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Escuela Normal Experimental de El
Fuerte
Profesor: Miguel Castillo Cruz
Segundo semestre
Licenciatura en Educación Primaria
La tecnología informática aplicada a los centros escolares
Alumna: Sandra Apodaca Sanchez
Profe: Samuel Inzunza
Uso, clasificación y funciones de las herramientas digitales
¿Qué son las herramientas digitales?
• Las herramientas digitales son todos los recursos de software
(algunos incluyen en su definición al hardware que contiene
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relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de
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¿Qué usos le podemos dar a las
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• Los que tú quieras. Existen millones de
herramientas digitales y cada día van naciendo
nuevas, con multiplicidad de funciones.
CMS (Coment Management System)
• Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una
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• Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios,
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• Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a
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¿Podríamos vivir normalmente sin las
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• Claro que sí, pero si tenemos la opción de
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naciente ¿Por qué no usarla a nuestro
beneficio? Probablemente dentro de unos
años no nos concibamos sin ellas, como ahora
no recordamos lo tedioso que era usar un
mouse sin el botón medio para hacer scrolling.
Efectos
• a) Motivacionales
• b) El desarrollo de la iniciativa
• c) El desarrollo de aprendizajes significativos
• d) Alfabetización digital
• e) Desarrollo de habilidades de búsqueda y
selección de la información.
• f) Rendimiento académico
Marcadores sociales
• Los marcadores sociales son unas
herramientas pertenecientes a la Web 2.0 que
dan la posibilidad de localizar, almacenar,
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reutilizables desde cualquier ordenador, y
compartirlos con la comunidad educativa.
Redes sociales educativas
• Cuando oímos hablar de redes sociales, la
primera reacción es pensar en Facebook o
Twitter. Pero no son las únicas, ya que
hay algunas dirigidas específicamente al
ámbito educativo y otras que, aun siendo
‘genéricas’, ofrecen posibilidades en
educación. Así, docentes, alumnos y familias
están en contacto permanente.
Leoteca
• Sus creadores definen a esta red social como “una comunidad infantil
donde la lectura se convierte en una actividad mucho más atractiva” ya
que además de leer, los estudiantes tienen la oportunidad de compartir
experiencias con compañeros, profesores y amigos.
Clipit
• Gracias a esta red social educativa (gratuita y desarrollada por
la Universidad Rey Juan Carlos), es posible poner en práctica nuevas
metodologías en las cuales el estudiante adquiere un rol activo en su
proceso de aprendizaje, como flipped classroom, trabajo por
proyectos, blended learning…
Ventajas
• Motivación
• Interés
• Interactividad
• Cooperación
• Iniciativa y creatividad
• Comunicación
Definición
• Los OA son elementos para la instrucción,
aprendizaje o enseñanza basada en
computadora.
Atributos
• Reutilizables
• Accesibles
• Interoperables
• Portables
• Para muchos niños o niñas de entornos
urbanos, al menos en las sociedades
económicamente desarrolladas, es normal
que en su tiempo libre jueguen con consolas
de videojuegos (sean portables como la Game
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como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen
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Caracterización de los videojuegos
• Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo
tipo de juego digital interactivo, con independencia de
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bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil,
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señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de
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Bibliografía
• https://iiemd.com/herramientas/herramientas-digitales/que-son-
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• http://www.ujaen.es/revista/reid/revista/n5/REID5art5.pdf
• https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ra
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• https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/
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  • 1. Escuela Normal Experimental de El Fuerte Profesor: Miguel Castillo Cruz Segundo semestre Licenciatura en Educación Primaria La tecnología informática aplicada a los centros escolares Alumna: Sandra Apodaca Sanchez Profe: Samuel Inzunza Uso, clasificación y funciones de las herramientas digitales
  • 2.
  • 3. ¿Qué son las herramientas digitales? • Las herramientas digitales son todos los recursos de software (algunos incluyen en su definición al hardware que contiene este software) presentes en computadoras y dispositivos relacionados, que permite realizar o facilitar todo tipo de actividades.
  • 4. ¿Qué usos le podemos dar a las herramientas digitales? • Los que tú quieras. Existen millones de herramientas digitales y cada día van naciendo nuevas, con multiplicidad de funciones.
  • 5.
