2. ¿QUÉ ES
TECNOLOGÍA
EDUCATIVA?
• La tecnología educativa
(TE) es la incorporación de
las Tecnologías de la
Información y
Comunicación (TIC) en la
educación para apoyar los
procesos de enseñanza y
aprendizaje en distintos
contextos de educación
formal y educación no
formal.
3. REALIDAD VIRTUAL
• La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de
apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno
generado mediante tecnología informática, que crea en el
usuario la sensación de estar inmerso en él.
4. EDUCACIÓN EN UN MÓVIL
• Permite a los alumnos y profesores la creación de nuevos ambientes de
aprendizaje a distancia a través de dispositivo móviles con acceso a
internet.
5. EDUCACIÓN
ONLINE
• Se entiende por
educación en línea a
aquella en la que los
docentes y estudiantes
participan en un entorno
digital a través de las
nuevas tecnologías y de
las redes de
computadoras, haciendo
uso intensivo de las
facilidades que
proporciona Internet y las
tecnologías digitales.
6. APRENDIZAJE A TRAVÉS
DE LOS VIDEOJUEGOS
• Expertos y educadores han establecido
que los juegos infantiles (videojuegos o
no) son esenciales para el aprendizaje
de los niños y adolescentes pues estos
estimulan el desarrollo emocional,
psicológico y personal ya sea a corto o
a largo plazo. Aparte de esto, su
efectividad reside en que tiene metas
objetivas, se conforma por reglas y tiene
como base la motivación.
7. INTELIGENCIA ARTIFICIAL
• La inteligencia artificial (IA), también
llamada inteligencia computacional, es
la inteligencia exhibida por máquinas.
En ciencias de la computación, una
máquina «inteligente» ideal es un
agente racional flexible que percibe su
entorno y lleva a cabo acciones que
maximicen sus posibilidades de éxito en
algún objetivo o tarea.
8. FUNCIÓN DE IMPRESORAS
3D Y VENTAJAS
• Una impresora 3D es una máquina capaz
de realizar réplicas de diseños en 3D,
creando piezas o maquetas volumétricas a
partir de un diseño hecho por ordenador,
descargado de internet o recogido a partir
de un escáner 3D.
Ventajas
• Flexibilidad y prototipado
rápido. Permite realizar prototipos de
productos con facilidad, lo que puede
implicar una mejora en el diseño.
• Reducción de costes. La producción
puede realizarse desde casa.
9. E- LEARNING
• Los proyectos de formación virtual deben
entenderse en el marco de una estrategia
integral de desarrollo del talento, orientada al
logro de los objetivos de las empresas y
organizaciones, y la mejora de sus niveles de
competitividad.
10. PLATAFORMAS VIRTUALES
• Las plataformas virtuales se
refieren a la tecnología
utilizada para la creación y
desarrollo de cursos o
módulos didácticos en la
Web que se usan de manera
más amplia en la Web 3.0
mejora de la comunicación
aprendizaje y enseñanza.