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HACIA LA GENERACIÓN AUTOMÁTICA DE
MECÁNICAS DE JUEGO: UN EDITOR DE REGLAS
PARA ERYNA
INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS
93.180
MILLONES DE DÓLARES
Según estimaciones de la consultora PWC para 2019
INTRODUCCIÓN Y MOTIVACIÓN
PCG
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Mecánicas de juego
…
¿Generar videojuegos a golpe de clic?
¿QUÉ HEMOS HECHO?
• A NIVEL DE PROGRAMACIÓN:
• Definición de algoritmos que
permiten la generación de
múltiples contenidos para
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Generación de Mapas y
Estrategias de juego para el
PlanetWars.
¿QUÉ HEMOS HECHO?
• A NIVEL DE DISEÑO
• Generar diferentes
mecánicas de un juego
RTS.
Se usó el videojuego RTS Eryna
Se parametrizaron la mayoría de las reglas del juego.
Se implementó un editor para modificar la parametrización.
Se hicieron experimentos para
generar de forma automática la
parametrización del juego.
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Experimento de balance
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EXPERIMENTO 2: PARTIDAS DINÁMICAS
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Experimento de dinamismo
Mayor fitness Lineal (Mayor fitness)
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GENERACIONES
Experimento de dinamismo
Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)
EXPERIMENTO 3: PARTIDAS BALANCEADAS
Y DINÁMICAS
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VALORESDEFITNESS
GENERACIONES
Experimento de balance-dinamismo
Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)
CONCLUSIONES
• Se han mostrado los resultados de unos experimentos preliminares que
nos indican que es posible realizar la evolución de las mecánicas de
juego con fines específicos impuestos por el diseñador y a partir de la
optimización de un conjunto de parámetros.
• Se parte de una semilla de parametrización que podría ser usada por el
diseñador toma el control del punto de partida de la evolución y puede
ser vista como una sugerencia a partir de la cual quiere o desea
obtener inspiración.
• Cómo crear esa configuración inicial que sirve de semilla para la
evolución del juego y el análisis de su influencia sobre las versiones
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línea.
Generación automática de mecánicas de juego

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  • 4. ¿QUÉ HEMOS HECHO? • A NIVEL DE PROGRAMACIÓN: • Definición de algoritmos que permiten la generación de múltiples contenidos para videojuegos. Generación de Mapas y Estrategias de juego para el PlanetWars.
  • 5. ¿QUÉ HEMOS HECHO? • A NIVEL DE DISEÑO • Generar diferentes mecánicas de un juego RTS. Se usó el videojuego RTS Eryna Se parametrizaron la mayoría de las reglas del juego. Se implementó un editor para modificar la parametrización. Se hicieron experimentos para generar de forma automática la parametrización del juego.
  • 6. EXPERIMENTO 1: PARTIDAS BALANCEADAS 0 100 200 300 400 500 600 700 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de balance Mayor fitness Lineal (Mayor fitness) 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de balance Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)
  • 7. EXPERIMENTO 2: PARTIDAS DINÁMICAS 0 100 200 300 400 500 600 700 800 900 1000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de dinamismo Mayor fitness Lineal (Mayor fitness) 0 100 200 300 400 500 600 700 800 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de dinamismo Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)
  • 8. EXPERIMENTO 3: PARTIDAS BALANCEADAS Y DINÁMICAS 0 50 100 150 200 250 300 350 400 450 500 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de balance-dinamismo Mayor fitness Lineal (Mayor fitness) 0 50 100 150 200 250 300 350 400 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 VALORESDEFITNESS GENERACIONES Experimento de balance-dinamismo Fitness promedio Lineal (Fitness promedio)
  • 9. CONCLUSIONES • Se han mostrado los resultados de unos experimentos preliminares que nos indican que es posible realizar la evolución de las mecánicas de juego con fines específicos impuestos por el diseñador y a partir de la optimización de un conjunto de parámetros. • Se parte de una semilla de parametrización que podría ser usada por el diseñador toma el control del punto de partida de la evolución y puede ser vista como una sugerencia a partir de la cual quiere o desea obtener inspiración. • Cómo crear esa configuración inicial que sirve de semilla para la evolución del juego y el análisis de su influencia sobre las versiones que se generan son el objetivo de nuestros próximos trabajos en esta línea.