SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
INFORMASI UMUM
A. Identitas Penulis Modul
Sekolah : SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO
Mata Pelajaran : Dasar-dasar Perkembangan Perangkat Lunak dan Gim
Materi /Topik : Konsep dan penerapan manajemen proyek
Capaian
Pembelajaran
: Pada akhir fase E peserta didik mampu membuat perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta
Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman
terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi
sesuai dengan user experience (UX)
Kelas/Semester : X / 1
Pertemuan / Elemen : 5, 6 , 7 / 1
Alokasi Waktu : 18 jp
Fase : E
Kode Modul : M.4.1.sriwanto3_A.4.1.sriwanto1
Kompetensi Awal : 1. Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja
menggunakan kata-kata sendiri.
2. Menerapkan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar
dengan mempresentasikan.
3. Memberikan pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan dan
Keinginan pelanggan agar pelayanan memuaskan.
4. Menganalisis tentang validasi yang sesuai dengan User Experience
(UX).
Profile Pelajar Pancasila
Mandiri : Mengemukakan ide dan gagasan pada saat diskusi dan praktikum
Kreatif : Membuat presentasi hasil diskusi tentang pelayanan mutu dan budaya
kerja yang berhubungan dengan Perangkat Lunak.
Berpikir kritis : 1. Mencari Informasi tentang konsep manajemen dalam kelompok kerja. 2.
Memahami dan mempraktekkan budaya kerja industry di dalam
pembelajaran.
Sarana dan Prasarana :
1. Laptop/Komputer
2. Proyektor.
3. Lab. Komputer/Ruang Kelas
4. Jaringan internet
5. Power Point (PPT)
B.
C.
D.
6. Buku dasar dasar pengembangan perangkat lunak dan gim atau
materi pendukungnya
Target Peserta
Didik
: Modul ini dapat digunakan guru untuk mengajar peserta didik reguler,
peserta didik dengan kesulitan belajar dan peserta didik dengan
pencapaian tinggi.
Model
Pembelajaran
: Discovery Learning
Tahun Pelajaran : 2021-2022
E.
F.
KOMPONEN INTI
G.
Tujuan
Pembelajaran
: 1. Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja
menggunakan kata-kata sendiri.
2. Menerapkan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar
dengan mempresentasikan.
Pemahaman
Bermakna
: Melalui apa yang dipelajari dapat belajar menyelesaiakan BERMAKNA
masalah-masalah yang dihadapi secara sistematis dan logis. Sehingga
peserta didik dapat menentukan solusi terbaik.
Pertanyaan
Pematik
: 1. Apa yang disebut dengan manajemen?
2. Kenapa manajemen perlu diterapkan pada tempat kerja atau
perusahaan?
Persiapan
Pembelajaran
: 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD
2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi
3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran tentang
Keselamatan dan Kesehatan Kerja.
Kegiatan Pembelajaran :
H.
I.
J.
K.
Gambar 1. Bagan unit pembelajaran
Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit.
Tujuan Spesifik Topik / Konsep Kode aktivitas Jam Pert
ke :
Menjelaskan konsep
manajemen proyek di tempat
kerja/belajar
Pentingnya manajemen
dalam pekerjaan
6 JP 5
Memahami dan menerapkan
pelayanan kebutuhan
pelanggan demi kepuasan
pelanggan
pemahaman kebutuhan
pelanggan
6 JP 6
Menerapkan budaya kerja
industry dalam lingkungan
belajar.
Budaya kerja dalam
Industri diterapkan dalam
lingkungan belajar.
6 JP 7
Jumlah Jam 18 JP
Pertemuan ke : 5
PERTEMUAN 5
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5.
Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan
dicapai
6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan
pembelajaran 7. Guru melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Apakah yang domaksud dengan manajemen itu ?
9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
20
Meni
t
Inti
A. Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru memberikan pengertian kepada peserta didik tentang pengertian
manajemen di sebuah tempat kerja :
- Peserta didik diminta untuk memberikan tanggapan tentang fungsi
manajemen perusahaan atau tempat kerja.
- Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap
kekuatan manajemen pada suatu perusahaan.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4
orang.
- Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara
berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat
presentasi.
- Peserta didik (dalam kelompok) membuat contoh manajemen
terhadapa suatu pekerjaan, dan analisisnya.
- Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil tugas
kelompoknya.
- Guru bertanya secara acak pada peserta didik
- Peserta didik menjawab pertanyaan guru
3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan
menanyakan bagian yang belum dipahami.
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing
kelompok
∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam
lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing
mencatat pandangannya
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun
kelompok
a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah
235
Meni
t
(penyelidikan)
∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan
kajian yang disajikan.
b. Kelompok membuat contoh manajemen di tempat proyek dan
mempresentasikan diberikan berdasarkan informasi yang sudah
dikumpulkan.
c. Hasil dikumpulkan
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan
persepsi
b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen
pendukung yang mendasari jawaban.
Penutup
1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil
pembelajaran 2. Refleksi
3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya
15
meni
t
Pertemuan ke : 6
PERTEMUAN 6
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru
menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6.
Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru
melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Bagaimana jika sebuah perusahaan dijalankan tanpa menggunakan
manajemen yang baik ?
b. Apa yang akan terjadi dengan perusahaan tersebut ?
9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
20
Meni
t
Inti
A. Orientasi peserta didik pada masalah
1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah contoh penerapan
manajemen di tempat kerja.
- Peserta didik mendengarkan dan mencari informasi tentang contoh
penerapan manajemen dari sumber internet dari yang disampaikan oleh
guru.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4
orang.
- Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara
berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat presentasi. -
Peserta didik (dalam kelompok) mencari contoh pemahaman kebutuhan
235
Meni
t
pelanggan dari berbagai sumber dan didiskusikan pada
kelompoknya tentang perencanaan, analisisnya.
- Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil kerja
kelompoknya.
- Guru bertanya secara acak pada peserta didik
- Peserta didik menjawab pertanyaan guru
3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan
menanyakan bagian yang belum dipahami.
- Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing
kelompok
∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam
lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing
mencatat pandangannya
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun
kelompok
a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah
(penyelidikan)
∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan
kajian yang disajikan.
b. Kelompok membuat contoh manajemen di tempat proyek dan
mempresentasikan diberikan berdasarkan informasi yang sudah
dikumpulkan.
c. Hasil dikumpulkan
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan
persepsi
b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen
pendukung yang mendasari jawaban.
Penutup
1 Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil
pembelajaran 2 Refleksi
3 Melanjutkan Aktivitas selanjutnya
15
meni
t
Pertemuan : 7
PERTEMUAN 7
Pendahuluan
1. Memberi Salam
2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa
pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah
4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru
menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6.
Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru
melakukan apersepsi
8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) :
a. Tentang betapa penting penerapan budaya kerja industry dalam lingkungan
belajar.
9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik
20
Meni
t
Inti
A. Orientasi peserta didik pada masalah
a. Guru memberikan pengertian kepada peserta didik tentang betapa
pentingnya penting penerapan budaya kerja industry dalam lingkungan
belajar. - Peserta didik mendengarkan dan berdiskusi tentang kedisiplinan
atau budaya kerja industri
- Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat tentang
budaya kerja yang di terapkan dengan dibandingkan dengan tidak
menerapkan baik di dunia kerja maupun belajar.
2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4
orang.
a. Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara
berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan.
b. Peserta didik (dalam kelompok) membuat proses penerapan
budaya kerja industri.
c. Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan
hasilnya. d. Guru bertanya secara acak pada peserta didik
e. Peserta didik menjawab pertanyaan guru
3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan
menanyakan bagian yang belum dipahami.
a. Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami.
B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar
a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing
kelompok
∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam
lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing
mencatat pandangannya
C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun
kelompok a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama
pengerjaan masalah (penyelidikan)
∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan
235
Meni
t
kajian yang disajikan.
b. Kelompok membuat contoh penerapan yang sudah diterapkan baik di
dunia kerja maupun lingkungan belajar.
c. Hasil dikumpulkan
D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya
a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan
penyamaan persepsi
b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta
argumen pendukung yang mendasari jawaban.
Penutup
1 Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil
pembelajaran 2 Refleksi
3 Melanjutkan Aktivitas selanjutnya
15
meni
t
Asesmen : 1. Penilaian : Asesmen Individu dan Kelompok
2. Jenis : Performa, Tertulis, Observasi
Pengayaan dan Remidial
1. Pengayaan : Pengayaan dapat dilakukan dengan cara :
- Secara Berkelompok , yaitu sekelompok peserta didik dapat diberi
tugas untuk dikerjakan bersama, dengan pola pembagian tugas. -
Belajar Mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas secara individual /
sendiri.
( Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai
materi sebelum waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat
peta konsep terkait :
5) Managemen dalam pekerjaan,
6) Pemahaman kebutuh pelanggan, dan
7) Penerapan budaya kerja baik pendidikan dan industry Dalam
kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai
bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan)
2. Remedial : Pemberian remedial apabila peserta didik belum mencapai nilai
ketuntasan minimal (KKM), yaitu :
1. Memberi penugasan tentang materi yang belum
dipahami. 2. Mengulang pada materi tertentu, dengan
teman sebaya.
Refleksi Peserta Didik dan Pendidik :
Aspek Refleksi Peserta didik
Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini?
Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan
saya dan kemajuan teknologi saat ini?
Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini
a. Baik
b. Cukup
c. kurang
L.
M.
N.
Keaktifan 1. Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? 2.
Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan
infografis?
Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok?
LAMPIRAN
O.
Lembar Kerja Peserta Didik :
LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK
Materi Ajar : “ konsep manajemen proyek dan menerapkan budaya kerja “
Mata Pelajaran : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG)
Jenjang/Kelas : SMK / X
Nama Kelompok :
A. ……………………………
B. ……………………………
C. ……………………………
D. ……………………………
E. Capaian Pembelajaran
Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan dan membuat perencanaan, analisis,
desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak
dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan
Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap
kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience
(UX).
F. Tujuan
1. Menjelaskan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim.
2. Menjelaskan perencanaan dalam pembuatan program perangkat lunak.
3. Mendeskripsikan konsep perangkat lunak dan gim
4. Mendeskripsikan sejarah dan aspek pada rekayasa perangkatlunak
dangim. 5. Mendeskripsikan jenis-jenis dan karakteristik perangkat lunak
dan gim
6. Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan,
