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Gamificación en Salud
12/04/2014
#esaludAST
Oviedo
www.salumedia.com
Luis Luque
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@luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
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1 - Peligro oculto:
desmotivación
La desmotivación es el
mayor peligro oculto de los
proyectos de e-Salud.
#esaludAST 2014 – @luisluque
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Ley del desgaste
Law of Attrition (Eysenbach, 2005)
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Lo divertido cansa menos
#esaludAST 2014 – @luisluque
The Fun Theory
Los juegos son la receta
contra la desmotivación.
#esaludAST 2014 – @luisluque
2 - Gamificación
2 - Gamificación
Gamificación: Incorporar
técnicas de juegos en
entornos que no lo son para
incrementar la motivación.
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
Los juegos son para todos.
#esaludAST 2014 – @luisluque
La gamificación no es el
bálsamo de Fierabrás.
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
3 – Ejemplos
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
ZOMBIES!! RUN!!!
Zombies, Run!
#esaludAST 2014 – @luisluque
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Remission
#esaludAST 2014 – @luisluque
TriviFarma – Pronogsis App
4 – Caso: GameUp
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
Page 27
GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF
SENIOR CITIZENS
Project Number: AAL-2011-4-090 MTR Brussels 15th January 2014
Gamified Motivation
Personalisation based on behavioural change theories and social
theories are most effective:
– Social Cognitive Theory (Bandura 1986) – Works!
– The Theory of Planned Behaviour (Ajzen 1991) – Works!
– Five stage of changes (Prochaska 1997) – doesn’t work.
In GameUp we use:
– Personalised feedback to promote usage
• Motivational Messages
– Personalised interfaces to encourage participation
• use of names and real data
• ”Hello Luis, happy birthday”
– Social motivation and participation
• to reduce (we hope) that it get boring over time
Technical Explanation
Page 28
GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF
SENIOR CITIZENS
Project Number: AAL-2011-4-090 MTR Brussels 15th January 2014
Motivation - Motivational Messages
• Short textual social messages to be shown to users while interacting
with exergames.
• Predefined templates:
– Hi [NAME], your [FRIEND] has played today in [GAME] - join the group
challenge too!
Technical Explanation
Page 29
GAME-BASED MOBILITY TRAINING AND MOTIVATION OF
SENIOR CITIZENS
Project Number: AAL-2011-4-090 MTR Brussels 15th January 2014
Motivation - Personalised Interfaces
• Personalization (1-2lelf, 1right) to increase relevance.
• Personalized feedback (3-4left, 2-3-4right) showing progress/goals
• Social influence (5 left) to create peer support/motivation
Technical Explanation
4 – Caso: Tu Farmacia
#esaludAST 2014 – @luisluque
#esaludAST 2014 – @luisluque
Adherencia al tratamiento
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Notas del editor

  1. La primera de esas cosas es: El mayor peligro OCULTO que tenemos en el sector de la e-Salud: la desmotivación.
  2. La segunda es cómo los juegos (y las técnicas lúdicas) son la receta contra la desmotivación.
  3. La tercera parte consiste en una fusión de las dos primeras. Veremos ejemplos, con casos de buenos y malos resultados.
  4. Empezamos por tanto con el primer bloque.
  5. La desmotivación es el mayor peligro oculto en los proyectos relacionados con la e-Salud. Y ojo que digo ocultos. Todos sabemos que el proceso de elicitación de requisitos es crucial. Que el sistema debe ser fluido y sin bugs ni errores, todo eso se da por hecho. Pero, ¿cuántos de vosotros pensáis cuántos usuarios van a dejar de usar el sistema porque es feo o aburrido? Existen casos que estudios con ancianos había que poner un ordenador en su casa, y lo pusieron… había quienes seguían regularmente el estudio, pero otros lo fueron dejando. Cuando se fue a ver por qué no seguían en el estudio, se vio que una señora tenía el ordenador en un rincón cubierto con un trapo o un mantel. Ella dijo que «el ordenador era feo y no le gustaba».Esto es un caso verídico. Si no conseguimos atraer desde fuera a nuestros usuarios ¿cómo vamos a hacerlo desde dentro, desde las aplicaciones?
