2. Teme
• Novi plan i program modula
Elektronika/Multimedijalne tehnologije
• Šta je virtuelna realnost?
• Uređaji za virtuelnu realost
• Tehnologija Oculus Rifta i optimizacija
• Virtuelna mučnina
• Budućnost VR-a
3. Novi plan i program modula
Elektronika/Multimedijalne tehnologije
• 2013. godine je akreditovan program
„Elektronika – Multimedijalne tehnologije"
• Program predstavlja kombinaciju inženjerskih i umetničkih
sadržaja, što je novina na našem fakultetu i univerzitetima u
Srbiji.
• Već tokom studija studenti rade na velikom broju projekata
koji se kasnije promovišu na VFXSerbia, državnim i lokalnim
televizijama.
• Internet stranica modula: http://mt.elfak.ni.ac.rs
• Facebook stranica modula:
https://www.facebook.com/Modul.Multimedijalne.tehnologije
7. VFX Serbia portal
www.vfxserbia.com
• VFX Serbia je social media inicijativa i ima za cilj unapređenje
komunikacije ljudi iz VFX i srodnih disciplina filmske industrije, kako
u Srbiji tako i globalno.
12. Šta je virtuelna realnost?
• Virtuelna realnost je termin kojim se opisuje
trodimenzionalna, kompjuterski generisana okolina koju
osoba može da istražuje ili da s njom vrši interakciju. Osoba
nosi displej na glavi (head-mounted display - HMD) ili
naočare koji pokazuju trodimenzionalne slike ili povećanu
realnost (augmented reality)
• Prva komercijalna VR kaciga je bila VFX1 kompanije “Forte
Technologies”, 1996. Rezolucije 640x480 px, 256 boja.
13. Uređaji za virtuelnu realost
• Oculus Rift
• Samsung Gear VR
• OSVR
• Project Morpheus
• HTC Vive
• Zeiss VR One
• Impression PI
14. Oculus Rift DK2
• Kickstarter kampanja
• Timu se priključuje John Carmack, Id Software
• Kupljen od strane Fejsbuka za 2 milijarde $
• Specifikacije Oculus Rift DK2
– Rezolucija 960 x 1080 po oku
– Poziciono praćenje pokreta
– Gyroscope, Accelerometer, Magnetometer
– 100° ugao gledanja (Field of view)
17. Samsung Gear VR
• Razvijan u saradnji sa timom Oculus-a
• Cena kacige oko 200$
• Zahteva mobilni telefon Galaxy Note 4
• Specifikacije Samsung Gear VR
– Rezolucija 5.7 inch (143.9mm) Quad HD Super
AMOLED (2560×1440)
– Accelerator, Gyrometer, Geomagnetic, Proximity
– 96° ugao gledanja (Field of view)
22. Project Morpheus
(Sony)
• Osnivač kompanija Sony
• Kompatibilan sa Sony Xbox konzolom
• PlayStation kamera precizno prati translaciju i
rotaciju glave
• DualShick 4 Wireless Controller and
PlayStation®Move
• Specifikacije Project Morpheus-a
– Rezolucija 960 x 1080 po oku
– 100° ugao gledanja (Field of view)
– 3D audio tehnologija
25. HTC Vive
• Osnivač HTC u saradnji sa kompanijom za izradu
video igara Valve (Half-Life, Portal, Left 4 Dead)
• Kretanje u prostoru od 4,5x4,5 m
• Dva laserska transmitera za potrebe praćenja
korisnika kroz prostor.
• Dva bežična kontrolera
• Specifikacije HTC Vive
– Rezolucija 1200 by 1080 po oku
– Gyrosensor, accelerometer, and laser position sensor
– 110° ugao gledanja (Field of view)
28. Zeiss VR One
• Osnivač kompanija za izradu sočiva Carl Zeiss AG
• Trenutna kompatibilnost sa dva modela telefona:
iPhone 6 i Samsung Galaxy S5
• U najavi kompatibilnost sa većim brojem telefona
• 100° ugao gledanja (Field of view)
• Cena oko 100$
31. Impression PI
• Kickstarter kampanja
– Prošli su prvi cilj, 78 000$
– Prošli su drugi cilj, 180 000$
• Podržava veliki broj modela mobilnih telefona
• Uključuje kontrolu 3D pokreta, poziciju u prostoru i
kombinaciju virtuelne i proširene (augmented)
realnosti
• Specifikacije Impression PI:
– Integrisani CPU/GPU
– IMU sensor (uređaj koji meri gravitacione sile, brzinu i kombinaciju
akceliomtra i žiroskopa)
– IR tracker
36. Tehnologija Oculus Rifta i optimizacija
Stvari koje utiču na performanse
• Broj poligona se duplira
• Dinamički objekti (renderuje u svakom frejmu i duplira)
• Dinamičke refleksije (Screen Space Reflections)
• Specularity (ako imamo više izvora svetlosti)
• Dinamičke senke
37. Tehnologija Oculus Rifta i optimizacija
Stvari koje ne utiču na perfomanse
• Kompleksnost šejdera (proračun se obavi samo jednom i čuva
u memoriji grafičke karte)
• Post Proces efekti (proračun se obavi posle renderovanja
duple stereo slike)
• Senke (Lightmap (svetlosne mape), ista pozicija sa ili bez
Oculus-a)
• Normal mape
38. Virtuelna mučnina
• Telo se ne pokreće u realnom svetu, ali je osećaj
pokreta prisutan
• Pokret u virtuelnom svetu treba da bude sa laganim
ubrzanjem i usporenjem, kao u realnom svetu.
• Rotacija pomoću miša treba da se ograniči sa po 30°,
imitiramo realni pokret
• Izbegavati kretanje korisnika bez njegove želje da se
kreće, npr Roler Coaster.
• Loš frame rate (ghosting), obezbediti optimizacijom
75 fps
39. Budućnost VR-a
• Daljinsko upravljenje dronom
• Film od 360° u stereoskopskoj tehnici
• Kontroleri
• Društvene mreže
• Očekivana zarada
44. Društvene mreže
• Gledanje fimova u virtuelnom bioskopu
• Slušanje muzike u društvu
• Zajednički obilazak virtuelnih prodavnica
• Deljenje video materijala na velikom ekranu u
virtuelnom svetu
• Virtuelni poslovni sastanci
• Video igre
45. Očekivana zarada
• Facebook je uložio 2 milijarde dolara u Oculus Rift
• Google je uložio 542 miliona dolara u Magic Leap
• Očekivana zarada od virtuelne i proširene
(augmented) realnosti je oko 150 milijardi dolara do
2020. godine – Tim Merel, direktor Digital Capital-a