analisis,implementasi, integrasi dan pemeliharaan) perangkat lunak dan gim
G. Alat dan Bahan
Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet
Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik :
- Buku Informatika
- Materi tentang K3LH (bisa dari buku atau Internet)
- Manajemen proyek dan budaya kerja industri
Glosarium :
1
.
∙ Perangkat Lunak : perangkat program, prosedur, dan dokumen yang
berkaitan dengan suatu system(misalnya system computer) ∙ Pemasaran:
proses penting agar bisnis bisa berhasil
∙ Pemrograman : proses memprogram
∙ Profesi : bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikankeahlian
(keterampilan, kejuruan, dan sebagainya) tertentu
P.
Q.
Daftar Pustaka :
1. Perangkat Lunak Microsoft Word.
https://tekno.kompas.com/read/20
21/02/19/18220097/microsoft
umumkan-office-2021
2. Game Super Mario Bros.
https://www.liputan6.com/tekno/read/4516053/
fantastis-gim-super-mario-bros-lawas-dilelang-rp-45-
miliar
3. Pascalene The First Mechanical adding
Machine.
https://slideplayer.info/slide/1246275
4/
4. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer).
https://slideplayer.info/slide/12462754/
5. IBM 701 Defense with Calculator.
https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/701/701_
141 508.html
6. Apple Lisa. https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa
7. Perkembangan Telepon Selular.
https://www.soloposfm.com/perkembangan
telepon-seluler-sejak-1990-an-sampai
sekarang/9616/
8. Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle,
Seeburg.
http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm
9. Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device
Amusment.http://prayoga
5150.blogspot.com/2018/03/history-of-video-
game.html 10. Permainan OXO Game.
https://en.wikipedia.org/wiki/OXO 11. Mesin Pinball SEGA.
https://www.arcade
museum.com/game_detail.php?game_
id=13254
12. Permainan Tennis For Two.
https://videogamehistorydevelopment.weebly.com/t
ennis-for-two.html
13. Permainan Space War.
https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! 14. Permainan The Brown
Box.
https://americanhistory.si.edu/collections/search/obje
ct/ nmah_1301997
15. Spacewars! Online.
https://www.masswerk.at/spacewar/ 16. PDP Space Wars!
https://www.gamasutra.com/view/feature/129861/d
ow n_the_hyperspatial_tube_.php?page=4
Magnov Odyssey. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Magnavox-
Odyssey Console-Set.jpg
R.
MATERI
S.
Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat
Lunak dan Gim
1. Manajemen Proyek
Perhatikan gambar dibawah ini!
Gambar 1.261 Manajemen Projek Tree
Sumber gambar: http://www.cs.virginia.edu/~up3f/cs1111/inclass/inclass
ambiguity-wrapup.html
Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perangkat
lunak dan gim. Hal yang dibahas dalam melaksanakan manajemen
proyek adalah perencanaan, manajemen risiko, spektrum manajemen
5P (project, process, people, price dan place), dokumentasi dan
pelaporan serta manajemen kualitas.
Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan
baik karena setiap produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal
yang ada. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa
proyek yang dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk
yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat
menjamin output yang baik, namun manajemen yang buruk sangat
berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya
produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih
dari perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan
pelanggan.
SMK KELAS X | 74
Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek jelas bervariasi
dari satu proyek ke proyek lainnya, namun secara garis besar tujuan
terpenting adalah untuk menyerahkan produk yang sesuai ekspektasi
pengguna akhir dengan anggaran dan waktu yang disepakati. Tujuan
ini tidak untuk rekayasa perangkat lunak namun merupakan tujuan
dari semua manajemen proyek termasuk dalam pembuatan game.
Beberapa komponen yang perlu diperhatikan dalam manajemen
perangkat lunak atau gim :
a. Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, adalah produk intangible, tidak
berwujud fisik. Hal inilah yang paling membedakan manajemen rekayasa
perangkat lunak dengan rekayasa teknik lainnya seperti teknik sipil
bangunan, transportasiatau jalanan. Karena tidak berwujud fisik
estimasi biaya serta progres pengembangan perangkat lunak dan gim
sering kali sulit untuk dinilai. Berbeda dengan teknik pembangunan
jembatan misalnya progres dapat dilihat langsung pada bentuk fisik,
struktur yang ada.
b. Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menantang pada
manajemen perangkat lunak dan gim adalah perubahan teknologi yang
begitu cepat. Berbeda dengan bangunan yang sekali dibuat mungkin
bisa bertahan lama, perangkat lunak dan gim dapat berubah-ubah
dengan cepat sesuai dengan teknologi dan kebutuhan yang ada.
c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi
proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem seperti jembatan dan
bangunan memiliki standar. Namun, proses
SMK KELAS X | 75
perangkat lunak dan gim sangat bervariasi dari satu organisasi
ke organisasi lainnya.
Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan
telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya dapat terpenuhi. Hal
ini diperlukan untuk menjaga anggota tim tetap berjalan dan fokus
pada masalah yang dihadapi, tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan
yang tidak penting. Pada proyek yang lebih kecil, seseorang mungkin
memainkan peran manajemen ganda. Pada proyek yang sangat kecil,
satu orang dapat melakukan semua peran termasuk manajer,
pengembang, penguji, dan pengguna akhir. Salah satu komponen
utama dari manajemen perangkat lunak dan gim adalah perencanaan
proyek. Ini merupakan tahap pertama pada sebuah proyek perangkat
lunak dan gim.
2. Perencanaan Proyek
Proses pengembangan perangkat lunak dan gim dimulai dengan
kegiatan yang dikenal dengan perencanaan. Sebelum proyek dapat
dimulai, tim harus dapat memperkirakan pekerjaan yang akan
dilakukan, sumber daya yang akan dibutuhkan, estimasi waktu yang
dijadwalkan dari awal sampai akhir. Setelah kegiatan ini selesai, tim
harus menetapkan jadwal proyek yang mendefinisikan tugas dan
mengidentifikasi siapa yang bertanggung jawab untuk melakukan
setiap tugas, dan menentukan keterkaitan antar tugas.
Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan
kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan
jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini akan menentukan
kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek tidak layak
maka langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun
SMK KELAS X | 76
ada saja ketidak pastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai
menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya
harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan. Pada
fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui di
antaranya:
a. Definisi lingkup proyek
Mendefinisikan cakupan proyek adalah langkah pertama
untuk perencanaan proyek. Pada tahap ini Anda menetapkan
tujuan dan batasan proyek yang nantikan akan digunakan untuk
mengalokasikan sumber daya.
b. Analisis sumber daya
Analisis sumber daya manusia adalah proses analisis dan
identifikasi yang dilakukan kelompok terhadap kebutuhan akan
sumber daya manusia, sehingga kelompok tersebut dapat
menentukan langkah yang harus diambil guna mencapai
tujuannya. Kebutuhan sumber daya manusia (SDM) di sini mulai
dari tingkat manajer hingga teknik dengan spesialisasi tertentu
seperti perancang basis data, sistem analisis. Untuk proyek yang
relatif kecil seseorang mungkin dapat merangkap beberapa peran
sekaligus, bagaimana pun pada proyek yang lebih rumit peran
yang dibutuhkan mungkin akan lebih spesifik.
c. Analisis alat bantu
Sejumlah vendor menjual alat bantu untuk membantu
perekayasa dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak
ataupun gim. Peralatan ini dikenal dengan istilah Computer Aided
Software Engineering (CASE). Ada sejumlah CASE yang tersedia
untuk menyederhanakan berbagai tahap siklus hidup
SMK KELAS X | 77
pengembangan seperti alat analisis, alat desain, alat manajemen
proyek, alat manajemen basis data, dan alat dokumentasi. Secara
keseluruhan penggunaan alat CASE mempercepat pengembangan
proyek untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dan membantu
mengungkap kekurangan sebelum bergerak maju dengan tahap
berikutnya dalam pengembangan perangkat lunak.
d. Analisis jadwal
Penjadwalan proyek adalah proses menentukan bagaimana
pekerjaan dalam suatu proyek akan didekomposisi sebagai tugas
tugas terpisah, dan kapan tugas-tugas ini akan dilaksanakan.
Anda memperkirakan waktu kalender yang dibutuhkan untuk
menyelesaikan setiap tugas, dan siapa yang akan mengerjakan
tugas. Ingat jadwal ini hanya rencana dan dapat disempurnakan
atau dimodifikasi selama tahap pembangunan.
e. Analisis biaya
Saat Anda mengajukan penawaran untuk kontrak proyek
pembuatan perangkat lunak atau gim, Anda harus menentukan
harga proyek. Sebagai titik awal untuk menghitung harga ini, Anda
perlu membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan
proyek. Estimasi ini menghitung berapa banyak usaha yang
diperlukan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dan menghitung
total biaya. Anda harus selalu menghitung biaya secara obyektif
agar dapat memprediksi secara akurat biaya pengembangan
perangkat lunak ataupun gim. Banyak faktor yang mempengaruhi
penetapan harga proyek perangkat lunak bukan sekedar biaya
ditambah keuntungan harga. Ada beberapa
SMK KELAS X | 78
komponen yang perlu diperhitungkan ketika menentukan harga
perangkat lunak di antaranya :
1) Biaya usaha (upah tim pengembang perangkat lunak)
2) Biaya perangkat keras/lunak
3) Biaya pemeliharaan
4) Biaya lainnya (biaya perjalanan, pelatihan, dokumentasi dsb.)
f. Analisis risiko
Semua proyek memiliki risiko dengan bermacam-macam
tingkatan. Sebagian risiko berpotensi menyebabkan masalah
seperti keterlambatan jadwal atau peningkatan biaya proyek
sebagian lainnya bahkan mengakibatkan proyek gagal. Mungkin
bagian tersulit dari manajemen risiko adalah identifikasi, karena
itu memerlukan membayangkan bagian dari proses yang mungkin
pada awalnya tidak tampak mengandung risiko.
g. Analisis kelayakan
Salah satu tujuan utama dari perencanaan proyek perangkat
lunak atupun gim adalah analisis kelayakan. Perencanaan
merupakan pondasi bagi seluruh proses perangkat lunak ataupun
gim karena proses ini menentukan apakah sebuah proyek dapat
dilanjutkan atau tidak. Bayangkan Anda baru saja mendapatkan
ide untuk proyek baru. Anda yakin bahwa proyek ini akan
menghemat waktu dan uang organisasi Anda, kemudian dengan
penuh antusias, Anda menyampaikannya kepada manajer Anda.
Namun, dia punya beberapa pertanyaan. Dia ingin tahu apakah
proyek Anda layak secara komersial, apakah itu kompatibel
dengan teknologi yang digunakan organisasi Anda, dan
bagaimana hal itu dapat memengaruhi pekerjaan yang sedang
SMK KELAS X | 79
berlangsung. Untuk menjawab pertanyaan seperti ini, Anda
dapat menggunakan kerangka kerja TELOS.
Dengan menggunakan TELOS, Anda dapat meningkatkan
desain proyek agar lebih berhasil, dan Anda dapat melihat proyek
yang pada dasarnya sudah cacat, sebelum Andamenginvestasikan
banyak waktu dan tenaga di dalamnya. TELOSadalah akronim
dari lima bidang utama yang perlu Anda jelajahi sebagai bagian
dari studi kelayakan proyek Anda yakni Teknologi,Ekonomis,
Legal, Operasional dan Schedule.
Gambar 1.102 Elemen TELOS
3. Teknik Pemasaran
Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa
berhasil. Sebagus apa pun produknya, termasuk produk aplikasi, jika
produk itu tidak diterima oleh pasar, produk itu tidak ada gunanya. a.
Teknik Pemasaran Perangkat Lunak
SMK KELAS X | 80
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk penetrasi/
pemasaran pasar pada pengembangan perangkat lunak: 1)
Penetrasi langsung ke pasar
- Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track record-nya
belum dikenal
- Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna.
Bisa melalui website atau dengan pertemuan bisnis.
- Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada
orang/pihak yang sudah dikenal terlebih dahulu.
2) Sub kontrak
- Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan
aplikasi yang sudah mapan dan terkenal.
- Jika hasil perusahaan dinilai berkualitas, maka ada peluanguntuk
mendapatkan order pekerjaan secara terus–menerus.
- Konsekuensi, tingkat keuntungan lebih rendah dibandingkanjika
mendapatkan pekerjaan langsung dan konsumen.
3) Pinjam nama
- Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal
- Jika ingin menjalin hubungan bisnis dengan lembaga pemerintah
karena adanya peraturan presiden
b. Teknik Pemasaran Gim
Berikut adalah teknik publishing / pemasaran dalam
gim: 1) Melakukan Publikasi Mandiri
Langsung memasukkan game yang telah dibuat ke
