras de salir. Por lo tanto tiene mayor posibilidad de ganar 5.
  • 7. Profesor César. Complementamos y Reflexionamos: Si modificamos la segunda regla del juego, en vez de sumar ahora se resta los resultados de los dos dados. La regla sería la siguiente: Averigua cómo sería el juego con este cambio en las reglas y luego responde las siguientes preguntas: • Considerando la regla modificada del juego y que deseas ganar, ¿qué número elegirías para tu caballo? Explica tu respuesta. • ¿Con qué número tendrías menos oportunidad de ganar? Explica tu respuesta. • Cada jugador elige un número y coloca su ficha sobre el caballo correspondiente. No puede haber dos jugadores con el mismo número. Si dos o más jugadores no se ponen de acuerdo, lanzan los dos dados y eligen según la puntuación que hayan obtenido. • Por turno, cada jugador lanza los dos dados y RESTA los números que salen (en las restas deben aceptarse el cero o valores positivos). El caballo cuyo número coincide con esa RESTA avanza una casilla (aunque no sea el del jugador que ha lanzado los dados). • Gana la partida el jugador cuyo caballo llega primero a la meta. Primero tendríamos que saber qué restas son posibles sacar: Las restas posibles son: 0; 1; 2; 3; 4 y 5 Formas de obtener 0: Formas de obtener 1: Y así analice hasta la resta 5 …. Elegiría el caballo número 1, pues es la resta que tiene más formas (10 formas) de obtener. El caballo número 5 es el que tiene menos oportunidad ya que solamente tiene 2 formas de obtener esa resta.
  • 8. Profesor César. SITUACION 1: El niño Andrés, lanza dos dados a la mesa: uno amarillo y otro celeste, pero previamente ya había apuntado todos los posibles resultados que puede obtener en la siguiente imagen: • ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la suma de sus puntajes un número primo? • ¿Cuál es la probabilidad de obtener en sus puntajes una suma mayor a 10? a) 11/18 ; Τ 1 6 b) Τ 11 36 ; Τ 1 12 c) Τ 5 12 ; Τ 1 6 d) Τ 5 12 ; Τ 1 12 e) Τ 7 12 ; 1/12 𝑃 𝐴 = Número de casos favorables de A Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) 𝑃 𝐴 = 15 36 = 5 12 Recordar: • ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la suma de sus puntajes un número primo? 𝑃 𝐴 = 3 36 = 1 12 • ¿Cuál es la probabilidad de obtener en sus puntajes una suma mayor a 10?
  • 9. Profesor César. SITUACION 2: En una urna se tienen 20 fichas numeradas del 1 al 20. Se extrae una ficha y se sabe que su número es par. ¿Cuál es la probabilidad de que este número sea divisible por 3? a) 2/13 b) 3/10 c) 1/10 d) 1/15 e) 7/10 1 2 3 4 19 20 Como ya se sabe que es par, entonces esa ficha puede ser: 2; 4; 6; 8; 10; 12; 14; 16; 18; 20. Entonces los casos totales serán 10. De esos números pares que son divisibles por 3 son: 6, 12 y 18 Entonces, casos favorables serán 3. 𝑃 𝐴 = Número de casos favorables de A Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) 𝑃 𝐴 = 3 10 2 4 6 18 20 6 12 18
  • 10. Profesor César. PROBLEMA 3: De 9000 profesores postulantes para ascender de nivel, resulta que a 7000 les gusta “habilidades matemáticas” ; a 5000 les gusta “habilidades comunicativas” y a 1500 no les gusta ninguno de los dos. Si de estos postulantes se elige uno al azar; ¿cuál es la probabilidad de que le guste “habilidades matemáticas” y “habilidades comunicativas” a la vez? A) 1/2 B) 1/3 C) 1/4 D) 2/3 E) 3/4 U Les gusta habilidades matemáticas Les gusta habilidades comunicativas 7000 5000 1500 x 5000 - x 7000 - x n(U) = 9000 Del gráfico observamos que: 7000 + 5000 – x = 7500 x = 4500 P A Número de casos favorables de A Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) P A = n(A) n(Ω) = 4500 9000 = 1 2 RPTA.
  • 11. Profesor César. SITUACION 4: Una caja contiene 2 bolas blancas; 4 rojas y 8 verdes. Si una bola se extrae al azar, ¿cuál es la probabilidad de que esta bola sea verde? A) 1 2 B) 5 8 C) 3 7 D) 4 7 E) 1 3 n Ω = 14 Número de casos totales: n A = 8 Número de casos favorables: P A Número de casos favorables de A Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) P A = n(A) n(Ω) = 8 14 = 4 7 RPTA.
  • 12. DESARROLLAMOS SITUACIONES DEL CUADERNO DE TRABAJO Pag: 21 y 22 Prof. César. Hallamos el espacio muestral: 𝛀 = 𝐴; 𝐵; 𝐶; 𝐷 El evento sería: Cantidad de casos favorables = 1 Cantidad de casos totales o posibles = 4 𝑛(𝛀) = 4 Luego: P A Número de casos favorables de 𝑀 Número total de casos posibles en Ω = n(M) n(Ω) P A = n(A) n(Ω) = 1 4 = 0,25 RPTA. “Que el té de tipo “A” clasifique como el más deseable”, entonces: M = {B} Observamos que:
  • 13. DESARROLLAMOS SITUACIONES DEL CUADERNO DE TRABAJO Pag: 21 y 22 Prof. César. Como el museo distribuye en forma uniforme las cajas con esos recuerdo que muestra la figura, quiere decir que de cada 4 cajas distribuidas, dos tendrán venados y las otras dos no serán venados. Lo que quiere decir que por “4x” cajas, “2x” no serán venados. Luego: Cantidad de casos favorables = 2x Cantidad de casos totales = 4x Luego: P A Número de casos favorables Número total de casos posibles en Ω = n(A) n(Ω) P A = n(A) n(Ω) = 2𝑥 4𝑥 = 0,50 RPTA. Observamos que dos adornos son venados, y los otros dos no son venados