Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticos
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
Escuela De Educación
TEMA
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos
ASIGNATURA
Tecnología Aplicada a la Educación
PRESENTADO POR:
Ruth Esther Peralta Vásquez
10-1840
2. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo
de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la
transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la
Sociedad de la Información y el
Conocimiento así como aumentando su
difusión y por tanto, su capacidad para
captar el interés y atraer la atención de
todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Entre los objetivos de estas tecnologías estan:
• Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
• Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
• Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
3. ¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Estas herramientas funcionan en Windows y Linux, en
local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades,
desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para
ver y descargar que se pueden usar en las aulas y
también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Ventajas
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia ( audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
4. Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos
a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las
notas de clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la
calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenido
didáctico son:
• Organización cronológica y temática del material.
• Intercambio de ideas.
• Distintos niveles en el rol del usuario.
• Relación con otras aplicaciones en la red.
• Uso gratuito y accesible para todos.
5. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos
multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del
enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones,
el material educativo multimedia ocupará un
papel fundamental en el desarrollo del curso
y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa
incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios,
etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales
educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción
formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las
que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-
aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el alumno, basadas en
la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el
pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivista y
centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado
en el alumno
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de
aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes
pueden incluir páginas web, gráficas, programas
Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier
paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo
en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir
estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning
(enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible
que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos
formatos
6. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear
tanto actividades en formato HTML como páginas
multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de
imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web
se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias
ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de inglés de
Primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux,
en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de
la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la
autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de
la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta
se pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales,
y una biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son
visualmente atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados
siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
7. 4. EdiLim: el editor de libros de LIM, un agradable entorno
para la creación de materiales educativos digitales que se
complementa con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca
de libros, donde encontrarás varios materiales para el área
de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para elearning.
Fácil de utilizar y bastante flexible
para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso
digitales completos; aquí puede
verse un ejemplo de un curso
creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos
como SCORM para después
llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes: es quizá la patata caliente más popular en el
campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta
con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de
opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios
de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows
y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El
Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre
Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar diferentes
actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación, entre
otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a
través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la
biblioteca de actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas
de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a
formación del profesorado en Creación de actividades con JClic.
8. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas.
En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos
digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que
permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han
encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están
enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más
completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se
pueden crear recursos para practicar las cuatro
destrezas y un editor que permite compilar
unidades didácticas digitales completas. Es la
única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de
las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por
parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que
se han realizado.
Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el equipo
la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar
en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o
mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y
Linux y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya
listos para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak: nos llega desde la Junta de Extremadura
para crear mundos educativos virtuales. Un primer
acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz
diferente, que puede resultar complicada, pero tiene
un gran potencial de simulación y su uso en el aula
fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del
profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes
varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus
actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Definición
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web),
sin necesidad de ser ni convertirse en expertos
en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son
accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como
ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción)
y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,
LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario.
Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión
2.
10. Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con
estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes,
audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en
ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de
teleformación).
Entre los recursos que se pueden utilizar con eXe Learning estan:
• Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
• Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
• Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop
o Gimp.
• Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
• Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
• Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
• Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones, textos
o audios.
• Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.