Google playstore, Windows game, app store, atau yang
lainnya.Tentu saja agar game tersebut menarik calon
pengguna harus dilakukan promosi yang tepat.
SMK KELAS X | 81
2) Melakukan Publikasi Publishing
Contoh bekerja sama dengan lyto atau megaxus (dalam
negeri) atau dengan NoodleCake, Crescent Moon Games,
Chillingo, Bullkypix (luar negeri).
Kelebihan:
- Program promosi menjadi tanggung jawab publishing,termasuk
biayanya.
- Publishing yang terkenal akan menjamin produk tepatsasaran.
Kekurangan:
- Keuntungan dibagi antara developer dan publishing.
- Kadang – kadang publishing memiliki “moment bisnis” yang
berbeda dengan developer. Jika produk tidak laku, maka bisa
terjadi saling menyalahkan. Untuk itu harus dipastikan adanya
surat perjanjian yang jelas.
Setelah melakukan publishing, kita dapat menentukan
bagaimana cara melakukan promosi agar game laku di
pasaran:
a) Memasang iklan pada game lain
b) Tempat yang pas di Google Play Store dan Apple Store
c) Mengadakan game berhadiah
d) Membuat merchandise
e) Mengikuti game exhibition (pameran game)
4. Budaya Mutu dan K3LH
a. Budaya MutuUpaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim
Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah
organisasi
yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam SMK
KELAS X | 82
pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu.
Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan
yang mengedepankan mutu.
Kita di sini semua akan setuju bahwa perangkat lunak dan
gim berkualitas tinggi adalah tujuan utama. Tetapi bagaimana kita
mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling umum, kualitas
dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterapkan dengan
cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan
nilai terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang
menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada
dua poin penting: Produk yang bermanfaat memberikan konten,
fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang lebih
penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas kesalahan.
Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna
akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai
tambah karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit
upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug yang diperbaiki, dan
berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan
para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk
membuat
aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut
ini adalah faktor – faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas
perangkat lunak menurut McCall:
Tabel 1.2 Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak
No Faktor Keterangan
1 Correctness Kebenaran dari output perangkat lunak.
Sejauh mana suatu program memenuhi
SMK KELAS X | 83
spesifikasinya dan memenuhi tujuan misi
pelanggan
2 Reliability Tingkat kegagalan maksimum yang diizinkan
dari sistem perangkat lunak, dan dapat
merujuk ke seluruh sistem atau satu
atau lebih dari fungsinya yang terpisah
3 Efficiency Jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh
suatu program untuk menjalankan fungsinya.
Mencakup kemampuan pemrosesan (MHz),
kapasitaspenyimpanannya
(MB/GB) dan kemampuan
komunikasi data (MBPS).
4 Integrity Berkaitan dengan keamanan sistem perangkat
lunak. Sejauh mana akses keperangkat lunak
atau data oleh orang yang
tidak berwenang dapat dikendalikan
5 Usability Upaya yang diperlukan bagi seorang
karyawan baru untuk belajar dan
mengoperasikan perangkat lunak
6 Maintainability Upaya untuk menemukan dan
memperbaiki kesalahan dalam suatu
program
7 Flexibility Usaha yang diperlukan untuk memodifikasi
program untuk mendukung kegiatan
pemeliharaan perangkat lunak adaptif
8 Testability Upaya diperlukan untuk menguji suatu
program untuk memastikan bahwa ia
menjalankan fungsi yang dimaksudkan
9 Portability Kemampuan adaptasi dari sistem
perangkat lunak ke lingkungan lain yang
terdiri dari
SMK KELAS X | 84
perangkat keras yang berbeda, sistem operasi
yang berbeda, dan sebagainya
10 Reusability Sejauh mana suatu program atau bagiandari
suatu program dapat digunakan kembali
dalam aplikasi lain
11 Interoperability Upaya yang diperlukan dari suatu
perangkat lunak untuk dihubungkan ke
sistem lain.
b. Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) Selain
budaya mutu, penting bagi perusahaan pengembang perangkat
lunak dan gim untuk selalu menjamin kesehatan, keselamatan,
kerja dan lingkungan hidup para karyawan. Kesehatan,
Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup adalah suatu
menciptaan kenyamanan dalam pekerjaan agar terhindar atau
tercegah dari bahaya akibat kecelakaan kerja, serta lingkungan
yang nyaman.
Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja
merupakan sarana utama untuk mencegah kecelakaan sperti cacat
dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja dalam
hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu
segi penting dari perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja
yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan membawa iklim yang aman
dan tenang dalam pekerja sehingga sangat membantu hubungan
kerja dan menejemen.
Keselamatan kerja memang menjadi poin penting yangwajib
diperhatikan oleh setiap perusahaan. Semakin minim kecelakaan,
akan semakin besar produksi yang dihasilkan sehingga
produktivitas bisa semakin ditingkatkan tanpa adanya kendala
yang SMK
KELAS X | 85
bisa merugikan perusahaan. Namun pada kenyataannya masih
banyak perusahaan yang tidak memperhatikan hal ini dan
cenderung memandangnya dengan sebelah mata saja. Sangat
disayangkan jika keselamatan kerja dikesampingkan.
Untuk mengetahui efektivitas dari suatu pelatihan K3 dapat
diukur dengan memperhatikan indikator keberhasilan pelatihan
(Widuri, 1992), yaitu:
1. Prestasi kerja karyawan
2. Kedisplinan karyawan
3. Absensi karyawan
4. Tingkat kerusakan produksi, alat-alat, dan mesin
5. Tingkat kecelakaan karyawan
6. Tingkat pemborosan bahan baku, tenaga. dan waktu
7. Tingkat kerja sama karyawan
8. Tingkat upah karyawan
9. Prakarsa karyawan
10. Kepemimpinan dan kepuasaan manajerial
Pada umumnya Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3)
dalam menggunakan perangkat teknologi komputer yang sering
digunakan dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim,
meliputi:
1) Persyaratan pencahayaan ruang komputer
Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan
orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah.
Pekerjaan dengan tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di
ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40
sampai dengan 80 foot candles, pada bidang 30 inci dari lantai.
SMK KELAS X | 86
Untuk daerah penempatan visual display units, intensitas nilai
pencahayaan sebaiknya tidak lebih dari 50 foot candles,
sedangkan penempatan konsol dan panel kontrol harus
dihindarkan dari sinar matahari langsung.
2) Tata letak ruang komputer
Berdasarkan pertimbangan–pertimbangan yang telah
ditentukan, ruang komputer sebaiknya memenuhi:
a) Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi
ketentuan ketahanan terhadap api, berdasarkan standar NEPA.
b) Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditimbulkan
dalam ruang, dan menahan suara serta panasdari luar ruangan. c)
Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap.
d) Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang
menimbulkan sumber getar.
e) Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau
kegiatan yang menggunakan banyak air.
f) Tidak terletak di bawah lantai yang airnya tidak bisa dikontrol
dengan baik.
g) Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medanmagnet,
seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemutus beban
listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat
telanjang, motormotor listrik.
h) Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pembuatan
printed dengan proses etching.
i) Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap.
SMK KELAS X | 87
3) Tata letak ruang komputer
Syarat teknis ruang komputer tidak lepas dari sifat
amannya ruang terhadap gangguangangguan, yaitu :
a) Terjaminnya nilai temperatur ruang
b) Terjaminnya nilai kelembaban ruang
c) Bebas debu
d) Bebas pengaruh medan magnet dan listrik
e) Bebas getaran
f) Bebas asap
g) Bebas dari gas–gas tertentu
h) Bebas zat kimia
i) Terjaminnya nilai pencahayaan
j) Akustik ruang
4) Mengatur posisi duduk
Gambar 1.103 Posisi duduk
Sumber Gambar: https://katigaku.top/2020/12/11/penerapan-k3-di
bidang-teknologi-informasi-yang-diperlukan-di-masa-modern-saat-ini/
SMK KELAS X | 88
Penempatan kursi, meja mouse, keyboard, dan layar
komputer yang benar akan membantu membuat perubahan
dalam mencegah resiko gangguan kesehatan.
a) Area komputer
Biarkan area komputer di ruangan teratur. Alat-alat yang
sering digunakan sebaiknya dekat sehinnga mudah
menjangkaunya. Hindari menyimpan sesuatu dibawah
meja yang dapat mengganggu posisi kaki.
b) Duduk dengan posisi yang baik
Ketika duduk, tempatkan pantat tepat dikursi. Duduk tegap
dan cobalah untuk menjaga pinggul, bahu dan telinga
dalam posisi lurus.
c) Kaki sebaiknya menyentuh lantai
Jika kaki tidak menyentuh lantai, rendahkan kursi atau
gunakan sandaran kaki.
d) Posisi monitor
Monitor harus ditempatkan di mana bagian atas monitor
berada tepat di mata dan langsung berhadapan. Jarak antara
operator dengan monitor kira - kira 15 – 30 inch. e) Istirahat
dan ganti posisi
Jalan – jalan sebentar dapat mengurangi stress dan
ketegangan pada otot dengan melentangkan badan
membuat perbedaan yang besar
5) Memperhatikan jarak pandang dengan komputer
Dalam menggunakan komputer yang baik dan demi
keselamatan kerja dari pengguna komputer (brainware)
harus
SMK KELAS X | 89
terlebih dahulu mengetahui prosedur-prosedur yang aman
dalam bekerja. Sikap posisi duduk yang baik, jarak pandang
mata terhadap komputer haruslah ditaati demi kesehatan dan
keselamatan kerja.
Pengaturan posisi duduk dalam menggunakan
komputer, jarak pandang dan juga prosedur perawata
komputer perlu diketahui oleh para brainware.
Usaha dalam mengurangi kelelahan mata, punggung
dan leher dapat dilakukan sebagai berikut:
a) Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor
berjarak 50 cm
b) Bagian belakang punggung belakang sandaran kursi haruskeras,
tapi berbantal empuk dan tegak posisi 90o
c) Lakukan gerakan untuk melemaskan otot
d) Istirahatlah sebentar-sebentar tapi sering
e) Tinggalkan komputer sejenak dan lakukan refresing
f) Usahakan penerangna tidak menyilaukan mata
g) Tinggi atau letak monitor sesuai dengan arah pandang mata, agar
mudah melihatnya
h) Perbanyaklah makan makanan yang mengandung vitamin A,
seperti : wortel, pisang, dan sebagainya
6) Menghidupkan komputer sesuai dengan prosedur
Dalam mengaktifkan komputer yang baik agar tidak
terjadi kerusakan pada komputer haruslah mengikuti prosedur
yang ada, langkah–langkah yang dilakukan dapat mengikuti
petunjuk sebagai berikut :
a) Sambungkan kabel listrik
SMK KELAS X | 90
b) Hidupkan stavol (sebagai penyeimbang arus)
c) Hidupkan CPU dengan menekan tombol power(on/off)
d) Hidupkan monitor dengan menekan tombol power(on/off)
e) Tunggu hingga muncul tampilan yang disebut dengan
dekstop
Dalam mematikan komputer juga perlu diperhatikan
prosedur yang benar. Langkah–langkah dalam mematikan
komputer yang baik sebagai berikut :
a) Close program aplikasi yang telah selesai digunkan dengancara
close windows atau dengan klik file lalu exit
b) Klik start/begin/mulai yang biasanya berada disebelah kiri
bawah
c) Pilih shut down (mematikan komputer)
d) Muncul dialog box shut down, pilih shut down
e) Klik yes, tunggu hingga monitor sudah tidak aktif.
f) Matikan komputer atau layar pada tombol power monitor. g)
Matikan tombol power pada CPU (jika sistem shut down tidak
otomatis, jika CPU otomatis mati maka tombol powertidak perlu
ditekan).
REFLEKSI II
Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan
kamu rasakan dalam meningkatkan budaya mutu dan manajemen
proyek pada suatu perangkat lunak atau gim, maka banyak sekali
peluang yang akan kamu rasakan setelah memahami manajemen
proyek, perencanaan proyek, teknik pemasaran dan budaya mutu
pada perangkat lunak dan gim yang tentunya dapat membekali
SMK KELAS X | 91
pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam menjalankan
proyek yang berkualitas pada perusahan atau startup dalam
perangkat lunak dan gim.
ASESMEN II
I. Tugas Mandiri
Buatlah sebuah proposal perencanaan manajemen proyek mulai
dari perencanaan proyek hingga teknik pemasaran dalam bidang
pengembangan perangkat lunak atau gim!
II. Latihan Soal
1. Apa yang dimaksud dengan manajemen proyek?
2. Jelaskan apa yang di maksud perencanaan proyek?
3. Bagaimana teknik pemasaran pada bidang perangkat lunakdan
gim?
4. Apa yang dimaksud dengan Budaya Mutu?
5. Sebut dan jelaskan apa saja K3 bidang perangkat lunak dangim?
SMK KELAS X | 92
Sriwanto, S.Kom Modul Ajar | SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo

