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專案開發分享
Rocky Hong
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
有感覺的互動媒體
開心是感覺
害怕是感覺
感人是感覺
興奮是感覺
戀愛是感覺
爽是感覺
不一定要有故事
不一定要有機制
有互動、有感覺、就可以
管你怎麼定義
我就是這麼定義了
AVG 是遊戲
Click Puzzles 是遊戲
Idle Game 是遊戲
Social Game 是遊戲
互動式電子書是遊戲
自動戰鬥掃蕩是遊戲
類別會因個人喜好有所偏好
但別侷限遊戲的邊界!
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
腦力激盪什麼最重要?
創意?
有趣?
喜好?
創意 是方法
有趣 是目的
喜好 是基礎
再有創意,自己不喜歡也不值得
再怎麼沒創意,喜歡又有趣也值得做!
開始腦力激盪!
或者說...
思維風暴
( Brainstorming )
念起來比較帥,中二就是讚
跳出方框思考前
也得先有個方框
限制是創意的骨幹
沿著限制的邏輯
就能朝著不同方向推演
得出各種不同的點子藤蔓
例如:
只能用滑鼠滾輪玩的遊戲?
只能用聲音控制的遊戲?
只能用一個按鍵才能玩的遊戲?
不能玩...的遊戲?
還有目前資源能夠做完的遊戲
創意之槌
創造 與 毀滅
大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的
大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的
因為遇到了 沒碰過的問題
所以要用 沒用過的方法解決
「創意」是解決問題的方法,而不是目的。
創意是點子不斷迭代的過程
組員人手一枝槌,邊蓋邊敲邊摧毀
留下來的就是精隨
雖然被敲掉點子的很可惜
但如果完成不了
就只能剩下後悔了
敲與鑿
是一項精緻的技藝
「我只是解放了被困在石頭裡的大衛。」
我記得是 - 米開朗基羅 說的啦
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
最小可行產品:玩法唯一,機制至上?
載具 的最小產品是 輪子 嗎?
你騎輪子給我看啊,嚕爆你
《Minimum Viable Product》
Concept from Jussi Pasanen
能運作
能使用
能理解
無障礙
( 舒適直覺 )
Super Hexagon 得了遊戲設計獎,但它真的只有遊戲設計而已嗎?
我的丟硬幣雛形範例
只有機制可運作(製作 1 天)
Youtue 網址:
https://goo.gl/hsXQQt
加上感覺的加強(額外多 1 天)
Youtue 網址:
https://goo.gl/XlKr8q
有沒有!
那個感覺那個fu!!!
著重感覺的傳達
若是設計賭局就是設計物質的博弈感 ( 得失感 )
設計動作類就是要立即動作回饋重 ( 操作感 )
成長類遊戲則是著重累積的感覺(成長累積感)
再怎樣的情節、設計或數值
求的也只是一個感覺
然後啊
規模的控制
如果組員說
做的到 做不到好像做的到
時間 x 5他說要工作的時間 x 2 x ∞
請果斷放生
如果時間內沒做到,就往右跳一格。時間指是參考。
大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的
大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的
所以!
計畫趕不上變化,就得改企劃
創意無所不在!
並不是只有在腦力激盪的時候
但是!
限制的骨幹不可以動到!
所以需要 workaround
也不可以離骨幹太遠,不然會變腫瘤!
我的小心得啦:
作品永遠不會跟當初想的一模一樣
但它可能比想像中的還要更好!
