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E-mail : info@mnmnetworks.com
Website : www.mnmnetworks.com
T : 070-8283-7015
M&M Networks Reference book vol.2
발행 : 2022년 2월 25일
발행처 : ㈜엠앤엠네트웍스
발행인 : 김성원
북디자인 : 구연경
저작자표시-비영리-동일조건변경허락(BY-NC-SA)
저작자를 밝히면 이용 가능하며 저작물의 변경도 가능하지만,
영리목적으로 이용할 수 없고 2차적 저작물에는 원 저작물과
동일한 CCL을 적용해야 합니다.
vol.2
M&M Networks
Reference book
Company Information
Company Name
Public Media Director
Address
Website
E-mail
Establishment
(주) 엠앤엠네트웍스
김성원
(06621) 서울시 서초구 강남대로 369, 12층
www.mnmnetworks.com
Info@mnmnetworks.com
2013. 04
1
엠앤엠네트웍스는
엠앤엠네트웍스는
컨셉 디자인, 기획, 설계를 중심으로 고객 서비스 및 비지니스 모델 개발 전문 공공 미디어 서비스 컨설팅 기업으로
2013년 창업하였습니다.
구성원들은 IT 기반 제조, 콘텐츠, SW, 서비스 디자인, UI/UX, 마케팅 등의 경력을 갖추고 디지털 사이니지를 통해
공공 미디어 서비스 산업을 이끌고자 노력하고 있습니다. 고객이 추구하는 방향을 제시하고 구현하기 위해, 국내외
파트너 네트워크를 통해 프로젝트를 실현시키는 생태계 운영 능력을 보유하고 있으며, 커넥티드 세상에서
서비스와 사람과 기술 간의 연결을 통해 고객과 사용자에게 미디어 가치를 전달하는 데에 중점을 두고 있습니다.
엠앤엠네트웍스가 생각하는 미디어는 홈 미디어(Home Media), 개인 미디어(Personal Media), 공공 미디어
(Public Media) 입니다. 사용자의 콘텐츠 활용에 따라 미디어를 구분하지만 언제, 어디서나 자유롭게 원하는
콘텐츠를 이용할 수 있어야 한다는 차원에서 공공 미디어는 오프라인 공간에서 중요한 역할을 담당하고 있습니다.
엠앤엠네트웍스는 공공 미디어(Public Media) 발전에 기여하고, 미래 미디어 산업에 대한 새로운 서비스 개발을
위해 노력할 것입니다. 국내외에서 지속적인 활동을 통해 작지만 강한 공공 미디어 서비스 및 컨설팅 기업으로
성장하고자 합니다.
1
Project
엠앤엠네트웍스는
ICT 지식을 바탕으로 공간과 건축, 고객과 사용자, 서비스와 콘텐츠에 대해 집중하며
프로젝트가 추구하는 본질 가치를 추구합니다.
프로젝트 매니저(Manager), 감독(Director), 감리(Audit) 역할을 고객 입장에서 수행합니다.
프로젝트에 참여하는 기업과 고객 간의 소통과 조율자로서 프로젝트의 성공적인 완수를
위해 노력합니다.
국내외 공공 미디어 & 디지털 사이니지 전문 기업 및 미디어 아티스트 그룹과 Eco system을
구축하고 있어 고객 요구 사항 및 지향점에 따른 최적의 팀빌딩 구축을 통해
사업을 성공적으로 이끌고 있습니다.
엠앤엠네트웍스의
비즈니스
Consulting / R&D
엠앤엠네트웍스는
C (Contents) - P (Platform) - N (Networks) – D (Device) - S (Service) - M (Media) 에 대한
폭넓은 이해와 경험을 갖추고, 자사의 컨설팅 방법론으로 프로젝트 및 컨설팅을 수행하고 있습니다.
조사: 시장 조사 / 공공 미디어 특성 / 현장 조사 / 제품 테스트 및 사용성 검증 / 설문 및 FGI 등
분석: 공공 미디어 데이터 분석 / 공공 미디어 효과 분석 / 리테일 데이터 분석 / 사용성 분석 등
서비스 모델: 공공 미디어 서비스 / 스마트 리테일 서비스 / 스마트 시티 기반 공공 미디어 서비스
전시 & 리테일 매장 기획 및 설계: 전시공간 & 스마트 미디어 기획 설계 / 스마트 리테일 매장 공간 &
미디어 기획 설계
기업 자문: 공공 미디어 서비스 / 제품 & 솔루션 개발 / 시장 진입 전략 / 시장 동향 및 전망 관련
이론과 실무를 갖추고, 국내외 고객과 파트너와의 네트워크를 활용하여 컨설팅을 수행하고 있으며,
사업을 성공적으로 이끌고 있습니다.
2 3
시간적 분류 기준은 시장 적용(상용화)기준으로 예측
상용화 후 지속적인 고도화가 필요하거나, 사회적인 합의와 수용이 필요한 부분은 LV 2이후로 표시
Data 기술은 Data 수집 기간이 최소 1년 이상 필요
그에 따른 분석 기간을 감안할 경우 LV1은 수집/알고리즘, LV2는 분석, LV3는 AI 서비스 제시
기업 기술 보유 능력에 따라 차이는 있지만, 시장에서 사용자가 수용하는 시점과 엠앤엠네트웍스가 전망하는
스마트 기술이 적용된 상품 및 서비스 출시 시점을 고려하여 LV1의 기준을 2020~2021년으로 설정
5
엠앤엠네트웍스가 생각하는
기술 발전 과정과 사용자 경험 조사를 통해
익숙한 새로움을 제공하는 서비스 모델 개발
Media
-
미디어가 ICT 인프라와 결합해서 시공간 및 기기 제약없이
다양한 콘텐츠를 이용자에게 융합적, 지능적으로 전달할 수
있도록 발전중인 매체를 포괄적으로 지칭 (미래부 : 2014)
Retail
-
리테일 테크 적용을 통한 운영 비용 절감
고객 경험 증대를 통한 매출 확대
쇼핑 편리성 증가를 통한 고객 편익 증대
고객 정보 자산 관리
(삼정KPMG 2017.- 유통 4.0 요약)
Factory
-
설계·개발, 제조 및 유통·물류 등 생산과정에 디지털 자동화
솔루션이 결합된 정보통신기술(ICT)을 적용하여 생산성,
품질, 고객만족도를 향상시키는 지능형 생산공장
(기획재정부 : 시사용어사전)
City
-
시민의 삶의 질, 도시 운영 및 서비스 효율성,
경쟁력을 향상시키기 위해 ICT 등의 수단을 사용
(ITU : 2014)
“ SMART ”
4
엠앤엠네트웍스는 생각합니다.
SMART의 본질은 ICT를 활용하여
사람과 환경을 유익하게 하는 것이라고
엠앤엠네트웍스
공공미디어 방법론
오프라인 디지털 공간 구축 프로세스 방법론
사람(Human)을 중심에 두고 규정된 공간(Space)을 분석하고 장소(Place)의 정체성을 해석.
이후 사용자(User & Customer)의 경험을 분류하고 문제 정의를 통해, 기술(Technology)로
사용자 (User & Customer)에게 보다 나은 서비스와 경험을 제공하여 사람(Human)에게
서비스 가치를 확산하는 것이 주목적.
6 7
공간
(Space)
1
장소
(Place)
2
기술
(Technology)
4
사용자
(User & Customer)
3
법정, 행정적, 역사성, 시간성에
따라 규정된 곳
도메인 특징을 담고 있으며,
사용자에게 목적성이 부여된 곳
기술 선정 및 개발 검토를 통해
사용자와 고객에게 만족을 제공할 수 있도록
설계, 구축 및 운영 가이드 제공
공간 이동 이유, 장소 방문 목적을 기준으로
사용자 경험 및 행동, 동선 조사, 분석을 통해
서비스 문제 정의 및 컨셉 디자인 설정
M&M Networks Reference Book
INDEX
M2 스마트 미디어 사례
C2 스마트 시티 사례
E2 스마트 전시관 사례
R2 스마트 리테일 사례
CR1 엠앤엠네트웍스 컨설팅/ 연구 사례
- 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례
- 스마트 시티 컨설팅/연구 사례
- 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례
- 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례
11
57
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159
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192
208
214
220
9
M
&
M
N
e
t
w
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k
s
R
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e
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e
n
c
e
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o
o
k
v
o
l
.
2
vol.M2
Smart Media
Smart Media
INDEX
01 스마트 미디어 정의
02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 미디어의 강점
03 국내 스마트 미디어 구축 사례
- AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축
- 경주 어린이 박물관
- 수서역 트윈 미디어
- 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업
- 벤츠 GLA _ AR DOOH
04 해외 스마트 미디어 구축 사례
- 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이
- 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획
14
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32
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44
50
13
S
m
a
r
t
M
e
d
i
a
24 25
엠앤엠 네트웍스가 제안하는
스마트 미디어
정의
미디어는 메세지이다. 메세지는 의미를 담고 서로 주고 받는
커뮤니케이션의 목적이 된다. 스마트 미디어 시대에서 미디어는
개인 미디어 (Personal Media), 홈 미디어(Home Media),
공공 미디어 (Public Media)로 정의된다. 언제 어디서나 메세지를
주고 받기 위해서 세 미디어는 연결되어 적재적소에 활용되어야 한다.
공공 미디어 (Public Media)의 중요성은 공간과 장소가 갖는 정체성과
목적에 부합하는 메세지 공유와 연결이 핵심이다. 불특정 다수가
공유하는 공간에서 개인 미디어(Personal Media)와의 연결과 연동을
통해 정보의 첫 관문으로써의 역할과 공공 정보를 효과적으로
캐스팅하는 기능을 갖고 있다.
공공 미디어는 기술을 중심으로 공간, 장소, 사람 간의 관계를 서비스를
통해 구현하는 스마트 미디어로서 중요한 포지션을 갖고 있다.
엠앤엠네트웍스가 제안하는
스마트 미디어의 강점
SW,HW, Contents, Network, Service, Out Of Home 경험을 통해
미디어 본질과 역할 제시
Service, Product, Solution 기획 및 일부 개발 능력 보유
글로벌 파트너와 협력을 통한 고객 요구 사항 수행
기술 흐름과 방향성 예측을 통해 기획, 개발, 구축 이후의
가까운 미래 운영 시점의 서비스 추진 가능
사용자 및 고객 중심의 서비스와 운영자 중심의 설계,
HW, SW 기획으로 지속 가능성 확보
미디어 구축에서 시나리오 기반의 서비스 디자인 및 UX 구현 능력 보유
14 15
26
AR 돈의문
옥외 디지털 사이니지 기획 구축
돈의문 복원 사업으로 추진된
디지털 돈의문 프로젝트에서 실제
돈의문을 복원할 수 없는 한계를
AR로 구현하는 기획에서 현장의
생동감을 주기 위해 AR 콘텐츠
구현을 위한 디바이스 기획, 설계
및 공급과 AR 콘텐츠 기업 협력
및 자문
고객사
제일 기획
연도
2019년
적용솔루션
상황인지 옥외 키오스크 디바이스
파트너
위플로우 / 지피오
프로젝트 역할
상황인지 옥외 키오스크 디바이스 기획
상황인지 콘텐츠 운영 자문
Public Media Director
AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축
현장 구축 영상
1.1 카메라 화각 테스트 및 설치 장소 검토
01 기획 및 설계
추천 VIEW
추천 VIEW
2번 FOV linear + 디지털 줌 5번 FOV linear
FOV linear
FOV linear + 디지털 줌
국내 스마트 미디어 구축 사례 01
16 17
1.2 사람이 다가갈 경우
01 기획 및 설계
1-1 기본 화면
실시간 정동사거리(옛 돈의문 터) 모습
키오스크 방향과 카메라 방향은 상이함
사람 감지, 터치 유도
1안 : 사람이 키오스크 반경 안으로 다가오면 화면이 바뀜
(센서가 사람을 인지한 경우)
2안 : 사람이 화면을 터치하면 화면이 바뀜
(센서가 사람을 인지하지 못한 경우)
터치, 돈의문 생성
화면을 터치하면 돈의문이 생성.
