Este documento compara diferentes dispositivos de realidad virtual como Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR, Samsung Gear VR y Google Cardboard. Detalla sus especificaciones técnicas como resolución, frecuencia de refresco, plataforma, campo de visión, controles, requisitos y precio. También analiza sus ventajas e inconvenientes, resaltando que Oculus Rift y HTC Vive ofrecen las experiencias más inmersivas pero también son los más caros, mientras que Cardboard y Gear VR son más asequibles pero ofrecen menor calidad.
1. ejemplo.
Oculus Rift HTC Vive Sony PlayStation VR
Samsung
Gear VR
Google
Cardboard
Pantalla y
resolución
OLED 2.160 x 1.200 píxeles OLED 2.160 x 1.200 píxeles
OLED 1.920 x 1.080
píxeles
Super
AMOLED
2.560 x 1.440
píxeles
Depende del
smartphone
utilizado
Frecuencia
de refresco
(Hz)
90 90 120 / 90 60
Depende del
smartphone
utilizado
Plataforma Oculus Home SteamVR PlayStation Oculus Share Google Play
Campo de
visión
(grados)
110 110 100 96 90
Audio
integrado
Sí Sí
No (conector, soporte
3D Audio)
No No
Micrófono
integrado
Sí Sí No No No
Controles
Mando Xbox One incluido, futura opción de
mandos inalámbricos Oculus Touch
Dos mandos inalámbricos incluidos,
opción para mandos compatibles con PC
Mando PS4 Dualshock
4 o compatible
Touchpad No
Sensores
Acelerómetro, giroscopio, magnetómetro,
seguimiento posicional de 360°
Acelerómetro, giroscopio, sensor láser
de posición, cámara frontal, estaciones
base
Sensor de movimiento
six-axis (giroscopio de
tres ejes, acelerómetro
de tres ejes)
Acelerómetro,
giroscopio,
sensor de
proximidad
Acelerómetro,
giroscopio,
sensor de
proximidad
Conexiones HDMI, 1x USB 2.0, 1x USB 3.0 HDMI, 1x USB 2.0, 2x USB 3.0
2 entradas HDMI, 1
salida HDMI, USB,
conector de audio
MicroUSB No
Requisitos
NVIDIA GTX 960 o superior Intel i5-4590 o
superior 8 GB de RAM
o superior HDMI 1.3 o superior 1 puertos USB
3.0 Windows 8 o superior
NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9
290 o superior Intel i5-4590 o superior 4
GB de RAM o superior HDMI 1.3 o
superior 1 puertos USB 2.0
PS4
Galaxy Note
5, S6, S6
edge, S6
edge+, S7, S7
edge.
Un
martphones
basado en
Android o
iOS
Precio (IVA
no incluido)
699 euros 899 euros
399 euros (sin la
obligatoria PS Camera,
59,99 euros)
99 euros 5 euros
Lanzamiento 28 de marzo de 2016 5 de abril de 2016 Octubre de 2016
Noviembre de
2015
Mayo de
2014
2. PlayStation VR
Ventajas: el éxito de la PlayStation 4 es garante del potencial interés de las PSVR, que sobre todo llaman la atención por ser notablemente más baratas
que sus competidoras. La posibilidad de disfrutar del actual catálogo de juegos aunque sea en formato convencional -nada de realidad virtual- es otro
punto de interés, pero de momento queda por ver si la calidad final de los juegos y de las experiencias de realidad virtual es comparable a la que ofrecen
sus competidores de más alto nivel. Hay un punto muy a favor de la PS4: al tratarse de un ecosistema cerrado y de funcionar solo con un tipo de
dispositivo (la PS4) no habrá teóricamente problemas de configuración o conexión, y en este sentido no aparecerán los conflictos que podrían surgir ante
la multitud de configuraciones de los PCs compatibles con Oculus y HTC.
Desventajas: la resolución de la pantalla es inferior a la ofrecida por los dispositivos de Oculus y HTC (ambas con 2.160 x 1.200) aunque su frecuencia
de refresco es mayor, 120Hz frente a los 90Hz de sus competidoras. El campo de visión es más reducido (90° frente a los 110° de las Rift y las Vive) .
Aún hay dudas en otros temas como la latencia o la persistencia. Todo ello se une al hecho de que el hardware de una PS4 es netamente inferior al de
los PCs que son necesarios para las Oculus Rift y HTC Vive, lo que hace pensar en que a priori la calidad de la experiencia en realidad virtual será
inferior.
