II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego. (Barcelona)
II Congreso de la Sociedad Española para...
Diferentesrolesenlacreacióndecomportamientos.
Diseñadores.
Idean el comportamiento que deben tener los NPCs.
No tienen por...
Requiere de rapidez de ejecución.
Máquinas de estado finitos. (Finite State Machine
FSM)
Árboles de comportamiento. (Behav...
BehaviorTrees(BT).
Estructura jerárquica implícita en su definición (reutilización).
BTs escalan mejor que las FSMs.
Fácil...
Diseñadores se involucren en la
creación de comportamientos.
Programadores y deseñadores cooperan para
llevar a cabo los c...
Diseñadoresseinvolucrenenlacreaciónde
comportamientos.
Programadores y deseñadores cooperan para
llevar a cabo los comport...
Diseñadores se involucren en la
creación de comportamientos.
Programadores y deseñadores cooperan para
llevar a cabo los c...
Modelo,Editoresvisuales, Metodología detrabajo,
Asignaciónderesponsabilidades.
Editor visual que simplifique la complejida...
Caracteristicas
Nexo de unión entre programadores y diseñadores.
Diseñadores (técnicos o no) crean comportamientos a alto ...
Pizarra,variablesdeentorno.
Los comportamientos tiene parámetros de
entrada y variables internas (pizarra) que
representan...
Muchaexperienciaconlosárbolesdecomportamiento.
Solución: Simplificar la generación de
comportamientos.
¿Cómo puede el dise...
Extensión de los BTs.
Nodo terminal especial que ejecuta un
subcomportamiento.
¿Qué comportamientos? Un de los multiples
c...
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 9
Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es...
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 9
Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es...
Cómogeneroelconocimiento.
Hay varias formas:
El diseñador decide cuál es la acción que debe ejecutar
en base al contexto a...
Cómodeterminarsiunejemploessimilaramiestado
actual.Cómosabersielcomportamiento escompatible.
Múltiples medidas de similitu...
Cadacomportamiento puedehaberdefinido los
nombresdelosatributosdesupizarradediferente
forma.
Los atributos deben tener una...
Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 1...
Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 14
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

CoSECiVi'15 - Implementación de nodos consulta en árboles de comportamiento

218 visualizaciones

Publicado el

Abstract.
Los árboles de comportamiento son la tecnología más utilizada
en videojuegos comerciales para programar el comportamiento de
los personajes no controlados por el jugador, aunando una gran expresividad,
con cierta facilidad de uso que permite la colaboración entre
programadores y diseñadores de videojuegos.
En este artículo describimos un nuevo tipo de nodos en los BTs que
representan consultas que devuelven sub-árboles en tiempo de ejecución
y explicamos cómo se pueden integrar en Behavior Bricks, un sistema
que hemos desarrollado para la creación y ejecución de BTs.

Publicado en: Ciencias
0 comentarios
0 recomendaciones
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

  • Sé el primero en recomendar esto

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
218
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
3
Acciones
Compartido
0
Descargas
3
Comentarios
0
Recomendaciones
0
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