1-2
1-3
[ 엠앤엠 네트웍스 제안 배경 ]
사람들에게 아무런 표시를 하지 않을 경우, 디스플레이로 다가오지 않기 때문에 초기에 손 아이콘 표시 제안
현장 상황 - 해당 위치에 햇빛 노출이 많으며, 계절에 따라 빛의 강도가 달라서 오작동 가능성 내재 (기기의 한계)
대안 - 위의 시나리오로 제안 변경
효과 - 센서 인식 시 : 손이 사라지고 돈의문이 생성되는 세렌디피티 효과
센서 미인식 시 : 화면 디렉션에 따라 화면 터치 후 돈의문 생성
결과 : 기기의 한계를 극복하고 시나리오 대로 돈의문 등장
* 기본 화면에 손 아이콘 표시
터치 유도 손 아이콘이 움직임
* 2안에서 사람이 터치를 하지 않은 경우
: 3분동안 유지하다가 [기본화면]으로 가기
AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축
국내 스마트 미디어 구축 사례 01
18 19
02 현장 사진
02 구축 및 현장 사진
AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축
국내 스마트 미디어 구축 사례 01
20 21
경주
어린이 박물관
역사를 체험할 수 있는 공간으로
만들고자 하는 의도에 따라 디지털
플레이 그라운드 컨셉으로 개발
엠앤엠네트웍스는 기술 자문 및
옥외 멀티 비전의 디바이스와
콘텐츠 기획 개발 공급
고객사
국립 경주 박물관
연도
2017년
적용솔루션
상황인지 증강현실 콘텐츠
옥외 멀티 키오스크 기획
파트너
엠나인 / 지피오 / 위플로우
프로젝트 역할
Public Media Director
AR 콘텐츠 스토리 & 시나리오
디바이스 기획
경주 어린이 박물관
01 제작 프로세스
현장 구축 영상 Outdoor media wall
그림 소스 뼈대 작업
애니메이션 작업
배경과 애니메이션 소스 결합
사람 인식 개발
시간대별 연출 개발
배경 레이아웃 작업
게임 엔진 상태 레이아웃 재배치 작업
작가 그림 작업
그림 소스 분리
1.1 제작 과정 도표
22 23
국내 스마트 미디어 구축 사례 02
1.2 애니메이션 작업
01 제작 프로세스
경주 어린이 박물관
국내 스마트 미디어 구축 사례 02
24 25
1.2 애니메이션 작업
경주 어린이 박물관
26 27
국내 스마트 미디어 구축 사례 02
02 구축 및 현장 사진
수서역
트윈 미디어
SRT 수서역과 3호선 수서역
통로에 설치된 멀티비전 디바이스
기획 및 콘텐츠 기획, 시나리오
개발
멀티 비전 콘텐츠 예제 영상으로
미디어 기업의 소개 및
홍보 영상 제작
고객사
유진메트로
연도
2017년
적용솔루션
멀티싱크 콘텐츠
파트너
엠나인 / 위플로우 / 지피오
프로젝트 역할
Public Media Director
콘텐츠 스토리 & 시나리오
화면 구성에 따른 콘텐츠 구성
01 기획 및 설계
수서역 트윈 미디어
현장 구축 영상
#1
#2
#3
#4
#5
#6
국내 스마트 미디어 구축 사례 03
28 29
01 기획 및 설계
Scenario # 1
Scenario # 2
Scenario # 3
Scenario # 4
Scenario # 5
Scenario # 6
수서역 트윈 미디어
02 구축 및 현장 사진
국내 스마트 미디어 구축 사례 03
30 31
수서역 트윈 미디어
평창 올림픽 준비
ICT 솔루션 수행 사업
평창 올림픽에 적용할 미디어의
사전 검토를 위해 다양한 ICT
스마트 서비스를 개발 및 적용한
프로젝트
본 프로젝트를 통해 평창 올림픽
ICT 스마트 서비스 고도화
올림픽 참관 관객에게 좋은 경험
서비스 제공을 위해 사전 계획
공공 미디어로서 기술 기반의
스마트 공공 서비스 개발 및 적용
고객사
KT 연구소
연도
2016년
적용솔루션
상황인지 증강현실 콘텐츠
객체인식 지능형 카메라
파트너
엠나인 / 아바비전 / 로코모
프로젝트 역할
Public Media Director
AR 콘텐츠 스토리 & 시나리오
평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업
화면설계서 - scenario3_ui#2 / 추억 만들기 _ TP에서 ‘추억 만들기’ 사진 선택 화면
01 미디어월 기획 및 설계
화면구성
Description
TP
1
2
11
13
4
3
9
MW L TL
scenario3_ui#2-1
참조
PTZ 카메라 _작동 안함
(TP 메뉴 선택 시)
21
scenario3_ui#1 과
동일
22
scenario3_ui#1-1
참조
23
14
선택된 배경 이미지와
매칭된 음악
- 5번(TP)에서 선택한
이미지가 배경으로
표시
- 산수화의 경우 약간의
애니메이션 효과
- 6번(TP)의
‘시작’버튼을 클릭하면,
약 3초 이내 관람객은
TP앞 포토존으로 이동
- 촬영 카운팅하는 화면
scenario3_ui#3
으로 바뀐다.
현장 구축 영상
32 33
국내 스마트 미디어 구축 사례 04
02 미디어 월 기획 및 시나리오
실제 구현 모습 - 시나리오
평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업
국내 스마트 미디어 구축 사례 04
34 35
03 미디어 월 현장 사진
03 참여형 사이니지 기획 및 설계
화면설계서 - Kiosk_#2-2 / 감성 마스코트 웰컴 _ 컨텐츠 참여 유도 멘트
Description
등장 시점
1
화면 메뉴
사운드
마스코트가 인사
(Kiosk_#2-1 )하고 약
1초 후, 참여 유도 멘트
화면(Kiosk_#2-2 ) 등장
[ 배경 ]
실시간 live 영상
[ 전면 ]
앱이 연동되면 국가에
맞는 언어(한국어 또는
영어)로 참여를 유도하는
멘트를 하는 수호랑
(감성 AI)
웰컴 마스코트 등장
실시간 Live 배경에 AR
합성된 느낌
* 마스코트가 두드려져
보여야 한다. 실시간
Live 영상을 흐릿하게
하는 방법 필요
11
Kiosk_#2-1의
[메뉴]와 과 동일
- 마스코트 더빙 사운드
3D depth 카메라
21 실시간 live 영상
화면구성
2
3
국가에 따른 언어
(한국어 또는 영어)로
컨텐츠 참여를 유도하는
멘트를 한다.
평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업
국내 스마트 미디어 구축 사례 04
36 37
04 참여형 사이니지 현장 사진
국내 스마트 미디어 구축 사례 05
벤츠 GLA
AR DOOH
20대 중반에서 30대 중반을
겨냥한 광고이며, 일상의
세렌디피티를 제공하는
콘텐츠로 기획
핵심 고객을 대상으로 증강 현실
콘텐츠가 표현되는 국내 최초
상황인지 증강현실 광고 수행
본 광고를 통해 버스 정류장
유동 인구 및 광고 노출,
시청율에 대한 기준 가이드
마련 효과
고객사
HSAD, JCDecaux Korea
연도
2015년
적용 솔루션
상황인지 증강현실 콘텐츠
비식별 안면인식 솔루션
정류장 데이터 분
프로젝트 역할
공공 미디어 디렉터 (기획, 구축, 운영)
콘텐츠 스토리 & 상황인지 증강현실 시나리오 작성
디바이스 선정 및 구축
파트너
엠나인 / 위플로우 / 휴즈플로우
현장 구축 영상
현장 구축 영상
38 39
01 기획 및 시나리오
Image Script
GLA가 일반 차량들 사이에서 등장한다.
(빨간 신호등) 정차되어 있는 GLA와 (초록
신호등) 주행하는 GLA와 배기음 엔진소리
신호등에 맞춰 주행과 정차를 반복 **
배기음으로 GLA 이미지 전달 효과
CG
배경 합성을 위한 Rendering
GLA Rendering & Animation
CG
실시간 AR 합성
신호 대기 시간에 따른 반복 작업
일정 시간 상황인식이 되지 않을 경우
구동되는 Scene으로 처리
배기음 처리 (정차와 주행중 배기음 구분
– 지향성 스피커 컨트롤)
SW
# Scenario 01
신호등 (정차/주행)
– 기본 시나리오
Image Script
정차한 GLA 썬루프가 열린다.
썬루프에서 풍선이 하나 둘씩 나온다.
풍선이 GLA를 들어 올려 위로 오르는
느낌을 주면서 화면 앞으로
다가오고 사라진다.
CG
GLA Rendering & Animation
풍선 Modeling & Rendering &
Animation
CG
버스 정류장에서 25~35세의 여성을
카메라가 인식하면 GLA 등장
(카메라 컨트롤)
SW
# Scenario 02
풍선
– 즐거움, 자유, 모험
벤츠 GLA_AR DOOH
국내 스마트 미디어 구축 사례 05 벤츠 GLA_AR DOOH
벤츠 GLA 주 고객을 대상으로 한 옥외 광고 증강현실 안면 인식 디지털 광고
남, 녀 20대 중반에서 30대 초반을 인식한 경우, 시나리오 기반 콘텐츠 표출
주 고객이 아니거나, 사람을 인지하지 않았을 경우, 벤츠 GLA 차량을 일정 시간 단위로 반복 노출
02 광고 CG 제작
CG
Script
배기음을 내면서GLA가 일반 차량들
사이에서 등장한다. 차량이 Drift 하기
전에 유리가 살짝 깨진다.(안전 유도)
GLA가 좌측으로 Drift 하며 돌진한다.
버스 정류장과 부딪친다.
CG
배경 합성을 위한 Rendering
GLA Rendering & Animation
버스 정류장에서 25~35세의 남성
고객군을 카메라가 인식하면
GLA 등장
SW
# Scenario 03
충돌
– 놀라움, 일탈
Image Script
건물 안에서 산업용 로봇 팔이 도로에
정차한 GLA를 집어 든다
건물 안으로 사라진다.
CG
로봇 Modeling & Rendering &
Animation
건물에서 나오고 들어가는 CG
AR 합성
특정 상황 발생 시 Scene 연출
게임 엔진 편집 및 SW 모델링 및
애니메이션
Ending Cut 호출
SW
# Scenario 04
로봇팔
- 재미
Image
1. 사람이 인식되지 않았을 경우 2. 남성이 인식되었을 경우 3. 여성이 인식되었을 경우
빨간 신호등
(정차) 영상
파란 신호등
(주행) 영상
로봇팔 영상
버스 정류장과
충돌 영상
풍선 영상
40 41
01 기획 및 시나리오
벤츠 GLA_AR DOOH
03 구축 및 현장 사진
국내 스마트 미디어 구축 사례 05
42 43
호주 쇼핑몰
미러 디스플레이
호주 전역의 쇼핑몰에 설치될
반응형 미러 디스플레이 개발
고객사의 요구 조건에 맞춘 성능
기획과 설계 가이드 마련
호주 전자제품 인증 취득 후 수출
현지에서 제품 성능을
테스트하고 설치 가이드 및
유지보수 지원 업무 담당
호주 1위 통신사 텔스트라와 직접
계약으로 제품 공급
파트너
위플로우 / 지피오 / TCS
프로젝트 역할
Public Media Director
디바이스 기획 및 가이드
팀 빌딩 & 인증 수행
호주 쇼핑몰 미러 디스플레이
1.2 미러 디스플레이 사양 및 설계
고객사
TELSTRA,LIM
연도
2020년
적용솔루션
상황인지 반응형 IoT
호주형 미러 디스틀레이
프로젝트 소개 자료 기획,개발,공급 영상 구축 영상
1.1 미러 디스플레이 시장 조사
01 기획 및 설계
호주 & 국내 현장 조사
방수 문제 노출 거울 파손
거울 벗겨짐
제품 설계
해외 스마트 미디어 구축 사례 01
44 45
제품 사양 결정
호주형 제품 특징 반영 - 방수 방진 설계 - 지문 방지 기능 적용
- 비산 방지 기능 적용 - 거울 반사율을 고려한 고휘도 제품 적용
1.3 제품 개발 과정
01 기획 및 설계
시제품 개발 현장 적용 제품 개발 최종 납품 제품 개발
CB(Certified Body)
전기 및 전자장비,
기기 및 부품의 제품 안전
안전, 건강, 환경 및 소비자보호와 관련해
EU 이사회 지침의 요구사항을 모두 만족
오스트레일리아와 뉴질랜드 감시관리기관의
표시이며, 제품이 안전 규격과
EMC (Electromagnetic compatibility)
요구를 동시에 만족
RCM (Regulatory Compliance Mark)
호주 쇼핑몰 미러 디스플레이
해외 스마트 미디어 구축 사례 01
46 47
1.4 호주 전자제품 인증
CE (Conformite Europeen)
1.5 제품 메뉴얼 제작
제품 메뉴얼
설치 현장에 필요한 내용 미디어 운영 중 조치 가능 내용 고장 진단 프로세스 및 수리를 위한 내용
호주 쇼핑몰 미러 디스플레이
02 구축 및 현장 사진
해외 스마트 미디어 구축 사례 01
48 49
중국 베이징 왕푸징 거리
인포미디어 기획
중국 베이징 왕푸징 거리에
인포미디어 구축을 위한 기획,
설계 제안서
실 구축을 전제로 한 현장 조사 및
설계와 구성
팀 빌딩과 고객 협업을 통해 구현
가능한 기획 제안서 작성
파트너
위플로우 / 현대 IT / DNA / 조예 디자인
프로젝트 역할
Public Media Director
콘텐츠 기획 가이드 및 콘텐츠 운영 시나리오
디바이스 기획 및 가이드
중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획
1.1 인포미디어 거리 컨셉
왕푸징 인포미디어 거리는 방문자들을 품고 도심 속 쉼을 제공한다
왕푸징 거리의 풍성한 문화를 근거로 3개의 zone으로 구분하고 다양한 경험을 제공한다
01 기획 및 설계
왕푸징 거리(Space)의 Zone별(1~3 Zone) 특성에 맞도록 인포미디어를 배치하고 조합하여 설치 효과를 극대화하도록 계획
고객사
메이거웨이
연도
2012년
적용솔루션
하이브리드 옥외 디스플레이 (LCD + LED) 인포미디어 폴
지능형 자동 디바이스 제어 시스템 적용
컨셉 영상 제안서 (한국어)
제안서 (중국어)
1 zone: 만남, 기대, 들뜸 / 2 zone: 수다, 쇼핑, 오락 / 3 zone: 고급 휴식, 차분
마주보다 함께하다 어우러지다
해외 스마트 미디어 구축 사례 02
50 51
01 기획 및 설계
1.3 콘텐츠 & 솔루션 - UI Flow
시작
Main 화면
검색 정보 연결(상점)
선택
검색
음식점 쇼핑 숙박 지도
쿠폰1
QR 상점정보
왕푸징 거리 반경 N m 상점
에서 제공되는 혜택서비스
원하는 쿠폰을 선택 QR 코드를 스캔하거나
해당 페이지를 사진 촬영
Special Deal
목표 장소와 반경을 선택,
지도 상에서 위치 확인
목표 장소의 정보 확인 상점정보를 바탕으로 전화,
QR 코드 스캔을 통해 전화
Map
지도
100m
호텔 음식점 교통 비상
지도
100m
호텔 음식점 교통 비상
음식점 정보
지도
86-102958
QR
구축 주안점
통합운영센터
전기시설구축
통신망구축
토목 공사
- 왕푸징과 긴밀한 협조 관계를 구축할 수 있도록 시스템 설계 및 구축에 초점
- 인포미디어의 현장 및 시스템과 콘텐츠 보안에 대한 관리와 통제
- 콘텐츠 송출 및 운영 현장 사무실과의 실시간 통신체제
- 전기 공급 사업자와 협의하여 설치 장소 선정
- 기존의 전기 배선 부분을 최대한 활용하고 안정적인 전기 공급 방안 협의
- 구역(Zone)별로 공사 일정을 맞추어 전기 시설 일정과 함께 진행
- 통합 운영 센터 구축에 맞추어 통신망 구축
- 설치장소에 대한 사전협의 및 전기, 통신시설의 우선 파악으로 작업 효율성 확보
- 토목 공사를 기준으로 한 모든 작업은 야간과 새벽시간을 이용
중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획
해외 스마트 미디어 구축 사례 02
52 53
1.2 <디지털 왕푸징> 콘텐츠 구성
InfoMedia Housing System
현지 기후 조건과 시스템의 안정적 관리를 위한 인포미디어의 하우징 시스템은 내진 및 방진에 의한 시스템 보호와 도난 및
유지관리의 안전성 확보를 위하여 다양한 외부 환경에 대처할 수 있도록 설계
시설물 설계 및 구성도
S.ST FRAME
Glossy Urethane PAINT.FIN
상향 유압식 점검도어
(시스템 보완 및 유지관리를 위하여 상부의
1단계 잠금 장치 계폐후에 유압식 쇼바를 이용하여
2단계 상향식으로 개폐하는 이중 잠금 장치를 사용)
46’’LCD(Outdoor)
DID PANNEL 상향 유압식 점검도어
LED(Outdoor) Media Board
H-BEAM:100*100*6*8
L-100*100*7 Angle Truss
THK 25MM Base Plate
CON, Foundation
L-100*100*7 Angle Truss
왕푸징에 처음 온 에릭과 줄리아. 둘 다 중국은
처음이다. 왕푸징 거리의 많은 사람과 다양한
볼거리 덕분에 금새 흥미를 가지고 길을
돌아다니고 있다.