More Related Content

What's hot

Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakPertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakDisma Ariyanti W
 
HTML Dasar : #1 Pendahuluan
HTML Dasar : #1 PendahuluanHTML Dasar : #1 Pendahuluan
HTML Dasar : #1 PendahuluanSandhika Galih
 
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baru
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baruLembar penilaian rekayasa perangkat lunak baru
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baruPuguh Rismadi
 
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docx
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docxsoal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docx
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docxSaprudin Eskom
 
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]PPT Simulasi Digital [compatibility mode]
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]gatothp
 
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X MultimediaSoal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X MultimediaSMK MUhammadiyah Singkut
 
Jobsheet Pemrograman
Jobsheet Pemrograman Jobsheet Pemrograman
Jobsheet Pemrograman Rika Pertiwi
 
Pengenalan Microsoft Excel
Pengenalan Microsoft ExcelPengenalan Microsoft Excel
Pengenalan Microsoft ExcelMade Aditya
 
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompokREVINA SRI UTAMI,S.Pd
 
Rpp pbo kelas 12 semester ganjil
Rpp pbo kelas 12 semester ganjilRpp pbo kelas 12 semester ganjil
Rpp pbo kelas 12 semester ganjilSaprudin Eskom
 
Materi lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power pointMateri lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power pointStevany Stevany
 
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docx
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docxTUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docx
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docxRaRagiel1
 
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxLKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxgusfaliza1
 
tugas microsoft power point
tugas microsoft power pointtugas microsoft power point
tugas microsoft power pointimamnurriezki
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Adonia Barnessa
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptWahyu Anggara
 
Kisi kisi ujian praktik
Kisi   kisi ujian praktikKisi   kisi ujian praktik
Kisi kisi ujian praktikaldoElite
 
Rubrik presentasi kelompok
Rubrik presentasi kelompokRubrik presentasi kelompok
Rubrik presentasi kelompokwawan_wawan
 

What's hot (20)

Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat LunakPertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
Pertemuan 1 Pemodelan Perangkat Lunak
 
HTML Dasar : #1 Pendahuluan
HTML Dasar : #1 PendahuluanHTML Dasar : #1 Pendahuluan
HTML Dasar : #1 Pendahuluan
 
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baru
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baruLembar penilaian rekayasa perangkat lunak baru
Lembar penilaian rekayasa perangkat lunak baru
 
Pengenalan Dasar Web
Pengenalan Dasar WebPengenalan Dasar Web
Pengenalan Dasar Web
 
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docx
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docxsoal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docx
soal + jawaban PAT DPPLG kelas X PPLG.docx
 
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]PPT Simulasi Digital [compatibility mode]
PPT Simulasi Digital [compatibility mode]
 
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X MultimediaSoal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia
Soal Essay UAS Dasar Desain Grafis Kelas X Multimedia
 
Jobsheet Pemrograman
Jobsheet Pemrograman Jobsheet Pemrograman
Jobsheet Pemrograman
 
Pengenalan Microsoft Excel
Pengenalan Microsoft ExcelPengenalan Microsoft Excel
Pengenalan Microsoft Excel
 
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok
10. lampiran 5 format penilaian presentasi kelompok
 
Rpp pbo kelas 12 semester ganjil
Rpp pbo kelas 12 semester ganjilRpp pbo kelas 12 semester ganjil
Rpp pbo kelas 12 semester ganjil
 
Rpp tik kls x smt 1 dan 2
Rpp tik kls x smt 1 dan 2Rpp tik kls x smt 1 dan 2
Rpp tik kls x smt 1 dan 2
 
Materi lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power pointMateri lengkap tentang power point
Materi lengkap tentang power point
 
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docx
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docxTUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docx
TUGAS SISTEM KOMPUTER KELAS X DITF.docx
 
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docxLKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
LKPD - PBL-Logika dan Algoritma komputer.docx
 
tugas microsoft power point
tugas microsoft power pointtugas microsoft power point
tugas microsoft power point
 
Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1Materi tik kelas X semester 1
Materi tik kelas X semester 1
 
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android pptLaporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
Laporan pembuatan aplikasi my so untuk android ppt
 
Kisi kisi ujian praktik
Kisi   kisi ujian praktikKisi   kisi ujian praktik
Kisi kisi ujian praktik
 
Rubrik presentasi kelompok
Rubrik presentasi kelompokRubrik presentasi kelompok
Rubrik presentasi kelompok
 

Similar to Modul Ajar 3 ( Pert 5 - 7 ).docx

767777-1674399684 (3).pdf
767777-1674399684 (3).pdf767777-1674399684 (3).pdf
767777-1674399684 (3).pdfPersonalityQ
 
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdf
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdfDasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdf
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdfNRForever
 
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdfContoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdfthegreenbare22
 
Modul ajar.pdf
Modul ajar.pdfModul ajar.pdf
Modul ajar.pdfmawaddah27
 
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docx
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docxModul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docx
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docxHendriMaulana14
 
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.docMaulanaAbas2
 
MODUL AJAR GTL up (1).pdf
MODUL AJAR GTL up (1).pdfMODUL AJAR GTL up (1).pdf
MODUL AJAR GTL up (1).pdfDianMar4
 
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxTajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxanothersideofyuri
 
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxTajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxrosmansalubin1
 
Modul ajar k3 lh
Modul ajar k3 lhModul ajar k3 lh
Modul ajar k3 lhmrsbatar
 
Prinsip dan prosedur bg ucok
Prinsip dan prosedur bg ucokPrinsip dan prosedur bg ucok
Prinsip dan prosedur bg ucoklavanter simamora
 
D Esain Pembelajaran
D Esain PembelajaranD Esain Pembelajaran
D Esain PembelajaranWARGA SALAPAN
 
CONTOH LAPORAN PKM.docx
CONTOH LAPORAN PKM.docxCONTOH LAPORAN PKM.docx
CONTOH LAPORAN PKM.docxssuseree8760
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfJokoSupriyono11
 
Power point Proposal Kajian Tindakan
Power point Proposal Kajian TindakanPower point Proposal Kajian Tindakan
Power point Proposal Kajian TindakanHamidah Samsiah
 
Proposal kajian tindakan Presentation
Proposal kajian tindakan PresentationProposal kajian tindakan Presentation
Proposal kajian tindakan PresentationHamidah Samsiah
 

Similar to Modul Ajar 3 ( Pert 5 - 7 ).docx (20)

767777-1674399684 (3).pdf
767777-1674399684 (3).pdf767777-1674399684 (3).pdf
767777-1674399684 (3).pdf
 
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdf
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdfDasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdf
Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 1).pdf
 
MODUL 1 DDPK DKV.pdf
MODUL 1 DDPK DKV.pdfMODUL 1 DDPK DKV.pdf
MODUL 1 DDPK DKV.pdf
 
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdfContoh Modul ajar PPLG.pdf
Contoh Modul ajar PPLG.pdf
 
Modul ajar.pdf
Modul ajar.pdfModul ajar.pdf
Modul ajar.pdf
 
RPP EKONOMI SMA X kd 3.7
RPP EKONOMI SMA X kd 3.7RPP EKONOMI SMA X kd 3.7
RPP EKONOMI SMA X kd 3.7
 
7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran7cpengembangan model-pembelajaran
7cpengembangan model-pembelajaran
 
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docx
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docxModul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docx
Modul Ajar PAI BP Fase D Kelas 8 Bab 8 -.docx
 
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc
3. MODUL AJAR FASE F BR 3.2 CUSTOMER SERVICE.doc
 
MODUL AJAR GTL up (1).pdf
MODUL AJAR GTL up (1).pdfMODUL AJAR GTL up (1).pdf
MODUL AJAR GTL up (1).pdf
 
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxTajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
 
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptxTajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
Tajuk 6 Model-Model pengajaran.pptx
 
Modul ajar k3 lh
Modul ajar k3 lhModul ajar k3 lh
Modul ajar k3 lh
 
Prinsip dan prosedur bg ucok
Prinsip dan prosedur bg ucokPrinsip dan prosedur bg ucok
Prinsip dan prosedur bg ucok
 
D Esain Pembelajaran
D Esain PembelajaranD Esain Pembelajaran
D Esain Pembelajaran
 
Dgggfg
DgggfgDgggfg
Dgggfg
 
CONTOH LAPORAN PKM.docx
CONTOH LAPORAN PKM.docxCONTOH LAPORAN PKM.docx
CONTOH LAPORAN PKM.docx
 
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices joko.pdf
 
Power point Proposal Kajian Tindakan
Power point Proposal Kajian TindakanPower point Proposal Kajian Tindakan
Power point Proposal Kajian Tindakan
 