  6. Peores son lascifras en los estudiospilotoque se hacen a lo largo del tiempo en e-Salud. Variosestudiosrelacionados con evaluación a través de Internet de un desorden del pánicocomprobaronque en unos 3 meses, en torno al 50% de los usuariosdejaban de usarlo. Luegoesacifraseguíabajando a un ritmomenor hasta llegar a los 90% de abandono en 3 años.¿Quéhacemosentonces? ¿Cómocontrolarquenuestrosusuarios no se nosvayanpordesgana? ¿Hay solución?Peter Farvolden and colleagues present an Internet-based evaluation of a panic disorder self-help Web program, struggling with a huge proportion of users discontinuing usage: only 12 out of 1161 (about 1%) completed the entire 12-week program [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control1]. A similar observation has been made previously by Christensen et al in her evaluation of Moodgym, a depression program with 5 modules, where only 97 out of 19607 (0.5%) participants completed all 5 modules in an “open “ setting, and 41 out of 182 (22.5%) completed all of them in a trial setting (Figure 1) [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control2,The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control3]. Also in this issue, Wu et al report results from an exemplary study evaluating whether people would actually use (and continue to use) an innovative Internet-based communication and disease management platform requiring patients to enter different parameters and enabling them to exchange messages with clinicians online. He found that 26 out of 58 used it over a period of 3 months, only 16 patients continued to use the system after 12 months, 8 continued to use the system at 2 years, and 4 continued to used the system after 3 years [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.Destroy user interface control4]. Among the users, there also seemed to be a decline in the intensity of use, with a decrease in the number of messages entered by both patients and clinicians over time. These data are reminiscent of the experiences of Anhoj in a previous issue of the Journal of Medical Internet Research. Anhoj observed the contrast between users' positive perception of LinkMedica and their unwillingness to use the website for more than short periods. The primary reason for this was that LinkMedica “did not fit into their everyday lives.” [The following popper user interface control may not be accessible. Tab to the next button to revert the control to an accessible version.He as well reports a considerable proportion of dropouts, with only 35% of the 11969 enrolled participants replying to the follow-up questionnaire. Amazingly, despite this huge loss-to-follow-up rate, the study still had enough statistical power to detect significant differences between the two interventions.
  7. Detodos los españoles, un 1 de cada 5 españolesva al gimnasio o hacealgúntipo de actividadfísica. Las estadísticasdicenque en sólo 12 meses, hay unatasa de abandono del 40%, casi la mitad.
  8. .
  9. «Tadaaaa» Los juegos son la receta contra la desmotivación. Y además es un medicamento que: es para todos, no tiene efectos secundarios negativos y sí tiene efectos secundarios positivos.Venga, os espero. Podéis tuitearlo si quereis. Ahí tenéis mi tuiter para nombrarme  Los juegos son la receta contra la desmotivación. ¿Pero cómo podemos usar los juegos en un EHR o en otra aplicación que no es un videojuego de salud?
  10. Pues por eso quiero hablaros de la gamificación.
  11. Pues por eso quiero hablaros de la gamificación.
  12. Lo que habéis visto en los vídeos anteriores es exactamente gamificación. Usar técnicas de juegos, lúdicas, en tareas que no lo son con el objetivo de aumentar la motivación. Como habréis deducido, gamificación es un anglicismo de «gamificaction» que significacaría «jueguificación» o «ludificación».
  13. Pero cuidado, la gamificación no son el invento definitivo. Como todo, bien usado son muy buenos, pero mal usado pueden dar lugar a resultados totalmente contrarios al o que queremos, que es motivar e incentivar el uso de nuestras aplicaciones de e-Salud.Hay que saber cómo hacer la gamificación, desde el origen de la app. Por ejemplo, un para foro de salud. Le vamos a introducir unos elementos lúdicos característicos de la gamificación como avatares, puntos, medallas, niveles de usuarios. Puede darse el caso que haya quien pretenda adquirir el máximo nivel de jugador publicando mensajes a diestro y siniestro, sin contenido útil… respuestas tipo «Ok», «jajaj», etc Están «reventando» el juego. Jugando algo que no hay que jugar.Por ello, hay que saber cuándo y cómo establecer una barrera para evitar esto. Puede ser por ejemplo, que establezcamos que para obtener puntos tu mensaje tiene que tener una valoración positiva (de forma similar a stackoverflow). O que sólo puedes ganar X puntos al día.En cualquier caso, esto no es algo teórico que diga yo como alerta. Esto ha pasado y os presento un par de ejemplos.