오~~여기가
왕푸징이구나 !!!!
1
왕푸징 도착
주변을 둘러보다 키오스크를 발견한다.줄리아는
평소에 IT 기기에 관심이 많은 에릭에게 사실을
알린후, 호기심에 키오스크에 다가간다.
어! 여기
키오스크가
있네 !?
2
키오스크 접근
에릭은 우선 왕푸징에 대해 궁금해서 하단에
있는 ‘왕푸징 스토리’를 선택한다. 왕푸징에
대한 전반적인 설명과 역사에 대해 알게 되어서
굉장히 흥미롭다.
왕푸징에 대해
알아보자!
3
Wangfujing Story
둘은 여행 오기 전에 가고 싶은 음식점을
찾아뒀다. 하지만 막상 오니 주변이 중국어라
헷갈리게 되었다.
근데…우리가 가고 싶었던
음식점이 주변인거 같은데..
4
Map검색 전
그래서 Map기능을 이용해 음식점을 찾기
시작했다. 생각보다 쉬웠다.
Map을 이용해
왕서방 음식점을 찾아보자!
5
Map 검색
주변 N m안의 중국식 음식점을 찾으니 금방
왕서방의 위치를 파악할 수 있었다.
6
Map 검색
01 기획 및 설계
02 기획 이미지
중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획
해외 스마트 미디어 구축 사례 02
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vol.C2
Smart City
01 스마트 버스 정류장 정의
02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 버스 정류장의 강점
03 스마트 시티 사례
- UIP: Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
- JCDecaux Korea (K type Media) IoT 기반 듀얼 디스플레이
- 제주 스마트 허브
- JCDecaux 서초구 마을 버스 스마트 에코 쉘터
- JCDecaux 종로 중앙차로 버스 정류장
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Smart City
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UIP: Urban Information Pole
미래형 공중 전화 컨셉
뉴욕의 LinkNYC의 한국 버전으로
스마트 도시의 공공 서비스 포털
UIP: Urban Information Pole을
기획하였다.
UIP는 스마트 도시 운영 기여,
시민에게 스마트 공공 서비스 강화
2가지 측면으로 접근하였다.
IoT snensor box를 통한 데이터
수집 및 분석과 지능형 CCTV로
주변 환경 감시 및 미디어 연동
대응으로 스마트 도시 운영에 기여
한다.
공중전화, 도시 길 찾기, 도시 정보,
관광 정보, 긴급 상황 신고 및 원격
지원 등의 공공 장소의 공공
서비스다와 퀵보드 & 전기 자전거
충전 등의 Last Mobility 지원을
통해 스마트 공공 서비스를
제공한다.
고객사
K**
연도
2021년
설치 위치
도심 공중 전화 대치
주요 기능
도시 정보, 관광 정보, 라스트 모바일 충전기,
긴급 화상 전화 등등
프로젝트 역할
Public Media Plan
Technical Director
UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
스마트 시티 사례 01
62 63
01 컨셉 도출
공공 서비스,
모빌리티 충전
도시/ 관광 정보
공중 전화 옥외 광고
01 컨셉 도출
1.1 컨셉 배경
기존의 공중 전화를
스마트 도시의 공공 서비스 포털로 재정의 한
UIP:Urban Information Pole
스마트 시티, 도시 재생 추진으로
Street Furniture& 공공 시설물 재 정의 필요
스마트 공공 시설물로
스마트 도시 기능에 부합하는 공공 서비스로 전환
ICT Infra를 갖추고 있는 공중 전화 재 정의 필요
1.2 컨셉 방향
스마트 도시 운영 기여, 시민에게 스마트 공공 서비스 강화 2가지 측면으로 접근
UIP 컨셉
UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
Concept Sketch A
스마트 시티 사례 01
64 65
UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
직선과 곡선의 조화를 통해
미래형 디자인 요소를 끌어들임
기능적 요소들에 대해 최소한의 장식과
기능적 효과 고려
1
2
1.3 구조와 기능 컨셉 설정
컨셉에 적합한 형태의 UIP: Urban Information Pole이 갖춰야 할 구조와 기능을 선정
1. 태양열 전지 패널
2. 스마트 LED 가로등
3. AOT(Array Of Things)
4. CCTV 카메라
5. 화상 통화용 카메라
6. 공공 서비스 디스플레이
:긴급 상황시 상황 보고
7. 긴급 신고 버튼(소방, 경찰, 응급)
8. 충전 박스(스마트폰, 킥보드)
9. 킥보드 거치대
10. 도시/ 관광 정보 디스플레이
11. 스피커, 마이크
12. 도시 주요 기관 주소록, 검색 기능
13. 수화기
14. 결제 기기
15. 아날로그 다이얼
16. 광고 디스플레이
02 최종 컨셉 도출
1.4 컨셉 스케치
앞선 컨셉 방향과 구조와 기능에 맞추어 UIP 형태 컨셉 스케치 및 형태 도출
Concept Sketch B Concept Sketch C
2.1 구조와 기능
UIP:Urban Information Pole의 주요 구조와 기능
01 컨셉 도출
UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
스마트 시티 사례 01
3.1 사용 Scene
03 UIP 사용 Scene
공공 서비스
도시/ 관광 정보
공중 전화
3.2 설치 모습
3.3 관제실 Scene
모빌리티 충전
66 67
JCDecaux Korea (K type Media)
IoT 기반 듀얼 디스플레이
현장 환경 정보 실시간 제공 및
데이터 수집 분석을 한다.
고객사
JCDecaux Korea
연도
2021년
설치위치
양재 중앙차로 버스 정류장
적용 솔루션
IoT 기반 LED + LCD 듀얼 디스플레이
프로젝트 역할
Technical Director
Supplier
파트너
현대 IT/ 위프로
JCDecaux Korea (K type Media)IoT 기반 듀얼 디스플레이
스마트 시티 사례 02
68 69
01 설계
1.1 Device 설계
02 구축 및 운영
2.1 구축 현장
구축 영상
스마트 시티 사례 02 JCDecaux Korea (K type Media)IoT 기반 듀얼 디스플레이
2.2 운영 현장
IoT 기반 듀얼 디스플레이
옥외 광고
IoT 기반 정보 제공
70 71
스마트 시티 사례 03
72 73
스마트 시티 사례 03
74 75
스마트 시티 사례 03
76 77
스마트 시티 사례 04
78 79
JCDecaux Korea
JCDecaux Korea
스마트 시티 사례 05
80 81
JCDecaux Korea
JCDecaux Korea
스마트 시티 사례 05
82 83
JCDecaux Korea
84 85
스마트 시티 사례 05 JCDecaux Korea
vol.E2
Smart Exhibition
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Smart Exhibition
INDEX
01 스마트 전시관 정의
02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 전시관의 강점
03 스마트 전시관 사례
- 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도
- 인천 개항장 스마트 스페이스 조성
- 아쇼카 스페이스
- 스마트 팩토리_익산
- 한국거래소 자본시장 체험관 _ 서울
- 스마트 구로 홍보관
- 국립 생태원 미디어 아트
- 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
- 스마트 클라우드 쇼
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엠앤엠네트웍스가 제안하는
스마트 전시관 정의
“스마트 (SMART)”는 기술(Technology) 보다는 사람 중심의
환경(Environment)을 의미한다. 기술은 도구(Tool)로 환경을
만들어 역할에 기여한다.
전시관(미술, 박물, 박람, 테마 파크 전시 등등)은 공간, 사람,
콘텐츠 간의 상호 의미 소통이 핵심이다. 일방적인 정보와
지식의 전달을 지양하고, 상호 공유, 공감할 수 있어야 한다.
스마트 전시관은 상호간에 의미 소통을 위한 환경 구축을 위해
기술을 도입하여 전시 본질 가치를 높이는 것에 있다.
엠앤엠네트웍스는 공간과 콘텐츠 간에 제안 동선을 기반으로
하면서, 스마트 기술을 활용하여 전시관의 동선 구조를
임의동선(자유 동선)이 가능하도록 설정하여 관람자 주도의
스토리텔링 전시 체험을 할 수 있도록 기획한다.
엠앤엠네트웍스는 연구에서 전시 만족도는 전시관 3구성 요소
(공간, 콘텐츠, 관람자)의 상호 관계성에 따라 결정된다고
보았다.
공간에 콘텐츠 배치에 따른 Context 해석, 공간 내에서 관람자
동선에 따른 Storytelling, 콘텐츠와 관람자 접점에서 인지
경험 등은 전시 만족도를 결정하는 요인이다.
스마트 기술은 배치, 동선, 인지 부분에 기여하여 관람자의
전시 만족도를 높이는 데 기여할 수 있다.