Proposal kajian tindakan Presentation
Proposal kajian tindakan PresentationProposal kajian tindakan Presentation
Proposal kajian tindakan Presentation
 

Recently uploaded

Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptxwongcp2
 
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfandriasyulianto57
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdfsandi625870
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfGugunGunawan93
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKARenoMardhatillahS
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfWahyudinST
 
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanPLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanssuserc81826
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxg66527130
 
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasih
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian KasihTeks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasih
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasihssuserfcb9e3
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuHANHAN164733
 
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKLA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKDeviIndriaMustikorin
 
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintanmodul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x BintanVenyHandayani2
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxBambang440423
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.aechacha366
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxLeniMawarti1
 
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.ppt
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.pptP_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.ppt
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.pptAfifFikri11
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...Kanaidi ken
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaAbdiera
 

Recently uploaded (20)

Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptxTeknik Menjawab Kertas P.Moral SPM  2024.pptx
Teknik Menjawab Kertas P.Moral SPM 2024.pptx
 
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdfPanduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
Panduan Mengisi Dokumen Tindak Lanjut.pdf
 
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
1.2.a.6 Dekon modul 1.2. DINI FITRIANI.pdf
 
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdfrpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
rpp bangun-ruang-sisi-datar kelas 8 smp.pdf
 
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKAPPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
PPT TEKS TANGGAPAN KELAS 7 KURIKUKULM MERDEKA
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdfBuku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
Buku Saku Layanan Haji Ramah Lansia 2.pdf
 
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukanPLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
PLaN & INTERVENSI untuk sekolah yang memerlukan
 
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptxSKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
SKPM Kualiti @ Sekolah 23 Feb 22222023.pptx
 
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasih
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian KasihTeks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasih
Teks ucapan Majlis Perpisahan Lambaian Kasih
 
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus PerilakuCatatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
Catatan di setiap Indikator Fokus Perilaku
 
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OKLA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
LA PI 2 PE NDIDIKAN GURU PENGGERAK A9 OK
 
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintanmodul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
modul 1.2 guru penggerak angkatan x Bintan
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptxJurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
Jurnal Dwi mingguan modul 1.2-gurupenggerak.pptx
 
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
PUEBI.bahasa Indonesia/pedoman umum ejaan bahasa Indonesia pptx.
 
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptxKeberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
Keberagaman-Peserta-Didik-dalam-Psikologi-Pendidikan.pptx
 
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.ppt
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.pptP_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.ppt
P_E_R_I_L_A_K_U__K_O_N_S_E_L_O_R__v.1.ppt
 
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
RENCANA + Link2 Materi Pelatihan/BimTek "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN...
 
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum MerdekaModul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
Modul Ajar Matematika Kelas 2 Fase A Kurikulum Merdeka
 