  14. El primero es el los hoteles Dinsey. Uno de ellos implantó un ranking entre sus empleadas de la limpieza para ver quién hacía más habitaciones. Inicialmente se pensó que con ese tablón público con sus nombres y puntos motivarían y mejorarían la productividad… pero esto derivó en que las empleadas se saltaran los turnos de descanso, ir al servicio y comidas para no estar al final de la lista… pensaban que si estaban al final, las podrían despedir.
  15. Vayamos por último con unos ejemplos
  16. Con gympact, tú decides los días que vas a ir al gimnasio. Cada vez que no vas, pagas una cantidad de dinero previamente acordada. Si cumples tu promesa de ir al gimnasio durante los días prometidos, al final de la semana te dan dinero de lo recolectado entre los que no fueron. ¿Qué opináis? ¿Podría funcionar? No, porque el estímulo que dan es puramente extrínseco, no es una motivación intrínseca. Al final, si tienes una reunión de trabajo importante que se está alargando, valoras entre «me compensa más pagar los 5 dólares de no ir al gym y quedarme?» Está demostrado que con motivaciones puramente extrínsecas la motivación decae porque se le da valor monetario a lo que debería ser algo puramente divertido y apasionante.Todo este tipo de consecuencias se pueden ir adquiriendo una vez se profundiza en el mundo de la gamificación. Si os quedáis en la superficie, puede que os vendan algo como esto.
  17. En cambio hay una aplicación que es RunZombies. Esta aplicación simula que te están persiguiendo zombies. Te pones los cascos y no solo te cuenta las estadísticas, sino que tienes que ir pasando por distintas zonas para recoger «víveres y suministros». Tienes un jefe que te indica si hay zombies cerca, si te persiguen y debes correr más rápido o más lento, y te van dando feedback mientras haces tus misiones.
  18. ReMissión es un juego de hace 8 años para oncología infantil. En este juego, nos metemos dentro de un cuerpo humano y tenemos la misión de destruir las células cancerígenas con distintos tipos de armamento. Es instructivo porque explica de forma simplificada lo que ocurre en nuestro cuerpo. Distintos tipos de armas (medicamentos y tratamientos) para vencer distintos tipos de células. Vale, pero esto son juegos a los que podemos jugar. Hay que tener cuidado con diferenciar bien entre videojuegos y aplicaciones gamificadas. Los videojuegos están hechos para ser jugados, las aplicaciones gamificadas, no siempre.
  19. Vayamos por último con unos ejemplos
  20. Uno de los problemas que tienen los videojuegos de mercado actuales es que son muy rápidos, con música estridente, y multitud de información a la vez que saturan a los ancianos. En las pruebas que hicimos con grupos de ancianos, el feedback recibido no fue que no les gustara, ni que no lo entendieran, sino que veían demasiados cosas a la vez o que era difícil pulsar los botones. Personas con artrosis o dificultades en las manos no van a poder pulsar los botones tan similares y pequeños de un mando como lo podría hacer otra persona.
  21. Esta es una de las fotos de las pruebas con ancianos en Noruega, donde probamos juegos que se controlan con el cuerpo (con el Microsoft Kinect) y Nintendo Wii, más intuitivos que los mandos tradicionales de las consolas y teclados de ordenador. Hay varios proyectos europeos inmersos en tareas similares: Join-In, Game-Up, Is-Active
  22. Short CE, James EL, Plotnikoff RC, Girgis A. Efficacy of tailored-print interventions to promote physical activity: a systematic review of randomised trials. Int J BehavNutrPhys Act. 2011 Oct 17;8:113
  23. Vayamos por último con unos ejemplos