공간
인지
전시
만족도
콘텐츠 관람자
동선
배치
엠앤엠네트웍스가 제안하는
스마트 전시관의 강점
(전시) 공간, 관람자, 콘텐츠 상호관계 기반 메세지 연구
공간, 콘텐츠와 관람자 동선 설계를 고려한 스토리 구성
전시 미디어 메세지 전달에 최적의 기술과 관람자 수용성을 고려한 설계
변화하지 않는 공간에 변화가 있는 콘텐츠로 관람자 재방문 유도
익숙한 전시공간이 새로운 작품으로 다양한 관람자와의 접점 제시
90 91
부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도
스마트 전시관 사례 01
부산 조선통신사 역사관
조선통신사 행렬도
고객사
부산문화재단
연도
2021년
전시관
부산 조선통신사 역사관
미디어 컨셉
고증과 위트를 통한 유니버설 디자인 영상을 구현
파트너
빅펀/ 이진풍 작가/
태영정보통신/ 12디자인/
노크/ 프리다츠
프로젝트 역할
전시 기획 및 구축
아트 디렉터
1.1 행렬도 콘텐츠 개발 전시 기획 방향
01 기획 및 연출
92 93
현장 구축 영상
관람객 현장 몰입감 극대화 및 조선통신사의 관심 증폭을 위한 전략
재미 요소 및 유니크 요소
1.2 콘텐츠 기획 특장점
스토리 라인
한양에서 에도까지의 조선통신사 여정에 관람객이 함께 참여하는 기승전결의 스토리 라인 구성
행렬도 구성원(캐릭터)의 크기를
관람객의 시선에서 조선 시대의 사람의 키 높이 반영하여 제작
1
현대적 매체 활용
3
날씨데이터를 활용하여
관람객이 느끼는 날씨와 행렬도 계절을 일체화
2
03 구축 및 전시 현장
실제 구현 모습 - 시뮬레이션
스마트 전시관 사례 01
02 전시 공간 시뮬레이션
94 95
부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도
1
1 계단 벽면
2 입구 벽면
3 벽 1면
4 벽 2~4면
5 벽 5면
1 5
4
3
2
그래픽 월 미디어 아트 전시 소개 패널
실감 미디어 행렬도
통신사 여정
벽 2~4면
실감 미디어 행렬도
벽 5면
전시 소개 패널
벽 1면
통신사 여정
계단 벽면
그래픽 월
입구 벽면
미디어 아트
1
5
4
3
2
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부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도
스마트 전시관 사례 01
96
03 구축 및 전시 현장
실제 구현 모습 - 시뮬레이션
인천 개항장 스마트 스페이스 조성
스마트 전시관 사례 02
인천 개항장
스마트 스페이스 조성
고객사
인천관광공사
연도
2021년
전시관
인천역 관광안내소, 하버파크 호텔,
인천아트플랫폼, 제물포 구락부
전시 컨셉
Timeless
파트너
프리다츠
프로젝트 역할
전시 기획
1.1 프로젝트 배경 및 목적
대한민국 제1호 스마트관광도시 사업대상지인 개항장에서 지역민, 관광객이 스마트한 경험을 체험할 수 있는 공간 조성
인터렉티브 스마트미디어 기술 및 실감미디어 기술을 적용하여 현실에서 과거 개항장을 느낄 수 있는 경험 제공
01 프로젝트 기획
98 99
현장 구축 영상
1.2 차별화 방안
19세기의 제물포와 현재의 인천의 모습을
같이 보여주어 마치 타임루프를 한 듯한
체험을 제공함으로써 당일여행보다
체류여행 목적지로 전환할 매력 포인트 확대
디지털 관광안내 환경조성을 통해
목적지 외의 관광지를 안내함으로
단기간이었던 여행 기간을 늘려
고부가가치 여행지로 발전
19세기의 경관관광 활성화를 위해
야간 조명 콘텐츠를 사용하여 개항장 일대의
문화재를 야간 관광지로 조성함으로
관광객의 방문 시간대의 다변화 추구
타임슬립 스마트 미디어를 통한 관광객 친화 환경 조성
1.3 고객 여정 지도
콘텐츠 전시 범위
2.2 체험 공간 콘텐츠_ 제물포 구락부
1) 개요
Mode 선택 및 영상 정보 제공
55” Touch
체험자 인식
Camera
해당 공간에 맞는 디자인
Design
인천 개항장 스마트 스페이스 조성
스마트 전시관 사례 02
2.1 체험 공간 콘텐츠_ 하버파크 호텔
1) 개요
02 콘텐츠 기획 및 제작
위치 정보 제공 및 경로 정보 제공
86” display + diorama
영상정보 제공
86” display
메뉴 선택 및 정보 제공
T-OLED
2) 구축 현장
설치 전 현장 설치 작업 진행 현장
설치 작업 진행 현장 설치 후
2) 설치 현장
100 101
2.3 체험 공간 콘텐츠_ 하버파크 호텔
1) 개요
인천 개항장 스마트 스페이스 조성
스마트 전시관 사례 02
위치 정보 제공 및 경로 정보 제공
32” Touch display
정보 제공
55” 3 X 3 Multi Vision
홍보 영상 플레이
32” display
2) 구축 현장
2.4 테마 공간 콘텐츠_ 청 일 조계지 경계 계단 앞 대로 & 아트 플랫폼
1) 개요
인천 개항지 문화 반영(역사 기행에서 변경)
Design
보행자 동선 인식
Sensor
패턴 투사 (정보 제공에서 변경)
GOBO
3) 구축 현장
역사의 시각화
GOBO
역사 간접 체험
Photo Zone
개항장 시간여행
Design
청 일 조계지 경계 계단 앞 대로
청 일 조계지 경계 계단 앞 대로
아트 플랫폼
아트 플랫폼
102 103
아쇼카 스페이스
아쇼카
스페이스
고객사
아쇼카 코리아
연도
2020년
아티스트
총괄 디렉터 : 엄정순 작가
미디어 아트 : 이진풍 작가
실내 디자인 : 김양중 디자이너
프로젝트 역할
프로젝트 매니지먼트
Public Media Director
전시장 구성
1F : 아쇼카 스페이스
B1 : 아쇼카 미디어 갤러리
전시소개
“Everyone a Changemaker “ 주제로 아쇼카와 아쇼카
코리아의 활동들을 작품으로 표현 .B1은 상설 미디어 아트
스페이스, 1층은 갤러리 겸 카페로 구성. 매 분기마다
주제에 따라 전시가 새롭게 진행되는 형식. 전시관은 각기
다른 영역의 3명의 작가가 참여하여 기획 및 구축
01 공간 기획
Con nect
Case Content
펠로우들을
연결하다
아쇼카의 대중화, 대중이 아쇼카 브랜드 컨셉을 이해, 삶에 적용
Everyone a Changemaker
펠로우와
대중을 연결하다
O
N
O
F
F
어린이
어른
펠로우
글로벌
한국 지역사회
펠로우
Fac tory
Case Content
펠로우들을
연결하다
Everyone a Changemaker
펠로우와
대중을 연결하다
O
N
O
F
F
#예술체험 프로그램
#미디어아트
#강연
#전시
#북토크
#글로벌
#영상 #상품개발
#이벤트 #도서출판
104 105
컨셉 영상 아쇼카 스페이스
1F
아쇼카 미디어
갤러리 B1
스마트 전시관 사례 03
스마트 전시관 사례 03 아쇼카 스페이스
Case Content
시각화 컨셉 방향
케이스를 선과 색으로 연결하여 콘텐츠화
굵기, 길이, 농도
브랜드
아이덴티디
인테리어, 전시, 체험, 프로그램, 인쇄물 등 적용
Fellow
Symbol
Identity
Emotion
Conncet
Direction
Speed
색 선
Style
Brand
Pattern
패턴
COLOR, LINE, WAVE
106 107
01 공간 기획 02 구축 및 현장 사진
스마트 전시관 사례 03 아쇼카 스페이스
02 구축 및 현장 사진
Variety - Variation
108 109
02 구축 및 현장 사진
아쇼카 스페이스 1F 아쇼카 미디어 갤러리 B1
스마트 팩토리_익산
스마트 전시관 사례 04
스마트 팩토리
익산
고객사
다온 오토메이션
연도
2020년
전시소개
5G 기반의 로봇과 사람 간 협업 봉제 공장
초고속, 초저지연, 대용량 데이터 처리 등등의 장점을
갖는 5G를 이용하여, 제조 패션 산업을 선도하고자
하는 실증 상설 전시관
프로젝트 역할
프로젝트 자문
Public Media Director
전시관 공간 설계 및 구축
파트너
로베르토 스페이스 디자인 / 현대 IT / 비토라
01 컨셉 도출
“ This is the New Culture.
I stand in the Gallery for the Future ”
[ [
‘FASHION’ ‘SMART’ ‘GALLERY’
‘FACTORY’ ‘EDUCATION’ ‘FUTURE’
110 111
현장 구축 영상 관련 기사
스마트 전시관 사례 04 스마트 팩토리_익산
02 전시공간 시뮬레이션
112 113
스마트 전시관 사례 04 스마트 팩토리_익산
03 구축 및 현장 사진
114 115
한국거래소 자본시장 체험관 _ 서울
스마트 전시관 사례 05
한국거래소
자본시장 체험관_서울
고객사
한국거래소
연도
2020년
전시 소개
우리나라 자본시장의 역사, 소개, 업무 체험
미래에 대해 실제 유물과 인터랙티브 미디어 기술을 통해
체험할 수 있는 스마트 전시 홍보관
프로젝트 역할
솔루션 기획
솔루션 커스터마이징
구축 및 현장 사진
116 117
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
스마트 구로
홍보관
고객사
구로구청
연도
2019년
전시소개
구로 공단은 한국 산업의 중추 기지였다. 현재의 구로는
ICT 산업에서 중요한 역할을 담당하고 있으며, 다른 지역에
비해 선도적인 정책을 추진하고 있는 지자체이다.
구로구가 지향하는 스마트 시티의 철학과 현재와 미래를
친환경, 소통이라는 키워드를 갖고 주민 의견을 반영한
생활 밀착형 홍보관
프로젝트 역할
전시 기획, 리서치, 컨셉 디자인
전시 서비스 시나리오 개발 & 공간 설계
ICT 솔루션(SW, HW, Contents, 운영 유지 방안) 가이드
홍보관 구축 PM 지원 및 콘텐츠 개발 참여
파트너
이은화(디자인 인시드) / 김경원(동서대학교 교수)
노준구(베란다) / 노크 / LG 전자 인공지능연구소
인공지능연구원(AIRI) / 로보쓰리 / 현대 IT / 박진우(M9)
1.1 개념 정의 및 컨셉 도출
공간과 장소에 대한 이해와 리서치를 수행하였으며, 이를 기반으로 아래와 같이 컨셉을 도출하였다.
01 서비스 기획 및 설계
118 119
스마트 구로 홍보관 구축 영상 킨텍스 전시
스마트도시 기술을 적용한 지오그래픽, 리빙랩, 체감형, 인포그래픽 등의 서비스로 기술과 도시 재생 이해
구로구의 스마트 도시 정책에 대한 이해와 향후 비전에 대해 인지할 수 있도록 구성
데이터 기반으로 콘텐츠를 구성하여, 데이터, 시간, 사용자의 변화에 따라 콘텐츠 다양화
스마트 전시관 사례 06
스마트 구로 홍보관 구축 설문조사
02 리서치 | 설문조사
스마트 구로 홍보관
직업군
- ICT 업종의(HW, SW, Contents, Ne…)
- 제조업종의 임직원(IT 제조업 제외)
- 유통 업종 임직원
- 운송(배송)및 교통 관련 업종
- 교육기관 관련 종사자
- 공공 기관 및 관련 기관 임직원
- 의료 전문인 및 관련 기관 종사자
- 법률 전문인 및 관련 기관 종사자
1. 유통 업종 임직원
2. 주부
3. 고객센터 & 프리랜서
4. 교육기관 종사자
다문화 서비스
주민 참여 컨퍼런스 공간
카페와 도서관 형태의 스마트 워크 공간
머물고, 쉬면서 체험하는 생활 밀착형
교육 장소 활용
개방형 실제 체험 가능한 서비스
- 10대
- 20대
- 30대
- 40대
- 50대
- 60대 이상
직업군
- ICT 업종의(HW, SW, Contents, Ne…)
- 제조업종의 임직원(IT 제조업 제외)
- 유통 업종 임직원
- 운송(배송)및 교통 관련 업종
- 교육기관 관련 종사자
- 공공 기관 및 관련 기관 임직원
- 의료 전문인 및 관련 기관 종사자
- 법률 전문인 및 관련 기관 종사자
1. ICT 업종의 임직원
2. 디자이너
3. 프리랜서
연령 구로 거주 및 활동 기간
- 1년 미만
- 1년 이상
- 3년 이상
- 5년 이상
- 7년 이상
- 10년 이상
- 10대
- 20대
- 30대
- 40대
- 50대
- 60대 이상
연령 구로 거주 및 활동 기간
- 1년 미만
- 1년 이상
- 3년 이상
- 5년 이상
- 7년 이상
- 10년 이상
- 직업군 1, 2, 3 모두 ICT와 연관 업종으로 구성된 절대 다수
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
일반인 직장인
43%
30%
51%
60%
64%
60%
58%
65%
95%
88%
88%
83%
120 121
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
03 시뮬레이션
122 123
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
구민 상황실 : 구로구 데이터 기반 콘텐츠
G밸리 기업 전시관 : G밸리 기업 기술 전시
스마트체험관 : 스마트 도시 기술 체험
스마트 구로 서비스 : 현재 구로구 스마트 서비스 체험
디지털 트윈 : 데이터 기반 2025년 구로구 현황
인포그래픽 : 구로 과거, 현재, 미래 모습 전시
스마트 오피스 : 구민을 위한 공간
컨퍼런스 & 리빙랩 : 구민을 위한 프로그램 운영 공간
인공지능 홍보관 안내 아바타 : 홍보관 입구 안내 아바타
구로 관광 안내도 : 인공지능 음성 관광 안내
스마트 구로 홍보 : 구정 홍보
자율주행 구로봇 : 홍보관 및 구로 정책 홍보 로봇
04 스마트 구로 홍보관 서비스
124 125
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
04 스마트 구로 홍보관 서비스
실제 구현 모습 - 시나리오
126 127
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
04 스마트 구로 홍보관 서비스
실제 구현 모습 - 시나리오
128 129
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
04 스마트 구로 홍보관 서비스
실제 구현 모습 - 시나리오
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스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
04 스마트 구로 홍보관 서비스
132 133
스마트 구로 홍보관
스마트 전시관 사례 06
05 스마트 구로 홍보관 구축 과정
구축 과정
134 135
스마트 구로 홍보관
국립 생태원 미디어 아트
스마트 전시관 사례 07
국립 생태원
미디어 아트
고객사
국립 생태원
연도
2017년
아티스트
이진풍 사운드 아티스트
전시 소개
미디리움 관의 미디어 아티스트 작품.
작품 Another Sign은 경이롭고, 세밀하고, 거대한 자연의
모습을 역으로 접근하여, 생명을 만들어 내는 기본 요소에
대한 고찰을 표현
프로젝트 역할
전시 기획 및 구축
아트 디렉터
숲:생명의 터널
숲은 늘 변화하고 자라는 거대한 생명체이자 세상이다. 자연의 숲에서 우리는 많은 것을 느끼곤 한다.