Oculus Rift
Ventajas: difícil no sentirse atraído por el dispositivo que lo empezó todo y que más tiempo lleva madurando. La presencia en el equipo del fundador
Palmer Luckey y de dos leyendas en el segmento de los videojuegos -John Carmack y Michael Abrash- no hace más que fortalecer la apuesta por un
desarrollo que parece ser referente para desarrolladores. La oferta inicial de contenidos y videojuegos es especialmente llamativa, y por supuesto está el
hecho de que contaremos con un hardware que tras varias ediciones preliminares llegará al usuario final muy pulido y dispuesto a ofrecer la mejor
experiencia posible en la actualidad en entornos de realidad virtual.
Desventajas: la aparición de un competidor en especial del que hablaremos a continuación ha hecho que haya una limitación llamativa en esta
experiencia ofrecida por Oculus: que está pensada para ser jugada sentados. No nos moveremos apenas, y a ello tampoco ayuda el hecho de que usemos
un mando de una Xbox One y no unos controladores más adecuados para que la inmersión sea mayor. Los requisitos hardware hacen que la inversión
económica sea probablemente alta -más allá de los 600 euros de las gafas de realidad virtual-, y como ocurre con las HTC Vive las gafas están
conectadas por cable (aunque sea relativamente largo) al PC: no es una experiencia inalámbrica como la que sí ofrecen Cardboard o Gear Vr.
HTC Vive
Ventajas: si queréis una experiencia de realidad virtual especialmente inmersiva, desde luego las garantías las pone HTC gracias a sus complementos
hardware y a la inclusión de los mandos y las estaciones base. La asociación con Valve y Steam hacen que precisamente tengan mucha fuerza a la hora
de distribuir contenidos, pero eso no garantiza que el catálogo exclusivo de contenidos de realidad virtual vaya a ser mayor: solo que la plataforma ya
está madura y ahora toca a los desarrolladores apostar por una u otra. La capacidad de disfrutar de experiencias de realidad virtual en las que no tenemos
por qué estar sentados es también prometedora, aunque aquí habrá que ver cuál es el resultado final con distintos juegos.
Desventajas: como en el caso de las Rift, el precio es elevado porque la inversión afecta también al PC al que conectemos estas gafas -sí, hay un cable
desde las gafas a la caja del PC- pero lo es aún más por esa inclusión de elementos hardware adicionales. Aunque en HTC no cuentan con tantas
leyendas en su equipo de desarrollo, esa colaboración con Valve debería facilitar las cosas y de hecho el catálogo de salida es prometedor, aunque
quizás no tanto como el de Oculus.
Aunque estas son las cinco grandes alternativas del mercado actual existen otras propuestas que inundan el mercado -y las que están por venir- actual, pero a
ellas se les suman además un sinfín de accesorios y periféricos que están dirigidos a aportar experiencias aún más inmersivas.
Google Cardboard
Ventajas: En primer lugar, el precio: es posible conseguir este tipo de gafas de realidad virtual por apenas 5 euros. En segundo, el hecho de que existe
una inmensa cantidad de contenidos para poder disfrutar de estas experiencias desde el primer momento y a un precio realmente reducido. Otro de los
puntos fuertes de esta alternativa es el hecho de que solo necesitaremos un smartphone y que de hecho la inmensa mayoría de dispositivos del mercado
son perfectamente compatibles con estas gafas y con esas experiencias.
Desventajas: La principal está en el hecho de que la calidad de la experiencia es tan solo decente. Las Cardboard son tan básicas que dependemos de
nuestro smartphone para todo, incluyendo el seguimiento de nuestra cabeza o la detección del movimiento. Algunos consideran estas gafas más como
una forma de "ver" contenidos en realidad virtual pero no "sumergirse" en ellos. A ello contribuyen factores más cuidados en otras soluciones como la
latencia, que no ayuda a que la experiencia sea confortable. De hecho, este tipo de aspectos son los que contribuyen a que tras unos minutos puedan
aparecer sensaciones de mareo o náuseas durante las sesiones en los mundos virtuales.
Samsung Gear VR
Ventajas: No es una solución tan barata, pero sigue siendo más directa que alternativas en las que ya empezamos a necesitar un potente PC. El
hardware dedicado desarrollado por Samsung en colaboración con Oculus -garantía de que aquí se han intentado hacer las cosas muy bien- también
suma puntos, y desde luego el apoyo en forma de contenidos no falta por parte de Samsung y de un potente socio detrás: Facebook, cuyo fundador,
Mark Zuckerberg, ya indicó que "la realidad virtual es la próxima plataforma social".
Desventajas: aunque solo necesita un smartphone para funcionar, no se trata de un smartphone cualquiera. Tener que contar con uno de los últimos
modelos de los smartphones de gama alta de Samsung no ayuda demasiado, aunque si ya posees uno de estos terminales este punto en contra desaparece
automáticamente, claro. De hecho esta sería la alternativa ideal para propietarios de estos terminales, que pueden decidir mucho mejor si quieren ir un
paso más allá en su búsqueda de la experiencia de realidad virtual más potente del mercado.