8. ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԱՅԻՆ ԽԱՂԵՐԸ ԲԱԺԱՆՎՈՒՄ Է
ԴԵՐԱԿԱՏԱՐԱՅԻՆ և ՈՉ ԴԵՐԱԿԱՏԱՐԱՅԻՆ
ԽԱՂԵՐԻ.
ԴԵՐԱԿԱՏԱՐԱՅԻՆ
Խաղացողի հոգեբանության վրա առավել մեծ
ազդեցություն են ունենում համակարգչային
դերակատարային խաղերը: Այսպիսի
խաղերը բնութագրվում են որպես առավել
<<քաշող>> կամ <<կլանող>>: Խաղացողը
կարող է միանգամայն լուրջ ընդունել
վիրտուալ աշխարհը և իր հերոսի
գործողությունները ընկալել որպես իրենը:
9. Հատկապես վտանգավոր են
համարվում հրազենային
մարտերով, պայթյուն-կրակոցներով
խաղերը , քանի որ դրանց
ազդեցությամբ երեխաների համար
սովորական երևույթ են դառնում
բռնությունը , ավերն ու սպանդը:
Նման ագրեսիվ խաղերից երեխայի
նյարդային համակարգը միշտ
լարված է լինում, ինչն էլ հաճախ
արտահայտվում է արտաքին
աշխարհի հետ շփվելիս, նույնիսկ
ներընտանեկան
հարաբերություններում:
Երեխաները մեկուսանում են
շրջապատից ,կղզիանում ներքուստ,
դառնում չխոսկան, ինքնամփոփ...
10. Եթե ժամանակին համապատասխան
միջոցներ չեն ձեռնարկվում,
համակարգչային խաղերից կախվածություն
ունեցողները դառնում են անհավասարակշիռ,
մոռացկոտ, կորցնում են որոշակի արժեքներ,
դառնում անտարբեր մտերիմների հանդեպ:
11. Ներկայությունը վիրտուալ
իրականության մեջ
/համակարգչային խաղում/
Մեծանում է
Վիրտուալ հակասությունը
կյանքի վիրտուալ և
պահանջ իրական կյանքի
միջև
Տագնապ սեփական
անձի հանդեպ
12. Պարզվել է, որ ինտերնետային խաղերը
ստեղծվում են մարդու ենթագիտակցականի
վրա ազդելու նպատակով: Վերջին
տարիներին համակարգչային խաղերի
մշակման ոլորտում ավելացել են
ներդրումների ծավալները: Տեսախաղերի
համաշխարհային շուկայի ծավալներն արդեն
հատում են 26 միլիարդ դոլարի սահմանը:
ՏՆՏԵՍԱԳԵՏՆԵՐԸ ՀԱՎԱՍՏԻԱՑՆՈՒՄ
ԵՆ, ՈՐ ԻՆՏԵՐՆԵՏԱՅԻՆ ԱՌՑԱՆՑ
ԽԱՂԵՐԸ ՀԱՄԱՇԽԱՐՀԱՅԻՆ ԽՈՇՈՐ
ԲԻԶՆԵՍԻ ԶԱՐԳԱՑՈՂ ՃՅՈՒՂԵՐԻՑ ԵՆ:
13. Խաղերն այն հազվագյուտ
ոլորտներից են, որտեղ
մեծահասակները և
երեխաները կարող են
շփվել հավասարը
հավասարի հետ:
Գլուխկոտրուկային և արկածային բնույթի
խաղերի տված հանձնարարությունները
կատարելով` երեխաները հնարավորություն
են ստանում զարգացնել իրենց
տրամաբանությունը , հիշողությունը, արագ
կողմնորոշվելու ունակությունը ...
14.