사람과 함께 호흡하는 ‘ 생명’의 숲을 빛과 소리로 표현한다. 관객의 움직임과, 공간의 소음을 활용하여, 공간과 관객이 함께
호흡하고 있다는 이야기를 전달하는 것이 목적이다. 생태 전시장의 콘텐츠의 모습은 ‘생태’ 즉 자연의 이미지를 모방 및 재현한
형태로 디자인되어 있다.그 와는 다르게 전시장의 공간을 지나는 그 입구의 시각적 연출은 전시장의 건축 디자인과 어울리는
간결한 빛의 조형의 배열을 통하여, 함축된 이야기를 전달하며, 사운드를 활용하여, 자연의 이미지와 감성을 느끼게 하는
역할을 하도록 기획한 미디어아트 작품이다.
01 기획 및 설계
“빛의 터널은 미래의 내가 기다리는 곳, 생명은 긴 터널을 지나 다시 잉태된다.”
빛
숲의 무성한 가지의 이미지를 “단순화한 추상적 형상’으로,
관객의 움직임 또는 숫자에 따라 빛이 자라나고, 색상, 모양이 바뀌는 생명의 모습을
‘단순’한 느낌으로 표현한다. 다수의 막대형 LED는 숲을 이루는 식물의 군락을 상징하고,
빛의 밝기와 움직임은 삶의 모습을 나타낸다.
소리는 환경의 실체를 인지하는 결정적 요소이다. 실제 ‘숲’이 가지고 있는
다양한 식물과 나무의 군락이 만들어내는 ‘soundscape’를 관객의 호흡(소음)과
움직임의 인터랙션을 통하여, 공간에 숲의 이미지를 만들어낸다.
파티클과 패턴의 반복으로 만들어진 Generative design 의 형태로 만들어진 영상을,
창문을 막는 용도로 설치된 와이드 모니터 화면에 출력하여,
공간의 빛과 소리와 어우러지는 요소로 작용한다.
소리
영상
136 137
현장 구축 영상
스마트 전시관 사례 07 국립 생태원 미디어 아트
Another Sign 2^120
LED 2000mm 120EA, 8CH Sound system, 2018
‘Another Sign 2^120’ 은 또 ‘하나의 지구’ 라는 컨셉으로 만들어진
국립생태원의 ‘미디리움’에 설치 된 작품으로,120개의 LED조명 바와,
8채널로 이루어진 사운드 시스템으로, 30미터 길이의 복도를 구성하고
있다. 크게 8개의 패턴을 중심으로 만들어진 빛의 모습은 ‘음과 양은 물질의
궁극적인 본질’ 이라는 동양의 ‘팔괘’사상과 ‘라이프니츠’가 피력한 모든
개념들을 제한 된 수의 단순한 개념들의 조합으로 환원 할 수 있다는 현대
명제 논리학의 기본 발상을 담고 있다.
120개의 빛 줄기는 2120 이라는 헤아릴 수 없는 패턴의 경우의 수를 만들어
낸다. 단순한 빛의 움직임으로, 무한한 우주를 담을 수 있음을 전달 하고
있으며, 변화 되는 움직임을 통하여 끊임 없이 전달 되는 생명의 흐름을
보여준다. 단일 색상 빛의 on/off 만으로 이루어진 반복적인 움직임은
시각의 잔상을 만들어내고, 변조 된 자연의 소리와 사인음은 이질적인
시청각적인 무아레(moir :얼룩)를 만들어 내어, 자연을 통해 전달 받아 본
적 없는 신호의 착시와 착청을 모두가 다르게 경험 하게 된다.
작품에는 복잡한 세상을 단순한 모습으로 바라보려는 작가의 의지와 단순한
0과1이라는 빛의 신호 만으로도 가늠할 수 없는 무수한 세계에 대한 기대가
담겨있다.
Another Sign은 120개의 LED 바는 적외선 센서로 부터 움직이는 관객의
반응과 프로그래밍된 패턴이 DMX를 통하여 제어 되고, 8채널 사운드 패닝
시스템을 통하여, 변조된 자연의 소리와 알고리즘으로 생성된 음악과 제작된
앰비언트 음악이 빛과 함께 연출된다.
02 구현 및 전시
138 139
스마트 전시관 사례 07 국립 생태원 미디어 아트
02 구현 및 전시
140 141
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
한국거래소
자본시장 역사 박물관_부산
고객사
한국거래소(KRX)
연도
2014년
전시관 소개
우리나라 자본시장의 역사, 소개, 업무체험, 미래에 대한
실제 유물과 인터랙티브 미디어 기술을 통해 체험할 수
있는 스마트 전시 박물관
프로젝트 역할
ICT part Public Media Director
SW & HW 기획 및 구축 가이드
원격 운영 유지 보수
파트너
아이레 / 휴즈플로우 / 탱고마이크 / 현대IT /위플로우
현장 구축 영상
143
스마트 전시관 사례 01 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
구축 및 현장 사진
화면별 연출
열매가 자라나는
PNG시퀀스 소스를
활영하여 연출
전체 잎사귀들의
살랑거리는 움직임 연출
나무 줄기의 PNG소스들이
화면 밖에서 안쪽으로 이동하여
성장하는 듯한 연출
복도를 점차 걸어갈 수록
나뭇잎이 양 옆으로 벌어지는
Interaction요소 필요
현재 KRX측은 한 사람이 복도를 걸어갈
경우 벌어진 나뭇잎들이 다시 닫혀지는
Interaction이 되길 희망함
씨앗에서 숲으로
화면별 연출
144 145
스마트 전시관 사례 08
1.1 씨앗에서 숲으로
12개 씨앗의 스토리를 품고 과거로 가는 체험 제공
한 걸음 마다 성장하는 비주얼은 대한민국 금융시장의 성장과 동일시하며 씨앗과 성장의 연관성을 제공.
01 기획 및 설계, 구축
씨앗놓기
시간 여행의 시작 한국거래소의 시작 한국거래소의 역사
성장 역사
씨앗을 선반위에
놓으면 복도 바닥에
발걸음을 옮길수록
영상에서 보여지는
나뭇잎은 점차 줄기,
열매로 성장하게 됨
벌어진 잎사귀 뒤로
보여지는 옛 명동
거래소에서부터
현재까지의 사진들을 감상
구성 이미지 (빔프로젝터)
구성 이미지 (빔 프로젝터)
STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4 STEP 5
맨땅에서 새싹들이
자라남
자라난 새싹들이
점차 잎사귀로 바뀜
잎사귀 사이로 나무
줄기들이 자라남
줄기 위로 점차
열매가 열려짐
18m 18m 18m 18m
씨앗에서 숲으로
구축 및 현장 사진
스마트 전시관 사례 08
1.2 과거 명동거리의 모습
터널을 지나 과거 명동거래소에 도착
과거 속의 내 모습 및 격탁 사용은 그때 그 시절에서만 가능한 체험 제공
구성 이미지
STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4
Blur가 되어있는
옛 명동거리의 모습
과거 명동거리의 모습
관람객의 움직임으로
인해 선명해지는 모습
격탁을 치면 대한뉴스
영상자료가 도슨트에 의해 재생
키넥트 모션 체험
구성 이미지 (3면 스크린)
01 기획 및 설계
키넥트 체험
60년전 명동 찾기 격탁 체험 뉴스자료 감상
격탁 대한뉴스
뿌옇게 보이는 명동이
관람객의 움직임을 통해,
점차 선명해지는 모습을
3면 스크린으로 감상
키넥트 체험을 통해
이미지 감상 후,
격탁을 침
옛 60년 전 명동
거래소의 화면자료가
담겨진 대한뉴스를
도슨트의 리모콘으로
재생
146 147
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
스마트 전시관 사례 08
1.3 한국거래소의 임무
투자자, 증권회사, 그리고 거래소와의 주요 업무에 대한 정보를 학습 및 체험을 통해 몸소 익히면서 정보 습득
구성 이미지 (3면 스크린)
구성 이미지 (46인치 키오스크 화면)
구성 이미지 (3면 스크린)
한국 거래소의 임무
시세 현황판
시세 현황판
+ 체험 현황
스크린 1 스크린 2 스크린 3
키오스크에서 이뤄지고 있는
매매거래 화면이 송출됨
참여하고 있는 관람객들의
모습이 웹캠을 통해 보여짐
01 기획 및 설계
한국 거래소의 임무
투자자
거래소
내 기업 상장 체험 불공정 거래 체험
매매거래 체험
구성 이미지 (46인치 키오스크 화면)
구성 이미지 (3면 스크린)
한국 거래소의 임무
매매거래 튜토리얼 순차적 (1번 ~ 5번)으로 도슨트의 리모컨을 통해 재생
!
"
#
$
%
구축 및 현장 사진
매매거래에 대한 간략한 소개
영상을 도슨트의 리모콘으로
재생하여 3면 스크린으로 감상
자신만의 기업 상장 / 매매거래
및 불공정 거래에
대한 정보 습득 및 체험
튜토리얼
튜토리얼 감상 기업 상장 / 매매거래 / 불공정 거래
거래소 체험
148 149
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
스마트 전시관 사례 08
구축 및 현장 사진
1.4 창조 경제의 사다리
자본시장 아래에 있는 여러시장(코넥스, 유가증권, ETF 등) 들을 한 눈에 파악하여 정보 습득
구성 이미지 (빔프로젝터)
01 기획 및 설계
구성 이미지 (46인치 키오스크 화면)
창조경제의 사다리
창조경제 사다리 기본 화면 Pop-Up 화면
화면
Touch
화면을 직접 조작해 보고
체험함으로써 코넥스, 유가증권,
ETF 등 정보 습득
정보열람
정보 체험 및 습득
150 151
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
스마트 전시관 사례 08
구성 이미지
1.5 파생상품 체험
글로벌 빅7에 진입하기 위한 미래상품의 강조를 위한 파생상품을 체험
01 기획 및 설계
구성 이미지 (2대 합친 46인치 키오스크 화면 + 빔 프로젝터)
파생상품 튜토리얼
파생상품 체험
파생상품 전체 화면
영상 화면은 가면서
점차 사라짐
파생상품에 대한 간략한
소개 영상 감상
파생상품에 관한
선물 및 옵션
정보 습득 및 체험
타블렛 화면에 있는 씨앗을
관람객이 직접 불어서 씨앗이
날아가는 영상 재생
튜토리얼
튜토리얼 감상
파생상품 체험
선물 / 옵션
씨앗
씨앗을 바람불기
모션영상
날아가는 씨앗
영상 감상
구성 이미지 (2대 합친 46인치 키오스크 화면 + 빔 프로젝터)
파생상품 체험
씨앗 날아가는 영상
STEP 1 STEP 2 STEP 3
타블렛에서 나온 씨앗이
화면으로 이동
터치화면에서 나온 씨앗이
빔 프로젝터 화면으로 이동
바람으로
씨앗 불기
타블렛 46인치
터치스크린 2대
빔 프로젝터 3대
구축 및 현장 사진
152 153
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
스마트 전시관 사례 08
구성 이미지 (곡면 스크린)
1.6 세계를 향한 움직임
KRX의 비젼과 이미지를 참여형 인터렉션을 통해 연출
구성 이미지 (곡면 스크린)
세계를 향한 움직임
스크린 도어에 투영된 모션 영상 감상 바닥에 장착된 6개의 발판을 통해 변화되는 인터렉션 체험
곡면 스크린에 투영된 KRX의 비젼과 현 해외 주요사업 소개영상 재생
01 기획 및 설계 구축 및 현장 사진
파생상품에서 이어진
모션 영상 관람 후
스크린 도어 열림
바닥에 장착된 6개의
발판을 활용한
인터렉션을 통해
글로벌존 정보 체험
곡면 스크린에 투영된
KRX의 비젼과 현 해외
주요사업 소개영상 재생
모든 재생이 끝난 후
관람객 손위에 투영된
씨앗을 보며 관람 마감
모션 영상
이펙트 영상 감상
인포그래픽
인터렉션을 통한
정보 습득
모션영상
해외 주요사업 소개
내 손위에 씨앗
내 두손 위에
올려진 씨앗
154 155
한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
스마트
클라우드 쇼
전시개요
주최 : 미래창조과학부, 서울특별시
주관 : 조선비즈
후원 : 교육부, 조선일보사, TV조선
연도
2011년, 2012년, 2013년
전시 소개
스마트&클라우드쇼 전시회에서는 ▲창조경제존▲테크존
▲디지털 사이니지 ▲구글앱스 ▲ 공유서울관 ▲ 스마트
카존 ▲ 엔터테인먼트 존 등으로 구성
국제 컨퍼런스 동시 개최
참여내용
기획 위원 담당
디지털 사이니지
디지털 갤러리 기획 및 PM
스마트 클라우드 쇼
스마트 전시관 사례 09
구축 및 현장 사진
156 157
2011 스마트 클라우드 쇼
2013 스마트 클라우드 쇼
소개영상
2012 스마트 클라우드 쇼
vol.R2
Smart Retail
M
&
M
N
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t
w
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k
s
R
e
f
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r
e
n
c
e
b
o
o
k
v
o
l
.
2
Smart Retail
INDEX
01 스마트 리테일 정의
02 고객 구매 프로세스 별 Smart Store Service Tech
03 오프라인 매장의 가치
04 오프라인 매장에서 고객의 접점 정보를
Information Touch Point로 분류화
05 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 리테일의 강점
06 스마트 리테일 사례
- PoC
- WithIn 24
- 다누리
- 투마루
162
163
164
165
8 161
167
168
174
176
183
S
m
a
r
t
R
e
t
a
i
l
4
엠앤엠네트웍스가 제안하는
스마트 리테일
정의
Smart Store는 고객에게 편의와 경험을 제공하고, 데이터에 기반하여 Smart Factory와 연결(Connected) 하는 것이라고
생각한다. Smart Store의 고객, 공간, 상품, 환경의 분석결과가 Smart Factory와 연결되어 제조 기반 서비스가 되는 E2E(End
to End) Ecosystem 이라고 생각한다.
