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Diseño de interfaz de usuario
    INGENIERIA DE SOFWARE 1




     Autor: Stalin Tuza
Diseño de interfaz de usuario
• El diseño de interfaz de usuario o ingeniería
  de la interfaz es el diseño de computadoras,
  aplicaciones, máquinas, dispositivos de
  comunicación móvil, aplicaciones de software,
  y sitios web enfocado en la experiencia de
  usuario y la interacción.
Diseño de interfaz de usuario
• Normalmente es una actividad multidisciplinar
  que involucra a varias ramas del diseño y el
  conocimiento como el diseño gráfico,
  industrial, web, de software y la ergonomía; y
  está implicado en un amplio rango de
  proyectos, desde sistemas para
  computadoras, vehículos hasta aviones
  comerciales.
Diseño de interfaz de usuario
• Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos
  sean más atractivos y además, hacer que la
  interacción con el usuario sea lo más intuitiva
  posible, conocido como el diseño centrado en el
  usuario. En este sentido las disciplinas del diseño
  industrial y gráfico se encargan de que la
  actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo
  más rápidamente, a través de recursos como la
  gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la
  simbología, todo sin afectar el funcionamiento
  técnico eficiente
Modelo del usuario
• El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera
  que éste se comporte de una cierta forma. Se puede
  conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea
  realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través
  de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el
  proceso de crear un modelo mental efectivo.

• Para ello son de gran utilidad las metáforas, que
  asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el
  usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio,
  común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
Modelo del diseñador
• El diseñador mezcla las necesidades, ideas,
  deseos del usuario y los materiales de que
  dispone el programador para diseñar un
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  ambos.

• El modelo del diseñador describe los objetos que
  utiliza el usuario, su presentación al mismo y las
  técnicas de interacción para su manipulación.
  Consta de tres partes: presentación, interacción y
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Modelo del diseñador
• La presentación es lo que primero capta la atención del usuario,
  pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más
  importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus
  expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en
  la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente,
  distrayendo al usuario.

• La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del
  usuario, a través de diversos dispositivos.

• La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina
  la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario.
  El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez
  definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales
  saldrán de una manera lógica y fácil.
Modelo del diseñador
Modelo del programador
• Es el más fácil de visualizar, al poderse
  especificar formalmente. Está constituido por
  los objetos que manipula el programador,
  distintos de los que trata el usuario (ejemplo:
  el programador llama base de datos a lo que
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  objetos deben esconderse del usuario.
Modelo del programador
• Los conocimientos del programador incluyen
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  especificaciones. Sin embargo, esto no
  significa necesariamente que tenga la
  habilidad de proporcionar al usuario los
  modelos y metáforas más adecuadas. Muchos
  no consideran el modelo del usuario del
  programa, y sí sus propias expectativas acerca
  de cómo trabajar con la computadora.
Principios para el Diseño de Interfaces
              de Usuario
• Anticipación
Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a
las necesidades del usuario y no esperar a que el
usuario      tenga      que        buscar      la
información, recopilarla o invocar las
herramientas que va a utilizar.
Principios para el Diseño de Interfaces
              de Usuario
• Autonomía
La computadora, la IU y el entorno de trabajo
deben estar a disposición del usuario. Se debe
dar al usuario el ambiente flexible para que
pueda aprender rápidamente a usar la
aplicación. Sin embargo, está comprobado que
el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas,
es decir, ser explorable pero no azaroso.
Principios para el Diseño de Interfaces
              de Usuario
• Percepción del Color
Aunque se utilicen convenciones de color en la
IU, se deberían usar otros mecanismos
secundarios para proveer la información a
aquellos usuarios con problemas en la
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              de Usuario
• Valores por Defecto
No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una
aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por
"Estándar" o "Definida por el Usuario",
"Restaurar Valores Iniciales" o algún otro
término especifico que describa lo que está
sucediendo. Los valores por defecto deberían
ser opciones inteligentes y sensatas. Además,
los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
Bibliografía

• Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de
  Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software,
  Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires.
• Molich, R., y Nielsen, J.,"Improving a human computer dialogue",
  Communications of the ACM 33, 3 (March), pp 338-348, 1990.
• Molich, R., y Nielsen, J., "Heuristic evaluation of user interfaces",
  Proceedings of the ACM CHI´90 Conference, pp. 249-256, 1990.
• Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of
  usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference,
  pp. 152-158, 1994.
• Durrett, H.J., "General Approach to Rapid Prototyping",
• http://swt.edu/~hd01/4326/PROTOTYP.htm, 1997.

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Diseño de interfaz de usuario

  • 1. Diseño de interfaz de usuario INGENIERIA DE SOFWARE 1 Autor: Stalin Tuza
  • 2. Diseño de interfaz de usuario • El diseño de interfaz de usuario o ingeniería de la interfaz es el diseño de computadoras, aplicaciones, máquinas, dispositivos de comunicación móvil, aplicaciones de software, y sitios web enfocado en la experiencia de usuario y la interacción.
  • 3. Diseño de interfaz de usuario • Normalmente es una actividad multidisciplinar que involucra a varias ramas del diseño y el conocimiento como el diseño gráfico, industrial, web, de software y la ergonomía; y está implicado en un amplio rango de proyectos, desde sistemas para computadoras, vehículos hasta aviones comerciales.
  • 4. Diseño de interfaz de usuario • Su objetivo es que las aplicaciones o los objetos sean más atractivos y además, hacer que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible, conocido como el diseño centrado en el usuario. En este sentido las disciplinas del diseño industrial y gráfico se encargan de que la actividad a desarrollar se comunique y aprenda lo más rápidamente, a través de recursos como la gráfica, los pictogramas, los estereotipos y la simbología, todo sin afectar el funcionamiento técnico eficiente
  • 5. Modelo del usuario • El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. • Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la mayoría de las interfaces gráficas actuales.
  • 6. Modelo del diseñador • El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos. • El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes: presentación, interacción y relaciones entre los objetos
  • 7. Modelo del diseñador • La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo al usuario. • La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a través de diversos dispositivos. • La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.
  • 9. Modelo del programador • Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.
  • 10. Modelo del programador • Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.
  • 11. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario • Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar.
  • 12. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario • Autonomía La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.
  • 13. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario • Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores
  • 14. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario • Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra "Defecto" en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por "Estándar" o "Definida por el Usuario", "Restaurar Valores Iniciales" o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar.
  • 15. Bibliografía • Guía de Estudio del Módulo III "Metodología de Construcción de Sistemas de Software" de la Maestría en Ingeniería del Software, Escuela de Posgrado, Instituto Tecnológico de Buenos Aires. • Molich, R., y Nielsen, J.,"Improving a human computer dialogue", Communications of the ACM 33, 3 (March), pp 338-348, 1990. • Molich, R., y Nielsen, J., "Heuristic evaluation of user interfaces", Proceedings of the ACM CHI´90 Conference, pp. 249-256, 1990. • Molich, R., y Nielsen, J., "Enhancing the explanatory power of usability heuristics", Proceedings of the ACM CHI´94 Conference, pp. 152-158, 1994. • Durrett, H.J., "General Approach to Rapid Prototyping", • http://swt.edu/~hd01/4326/PROTOTYP.htm, 1997.