15. ՀԱՄԱՑԱՆՑՆ ԱԿՏԻՎ ԿԵՐՊՈՎ ՆԵՐԽՈՒԺԵՑ
ՄԱՐԴԿԱՆՑ ԿՅԱՆՔ, ՀԱՇՎԻ ՉԱՌՆԵԼՈՎ ՈՉ
ՏԱՐԻՔ , ՈՉ ՍԵՌ ԵՎ ՈՉ ՄԵԿ ԱՅԼ ԲԱՆ:
ՀԱՍՈՒՆ ՄԱՐԴԿԱՆՑ ՀԵՏ ՄԵԿ ՏԵՂ
ԻՆՏԵՐՆԵՏԻՑ ՍԿՍԵՑԻՆ ՕԳՏՎԵԼ ՆԱԵՎ
ԵՐԵԽԱՆԵՐԸ, ՈՐՈՆՔ ԱՎԵԼԻ ԱՐԱԳ, ԱՎԵԼԻ
ՄԵԾ ՀԱՃՈՒՅՔՈՎ ԵՎ ՈԳԵՎՈՐՎԱԾՈՒԹՅԱՄԲ
ՍՈՎՈՐԵՑԻՆ ՈՒ ԸՆՏԵԼԱՑԱՆ
ՀԱՄԱԿԱՐԳՉԻՆ ԵՎ ՀԱՄԱՑԱՆՑԻՆ:
16.
17.
18. Դժվար է դուրս գալ ցանցից,
նույնիսկ երբ արդեն
ձանձրացել են: Այնքան
շատ է տեղեկատվությունը,
որ օգտվողը չի
կարողանում կտրվել
վիրտուալ աշխարհից,
մարդկային շփումն
առերեսից դառնում է
օնլայն և օգտվողը կորցնում
է հետաքրքրությունը
արտաքին աշխարհի
հանդեպ...
19. Դպրոց չի Տանից դուրս չի
հաճախել գալիս, շարունակ
համակարգչով համակարգչի
խաղալու առջև է
պատճառով
Ուտում և խմում է Կոպիտ է,
համակարգչի բռնկվող, նյարդյին
մոտ և ագրեսիվ
Քիչ է շփվում
շրջապատի հետ Գերիշխում է վատ
տրամադրությունը
Չի զգում, թե
ինչպես է Խաղով տարվում է և
վատնում մոռանում է
ժամանակը և Չգիտի ինչով զբաղվել, եթե իր հիգիենայի
տառապում ընկերը` համակարգիչը, անսարք է կանոնները
անքնությունից պահպանելու և
սնվելու մասին
20. Համակարգչային խաղերի բացասական ազդեցությունը
ՖԻԶԻԿԱԿԱՆ ՎԻՃԱԿ ՀՈԳԵԲԱՆԱԿԱՆ ՎԻՃԱԿ
Ենթարկվում է
էլեկտրամագնիսական
Ինքնամփոփ վիճակ:
ճառագայթների
ազդեցությանը:
Կեցվածքի փոփոխություն: Մեկուսացում
շրջապատից:
Կուզ, ողնաշարի ծռումներ: Շրջապատի հանդեպ
հետաքրքրության
նվազում:
Տեսողության Ձգտում է ստեղծել իր
վատթարացում: համար նոր սեփական
աշխարհ:
Հոգնածության սինդրոմ: Փախուստ իրական
կյանքից:
Սրտանոթային Ագրեսիա, նյարդային
համակարգի խանգարում: վիճակ:
Ստամոքսային տրակտի Դժվար է կենտրոնանում
խանգարում: /ցրվածություն/:
21.
22.
23. ՉՄՈՌԱՆԱՆՔ ՍԽԱԼ ԴԻՐՔԵՐԸ ՃԻՇՏ ԴԻՐՔԵՐԸ
ՀԱՃԱԽԱԿԻ
ՕԴԱՓՈԽԵԼ
ՍԵՆՅԱԿԸ
ՄԵՐ ԿԱՆԱՉ
ԲԱՐԵԿԱՄՆԵՐԸ