엠앤엠네트웍스가 제안하는
고객 구매 프로세스 별
Smart Store Service Tech
오프라인 매장의 고객 구매 프로세스에 따른 Smart Store Service Tech를 분류 하였다.
저관여 상품군은 동기/관심, 흥미, 결제 단계에 기술이 집중되어 있고, 고관여 상품군은 검색, 비교, 검토 단계에 기술이 집중되어
있다. Smart Retail Tech 개발을 위해서는 Retail 산업 이해와 최종 고객의 소비 심리와 행동이 기술 기획 및 개발 단계에서
검토되어야 한다.
Consumer
Delivery
Delivery
Smart Store
[ 고객 편의, 매장 운영 효율, Data ]
D2C
[ 개인화, 맞춤형 ]
Smart Factory
[ 고객 만족, 생산성, 품질 향상 & Data ]
Logistics
Logistics
Consumer Trends (Profile & Life Cycle data)
Store
Factory Plan Design
Development
Distribution Production
162 163
164 165
엠앤엠네트웍스가 생각하는
오프라인 매장의 가치
On-Off Line 경계에서 신 인류가 등장하였다. 편익을 제공하며, 필요와 욕구를 충족시켜 주고 자신이 좋아하거나, 표현할 수 있는
것에 집중하는 신 인류는 익숙한 새로움에 관심을 갖고 있다. 모든 리테일 분야로 일반화하기는 어렵지만 오프라인 매장의 가장 큰
가치는 새로움과 경험 그리고 편리를 제공하는 것이라고 본다. 새로운 리테일 문화가 등장할 것이다. 그리고 오프라인 매장은
새로운 가치로 변화할 것이다. 스토어에서 제공하고자 하는 본질에 부합하도록...
엠앤엠네트웍스는
오프라인 매장에서 고객의 접점 정보를
Information Touch Point로 분류화
ITP(Information Touch Point)는
고객이 매장에서 제공받는 정보에 대한 가치 측정과 개선 및 발전 방향 제시를 목적으로 개발하였다.
ITP는 크게 MITP (Media Information Touch Point)와 HITP(Human Information Touch Point)로 구분하며, 저관여와
고관여에 따라 고객이 오프라인 매장에서 제공받는 정보를 분류하였다. 새로움과 경험을 위해서는 고객에게 상품과 서비스에
대한 정보 제공이 필수이기에, ITP는 매장 정보 설계에 기여할 수 있는 방법론이다.
고객 구매 행동 프로세스
고객 정보 인지 과정 ‘고객 관점’
고객이 원하는 상품을 구매하기 까지의
구매 행동 및 정보 인지 프로세스
MITP ‘기업 지원’
유통 및 제조사가 고객에게 제공하고
싶어하는 정보의 터치 포인트
HITP ‘직원 지원’
판매와 고객 확보를 목적으로
직원이 고객에게 정보를 제공하는
터치 포인트
고객 응대 프로세스 ‘직원 관점’
판매 직원의 고객 응대 프로세스
매장 방문 이유
- 상품 체험
- 전문가 직원 상담 및 지원
- 상품 즉시 수령 및 반품 용이
- 매장만의 특별한 가격
- 매장에서만 제공하는 프로모션
- 쇼핑 이외의 새로운 경험
- 편리한 위치
고객이 원하는 것
- 온라인 만큼 좋은 가격
- 단골을 위한 가격
- 개인화 프로모션
- 맞춤 정보를 위한 Solution
- 맞춤 상품 및 서비스
- 한 곳에서 모든 요구 사항 충족
- 고객이 경험하는 부가 가치 확인
(가성비, 고객 개인화 응대, 맞춤 샘플,
상담 결과 공유 – 감성 전달 요소)
- 매장에서 체험 후 온라인 구매
- (BOPIS) buy online, pick up in-store
- 고객 Self 결제
매장 편의성
- 상품 찾기 용이성
- 상품 전시, 진열 깔끔함
- 직관적 서비스 체험
- 줄을 서서 기다리지 않음
- Smart Device 로 정보 이용
- 필요할 때 직원 지원
- 직원의 친절함
- On & Off 함께 운영
- 다양한 배송 방법
- 결제 간편성
엠앤엠네트웍스가 제안하는
스마트 리테일의 강점
리테일 이해관계자 중심의 컨셉 디자인
엠앤엠네트웍스가 연구 개발한 리테일 특화 ITP 정보 디자인
On Life 기반의 최종 고객 소비 행동 이해와 MD에게 의미있는 Data 분석안 제시
운영 가능한 서비스 시나리오 개발과 스마트 리테일 기술 로드 맵 기획
리테일 도메인 별 차별화된 스마트 리테일 서비스 전략 제시
POC
167
1.1 Retail Tech Pain point 도출
Retail 산업은 비용 절감 및 매출 변화가 눈에 띄게 증가할 수 있는 사례를 찾고 있음.
현재는 시행 착오를 겪는 기간이며, 리테일 테크 기업과 리테일 기업 간의 시각 차 극복 시기
Pain point 중에서 PoC 가능 부분으로 고객 정보 – IoT & 데이터 분석 선정
1.2 스마트 리테일 플랫폼을 위한 데이터 가치 정의
오프라인 매장은 고객 정보(식별, 비 식별), 고객 행동 패턴(구매, 매장 동선), 상품과 고객 관계, 고객 정보 구축이 한계
고객 이해를 통한 매장 운영 및 상품 관리에 집중하고자 하는 니즈를 반영하여 데이터 수집에 중점을 두고 PoC 추진
PoC (Proof of Concept)
이 프로젝트는 데이터 기반 스마트
리테일 및 디스플레이 역할과 토탈
솔루션 기획을 위한 PoC(Proof of
Concept)프로젝트로 진행되었다.
매장, 고객, 상품, 환경 간의 상관
관계 분석을 통해 지능적인 스마트
스토어 솔루션과 스마트 팩토리
분야까지의 확장성을 검토하였다.
핵심은 스마트 스토어에서의
미디어 역할과 스마트 리테일
솔루션 가치 측정이었다.
-
고객사
A전자
-
연도
2020년
-
적용 솔루션
매장 데이터 분석 솔루션(히트맵, 동선, 비식별 고객 분석,
고객 입출입, 유동 인구 데이터 수집 분석)
환경 데이터 수집 (눈, 비, 미세먼지 , 온도)
상황인지 콘텐츠 운영 솔루션
공간, 고객, 상품, 환경 간 상관 관계 분석
-
프로젝트 역할
Public Media Director
스마트 리테일 기획 및 PM
리테일 시장 조사 분석 및 발전 방향 컨설팅
솔루션 기획 및 팀 빌딩
-
Partner
BBMC / 글쎄 / 노크 / 쿠도커뮤니케이션 / 현대 IT /
CPRO / 위플로우
01 PoC 추진 배경 및 선정
등)의
PoC
스마트 리테일 사례 01
168 169
스마트 리테일 사례 01
02 PoC 매장 구축
02 PoC 매장 구축
PoC
170 171
172
스마트 리테일 사례 01
고객의 동선과 구매(또는 관심)를 위해 매대에 머무는 시간 분석
IoT센서를 통해 방문객이 구매로 이어지는 구매전환율을 파악하고, 고객의 성별, 연령대별로 구매 상품 분석
매장 내 동선 (혼잡도)
매장 내 동선 (혼잡도) 하루 평균 구매 고객 접점 시간대 변화 (계산대 기준)
매대별로 머무른 시간 (관심도)
03 PoC 매장 데이터 수집 및 분석
1.1 구축 과정
1.2 구축 완료
174 175
WithIn 24
스마트 리테일 사례 02
WithIn 24
고객 맞춤형 디자인부터 생산까지
24시간 이내에 가능한 패션테크
시범매장 ‘위드인24’ 구축에 일부
하드웨어 기획 및 구축을 담당
하였다.
위드인24의 컨셉 기획의 방향성은
미래지향적이었으나, 실제 구축에
있어 기획과 실매장의 운영 부분이
미숙한 시행 착오를 겪었다.
향후 이러한 시도는 지속되어야
하며, 이에 따라 실매장에서
고객과 사용자의 경험이 충분히
반영되어야 한다.
-
고객사
한국패션산업협회
-
연도
2019년
-
적용 솔루션
멀티비전 디스플레이
LED 홀로그램 디스플레이
CMS 솔루션
-
프로젝트 역할
하드웨어 기획 & 팀 빌딩
정보 디스플레이 콘텐츠 기획
-
Partner
현대IT / 비토라 / BBMC / 위플로우
01 Within24 매장 구축
관련 기사
T-LED 구축 영상
현장 구축 영상
제안 보고서
176 177
다누리
스마트 리테일 사례 03
다누리
디지털 사이니지 활용성 확대를
위해 리테일 분야 적용을 목적으로
추진되었다.
2017년 기준 스마트 스토어의
모습으로 고객 관심 유도 및 매장
방문 유도를 목표로 하였다.
디지털 사이니지의 새로운
솔루션에 대한 검증과 매장에
디지털 사이지 적용에 따른 변화를
검토하였다.
고객사
한국정보통신기술협회 & 서울산업진흥원
연도
2017년
프로젝트 역할
Public Media Director
스마트 리테일 기획 및 PM
솔루션 기획 및 팀 빌딩
Partner
LG 전자 / 인텔리안 / 엠나인 / 글쎄 / 지피오 / 뉴옵틱스
/ 노크 / 브이터치 / 위플로우
적용 솔루션
비접촉 터치 디스플레이 솔루션
RFID 적용 상품 온라인 구매 연동
증강현실 (AR) 기반 매장 홍보 콘텐츠
안드로이드 기반 멀티 싱크 솔루션 + Device
가격 및 상품 정보 스트레치 디스플레이
투명 LED 디스플레이
콘텐츠 운영 솔루션
1.1 추진 배경
“4차 산업은 정보통신 기술을 기반으로 기존의 산업과의 융합을 통한 새로운 가치 창조”
[특징]
초 연결 사회(Hyper Connected Society): 사람과 사물, 사물과 사물이 인터넷 통신망으로 연결
인공 지능(AI) & 빅데이터 : 초연결성으로 비롯된 막대한 데이터를 분석하여 일정한 패턴 파악(초지능성)
서비스 디자인(Service Design) : 분석 결과를 토대로 인간의 행동을 예측(예측 가능성)을 통해 새로운 가치를 창출
- 4차 산업의 특징을 수용한 오프라인 매장의 혁신 필요
- 사용자와 고객 중심의 서비스를 기반으로 한 산업 활성화
- 새로운 경험과 가치 제공을 통한 산업 활성화
1.2 추진 필요성
End(생산 기획) to End(사용 후기)
제품과 서비스의 기획, 개발, 생산 등의 기업 활동과 관심,
필요, 구매, 이용 만족도 등의 고객 활동의 전체 프로세스를
관리하는 오프라인 매장 모델
고객 접점(Touch Point)
고객에게 다누리 매장의 상품 및 4차 산업 제품에 대한 인식
제고와 구매 유도 및 흥미와 관심 등의 경험을 제공하는
매장
1.3 추진 목적
Environment
eXperience
Nature
IoT
IoE
Big data
Information Communication Technology
<4차 산업의 기업 가치 프로세스>
Industry 4.0
User & Customer
Profile
Leading
Company
01 다누리 매장 사이니지 구축 Plan
ICT
경험 매장
(Touch Point)
O2O
Producer
Value Chain
Customer
Value Chain
Retail
178 179
다누리
스마트 리테일 사례 03
2.2 다누리 매장구축 컨셉안
2.1 조사 분석 2.3 다누리 매장 구축 프로세스
< 공간 > < 장소 / UX & CX > < Touch Point >
02 다누리 매장 O2O 컨설팅 프로세스
< UX & CX >
< 갤러리형 매장 > < 체험형 매장 >
< O2O 매장 > < Digital Furniture >
< Technology >
기획 & 설계
제품 및
서비스 선정
UX & CX 기반
매장 인테리어
SW & Contents
& Digital Furniture
개발
입점 및 운영
실시간 측정
및 분석 공유
180 181
다누리
스마트 리테일 사례 03
3.1 구축 과정
3.2 구축 완료
03 다누리 매장 현장 구축
스마트 스토어 구축 이후, 방문객 추이 분석 / IoT센서를 통해 성별, 연령대별 방문 고객 분석
내외국인 방문 비율 및 방문객 수
연령대별 방문객 수
04 매장 데이터 수집 및 분석
183
투마루
투마루
매장 방문 고객이 자유롭게 상품
정보를 활용할 수 있도록 키오스크
를 기획하였다.
안면인식 및 바코드 솔루션, 터치
로그 데이터 분석을 통해 지속
가능한 서비스를 지향했던 2015
년 스마트 리테일 매장의 초기 수행
모델이다.
단순한 정보 전달 기능에서 벗어나
고객 행동 및 상품관심도 분석에
중점을 두었으며, 고객과 매장
직원과의 커뮤니케이션 윈도우
기능, 게이미피케이션 프로모션을
통한 매장 재방문 요소를 적용
하였다.
-
고객사
LG 생활건강 & LG CNS
-
연도
2015년
-
적용 솔루션
상품 안내 터치 키오스크
안면인식 데이터 분석 솔루션
바코드 상품 안내 기기
-
프로젝트 역할
Public Media Director, PM
-
Partner
LG 전자 / 위플로우 / 휴즈플로우
제안 보고서 현장 구축 영상
1.1 Shop Value
고객이 매장을 방문하는 이유는 무엇일까?