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
我這自幹的好像沒資格說團隊合作 XD
不過還是說說心得啦
民
主
民主不民粹
要求別人當個好首領
也要自身做個好公民
既然選出來決策者,就要信任他的決定
畢竟權力是所有組員賦予的
溝通取代罷工
提意見取代抱怨
如果決策者不願溝通
不願聽取意見
請記得當初是大家一起投給他
或讓權給他的
如果真的錯的一踏糊塗顧人怨
可以彈劾、罷免掉
不過我覺得這應該是 霸凌 了 XD
選決策者就是為了決策果斷快速
果斷快速的代價就是流程跟規範
如果一天到晚可以駁回決策
那選決策者一點意義都沒有
充其量就只是在選戰犯
誠
信
誠實
信任
論誠實
做不到 就要說 做不到
做的到 就要說 做的到
不知道 就要說 不知道
論信任
組員說 做不到 就是 做不到
組員說 做的到 就是 做的到
組員說 不知道 就是 不知道
團隊合作
溝通 > 能力 >熱情
如果真的預估失誤
認錯,能早一點一起想方法
讓人知道你的問題別人才能罩你
如果來不及改,也能提早了解狀況
覺得不好看就說不好看
覺得不好玩就說不好玩
覺得主觀不喜歡就說不喜歡
現在不吵,以後累積著爆更慘
所以溝通是最重要的課題
吵也一定要吵出個結論
吵架,是比較激烈的溝通
但雙方都歇斯底里無法理論的時候
可以先散會各自靜一靜
說的簡單做的難
連吵架溝通都需要練習
這我也還在學習
專案可以再做
同學只有這一次
而朋友,可以當一輩子
我見過的活案例
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
一定要留至少幾周的時間收尾
優化效能、測試
如果做不完怎麼辦
砍
把系統連結最疏的功能給砍掉
或者把相對不重要
還沒完成的系統組拿掉
甚至,如果有已經做好的部分系統
但相連到未完工的系統
也請斟酌砍掉
完整 > 內容量
玩家會先記住缺點
沒缺點才會開始感覺到優點
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
不只開發遊戲需要練習
宣傳、銷售也需要練習
別害怕定價
別害怕置入廣告
別害怕自己的東西不夠好,不敢寄出去
我知道,第一次上架遊戲都會有
作品的情操試煉
好不好
玩家說了算
市場的需求標準
跟你心目中的標準
差很多
所以你只要管把作品送到玩家面前就好了
想付錢支持就會支持
不想付就不會付
好評、差評都好
最差的情況是沒人評,沒人知
所以
記得練習寄信給遊戲媒體、實況主、Youtuber
不要害羞,拿給其他開發者、發行商玩
有機會與平台人員見面也請勇敢拿出來
真的都不敢的話,可以丟給我玩!
或是丟給包子。
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
我以前學生時期也做過很多專案
投很多比賽
四五年後獎項的官網連結可能都失效了
你的獎也不再有人記得、聽過
經驗、管道、人脈
拿屍體留下的果實跟肥料
繼續灌溉下一款作品
有時與其苟延殘喘
不如讓遊戲死的有尊嚴
不要鞭屍
你跟組員回頭看很可能會很感人
那些經歷、那些過程、那些爭吵
但這感動只屬於我們自己
所以就好好的封存留給自己
經典是不需要更新的
別讓苦情成為唯一的 Feature
永遠都有下一款!
該推動的不是極限
而是底線!
1. 遊戲的本質
2. 腦力激盪
3. 執行製作
4. 團隊合作
5. 專案收尾
6. 推出遊戲
7. 遊戲入墳
8. 人脈
所以,你跟你的好朋友走了這一遭
大膽寄信到各大媒體
雖然蠢蠢的,格式怪怪的,文法錯錯的
但有幾封有來信,也報導了
雖然可能沒被精選,但拿到了平台的名片
可能參了幾個展
通訊錄裡有包子、Rocky 的信箱
你的同學開始去找工作了
三、四年後
大家工作又換了
然後你那時做了一款遊戲
欸!?發現同學 A 在遊戲新聞當編輯
欸!? 發現同學 B 在 Steam 當程序員
欸!?發現同學 C 在 Google 工作
欸!?欸!?欸!?
我可以寄給他們玩玩看,一起打屁聊天
欸靠,玩一下,有興趣幫我寫一篇 Review 啦~
欸靠,幫我丟給你同事玩玩看啦~
欸靠
要不要,我們再一起做遊戲啊?
突然在你眼裡 Rocky 跟 包子 變得既平凡又庸俗
覺得他們老了,該被社會淘汰了
或者覺得他們弱爆了
人脈就是這樣子
像水一樣會流動
你永遠不知道哪天你會需要誰的幫助
你也永遠不知道你做的某件小事
會幫助某人一輩子
多認識、多交流
有碰撞過就有痕跡
只要有聯絡的方式
你就有這條人脈
contact@rockyhong.com
台大遊戲專案開發分享 2017/4/11
台大遊戲專案開發分享 2017/4/11
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台大遊戲專案開發分享 2017/4/11

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2017/4/11 日於台大資工系課堂的分享

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台大遊戲專案開發分享 2017/4/11

  1. 1. 專案開發分享 Rocky Hong
  2. 2. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  3. 3. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  4. 4. 有感覺的互動媒體
  5. 5. 開心是感覺 害怕是感覺 感人是感覺 興奮是感覺 戀愛是感覺 爽是感覺
  6. 6. 不一定要有故事 不一定要有機制 有互動、有感覺、就可以
  7. 7. 管你怎麼定義 我就是這麼定義了
  8. 8. AVG 是遊戲 Click Puzzles 是遊戲 Idle Game 是遊戲 Social Game 是遊戲 互動式電子書是遊戲 自動戰鬥掃蕩是遊戲
  9. 9. 類別會因個人喜好有所偏好 但別侷限遊戲的邊界!
  10. 10. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  11. 11. 腦力激盪什麼最重要? 創意? 有趣? 喜好?
