Red Dorsal Nacional de Fibra Óptica y Redes Regionales del Perú
Herramientas digitales educativas
1. Escuela Normal Experimental de El
Fuerte
Profesor: Miguel Castillo Cruz
Segundo semestre
Licenciatura en Educación Primaria
La tecnología informática aplicada a los centros escolares
Alumna: Sandra Apodaca Sanchez
Profe: Samuel Inzunza
Uso, clasificación y funciones de las herramientas digitales
2.
3. ¿Qué son las herramientas digitales?
• Las herramientas digitales son todos los recursos de software
(algunos incluyen en su definición al hardware que contiene
este software) presentes en computadoras y dispositivos
relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de
actividades.
4. ¿Qué usos le podemos dar a las
herramientas digitales?
• Los que tú quieras. Existen millones de
herramientas digitales y cada día van naciendo
nuevas, con multiplicidad de funciones.
5.
6. CMS (Coment Management System)
• Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una
plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin
necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de
programación.
7. Redes Sociales
• Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios,
generar y replicar contenido, crear comunidades, buscar información
visual, crear comunidades de personas con intereses similares, etc.
8. Los Marcadores
• La posibilidad de guardar una página web en
nuestro buscador preferido.
9. Edición Multimedia
• Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a
un documento o imagen, suelen ser muy usados por personas que
trabajan con redes sociales o en medios digitales.
10. ¿Podríamos vivir normalmente sin las
herramientas digitales?
• Claro que sí, pero si tenemos la opción de
hacer nuestra vida más fácil con la tecnología
naciente ¿Por qué no usarla a nuestro
beneficio? Probablemente dentro de unos
años no nos concibamos sin ellas, como ahora
no recordamos lo tedioso que era usar un
mouse sin el botón medio para hacer scrolling.
11.
12. Efectos
• a) Motivacionales
• b) El desarrollo de la iniciativa
• c) El desarrollo de aprendizajes significativos
• d) Alfabetización digital
• e) Desarrollo de habilidades de búsqueda y
selección de la información.
• f) Rendimiento académico
13.
14. Marcadores sociales
• Los marcadores sociales son unas
herramientas pertenecientes a la Web 2.0 que
dan la posibilidad de localizar, almacenar,
etiquetar y anotar recursos de Internet para
reutilizables desde cualquier ordenador, y
compartirlos con la comunidad educativa.
15. Redes sociales educativas
• Cuando oímos hablar de redes sociales, la
primera reacción es pensar en Facebook o
Twitter. Pero no son las únicas, ya que
hay algunas dirigidas específicamente al
ámbito educativo y otras que, aun siendo
‘genéricas’, ofrecen posibilidades en
educación. Así, docentes, alumnos y familias
están en contacto permanente.
16. Leoteca
• Sus creadores definen a esta red social como “una comunidad infantil
donde la lectura se convierte en una actividad mucho más atractiva” ya
que además de leer, los estudiantes tienen la oportunidad de compartir
experiencias con compañeros, profesores y amigos.
17. Clipit
• Gracias a esta red social educativa (gratuita y desarrollada por
la Universidad Rey Juan Carlos), es posible poner en práctica nuevas
metodologías en las cuales el estudiante adquiere un rol activo en su
proceso de aprendizaje, como flipped classroom, trabajo por
proyectos, blended learning…
23. • Para muchos niños o niñas de entornos
urbanos, al menos en las sociedades
económicamente desarrolladas, es normal
que en su tiempo libre jueguen con consolas
de videojuegos (sean portables como la Game
Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesa
como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen
el PC para buscar información o realizar
alguna tarea escolar
24. Caracterización de los videojuegos
• Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo
tipo de juego digital interactivo, con independencia de
su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u
óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de
bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil,
máquina recreativa, microordenador, ordenador de
mano, vídeo interactivo). Igualmente Ortega (2002)
señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de
naturaleza digital que se presentan en forma de
aventura gráfica, simulación o árcade, y representan
una alternativa a los tradicionales relatos
cinematográficos o televisivos”.