매장은 공급과 구매를 위한 접점에서 제품과 서비스의
정보 취득 및 경험을 위한 접점으로 변화되고 있다.
고객은 신뢰할 수 있는 제품과 서비스를 필요로 하고
욕구를 충족시킬 수 있는지를 확인하고자 한다.
신뢰성은 마케팅을 통해 브랜드로 전달된다.
필요와 욕구 유발은 사용 경험과 평판을 통해 확인한다.
그리고 경쟁력은 정보 비교로 판단한다.
고객의 매장 방문은 필요와 욕구에 따른 의식과 무의식의
행동이다.
1.2 Digital Value
매장 내에서 홍보, 광고, 정보를 전달하는 콘텐츠
기기로서의 디지털은 한계가 있다.
스마트 미디어로서 최소한의 주변 상황을 인지하고,
고객에게 주목을 끌 수 있는 경험을 제공할 수 있어야
한다.
매장에서 자연스러운 행동 유발 및 상품과 브랜드의 경험
가치 전달과 고객과의 소통과 공유에 중점을 두어야
한다.
1.3 Shop Media Value
매장 공간을 미디어로 규정할 수 있다.
“미디어는 자신의 의사나 감정 또는 객관적 정보를 서로
주고 받을 수 있도록 마련된 수단"으로 정의하고 있다.
자신의 의사나 감정은 고객의 소리에 해당하고, 객관적
정보는 브랜드와 상품이 고객에게 제공하는 것이다.
매장은 고객과 소통하고 공유하는 미디어가 되고,
미디어의 도구로 디지털을 활용하여, 소통과 공유의
가치를 극대화 시킴으로써 매장의 가치를 올릴 수 있다.
1.4 Shop Media Structure
매장의 본질은 브랜드와 상품을 제공하는 것이다.
본질의 결과는 고객이 구매를 하는 것이다. 결과를 얻기
위해서는 본질에 대한 소통과 행위를 이끌어야 한다.
본질에 대한 결과를 얻는 과정에서 인터페이스(소통)가
갖고 있는 역할은 신뢰 관계 구축이다. 객관적 신뢰와
개인만이 갖게 되는 신뢰가 행위를 이끄는 데에 있어서
결정적인 요인이 된다.
매장에 방문한 고객은 욕구와 필요가 잠재되어 있는
것으로 보고 최소한 그들에게 인터페이스 인지와 행위를
이끌어야 한다.
01 Value Positioning
투마루
스마트 리테일 사례 04
경험 정보
브랜드 상품
매장
경험 정보
행동유발 공유
Digital
행동유발 브랜드
구매
결과
행위
인터페이스
본질
공유
경험
브랜드
공유 상품
행동유발
정보
상품
185
184
스마트 리테일 사례 04
2.1 구축 완료
02 TOMARU 매장 구축
< 연관 상품 추천 > < 고객 인식 상품 추천 > < 프로모션 게임 > < 바코드 연동 상품 상세 정보>
2.2 주요 기능 소개
187
186
M
&
M
N
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t
w
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k
s
R
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f
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r
e
n
c
e
b
o
o
k
v
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l
.
2
vol.CR1
Consulting/ R&D
Consulting/ R&D
INDEX
01 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례
02 스마트 시티 컨설팅/연구 사례
03 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례
04 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례
192
208
214
220
5
191
C
o
n
s
u
l
t
i
n
g
/
R
&
D
-
연도
2021년
-
고객사
(주)제로원아이에스
-
자문
AI 키오스크 _ Technical Director
-
파트너
디자인 BNR
금융권 AI 키오스크
AI Kiosk (키오스크)
컨설팅/연구 사례_Smart Media
인공지능 음성 솔루션의 공공 미디어
적용프로젝트
5G를 통한 공공 미디어
도약과 발전
동서대학교
산학 협력 연구
스마트시티에서의 디지털 사이니지의
역할과 유망서비스 탐색
디지털 사이니지 산업 생태계
분석 및 연구
서울 버스 정류장
광고 효과
스마트시티에서의 디지털 사이니지의
역할과 유망서비스 탐색
IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델
발굴 및 사업화 방안 연구
디지털 사이니지 옥외 광고 효과
측정 기반 연구
중국 왕푸징 인포미디어
기획 제안서
192 193
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 01
금융권 AI 키오스크
투명 디스플레이 (T-OLED)
스마트 홈 기반 서비스 개발
인터렉티브월 연구 용역
공공 미디어 발전 방안 연구
비대면 디지털 사이니지
증강현실 인터페이스 및 O2O 서비스
-
연도
2021년
-
연구 의뢰 기관
스마트미디어산업진흥협회
-
연구 목적
인터랙티브월 기획, 설계
-
연구 역할
컨셉 & 기획
Technical Director
-
키워드
Urban Media Sculpture/ Context awareness/
Curation/ 공감 경험
인터랙티브 월 연구 용역
******** 인터렉티브월 조성 사업
기본 설계 용역 결과보고
-
연도
2021년
-
고객사
(주)큐버
-
연구원
김성원, 이세리, 구연경
-
연구 목적
스마트 홈 기반의 투명 디스플레이적 제품-서비스
시나리오 개발
-
키워드
건축에서 투명 가치 / 퍼소나별 여정맵 /
투명 디스플레이 역할과 기능
투명 디스플레이 (T-OLED)
스마트 홈 기반 서비스 개발
DoT based on T OLED Objet for a Hyper connected life
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 03
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 02
194 195
-
연도
2021년
-
연구 의뢰 기관
스마트미디어산업진흥협회
-
연구 역할
발전 방안 연구
공공 미디어 발전 방안 연구
디지털사이니지 산업
중장기 발전방안 제안
-
연도
2020년
-
고객사
(주)노크
-
연구원
이세리, 조윤정, 정예진, 구연경
-
연구 목적
리테일 기반 디지털 마커 인식을 통한 증강현실 기반
비대면 트랜스 미디어 연구
-
키워드
Urban Media Sculpture/ Context awareness/
Curation/ 공감 경험
비대면 디지털 사이니지 증강현실
인터페이스 및 O2O 서비스
비대면 디지털 사이니지 증강현실 인터페이스 및 O2O
서비스 클라우드 플랫폼 사업화 전략 수립 용역
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 05
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 04
196 197
인공지능 음성 솔루션의 공공 미디어
적용 프로젝트
-
연도
2019년
-
참여 연구원
김성원, 이세리, 김민경
-
연구 의뢰 기관
LG전자 인공지능연구소
-
연구목적
옥외 환경에서의 인공지능 음성 인식을 위한 솔루션 고도화
프로젝트로서 실제 PoC를 전제로 수행
개발 요건 충족을 넘어 현장에 따른 서비스 품질 확보를 위한
조건 및 개발 요소들을 도출하여 적용함으로써 기술의
서비스화에 기여
5G를 통한 공공 미디어
도약과 발전
-
연도
2019년
-
연구원
김성원
-
리포트 게재
한국방송통신전파진흥원
-
연구목적
미디어는 기술의 발전과 미디어 사용자 변화로 인해 매체에서
사용 환경 중심으로 변화
사용 환경에 따라, 홈, 개인, 공공 미디어로 나누어지고, 미디어
서비스는 개인화, 편리성, 즉시성, 참여의 특성을 가지며, 공공
미디어는 지능 미디어로 발전
5G 상용화로 국내 공공 미디어 산업이 글로벌 경쟁력을 갖출 수
있는 환경이 조성되고 국내 공공 미디어의 기술과 서비스
발전에 기여할 것으로 기대
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 07
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 06
트랜드 리포터
(2019년)
인공지능 음성인식 옥외 환경 테스트 및
개발 고도화를 위한 연구용역
198 199
동서대학교
산학 협력 연구
-
연도
2018년
-
연구원
이세리, 김경원 (동서대학교 교수)
-
연구 의뢰 기관
동서대학교
-
연구목적
엠앤엠네트웍스의 공공 미디어 구축 방법론을 기반으로 부산
지역 공공 미디어 기획 및 구축을 위한 산학 연구 과정
-
연도
2018년
-
연구원
김성원
-
연구목적
스마트 시티에서의 디지털 사이니지의 역할과 유망 서비스를
탐색하고 이를 바탕으로 두 가지 서비스 모델인 기본형 디지털
사이니지 서비스 모델과 확장형(지역특성화) 디지털 사이니지
서비스 모델 제시
또한 스마트 시티 서비스를 연계하여 도시활성화 연계 서비스
가상 시나리오 방식으로 제안
추후 행안부의 디지털사이니지 시범사업을 통해서 옥외 광고
산업 활성화와 도시경제 활성화에 새로운 성장 동력이
될 것 으로 기대
스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과
유망 서비스 탐색
스마트시티에서의 디지털사이니지의
역할과 유망서비스 탐색
부산 영화의 전당 디지털 사이니지 미디어
구축 리서치
부산 해운대 스마트 관광 미디어
구축을 위한 리서치
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 09
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 08
200 201
-
연도
2017년
-
연구원
김성원, 이세리, 주연경, 유한나
-
연구 의뢰 기관
한국방송통신전파진흥원
-
연구목적
기존 옥외 광고 중심에서 디지털 사이니지 생태계 이해와
생태계 내의 기업의 수익 모델을 조사 분석
산업과 시장의 기반 자료를 제공하여 향후 정책 개발 및
연구 기여를 기대
-
연도
2016년
-
연구원
이세리, 윤소연
-
연구 의뢰 기관
한국정보통신기술협회
-
연구목적
People count에 의해 측정되는 옥외 광고 시청 효과와 ICT를
이용하여 측정된 옥외 광고 시청 효과 간의 상관관계를
분석하여, People count를 통해 얻어지는 효과를 ICT로 대체
활용 가능성 확인
People count를 측정하는 일본 DEC 방법론과 ICT 로 Vision
Sensor Solution을 통한 데이터 수집 및 조사 방법론간의
관계성 탐색
두 방법론의 상관관계가 증명이 된다면 분석 결과의 차이를
줄이기 위한 가중치 산정
옥외 디지털 미디어 시청 효과 측정을 위한
서울 중앙 버스 정류장 데이터 수집 및 유동인구 조사 분석 연구
서울 버스 정류장
광고 효과
국내외 디지털사이니지 산업 생태계 분석 및
진흥방안 연구 보고서
디지털 사이니지 산업 생태계
분석 및 연구
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 11
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례10
202 203
디지털 사이니지 옥외 광고 효과
측정 기반 연구
-
연도
2014년
-
연구원
김성원, 이세리, 윤소연
-
연구 의뢰 기관
한국옥외광고총연합회
-
연구목적
디지털 사이니지 산업에 대한 이해와 옥외 광고 산업에서의
광고 효과 측정 연구를 파악하여 향후 디지털 사이니지 광고
효과 측정을 위한 기반 연구 조사로 규정
본 연구를 시작하는 단계에서 표준화 및 가이드 라인 제시와
다양한 모델 부분 설계
디지털 사이니지 광고 효과 측정을 위한
기초 연구 조사
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 13
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 12
204 205
IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델
발굴 및 사업화 방안 연구
-
연도
2016년
-
연구원
김성원, 이세리, 주연경
-
연구 의뢰 기관
한국방송통신전파진흥원
-
연구목적
기술과 서비스 그리고 산업의 융합에 따른 새로운 서비스
모델을 개발하고, 사업화 방안을 도출하여 국내 스마트
사이니지 중소기업이 다양한 시장에 진출하여 경쟁력을
확보하고 지속 가능한 기업으로 자리 매김할 수 있도록 제안
IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델
발굴 및 사업화 방안 연구
서비스 시나리오 디지털 사이니지 광고 효과 측정을 위한
표준화 연구보고서
중국 왕푸징 인포미디어
기획 제안서
-
연도
2012년
-
연구원
김성원, 이세리
-
연구 의뢰 기관
메이거웨이 기술
-
연구목적
중국 베이징 왕푸징 거리에 인포미디어 구축을 위한
기획, 설계 제안서
실 구축을 전제로 한 현장 조사 및 설계와 구성 등을 반영한
제안서
왕푸징 보행도로 디지털 갤러리 & 인포미디어
제안서
스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 14
206 195
-
연도
2021년
-
연구 의뢰 기관
행안부, 한국옥외광고센터
-
자문 및 강의
빅데이터 기반 옥외광고 현황과 전망 및 발전 방향
-
키워드
데이터 가치와 활용/
지역 지자체 디지털 옥외 광고 미디어 활용 방안/
스마트 시티에서의 디지털 옥외 미디어 역할
빅데이터 기반 옥외 광고
자문 수립 용역
빅데이터 기반 디지털 옥외광고 시범 사업 의미와 가치
컨설팅/연구 사례_Smart City
빅데이터 기반 옥외 광고
자문 수립 용역
대전 대덕 미디어거리
통합 콘텐츠 관리시스템
생활밀착형 독산동 우시장 일대
도시재생 스마트 서비스 설계 용역
전남, 광주지역 스마트 사이니지
서비스 활성화 방안
디지털 버스 노선도 서비스
기획, 현장 구축 및 운영
스마트 시티 컨설팅/연구 사례 01
208 209
-
연도
2020년
-
연구 의뢰 기관
금천구청
-
연구원
김성원, 이세리, 조윤정, 정예진, 구연경
-
연구 목적
독산동 우시장 일대 도시 재생을 위한 스마트 기술 검토
-
키워드
적정 기술/ 기술 검토/ 스마트 빗물받이/ 스마트 가로등/
보안등/ 스마트 폴/ 고보 프로젝트/
활주로형 횡단보도/ 인공지능 보행자 알림이/ 자가망 연계
생활밀착형 독산동 우시장 일대
도시재생 스마트 서비스 설계 용역
보고서 제목
-
연도
2021년
-
고객사
바이브컴퍼니, 프리다츠
-
연구원
김성원
-
연구 역할
제안 발표를 위한 컨셉, 기획
Technical Director
-
제안 기획
지능형 큐레이션 콘텐츠 솔루션
지역 데이터 기반 콘텐츠 운영
-
키워드
AI/ Context awareness/ Curation/ Data
대전 대덕 미디어거리
통합 콘텐츠 관리시스템
콘텐츠 제작 및 통합시스템 구축 운영 용역
스마트 시티 컨설팅/연구 사례 02
210 211
스마트 시티 컨설팅/연구 사례 03
-
고객사
JCDecaux Korea
-
연도
2019년
-
연구원
김성원, 이세리
-
연구목적
스마트 도시는 데이터를 중심으로 지속 가능 서비스 지향.