Modul Ajar 3 ( Pert 5 - 7 ).docx

  • 1. INFORMASI UMUM A. Identitas Penulis Modul Sekolah : SMK MUHAMMADIYAH 1 SUKOHARJO Mata Pelajaran : Dasar-dasar Perkembangan Perangkat Lunak dan Gim Materi /Topik : Konsep dan penerapan manajemen proyek Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E peserta didik mampu membuat perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX) Kelas/Semester : X / 1 Pertemuan / Elemen : 5, 6 , 7 / 1 Alokasi Waktu : 18 jp Fase : E Kode Modul : M.4.1.sriwanto3_A.4.1.sriwanto1 Kompetensi Awal : 1. Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja menggunakan kata-kata sendiri. 2. Menerapkan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar dengan mempresentasikan. 3. Memberikan pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan dan Keinginan pelanggan agar pelayanan memuaskan. 4. Menganalisis tentang validasi yang sesuai dengan User Experience (UX). Profile Pelajar Pancasila Mandiri : Mengemukakan ide dan gagasan pada saat diskusi dan praktikum Kreatif : Membuat presentasi hasil diskusi tentang pelayanan mutu dan budaya kerja yang berhubungan dengan Perangkat Lunak.
  • 2. Berpikir kritis : 1. Mencari Informasi tentang konsep manajemen dalam kelompok kerja. 2. Memahami dan mempraktekkan budaya kerja industry di dalam pembelajaran. Sarana dan Prasarana : 1. Laptop/Komputer 2. Proyektor. 3. Lab. Komputer/Ruang Kelas 4. Jaringan internet 5. Power Point (PPT) B. C. D. 6. Buku dasar dasar pengembangan perangkat lunak dan gim atau materi pendukungnya Target Peserta Didik : Modul ini dapat digunakan guru untuk mengajar peserta didik reguler, peserta didik dengan kesulitan belajar dan peserta didik dengan pencapaian tinggi. Model Pembelajaran : Discovery Learning
  • 3. Tahun Pelajaran : 2021-2022 E. F. KOMPONEN INTI G. Tujuan Pembelajaran : 1. Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja menggunakan kata-kata sendiri. 2. Menerapkan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar dengan mempresentasikan. Pemahaman Bermakna : Melalui apa yang dipelajari dapat belajar menyelesaiakan BERMAKNA masalah-masalah yang dihadapi secara sistematis dan logis. Sehingga peserta didik dapat menentukan solusi terbaik. Pertanyaan Pematik : 1. Apa yang disebut dengan manajemen? 2. Kenapa manajemen perlu diterapkan pada tempat kerja atau perusahaan? Persiapan Pembelajaran : 1. Guru menyiapkan perangkat ajar, materi, LKPD 2. Guru menyiapkan rubrik penilaian dan lembar observasi 3. Guru menyiapkan alat dan bahan untuk pembelajaran tentang Keselamatan dan Kesehatan Kerja. Kegiatan Pembelajaran : H. I. J. K.
  • 4. Gambar 1. Bagan unit pembelajaran Pada bagian ini, Unit pembelajaran dipetakan menjadi aktivitas konkrit. Tujuan Spesifik Topik / Konsep Kode aktivitas Jam Pert ke : Menjelaskan konsep manajemen proyek di tempat kerja/belajar Pentingnya manajemen dalam pekerjaan 6 JP 5 Memahami dan menerapkan pelayanan kebutuhan pelanggan demi kepuasan pelanggan pemahaman kebutuhan pelanggan 6 JP 6 Menerapkan budaya kerja industry dalam lingkungan belajar. Budaya kerja dalam Industri diterapkan dalam lingkungan belajar. 6 JP 7 Jumlah Jam 18 JP Pertemuan ke : 5 PERTEMUAN 5 Pendahuluan
  • 5. 1. Memberi Salam 2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah 4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru melakukan apersepsi 8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) : a. Apakah yang domaksud dengan manajemen itu ? 9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik 20 Meni t Inti A. Orientasi peserta didik pada masalah 1. Guru memberikan pengertian kepada peserta didik tentang pengertian manajemen di sebuah tempat kerja : - Peserta didik diminta untuk memberikan tanggapan tentang fungsi manajemen perusahaan atau tempat kerja. - Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat terhadap kekuatan manajemen pada suatu perusahaan. 2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4 orang. - Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat presentasi. - Peserta didik (dalam kelompok) membuat contoh manajemen terhadapa suatu pekerjaan, dan analisisnya. - Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil tugas kelompoknya. - Guru bertanya secara acak pada peserta didik - Peserta didik menjawab pertanyaan guru 3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang belum dipahami. - Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami. B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing kelompok ∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing mencatat pandangannya C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah 235 Meni t
  • 6. (penyelidikan) ∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan kajian yang disajikan. b. Kelompok membuat contoh manajemen di tempat proyek dan mempresentasikan diberikan berdasarkan informasi yang sudah dikumpulkan. c. Hasil dikumpulkan D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang mendasari jawaban. Penutup 1. Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 2. Refleksi 3. Melanjutkan Aktivitas selanjutnya 15 meni t Pertemuan ke : 6 PERTEMUAN 6 Pendahuluan 1. Memberi Salam 2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah 4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru melakukan apersepsi 8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) : a. Bagaimana jika sebuah perusahaan dijalankan tanpa menggunakan manajemen yang baik ? b. Apa yang akan terjadi dengan perusahaan tersebut ? 9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik 20 Meni t Inti
  • 7. A. Orientasi peserta didik pada masalah 1. Guru memberikan kepada peserta didik sebuah contoh penerapan manajemen di tempat kerja. - Peserta didik mendengarkan dan mencari informasi tentang contoh penerapan manajemen dari sumber internet dari yang disampaikan oleh guru. 2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4 orang. - Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan dan tugas membuat presentasi. - Peserta didik (dalam kelompok) mencari contoh pemahaman kebutuhan 235 Meni t pelanggan dari berbagai sumber dan didiskusikan pada kelompoknya tentang perencanaan, analisisnya. - Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasil kerja kelompoknya. - Guru bertanya secara acak pada peserta didik - Peserta didik menjawab pertanyaan guru 3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang belum dipahami. - Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami. B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing kelompok ∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing mencatat pandangannya C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah (penyelidikan) ∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan kajian yang disajikan. b. Kelompok membuat contoh manajemen di tempat proyek dan mempresentasikan diberikan berdasarkan informasi yang sudah dikumpulkan. c. Hasil dikumpulkan D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang mendasari jawaban. Penutup
  • 8. 1 Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 2 Refleksi 3 Melanjutkan Aktivitas selanjutnya 15 meni t Pertemuan : 7 PERTEMUAN 7 Pendahuluan 1. Memberi Salam 2. Guru mengingatkan peserta didik tentang protocol kesehatan dimasa pandemi 3. Guru meminta peserta didik memimpin doa dan muraja’ah 4. Guru mengabsen, mengecek kerapian berpakaian, kebersihan kelas. 5. Guru menyampaikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran yang akan dicapai 6. Guru memberikan penjelasan tentang tahapan kegiatan pembelajaran 7. Guru melakukan apersepsi 8. Guru memberikan pertanyaan arahan (Guide Questions) : a. Tentang betapa penting penerapan budaya kerja industry dalam lingkungan belajar. 9. Guru memberi motivasi kepada peserta didik 20 Meni t Inti
  • 9. A. Orientasi peserta didik pada masalah a. Guru memberikan pengertian kepada peserta didik tentang betapa pentingnya penting penerapan budaya kerja industry dalam lingkungan belajar. - Peserta didik mendengarkan dan berdiskusi tentang kedisiplinan atau budaya kerja industri - Peserta didik diminta memberikan tanggapan dan pendapat tentang budaya kerja yang di terapkan dengan dibandingkan dengan tidak menerapkan baik di dunia kerja maupun belajar. 2. Guru menugaskan peserta didik agar membentuk kelompok sebanyak 4 orang. a. Guru membagikan lembar kerja dan kertas gambar secara berkelompok yang berisi permasalahan yang ditetapkan dalam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. b. Peserta didik (dalam kelompok) membuat proses penerapan budaya kerja industri. c. Peserta didik secara berkelompok mempresentasikan hasilnya. d. Guru bertanya secara acak pada peserta didik e. Peserta didik menjawab pertanyaan guru 3. Guru memberikan kesempatan peserta didik bertanya dengan menanyakan bagian yang belum dipahami. a. Peserta didik bertanya tentang bagian yang belum dipahami. B. Mengorganisasi peserta didik dalam belajar a. Guru memastikan setiap anggota memahami tugas masing-masing kelompok ∙ Peserta didik masing-masing membaca dan menganalisis petunjuk dalam lembar kerja dan mencari referensi dari internet kemudian masing-masing mencatat pandangannya C. Membimbing penyelidikan peserta didik secara mandiri maupun kelompok a. Guru memantau keterlibatan peserta didik selama pengerjaan masalah (penyelidikan) ∙ Kelompok melakukan diskusi untuk menghasilkan resume dari bahan 235 Meni t kajian yang disajikan. b. Kelompok membuat contoh penerapan yang sudah diterapkan baik di dunia kerja maupun lingkungan belajar. c. Hasil dikumpulkan D. Mengembangkan dan Menyajikan Hasil Karya a. Guru menilai hasil sajian setiap kelompok dan melakukan penyamaan persepsi b. Kelompok menyajikan hasil diskusi dan jawaban beserta argumen pendukung yang mendasari jawaban. Penutup 1 Peserta didik bersama-sama dengan guru menyimpulkan hasil pembelajaran 2 Refleksi 3 Melanjutkan Aktivitas selanjutnya 15 meni t
  • 10. Asesmen : 1. Penilaian : Asesmen Individu dan Kelompok 2. Jenis : Performa, Tertulis, Observasi Pengayaan dan Remidial 1. Pengayaan : Pengayaan dapat dilakukan dengan cara : - Secara Berkelompok , yaitu sekelompok peserta didik dapat diberi tugas untuk dikerjakan bersama, dengan pola pembagian tugas. - Belajar Mandiri, yaitu peserta didik diberi tugas secara individual / sendiri. ( Dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik yang sudah menguasai materi sebelum waktu yang telah ditentukan, diminta untuk membuat peta konsep terkait : 5) Managemen dalam pekerjaan, 6) Pemahaman kebutuh pelanggan, dan 7) Penerapan budaya kerja baik pendidikan dan industry Dalam kegiatan ini, guru dapat mencatat dan memberikan tambahan nilai bagi peserta didik yang berhasil dalam pengayaan) 2. Remedial : Pemberian remedial apabila peserta didik belum mencapai nilai ketuntasan minimal (KKM), yaitu : 1. Memberi penugasan tentang materi yang belum dipahami. 2. Mengulang pada materi tertentu, dengan teman sebaya. Refleksi Peserta Didik dan Pendidik : Aspek Refleksi Peserta didik Perasaan dalam belajar Apa yang menyenangkan dalam kegiatan pembelajaran hari ini? Makna Apakah aktivitas pembelajaran hari ini bermakna dalam kehidupan saya dan kemajuan teknologi saat ini? Penguasaan materi Saya dapat menguasai materi pelajaran pada hari ini a. Baik b. Cukup c. kurang L. M.
  • 11. N. Keaktifan 1. Apakah saya terlibat aktif dalam pembelajaran hari ini? 2. Apakah saya menyumbangkan ide dalam proses pembuatan infografis? Gotong Royong Apakah saya dapat bekerjasama dengan teman 1 kelompok? LAMPIRAN O. Lembar Kerja Peserta Didik : LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK Materi Ajar : “ konsep manajemen proyek dan menerapkan budaya kerja “ Mata Pelajaran : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim (PPLG) Jenjang/Kelas : SMK / X Nama Kelompok : A. …………………………… B. …………………………… C. …………………………… D. …………………………… E. Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan dan membuat perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX). F. Tujuan 1. Menjelaskan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim. 2. Menjelaskan perencanaan dalam pembuatan program perangkat lunak. 3. Mendeskripsikan konsep perangkat lunak dan gim 4. Mendeskripsikan sejarah dan aspek pada rekayasa perangkatlunak dangim. 5. Mendeskripsikan jenis-jenis dan karakteristik perangkat lunak dan gim 6. Mendeskripsikan model proses pengembangan (perencanaan, analisis,implementasi, integrasi dan pemeliharaan) perangkat lunak dan gim G. Alat dan Bahan Laptop/Hp, aplikasi presentasi, aplikasi pengolah kata , jaringan internet Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik :
  • 12. - Buku Informatika - Materi tentang K3LH (bisa dari buku atau Internet) - Manajemen proyek dan budaya kerja industri Glosarium : 1 . ∙ Perangkat Lunak : perangkat program, prosedur, dan dokumen yang berkaitan dengan suatu system(misalnya system computer) ∙ Pemasaran: proses penting agar bisnis bisa berhasil ∙ Pemrograman : proses memprogram ∙ Profesi : bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikankeahlian (keterampilan, kejuruan, dan sebagainya) tertentu P. Q. Daftar Pustaka :
  • 13. 1. Perangkat Lunak Microsoft Word. https://tekno.kompas.com/read/20 21/02/19/18220097/microsoft umumkan-office-2021 2. Game Super Mario Bros. https://www.liputan6.com/tekno/read/4516053/ fantastis-gim-super-mario-bros-lawas-dilelang-rp-45- miliar 3. Pascalene The First Mechanical adding Machine. https://slideplayer.info/slide/1246275 4/ 4. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). https://slideplayer.info/slide/12462754/ 5. IBM 701 Defense with Calculator. https://www.ibm.com/ibm/history/exhibits/701/701_ 141 508.html 6. Apple Lisa. https://en.wikipedia.org/wiki/Apple_Lisa 7. Perkembangan Telepon Selular. https://www.soloposfm.com/perkembangan telepon-seluler-sejak-1990-an-sampai sekarang/9616/ 8. Permainan duck shoot game oleh Ray-O-Lite Rifle, Seeburg. http://www.pinrepair.com/arcade/rayolit.htm 9. Permainan Simulator Rudal Cathode Ray Tube Device Amusment.http://prayoga 5150.blogspot.com/2018/03/history-of-video- game.html 10. Permainan OXO Game. https://en.wikipedia.org/wiki/OXO 11. Mesin Pinball SEGA. https://www.arcade museum.com/game_detail.php?game_ id=13254 12. Permainan Tennis For Two. https://videogamehistorydevelopment.weebly.com/t ennis-for-two.html 13. Permainan Space War. https://en.wikipedia.org/wiki/Spacewar! 14. Permainan The Brown Box. https://americanhistory.si.edu/collections/search/obje ct/ nmah_1301997 15. Spacewars! Online. https://www.masswerk.at/spacewar/ 16. PDP Space Wars! https://www.gamasutra.com/view/feature/129861/d ow n_the_hyperspatial_tube_.php?page=4 Magnov Odyssey. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Magnavox- Odyssey Console-Set.jpg R.
  • 14. MATERI S. Budaya Mutu dan Manajemen Proyek Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim 1. Manajemen Proyek Perhatikan gambar dibawah ini! Gambar 1.261 Manajemen Projek Tree Sumber gambar: http://www.cs.virginia.edu/~up3f/cs1111/inclass/inclass ambiguity-wrapup.html Manajemen proyek merupakan bagian penting dalam perangkat lunak dan gim. Hal yang dibahas dalam melaksanakan manajemen proyek adalah perencanaan, manajemen risiko, spektrum manajemen 5P (project, process, people, price dan place), dokumentasi dan pelaporan serta manajemen kualitas.
  • 15. Dalam membuat perangkat lunak atau gim perlu dikelola dengan baik karena setiap produk selalu dibatasi dengan anggaran dan jadwal yang ada. Tugas seorang manajer proyek adalah memastikan bahwa proyek yang dibuat memenuhi batasan serta memberikan produk yang berkualitas. Manajemen proyek yang baik memang tidak dapat menjamin output yang baik, namun manajemen yang buruk sangat berpotensi menghasilkan kegagalan proyek seperti tidak selesainya produk perangkat lunak atau gim, sehingga menghabiskan biaya lebih dari perkiraan anggaran atau gagal dalam memenuhi kebutuhan pelanggan. SMK KELAS X | 74 Kriteria keberhasilan dalam manajemen proyek jelas bervariasi dari satu proyek ke proyek lainnya, namun secara garis besar tujuan terpenting adalah untuk menyerahkan produk yang sesuai ekspektasi pengguna akhir dengan anggaran dan waktu yang disepakati. Tujuan ini tidak untuk rekayasa perangkat lunak namun merupakan tujuan dari semua manajemen proyek termasuk dalam pembuatan game. Beberapa komponen yang perlu diperhatikan dalam manajemen perangkat lunak atau gim : a. Perangkat lunak dan gim tidak berwujud, adalah produk intangible, tidak berwujud fisik. Hal inilah yang paling membedakan manajemen rekayasa perangkat lunak dengan rekayasa teknik lainnya seperti teknik sipil bangunan, transportasiatau jalanan. Karena tidak berwujud fisik estimasi biaya serta progres pengembangan perangkat lunak dan gim sering kali sulit untuk dinilai. Berbeda dengan teknik pembangunan jembatan misalnya progres dapat dilihat langsung pada bentuk fisik, struktur yang ada. b. Perubahan sangat cepat, salah satu hal yang paling menantang pada manajemen perangkat lunak dan gim adalah perubahan teknologi yang begitu cepat. Berbeda dengan bangunan yang sekali dibuat mungkin bisa bertahan lama, perangkat lunak dan gim dapat berubah-ubah dengan cepat sesuai dengan teknologi dan kebutuhan yang ada. c. Proses perangkat lunak dan gim bersifat variabel dan spesifik, organisasi proses rekayasa untuk beberapa jenis sistem seperti jembatan dan bangunan memiliki standar. Namun, proses
  • 16. SMK KELAS X | 75 perangkat lunak dan gim sangat bervariasi dari satu organisasi ke organisasi lainnya. Manajemen proyek diperlukan untuk memastikan bahwa tujuan telah ditetapkan, dapat dipantau, dan akhirnya dapat terpenuhi. Hal ini diperlukan untuk menjaga anggota tim tetap berjalan dan fokus pada masalah yang dihadapi, tanpa terganggu oleh isu-isu sampingan yang tidak penting. Pada proyek yang lebih kecil, seseorang mungkin memainkan peran manajemen ganda. Pada proyek yang sangat kecil, satu orang dapat melakukan semua peran termasuk manajer, pengembang, penguji, dan pengguna akhir. Salah satu komponen utama dari manajemen perangkat lunak dan gim adalah perencanaan proyek. Ini merupakan tahap pertama pada sebuah proyek perangkat lunak dan gim. 2. Perencanaan Proyek Proses pengembangan perangkat lunak dan gim dimulai dengan kegiatan yang dikenal dengan perencanaan. Sebelum proyek dapat dimulai, tim harus dapat memperkirakan pekerjaan yang akan dilakukan, sumber daya yang akan dibutuhkan, estimasi waktu yang dijadwalkan dari awal sampai akhir. Setelah kegiatan ini selesai, tim harus menetapkan jadwal proyek yang mendefinisikan tugas dan mengidentifikasi siapa yang bertanggung jawab untuk melakukan setiap tugas, dan menentukan keterkaitan antar tugas. Tujuan perencanaan proyek adalah untuk menyediakan kerangka kerja untuk membuat perkiraan sumber daya, biaya, dan jadwal yang dibutuhkan. Nantinya hasil analisis ini akan menentukan kelayakan dari proyek yang akan dibuat. Jika dirasa proyek tidak layak maka langkah tahapan berikutnya tidak akan diteruskan. Meskipun SMK KELAS X | 76 ada saja ketidak pastian selama perkiraan, tim harus bisa memulai menjalankan rencana yang telah ditetapkan. Karena itu, rencananya harus bisa disesuaikan dan diperbaharui saat proyek berjalan. Pada fase perencanaan proyek ada beberapa langkah yang perlu dilalui di
  • 17. antaranya: a. Definisi lingkup proyek Mendefinisikan cakupan proyek adalah langkah pertama untuk perencanaan proyek. Pada tahap ini Anda menetapkan tujuan dan batasan proyek yang nantikan akan digunakan untuk mengalokasikan sumber daya. b. Analisis sumber daya Analisis sumber daya manusia adalah proses analisis dan identifikasi yang dilakukan kelompok terhadap kebutuhan akan sumber daya manusia, sehingga kelompok tersebut dapat menentukan langkah yang harus diambil guna mencapai tujuannya. Kebutuhan sumber daya manusia (SDM) di sini mulai dari tingkat manajer hingga teknik dengan spesialisasi tertentu seperti perancang basis data, sistem analisis. Untuk proyek yang relatif kecil seseorang mungkin dapat merangkap beberapa peran sekaligus, bagaimana pun pada proyek yang lebih rumit peran yang dibutuhkan mungkin akan lebih spesifik. c. Analisis alat bantu Sejumlah vendor menjual alat bantu untuk membantu perekayasa dalam mengembangkan aplikasi perangkat lunak ataupun gim. Peralatan ini dikenal dengan istilah Computer Aided Software Engineering (CASE). Ada sejumlah CASE yang tersedia untuk menyederhanakan berbagai tahap siklus hidup SMK KELAS X | 77 pengembangan seperti alat analisis, alat desain, alat manajemen proyek, alat manajemen basis data, dan alat dokumentasi. Secara keseluruhan penggunaan alat CASE mempercepat pengembangan proyek untuk menghasilkan hasil yang diinginkan dan membantu mengungkap kekurangan sebelum bergerak maju dengan tahap berikutnya dalam pengembangan perangkat lunak. d. Analisis jadwal Penjadwalan proyek adalah proses menentukan bagaimana pekerjaan dalam suatu proyek akan didekomposisi sebagai tugas tugas terpisah, dan kapan tugas-tugas ini akan dilaksanakan.
  • 18. Anda memperkirakan waktu kalender yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tugas, dan siapa yang akan mengerjakan tugas. Ingat jadwal ini hanya rencana dan dapat disempurnakan atau dimodifikasi selama tahap pembangunan. e. Analisis biaya Saat Anda mengajukan penawaran untuk kontrak proyek pembuatan perangkat lunak atau gim, Anda harus menentukan harga proyek. Sebagai titik awal untuk menghitung harga ini, Anda perlu membuat estimasi biaya untuk menyelesaikan pekerjaan proyek. Estimasi ini menghitung berapa banyak usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap aktivitas dan menghitung total biaya. Anda harus selalu menghitung biaya secara obyektif agar dapat memprediksi secara akurat biaya pengembangan perangkat lunak ataupun gim. Banyak faktor yang mempengaruhi penetapan harga proyek perangkat lunak bukan sekedar biaya ditambah keuntungan harga. Ada beberapa SMK KELAS X | 78 komponen yang perlu diperhitungkan ketika menentukan harga perangkat lunak di antaranya : 1) Biaya usaha (upah tim pengembang perangkat lunak) 2) Biaya perangkat keras/lunak 3) Biaya pemeliharaan 4) Biaya lainnya (biaya perjalanan, pelatihan, dokumentasi dsb.) f. Analisis risiko Semua proyek memiliki risiko dengan bermacam-macam tingkatan. Sebagian risiko berpotensi menyebabkan masalah seperti keterlambatan jadwal atau peningkatan biaya proyek sebagian lainnya bahkan mengakibatkan proyek gagal. Mungkin bagian tersulit dari manajemen risiko adalah identifikasi, karena itu memerlukan membayangkan bagian dari proses yang mungkin pada awalnya tidak tampak mengandung risiko. g. Analisis kelayakan Salah satu tujuan utama dari perencanaan proyek perangkat
  • 19. lunak atupun gim adalah analisis kelayakan. Perencanaan merupakan pondasi bagi seluruh proses perangkat lunak ataupun gim karena proses ini menentukan apakah sebuah proyek dapat dilanjutkan atau tidak. Bayangkan Anda baru saja mendapatkan ide untuk proyek baru. Anda yakin bahwa proyek ini akan menghemat waktu dan uang organisasi Anda, kemudian dengan penuh antusias, Anda menyampaikannya kepada manajer Anda. Namun, dia punya beberapa pertanyaan. Dia ingin tahu apakah proyek Anda layak secara komersial, apakah itu kompatibel dengan teknologi yang digunakan organisasi Anda, dan bagaimana hal itu dapat memengaruhi pekerjaan yang sedang SMK KELAS X | 79 berlangsung. Untuk menjawab pertanyaan seperti ini, Anda dapat menggunakan kerangka kerja TELOS. Dengan menggunakan TELOS, Anda dapat meningkatkan desain proyek agar lebih berhasil, dan Anda dapat melihat proyek yang pada dasarnya sudah cacat, sebelum Andamenginvestasikan banyak waktu dan tenaga di dalamnya. TELOSadalah akronim dari lima bidang utama yang perlu Anda jelajahi sebagai bagian dari studi kelayakan proyek Anda yakni Teknologi,Ekonomis, Legal, Operasional dan Schedule. Gambar 1.102 Elemen TELOS 3. Teknik Pemasaran
  • 20. Dalam bisnis, pemasaran adalah proses penting agar bisnis bisa berhasil. Sebagus apa pun produknya, termasuk produk aplikasi, jika produk itu tidak diterima oleh pasar, produk itu tidak ada gunanya. a. Teknik Pemasaran Perangkat Lunak SMK KELAS X | 80 Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk penetrasi/ pemasaran pasar pada pengembangan perangkat lunak: 1) Penetrasi langsung ke pasar - Biasanya dilakukan oleh pengusaha yang track record-nya belum dikenal - Menawarkan langsung produk aplikasi ke calon pengguna. Bisa melalui website atau dengan pertemuan bisnis. - Yang penting mudah dalam memperkenalkan produk pada orang/pihak yang sudah dikenal terlebih dahulu. 2) Sub kontrak - Menjadi mitra sub kontrak pada perusahaan – perusahaan aplikasi yang sudah mapan dan terkenal. - Jika hasil perusahaan dinilai berkualitas, maka ada peluanguntuk mendapatkan order pekerjaan secara terus–menerus. - Konsekuensi, tingkat keuntungan lebih rendah dibandingkanjika mendapatkan pekerjaan langsung dan konsumen. 3) Pinjam nama - Banyak dilakukan oleh perusahaan yang belum terkenal - Jika ingin menjalin hubungan bisnis dengan lembaga pemerintah karena adanya peraturan presiden b. Teknik Pemasaran Gim Berikut adalah teknik publishing / pemasaran dalam gim: 1) Melakukan Publikasi Mandiri Langsung memasukkan game yang telah dibuat ke Google playstore, Windows game, app store, atau yang lainnya.Tentu saja agar game tersebut menarik calon pengguna harus dilakukan promosi yang tepat.