  12. 12. 創意 是方法 有趣 是目的 喜好 是基礎
  13. 13. 再有創意,自己不喜歡也不值得 再怎麼沒創意,喜歡又有趣也值得做!
  14. 14. 開始腦力激盪! 或者說... 思維風暴 ( Brainstorming ) 念起來比較帥,中二就是讚
  15. 15. 跳出方框思考前 也得先有個方框
  16. 16. 限制是創意的骨幹 沿著限制的邏輯 就能朝著不同方向推演 得出各種不同的點子藤蔓
  17. 17. 例如: 只能用滑鼠滾輪玩的遊戲? 只能用聲音控制的遊戲? 只能用一個按鍵才能玩的遊戲? 不能玩...的遊戲?
  18. 18. 還有目前資源能夠做完的遊戲
  19. 19. 創意之槌 創造 與 毀滅
  20. 20. 大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的 大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的
  21. 21. 因為遇到了 沒碰過的問題 所以要用 沒用過的方法解決
  22. 22. 「創意」是解決問題的方法,而不是目的。
  23. 23. 創意是點子不斷迭代的過程 組員人手一枝槌,邊蓋邊敲邊摧毀 留下來的就是精隨
  24. 24. 雖然被敲掉點子的很可惜 但如果完成不了 就只能剩下後悔了
  25. 25. 敲與鑿 是一項精緻的技藝
  26. 26. 「我只是解放了被困在石頭裡的大衛。」 我記得是 - 米開朗基羅 說的啦
  27. 27. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  28. 28. 最小可行產品:玩法唯一,機制至上?
  29. 29. 載具 的最小產品是 輪子 嗎?
  30. 30. 你騎輪子給我看啊,嚕爆你
  31. 31. 《Minimum Viable Product》 Concept from Jussi Pasanen 能運作 能使用 能理解 無障礙 ( 舒適直覺 )
  32. 32. Super Hexagon 得了遊戲設計獎,但它真的只有遊戲設計而已嗎?
  33. 33. 我的丟硬幣雛形範例 只有機制可運作(製作 1 天) Youtue 網址: https://goo.gl/hsXQQt 加上感覺的加強(額外多 1 天) Youtue 網址: https://goo.gl/XlKr8q
  34. 34. 有沒有! 那個感覺那個fu!!!
  35. 35. 著重感覺的傳達 若是設計賭局就是設計物質的博弈感 ( 得失感 ) 設計動作類就是要立即動作回饋重 ( 操作感 ) 成長類遊戲則是著重累積的感覺(成長累積感)
  36. 36. 再怎樣的情節、設計或數值 求的也只是一個感覺
  37. 37. 然後啊 規模的控制
  38. 38. 如果組員說
  39. 39. 做的到 做不到好像做的到 時間 x 5他說要工作的時間 x 2 x ∞ 請果斷放生 如果時間內沒做到,就往右跳一格。時間指是參考。
  40. 40. 大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的 大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的
  41. 41. 所以! 計畫趕不上變化,就得改企劃
  42. 42. 創意無所不在! 並不是只有在腦力激盪的時候
  43. 43. 但是! 限制的骨幹不可以動到! 所以需要 workaround 也不可以離骨幹太遠,不然會變腫瘤!
  44. 44. 我的小心得啦: 作品永遠不會跟當初想的一模一樣 但它可能比想像中的還要更好!
  45. 45. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  46. 46. 我這自幹的好像沒資格說團隊合作 XD 不過還是說說心得啦
  47. 47. 民 主
  48. 48. 民主不民粹 要求別人當個好首領 也要自身做個好公民
  49. 49. 既然選出來決策者,就要信任他的決定 畢竟權力是所有組員賦予的
  50. 50. 溝通取代罷工 提意見取代抱怨
  51. 51. 如果決策者不願溝通 不願聽取意見 請記得當初是大家一起投給他 或讓權給他的
  52. 52. 如果真的錯的一踏糊塗顧人怨 可以彈劾、罷免掉 不過我覺得這應該是 霸凌 了 XD
  53. 53. 選決策者就是為了決策果斷快速 果斷快速的代價就是流程跟規範 如果一天到晚可以駁回決策 那選決策者一點意義都沒有
  54. 54. 充其量就只是在選戰犯
  55. 55. 誠 信
  56. 56. 誠實 信任
  57. 57. 論誠實 做不到 就要說 做不到 做的到 就要說 做的到 不知道 就要說 不知道
  58. 58. 論信任 組員說 做不到 就是 做不到 組員說 做的到 就是 做的到 組員說 不知道 就是 不知道
  59. 59. 團隊合作 溝通 > 能力 >熱情
  60. 60. 如果真的預估失誤
  61. 61. 認錯,能早一點一起想方法 讓人知道你的問題別人才能罩你 如果來不及改,也能提早了解狀況
  62. 62. 覺得不好看就說不好看 覺得不好玩就說不好玩 覺得主觀不喜歡就說不喜歡 現在不吵,以後累積著爆更慘
  63. 63. 所以溝通是最重要的課題 吵也一定要吵出個結論
  64. 64. 吵架,是比較激烈的溝通
  65. 65. 但雙方都歇斯底里無法理論的時候 可以先散會各自靜一靜
  66. 66. 說的簡單做的難 連吵架溝通都需要練習 這我也還在學習
  67. 67. 專案可以再做 同學只有這一次 而朋友,可以當一輩子
  68. 68. 我見過的活案例
  69. 69. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  70. 70. 一定要留至少幾周的時間收尾 優化效能、測試
  71. 71. 如果做不完怎麼辦
  72. 72.