CoSECiVi'15 - Implementación de nodos consulta en árboles de comportamiento

  1. 1. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego. (Barcelona) II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Ismael Sagredo Olivenza, Gonzalo Flórez Puga, Marco Antonio Gómez Martín, Pedro A. González Calero. Universidad Complutense de Madrid Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  2. 2. Diferentesrolesenlacreacióndecomportamientos. Diseñadores. Idean el comportamiento que deben tener los NPCs. No tienen por qué tener conocimientos técnicos. El comportamiento va cambiando durante el ciclo de vida del desarrollo para hacer el juego divertido. Programadores. Implementan los comportamientos. Intentar facilitar a los diseñadores que puedan cambiar comportamientos de forma autónoma. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 1 Diseño Inicial Prototipo Equilibrado Evaluación Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  3. 3. Requiere de rapidez de ejecución. Máquinas de estado finitos. (Finite State Machine FSM) Árboles de comportamiento. (Behavior Trees BTs) Lenguajes de scripting como LUA, Python, Javascript… Sistemas de reglas… ¿Con cuál se siente cómodo el diseñador? Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es Modelosusados pararepresentarIA. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 2
  4. 4. BehaviorTrees(BT). Estructura jerárquica implícita en su definición (reutilización). BTs escalan mejor que las FSMs. Fáciles para generar comportamientos guiados por metas. Estado de la meta (Running, Success, Failure). Permite a los diseñadores supervisar el trabajo de los programadores. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es Priority LanzarMartillo Repeat Seguir Ruta Koopa Troopa: Hammer Bross Player A Tiro Player Visto Perseguir II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 3
  5. 5. Diseñadores se involucren en la creación de comportamientos. Programadores y deseñadores cooperan para llevar a cabo los comportamientos. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 4
  6. 6. Diseñadoresseinvolucrenenlacreaciónde comportamientos. Programadores y deseñadores cooperan para llevar a cabo los comportamientos. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 4
  7. 7. Diseñadores se involucren en la creación de comportamientos. Programadores y deseñadores cooperan para llevar a cabo los comportamientos. Mayor autonomía al diseñador Minimizar errores Mayor productividad. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 4
  8. 8. Modelo,Editoresvisuales, Metodología detrabajo, Asignaciónderesponsabilidades. Editor visual que simplifique la complejidad subyacente del modelo al diseñador: Behavior Bricks Tres roles: Diseñadores no técnicos. Diseñadores técnicos. Programadores. Asignación de responsabilidades. Comportamientos a alto y a bajo nivel y quienes son responsables de crearlos. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 5
  9. 9. Caracteristicas Nexo de unión entre programadores y diseñadores. Diseñadores (técnicos o no) crean comportamientos a alto nivel con le editor. Programadores y Diseñadores técnicos crean comportamientos a bajo nivel con el editor. Programadores crean primitivas básicas: Acciones: Modifican el mundo. Condiciones: Que chequean el mundo. Crear comportamientos complejos reutilizables. Parametrización de los comportamientos, los hace más generales. Permite gestionar colecciones de comportamientos. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 6
  10. 10. Pizarra,variablesdeentorno. Los comportamientos tiene parámetros de entrada y variables internas (pizarra) que representan el entorno de ese comportamiento. Las tareas y otros comportamientos lee y escribe de esas variables de entorno para realizar sus tareas. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 7
  11. 11. Muchaexperienciaconlosárbolesdecomportamiento. Solución: Simplificar la generación de comportamientos. ¿Cómo puede el diseñador describir como quiere que se comporte el NPC? Ejemplificando las acciones al NPC. El NPC se moverá en base a acciones previamente aprendidas. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 8 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  12. 12. Extensión de los BTs. Nodo terminal especial que ejecuta un subcomportamiento. ¿Qué comportamientos? Un de los multiples comportamientos que implementan la tarea primitiva especificada. ¿Cuál de ellos elijo? Aquel que en el pasado fue ejecutado con éxito en una situación similar. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 9 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  13. 13. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 9 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es Priority ATACAR?? Repeat Seguir Ruta Player A Tiro Player Visto Perseguir Melee : Atacar Distancia : Atacar AtacarYHuir : Atacar Enemigo
  14. 14. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 9 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es ATACAR?? Melee : Atacar Distancia : AtacarAtacarYHuir : Atacar Enemigo Base de Casos Melee : Atacar Distancia : Atacar Implementaciones Viables => Prerequisitos() Distancia : Atacar Entorno - Distancia : #DistanciaTarget - Jugador: #Target - Vida: #Vida
  15. 15. Cómogeneroelconocimiento. Hay varias formas: El diseñador decide cuál es la acción que debe ejecutar en base al contexto actual. (el juego se para esperando la decisión…) Se proporcionan ejemplos por datos de cuando tiene que hacer cierta acción. El NPC aprende directamente realizando acciones aleatorias. Exploración vs Explotación. Los datos que describen el contexto deben ser seleccionados de entre los parámetros de la pizarra por el diseñador. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 10 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  16. 16. Cómodeterminarsiunejemploessimilaramiestado actual.Cómosabersielcomportamiento escompatible. Múltiples medidas de similitud en la literatura. Debemos escoger cual es la que mejor funciona para nuestro caso. (Queda trabajo por hacer). ¿Distancia euclidea como ponderamos los pesos de cada uno de los atributos? Pueden existir comportamientos que no sean compatibles con el NPC. Por ejemplo: Que acceda a comportamientos que no dispone. Todas las tareas deben chequear unos prerrequisitos que les permite ser ejecutadas. Los comportamientos serán compatibles si sus tareas primitivas lo son. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 11 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  17. 17. Cadacomportamiento puedehaberdefinido los nombresdelosatributosdesupizarradediferente forma. Los atributos deben tener una etiqueta semántica que los identifique más allá de su nombre para poder seleccionar diferentes comportamientos. Pueden existir semánticas similares. Habría que estudiar el uso de un tesauro en vez de una simple lista de tags semánticos. Ventajas: mucho más expresivo. Incovenientes: hay que mantener dicho tesauro. II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 12 Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es
  18. 18. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 13 Cerrar la implementación. Hacer que el entrenamiento no sea tedioso para el diseñador. Experimentar con las mejores medidas de similitud. Sugerencias de simplificación de los atributos que el diseñador seleccione como relevantes => ayudar al diseñador.
  19. 19. Ismael Sagredo: isagredo@ucm.es II Congreso de la Sociedad Española para las Ciencias del Videojuego (CoSECiVi 2015) Pag 14

×