  • 21. SMK KELAS X | 81 2) Melakukan Publikasi Publishing Contoh bekerja sama dengan lyto atau megaxus (dalam negeri) atau dengan NoodleCake, Crescent Moon Games, Chillingo, Bullkypix (luar negeri). Kelebihan: - Program promosi menjadi tanggung jawab publishing,termasuk biayanya. - Publishing yang terkenal akan menjamin produk tepatsasaran. Kekurangan: - Keuntungan dibagi antara developer dan publishing. - Kadang – kadang publishing memiliki “moment bisnis” yang berbeda dengan developer. Jika produk tidak laku, maka bisa terjadi saling menyalahkan. Untuk itu harus dipastikan adanya surat perjanjian yang jelas. Setelah melakukan publishing, kita dapat menentukan bagaimana cara melakukan promosi agar game laku di pasaran: a) Memasang iklan pada game lain b) Tempat yang pas di Google Play Store dan Apple Store c) Mengadakan game berhadiah d) Membuat merchandise e) Mengikuti game exhibition (pameran game) 4. Budaya Mutu dan K3LH a. Budaya MutuUpaya Peningkatan Kualitas Perangkat Lunak dan Gim Budaya Mutu merupakan sistem nilai dari sebuah organisasi yang menghasilkan keadaan lingkungan yang kondusif dalam SMK KELAS X | 82 pembentukan perbaikan yang berkelanjutan dalam segi mutu. Budaya Mutu terdiri dari nilai-nilai, tradisi, prosedur, dan harapan yang mengedepankan mutu.
  • 22. Kita di sini semua akan setuju bahwa perangkat lunak dan gim berkualitas tinggi adalah tujuan utama. Tetapi bagaimana kita mendefinisikan berkualitas? Dalam arti yang paling umum, kualitas dapat didefinisikan sebagai proses yang efektif diterapkan dengan cara yang menciptakan produk yang bermanfaat yang memberikan nilai terukur bagi mereka yang memproduksinya dan mereka yang menggunakannya. Berdasarkan definisi tersebut setidaknya ada dua poin penting: Produk yang bermanfaat memberikan konten, fungsi, dan fitur yang diinginkan pengguna, tetapi yang lebih penting, diberikan dengan cara yang andal, bebas kesalahan. Kedua, memberikan manfaat bagi organisasi atau pengguna akhir. Pengembang perangkat lunak dan gim memperoleh nilai tambah karena produk berkualitas tinggi memerlukan lebih sedikit upaya pemeliharaan, lebih sedikit bug yang diperbaiki, dan berkurangnya biaya dukungan pelanggan. Ini memungkinkan para pengembang menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat aplikasi baru dan lebih sedikit untuk mengerjakan ulang. Berikut ini adalah faktor – faktor yang dapat menentukan sebuah kualitas perangkat lunak menurut McCall: Tabel 1.2 Faktor Penentu Kualitas Perangkat Lunak No Faktor Keterangan 1 Correctness Kebenaran dari output perangkat lunak. Sejauh mana suatu program memenuhi SMK KELAS X | 83 spesifikasinya dan memenuhi tujuan misi pelanggan 2 Reliability Tingkat kegagalan maksimum yang diizinkan dari sistem perangkat lunak, dan dapat merujuk ke seluruh sistem atau satu atau lebih dari fungsinya yang terpisah
  • 23. 3 Efficiency Jumlah sumber daya yang dibutuhkan oleh suatu program untuk menjalankan fungsinya. Mencakup kemampuan pemrosesan (MHz), kapasitaspenyimpanannya (MB/GB) dan kemampuan komunikasi data (MBPS). 4 Integrity Berkaitan dengan keamanan sistem perangkat lunak. Sejauh mana akses keperangkat lunak atau data oleh orang yang tidak berwenang dapat dikendalikan 5 Usability Upaya yang diperlukan bagi seorang karyawan baru untuk belajar dan mengoperasikan perangkat lunak 6 Maintainability Upaya untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan dalam suatu program 7 Flexibility Usaha yang diperlukan untuk memodifikasi program untuk mendukung kegiatan pemeliharaan perangkat lunak adaptif 8 Testability Upaya diperlukan untuk menguji suatu program untuk memastikan bahwa ia menjalankan fungsi yang dimaksudkan 9 Portability Kemampuan adaptasi dari sistem perangkat lunak ke lingkungan lain yang terdiri dari SMK KELAS X | 84 perangkat keras yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan sebagainya 10 Reusability Sejauh mana suatu program atau bagiandari suatu program dapat digunakan kembali dalam aplikasi lain
  • 24. 11 Interoperability Upaya yang diperlukan dari suatu perangkat lunak untuk dihubungkan ke sistem lain. b. Kesehatan, Keselamatan, Kerja dan Lingkungan Hidup (K3LH) Selain budaya mutu, penting bagi perusahaan pengembang perangkat lunak dan gim untuk selalu menjamin kesehatan, keselamatan, kerja dan lingkungan hidup para karyawan. Kesehatan, Keselamatan Kerja dan Lingkungan Hidup adalah suatu menciptaan kenyamanan dalam pekerjaan agar terhindar atau tercegah dari bahaya akibat kecelakaan kerja, serta lingkungan yang nyaman. Menurut Sama’mur tahun 1992, Keselamatan kerja merupakan sarana utama untuk mencegah kecelakaan sperti cacat dan kematian akibat kecelakaan kerja. Kecelakaan kerja dalam hubunganya dengan perlindungan tenaga kerja adalah salah satu segi penting dari perlindungan tenaga kerja. Keselamatan kerja yang dilaksanakan sebaik-baiknya akan membawa iklim yang aman dan tenang dalam pekerja sehingga sangat membantu hubungan kerja dan menejemen. Keselamatan kerja memang menjadi poin penting yangwajib diperhatikan oleh setiap perusahaan. Semakin minim kecelakaan, akan semakin besar produksi yang dihasilkan sehingga produktivitas bisa semakin ditingkatkan tanpa adanya kendala yang SMK KELAS X | 85 bisa merugikan perusahaan. Namun pada kenyataannya masih banyak perusahaan yang tidak memperhatikan hal ini dan cenderung memandangnya dengan sebelah mata saja. Sangat disayangkan jika keselamatan kerja dikesampingkan. Untuk mengetahui efektivitas dari suatu pelatihan K3 dapat diukur dengan memperhatikan indikator keberhasilan pelatihan (Widuri, 1992), yaitu: 1. Prestasi kerja karyawan
  • 25. 2. Kedisplinan karyawan 3. Absensi karyawan 4. Tingkat kerusakan produksi, alat-alat, dan mesin 5. Tingkat kecelakaan karyawan 6. Tingkat pemborosan bahan baku, tenaga. dan waktu 7. Tingkat kerja sama karyawan 8. Tingkat upah karyawan 9. Prakarsa karyawan 10. Kepemimpinan dan kepuasaan manajerial Pada umumnya Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat teknologi komputer yang sering digunakan dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, meliputi: 1) Persyaratan pencahayaan ruang komputer Pencahayaan ruang komputer harus memungkinkan orang bekerja dengan enak dan mata tidak mudah lelah. Pekerjaan dengan tingkat ketelitian dan kecermatan seperti di ruang komputer dibutuhkan intensitas nilai pencahayaan 40 sampai dengan 80 foot candles, pada bidang 30 inci dari lantai. SMK KELAS X | 86 Untuk daerah penempatan visual display units, intensitas nilai pencahayaan sebaiknya tidak lebih dari 50 foot candles, sedangkan penempatan konsol dan panel kontrol harus dihindarkan dari sinar matahari langsung. 2) Tata letak ruang komputer Berdasarkan pertimbangan–pertimbangan yang telah ditentukan, ruang komputer sebaiknya memenuhi: a) Pemilihan material untuk pembuatan ruang dianjurkan memenuhi ketentuan ketahanan terhadap api, berdasarkan standar NEPA. b) Dinding dan plafon mampu menyerap suara yang ditimbulkan dalam ruang, dan menahan suara serta panasdari luar ruangan. c) Jauh dari daerah atau vents pelepas panas dan asap. d) Jauh dari daerah kegiatan mesin pres atau sejenisnya yang
  • 26. menimbulkan sumber getar. e) Tidak langsung dibawah lantai yang banyak tandon air atau kegiatan yang menggunakan banyak air. f) Tidak terletak di bawah lantai yang airnya tidak bisa dikontrol dengan baik. g) Jauh dari pusat pembangkit medan listrik dan medanmagnet, seperti gardu induk, gardu transformator, saklar pemutus beban listrik besar, saluran listrik berdaya besar dengan kawat telanjang, motormotor listrik. h) Jauh dari daerah untuk kegiatan proses kimia, seperti pembuatan printed dengan proses etching. i) Jauh proses material yang menimbulkan debu atau asap. SMK KELAS X | 87 3) Tata letak ruang komputer Syarat teknis ruang komputer tidak lepas dari sifat amannya ruang terhadap gangguangangguan, yaitu : a) Terjaminnya nilai temperatur ruang b) Terjaminnya nilai kelembaban ruang c) Bebas debu d) Bebas pengaruh medan magnet dan listrik e) Bebas getaran f) Bebas asap g) Bebas dari gas–gas tertentu h) Bebas zat kimia i) Terjaminnya nilai pencahayaan j) Akustik ruang 4) Mengatur posisi duduk
  • 27. Gambar 1.103 Posisi duduk Sumber Gambar: https://katigaku.top/2020/12/11/penerapan-k3-di bidang-teknologi-informasi-yang-diperlukan-di-masa-modern-saat-ini/ SMK KELAS X | 88 Penempatan kursi, meja mouse, keyboard, dan layar komputer yang benar akan membantu membuat perubahan dalam mencegah resiko gangguan kesehatan. a) Area komputer Biarkan area komputer di ruangan teratur. Alat-alat yang sering digunakan sebaiknya dekat sehinnga mudah menjangkaunya. Hindari menyimpan sesuatu dibawah meja yang dapat mengganggu posisi kaki. b) Duduk dengan posisi yang baik Ketika duduk, tempatkan pantat tepat dikursi. Duduk tegap dan cobalah untuk menjaga pinggul, bahu dan telinga dalam posisi lurus. c) Kaki sebaiknya menyentuh lantai Jika kaki tidak menyentuh lantai, rendahkan kursi atau gunakan sandaran kaki. d) Posisi monitor Monitor harus ditempatkan di mana bagian atas monitor berada tepat di mata dan langsung berhadapan. Jarak antara operator dengan monitor kira - kira 15 – 30 inch. e) Istirahat dan ganti posisi Jalan – jalan sebentar dapat mengurangi stress dan
  • 28. ketegangan pada otot dengan melentangkan badan membuat perbedaan yang besar 5) Memperhatikan jarak pandang dengan komputer Dalam menggunakan komputer yang baik dan demi keselamatan kerja dari pengguna komputer (brainware) harus SMK KELAS X | 89 terlebih dahulu mengetahui prosedur-prosedur yang aman dalam bekerja. Sikap posisi duduk yang baik, jarak pandang mata terhadap komputer haruslah ditaati demi kesehatan dan keselamatan kerja. Pengaturan posisi duduk dalam menggunakan komputer, jarak pandang dan juga prosedur perawata komputer perlu diketahui oleh para brainware. Usaha dalam mengurangi kelelahan mata, punggung dan leher dapat dilakukan sebagai berikut: a) Garis pandang dari mata harus tegak lurus pada monitor berjarak 50 cm b) Bagian belakang punggung belakang sandaran kursi haruskeras, tapi berbantal empuk dan tegak posisi 90o c) Lakukan gerakan untuk melemaskan otot d) Istirahatlah sebentar-sebentar tapi sering e) Tinggalkan komputer sejenak dan lakukan refresing f) Usahakan penerangna tidak menyilaukan mata g) Tinggi atau letak monitor sesuai dengan arah pandang mata, agar mudah melihatnya h) Perbanyaklah makan makanan yang mengandung vitamin A, seperti : wortel, pisang, dan sebagainya 6) Menghidupkan komputer sesuai dengan prosedur Dalam mengaktifkan komputer yang baik agar tidak terjadi kerusakan pada komputer haruslah mengikuti prosedur yang ada, langkah–langkah yang dilakukan dapat mengikuti petunjuk sebagai berikut :
  • 29. a) Sambungkan kabel listrik SMK KELAS X | 90 b) Hidupkan stavol (sebagai penyeimbang arus) c) Hidupkan CPU dengan menekan tombol power(on/off) d) Hidupkan monitor dengan menekan tombol power(on/off) e) Tunggu hingga muncul tampilan yang disebut dengan dekstop Dalam mematikan komputer juga perlu diperhatikan prosedur yang benar. Langkah–langkah dalam mematikan komputer yang baik sebagai berikut : a) Close program aplikasi yang telah selesai digunkan dengancara close windows atau dengan klik file lalu exit b) Klik start/begin/mulai yang biasanya berada disebelah kiri bawah c) Pilih shut down (mematikan komputer) d) Muncul dialog box shut down, pilih shut down e) Klik yes, tunggu hingga monitor sudah tidak aktif. f) Matikan komputer atau layar pada tombol power monitor. g) Matikan tombol power pada CPU (jika sistem shut down tidak otomatis, jika CPU otomatis mati maka tombol powertidak perlu ditekan). REFLEKSI II Setelah mempelajari materi ini, banyak manfaat yang akan kamu rasakan dalam meningkatkan budaya mutu dan manajemen proyek pada suatu perangkat lunak atau gim, maka banyak sekali peluang yang akan kamu rasakan setelah memahami manajemen proyek, perencanaan proyek, teknik pemasaran dan budaya mutu pada perangkat lunak dan gim yang tentunya dapat membekali SMK KELAS X | 91 pengetahuan dan keterampilan peserta didik dalam menjalankan proyek yang berkualitas pada perusahan atau startup dalam
  • 30. perangkat lunak dan gim. ASESMEN II I. Tugas Mandiri Buatlah sebuah proposal perencanaan manajemen proyek mulai dari perencanaan proyek hingga teknik pemasaran dalam bidang pengembangan perangkat lunak atau gim! II. Latihan Soal 1. Apa yang dimaksud dengan manajemen proyek? 2. Jelaskan apa yang di maksud perencanaan proyek? 3. Bagaimana teknik pemasaran pada bidang perangkat lunakdan gim? 4. Apa yang dimaksud dengan Budaya Mutu? 5. Sebut dan jelaskan apa saja K3 bidang perangkat lunak dangim? SMK KELAS X | 92 Sriwanto, S.Kom Modul Ajar | SMK Muhammadiyah 1 Sukoharjo