  73. 73. 把系統連結最疏的功能給砍掉 或者把相對不重要 還沒完成的系統組拿掉
  74. 74. 甚至,如果有已經做好的部分系統 但相連到未完工的系統 也請斟酌砍掉
  75. 75. 完整 > 內容量 玩家會先記住缺點 沒缺點才會開始感覺到優點
  76. 76. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  77. 77. 不只開發遊戲需要練習 宣傳、銷售也需要練習
  78. 78. 別害怕定價 別害怕置入廣告 別害怕自己的東西不夠好,不敢寄出去
  79. 79. 我知道,第一次上架遊戲都會有 作品的情操試煉
  80. 80. 好不好 玩家說了算
  81. 81. 市場的需求標準 跟你心目中的標準 差很多
  82. 82. 所以你只要管把作品送到玩家面前就好了 想付錢支持就會支持 不想付就不會付
  83. 83. 好評、差評都好 最差的情況是沒人評,沒人知
  84. 84. 所以 記得練習寄信給遊戲媒體、實況主、Youtuber 不要害羞,拿給其他開發者、發行商玩 有機會與平台人員見面也請勇敢拿出來
  85. 85. 真的都不敢的話,可以丟給我玩! 或是丟給包子。
  86. 86. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  87. 87. 我以前學生時期也做過很多專案 投很多比賽
  88. 88. 四五年後獎項的官網連結可能都失效了 你的獎也不再有人記得、聽過
  89. 89. 經驗、管道、人脈 拿屍體留下的果實跟肥料 繼續灌溉下一款作品
  90. 90. 有時與其苟延殘喘 不如讓遊戲死的有尊嚴 不要鞭屍
  91. 91. 你跟組員回頭看很可能會很感人 那些經歷、那些過程、那些爭吵 但這感動只屬於我們自己 所以就好好的封存留給自己
  92. 92. 經典是不需要更新的
  93. 93. 別讓苦情成為唯一的 Feature
  94. 94. 永遠都有下一款!
  95. 95. 該推動的不是極限 而是底線!
  96. 96. 1. 遊戲的本質 2. 腦力激盪 3. 執行製作 4. 團隊合作 5. 專案收尾 6. 推出遊戲 7. 遊戲入墳 8. 人脈
  97. 97. 所以,你跟你的好朋友走了這一遭
  98. 98. 大膽寄信到各大媒體 雖然蠢蠢的,格式怪怪的,文法錯錯的 但有幾封有來信,也報導了
  99. 99. 雖然可能沒被精選,但拿到了平台的名片 可能參了幾個展 通訊錄裡有包子、Rocky 的信箱
  100. 100. 你的同學開始去找工作了 三、四年後 大家工作又換了
  101. 101. 然後你那時做了一款遊戲 欸!?發現同學 A 在遊戲新聞當編輯 欸!? 發現同學 B 在 Steam 當程序員 欸!?發現同學 C 在 Google 工作 欸!?欸!?欸!? 我可以寄給他們玩玩看,一起打屁聊天
  102. 102. 欸靠,玩一下,有興趣幫我寫一篇 Review 啦~ 欸靠,幫我丟給你同事玩玩看啦~
  103. 103. 欸靠 要不要,我們再一起做遊戲啊?
  104. 104. 突然在你眼裡 Rocky 跟 包子 變得既平凡又庸俗 覺得他們老了,該被社會淘汰了 或者覺得他們弱爆了
  105. 105. 人脈就是這樣子 像水一樣會流動 你永遠不知道哪天你會需要誰的幫助 你也永遠不知道你做的某件小事 會幫助某人一輩子
  106. 106. 多認識、多交流 有碰撞過就有痕跡 只要有聯絡的方式 你就有這條人脈
  107. 107. contact@rockyhong.com

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