  • 6. CMS (Coment Management System) • Se trata de un sistema de gestión de contenido, básicamente una plataforma que permite crear y administrar contenido digital sin necesidad de que el usuario tenga conocimientos relevantes de programación.
  • 7. Redes Sociales • Son plataformas digitales que permiten conectar con otros usuarios, generar y replicar contenido, crear comunidades, buscar información visual, crear comunidades de personas con intereses similares, etc.
  • 8. Los Marcadores • La posibilidad de guardar una página web en nuestro buscador preferido.
  • 9. Edición Multimedia • Son los programas o softwares que te permiten hacer ediciones gráficas a un documento o imagen, suelen ser muy usados por personas que trabajan con redes sociales o en medios digitales.
  • 10. ¿Podríamos vivir normalmente sin las herramientas digitales? • Claro que sí, pero si tenemos la opción de hacer nuestra vida más fácil con la tecnología naciente ¿Por qué no usarla a nuestro beneficio? Probablemente dentro de unos años no nos concibamos sin ellas, como ahora no recordamos lo tedioso que era usar un mouse sin el botón medio para hacer scrolling.
  • 11.
  • 12. Efectos • a) Motivacionales • b) El desarrollo de la iniciativa • c) El desarrollo de aprendizajes significativos • d) Alfabetización digital • e) Desarrollo de habilidades de búsqueda y selección de la información. • f) Rendimiento académico
  • 13.
  • 14. Marcadores sociales • Los marcadores sociales son unas herramientas pertenecientes a la Web 2.0 que dan la posibilidad de localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de Internet para reutilizables desde cualquier ordenador, y compartirlos con la comunidad educativa.
  • 15. Redes sociales educativas • Cuando oímos hablar de redes sociales, la primera reacción es pensar en Facebook o Twitter. Pero no son las únicas, ya que hay algunas dirigidas específicamente al ámbito educativo y otras que, aun siendo ‘genéricas’, ofrecen posibilidades en educación. Así, docentes, alumnos y familias están en contacto permanente.
  • 16. Leoteca • Sus creadores definen a esta red social como “una comunidad infantil donde la lectura se convierte en una actividad mucho más atractiva” ya que además de leer, los estudiantes tienen la oportunidad de compartir experiencias con compañeros, profesores y amigos.
  • 17. Clipit • Gracias a esta red social educativa (gratuita y desarrollada por la Universidad Rey Juan Carlos), es posible poner en práctica nuevas metodologías en las cuales el estudiante adquiere un rol activo en su proceso de aprendizaje, como flipped classroom, trabajo por proyectos, blended learning…
  • 18. Ventajas • Motivación • Interés • Interactividad • Cooperación • Iniciativa y creatividad • Comunicación
  • 19.
  • 20. Definición • Los OA son elementos para la instrucción, aprendizaje o enseñanza basada en computadora.
  • 21. Atributos • Reutilizables • Accesibles • Interoperables • Portables
  • 22.
  • 23. • Para muchos niños o niñas de entornos urbanos, al menos en las sociedades económicamente desarrolladas, es normal que en su tiempo libre jueguen con consolas de videojuegos (sean portables como la Game Boy, la PSP o la Nintendo DS, o de sobremesa como la Play Station, la Wii o la Xbox), utilicen el PC para buscar información o realizar alguna tarea escolar
  • 24. Caracterización de los videojuegos • Marques Graells (2000) entiende por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magnético u óptico, on-line) y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV, teléfono móvil, máquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vídeo interactivo). Igualmente Ortega (2002) señala, que “se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presentan en forma de aventura gráfica, simulación o árcade, y representan una alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”.
  • 25. Bibliografía • https://iiemd.com/herramientas/herramientas-digitales/que-son- herramientas-digitales • http://www.ujaen.es/revista/reid/revista/n5/REID5art5.pdf • https://www.uned.ac.cr/academica/edutec/memoria/ponencias/cuen_ra mirez_133.pdf • https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/ PDF/budapest_2013/56_vazquez.pdf • http://www.costarica.elmaestroencasa.com/pecs/objetos/objeto_34.pdf • https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/redes-sociales- educativas/25272.html • https://educrea.cl/las-tics-en-el-ambito-educativo/ • http://www.biblioweb.tic.unam.mx/libros/repositorios/objetos_aprendizaj e.htm • http://www.ugr.es/~sevimeco/revistaeticanet/numero10/Articulos/Forma to/articulo2.pdf