디지털 버스 노선도를 사전 설계하고 운영한 결과에 대한
사용자 데이터 분석을 기반으로 서비스의 지속성 확보와
디지털 공공미디어 서비스 설계의 목적에 대한 검토.
디지털 버스 노선도 서비스
기획, 현장 구축 및 운영
서울 버스 디지털 노선도 기획에서 UI, UX, UT
서울 버스 디지털 노선도 기획에서 구축 운영 및 데이터 분석 과정 소개
전남, 광주지역 스마트 사이니지
서비스 활성화 방안
전남, 광주지역 스마트 사이니지 서비스 활성화 방안 연구
최종 보고서
-
고객사
한국방송통신전파진흥원
-
연도
2020년
-
연구원
김성원, 이세리, 박유선
-
연구목적
스마트 도시화에 따른 지역 발전을 위한 스마트 사이니지
기반 서비스 모델 개발을 위한 연구.
스마트 관광,스마트 도시,스마트 미디어 아트 등 공공
미디어가 각 지역 도시에 적용되고 구축될 수 있는 현실적인
안 도출을 목적으로 하며, 서비스 시나리오와 예산 및 의미
도출 부분까지 제시함으로써 실 구축 단계의 타당성 검토
가능
스마트 시티 컨설팅/연구 사례 05
스마트 시티 컨설팅/연구 사례 04
212 213
-
연도
2021년
-
고객사
프리다츠
-
연구 역할
공간 컨셉 및 기획
작가 팀 빌딩
Public Media & Technical Director
-
참여 작가
일러스트 유환석 화백
플라워 미디어 아티스트 오원
-
키워드
Urban Gallery & Serendipity
춘천 명동 닭갈비 골목
제안 기획
춘천 ‘지하도상가’ 및 ‘명동 닭갈비 골목’
실감 콘텐츠 제작 및 설치 용역
스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 01
컨설팅/연구 사례_Smart Exhibition
춘천 명동 닭갈비 골목 제안 기획
박물관 증강현실 도슨트
사용성 평가
국립 생태원
군중 움직임 콘텍스트 기반
전시정보 모델링
214 215
스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 02 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 03
216 217
-
연도
2017년
-
연구 의뢰 기관
국립 생태원
-
연구원
김성원, 이세리, 김현정
생태 미디어 체험 공간
운영 활성화 방안 연구
생태 미디어 체험 공간
운영 활성화 방안 발표자료
-
연구목적
국립 생태원이 지향하는 가치와 콘텐츠를 디지털 미디어를
통해 쉽고, 재미있게 전달할 수 있는 방안 및 에코리움과의
연동 방안 모색을 위한 전략 연구
전시 미디어의 가치와 지속 가능한 서비스 및 ICT 기술
활용을 위한 서비스 제시
국립 생태원
-
연도
2017년
-
연구 의뢰 기관
광주과학기술원 (GIST)
-
연구원
이세리, 양호정
AR 글래스 사용자 UX 검증 AR 글래스 UI 사용성 평가
-
연구목적
AR 기술을 이용한 박물관 도슨트 서비스 개발을 위한
사용성 평가
사용성 평가 방법은 AR 기기를 착용하고 연령별, 성별로
전시 관람 후 설문 기반의 통계 방식 적용
기술 및 서비스 발전 방향 및 사용자의 정성적 의견 반영
및 서비스 발전 방향 및 사용자의 정성적 의견 반영
박물관 증강현실 도슨트
사용성 평가
218 219
-
연도
2014년
-
연구 의뢰 기관
한국 콘텐츠 진흥원
-
연구원
김성원, 이세리, 윤소연
전시장 움직임 & 행동 패턴 및
UX 메트릭스 개발 보고서
전시장 움직임 및 행동 패턴 및 UX
메트릭스 작성을 위한 자료 보고서
-
연구목적
전시는 공간, 콘텐츠, 관람자가 서로 영향을 줌.
군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링은 군중으로
대표되는 관람자의 행동 및 동선이 콘텐츠 (전시품)와 전시
공간으로부터 받는 영향에 대한 UX 매트릭스 개발
군중 움직임 콘텍스트 기반
전시정보 모델링
AR 글래스 제스처 UT AR 글래스 GUI 사용성 검증
스마트 전시관 컨컨설팅/연구사례 04
220
오프라인 스마트 스토어
화장품 매장 구축을 위한 기반 연구
-
고객사
LG 생활건강
-
연도
2020년
-
연구원
김성원, 이세리, 김민경
스마트 스토어를 위한 기반 연구 계획안
프로젝트 수행 계획
-
연구목적
오프라인 화장품 매장의 스마트 스토어 구축 전략 및
브랜드별 특성 반영한 고객 접점의 스마트 기술 도입 조사
및 분석 연구 수행
221
컨설팅/연구 사례_Smart Retail
오프라인 스마트 스토어
화장품 매장 구축을 위한 기반 연구
유·무인 운영 리테일 적용 가능한 솔루션
시장성 분석 및 기술 발굴, 검증
용인 중앙시장 지역 신규 사업
운영을 위한 분석 보고서
돈부리 닝교초 매장 분석
메뉴 개발 및 서비스 개선
스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 01
-
고객사
LGE
-
연도
2019년
-
연구원
김성원, 이세리, 김민경, 박민희
유·무인으로 운영되는 리테일 부분 적용 가능한 솔루션
시장성 분석 및 기술 발굴/검증 완료 보고서
-
연구목적
유·무인 리테일 적용 가능 솔루션 시장성 분석 및 기술 발굴
/ 검증
Data 기반 미디어 솔루션과 스마트 사이니지 오픈 플랫폼
기술을 발굴하였으며, 관련 검증을 수행.
스마트 리테일 조사를 통해 하드웨어 중심에서 토탈
솔루션을 중심으로 한 유연한 플랫폼에 대한 요구 증가 확인
222 223
스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 03
스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 02
용인 중앙시장 지역 신규 사업
운영을 위한 분석 보고서
유·무인 운영 리테일 적용 가능 솔루션
시장성 분석 및 기술 발굴, 검증
-
고객사
넥싸이트
-
연도
2018년
-
연구원
이세리, 양호정
-
연구목적
민간 기업 차원에서 전통 시장 활성화 기여 및 신규 사업
아이템 검토를 위한 용인 중앙 시장 현황 분석을 위한
데이터 기반 사업 검토 보고서
넥싸이트 전통 시장 활성화를 위한 용인 중앙시장
사업 검토용 보고서
-
고객사
닝교초
-
연도
2018년
-
연구원
이세리, 주연경
1차 매장분석 보고서
리테일 음식점 데이터 분석 보고서
2차 매장분석 보고서
일본식 돈부리 매장 분석
-
연구목적
매출 분석 및 고객 설문 조사를 통해 매장 현황을 파악하고,
향후 매장 운영(메뉴 및 가격 조정)을 위한 조사
돈부리 닝교초 매장 분석
메뉴 개발 및 서비스 개선
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SMART MEDIA reference book _ MnM Networks

  • 1. E-mail : info@mnmnetworks.com Website : www.mnmnetworks.com T : 070-8283-7015 M&M Networks Reference book vol.2 발행 : 2022년 2월 25일 발행처 : ㈜엠앤엠네트웍스 발행인 : 김성원 북디자인 : 구연경 저작자표시-비영리-동일조건변경허락(BY-NC-SA) 저작자를 밝히면 이용 가능하며 저작물의 변경도 가능하지만, 영리목적으로 이용할 수 없고 2차적 저작물에는 원 저작물과 동일한 CCL을 적용해야 합니다. vol.2 M&M Networks Reference book
  • 2. Company Information Company Name Public Media Director Address Website E-mail Establishment (주) 엠앤엠네트웍스 김성원 (06621) 서울시 서초구 강남대로 369, 12층 www.mnmnetworks.com Info@mnmnetworks.com 2013. 04 1 엠앤엠네트웍스는 엠앤엠네트웍스는 컨셉 디자인, 기획, 설계를 중심으로 고객 서비스 및 비지니스 모델 개발 전문 공공 미디어 서비스 컨설팅 기업으로 2013년 창업하였습니다. 구성원들은 IT 기반 제조, 콘텐츠, SW, 서비스 디자인, UI/UX, 마케팅 등의 경력을 갖추고 디지털 사이니지를 통해 공공 미디어 서비스 산업을 이끌고자 노력하고 있습니다. 고객이 추구하는 방향을 제시하고 구현하기 위해, 국내외 파트너 네트워크를 통해 프로젝트를 실현시키는 생태계 운영 능력을 보유하고 있으며, 커넥티드 세상에서 서비스와 사람과 기술 간의 연결을 통해 고객과 사용자에게 미디어 가치를 전달하는 데에 중점을 두고 있습니다. 엠앤엠네트웍스가 생각하는 미디어는 홈 미디어(Home Media), 개인 미디어(Personal Media), 공공 미디어 (Public Media) 입니다. 사용자의 콘텐츠 활용에 따라 미디어를 구분하지만 언제, 어디서나 자유롭게 원하는 콘텐츠를 이용할 수 있어야 한다는 차원에서 공공 미디어는 오프라인 공간에서 중요한 역할을 담당하고 있습니다. 엠앤엠네트웍스는 공공 미디어(Public Media) 발전에 기여하고, 미래 미디어 산업에 대한 새로운 서비스 개발을 위해 노력할 것입니다. 국내외에서 지속적인 활동을 통해 작지만 강한 공공 미디어 서비스 및 컨설팅 기업으로 성장하고자 합니다. 1
  • 3. Project 엠앤엠네트웍스는 ICT 지식을 바탕으로 공간과 건축, 고객과 사용자, 서비스와 콘텐츠에 대해 집중하며 프로젝트가 추구하는 본질 가치를 추구합니다. 프로젝트 매니저(Manager), 감독(Director), 감리(Audit) 역할을 고객 입장에서 수행합니다. 프로젝트에 참여하는 기업과 고객 간의 소통과 조율자로서 프로젝트의 성공적인 완수를 위해 노력합니다. 국내외 공공 미디어 & 디지털 사이니지 전문 기업 및 미디어 아티스트 그룹과 Eco system을 구축하고 있어 고객 요구 사항 및 지향점에 따른 최적의 팀빌딩 구축을 통해 사업을 성공적으로 이끌고 있습니다. 엠앤엠네트웍스의 비즈니스 Consulting / R&D 엠앤엠네트웍스는 C (Contents) - P (Platform) - N (Networks) – D (Device) - S (Service) - M (Media) 에 대한 폭넓은 이해와 경험을 갖추고, 자사의 컨설팅 방법론으로 프로젝트 및 컨설팅을 수행하고 있습니다. 조사: 시장 조사 / 공공 미디어 특성 / 현장 조사 / 제품 테스트 및 사용성 검증 / 설문 및 FGI 등 분석: 공공 미디어 데이터 분석 / 공공 미디어 효과 분석 / 리테일 데이터 분석 / 사용성 분석 등 서비스 모델: 공공 미디어 서비스 / 스마트 리테일 서비스 / 스마트 시티 기반 공공 미디어 서비스 전시 & 리테일 매장 기획 및 설계: 전시공간 & 스마트 미디어 기획 설계 / 스마트 리테일 매장 공간 & 미디어 기획 설계 기업 자문: 공공 미디어 서비스 / 제품 & 솔루션 개발 / 시장 진입 전략 / 시장 동향 및 전망 관련 이론과 실무를 갖추고, 국내외 고객과 파트너와의 네트워크를 활용하여 컨설팅을 수행하고 있으며, 사업을 성공적으로 이끌고 있습니다. 2 3
  • 4. 시간적 분류 기준은 시장 적용(상용화)기준으로 예측 상용화 후 지속적인 고도화가 필요하거나, 사회적인 합의와 수용이 필요한 부분은 LV 2이후로 표시 Data 기술은 Data 수집 기간이 최소 1년 이상 필요 그에 따른 분석 기간을 감안할 경우 LV1은 수집/알고리즘, LV2는 분석, LV3는 AI 서비스 제시 기업 기술 보유 능력에 따라 차이는 있지만, 시장에서 사용자가 수용하는 시점과 엠앤엠네트웍스가 전망하는 스마트 기술이 적용된 상품 및 서비스 출시 시점을 고려하여 LV1의 기준을 2020~2021년으로 설정 5 엠앤엠네트웍스가 생각하는 기술 발전 과정과 사용자 경험 조사를 통해 익숙한 새로움을 제공하는 서비스 모델 개발 Media - 미디어가 ICT 인프라와 결합해서 시공간 및 기기 제약없이 다양한 콘텐츠를 이용자에게 융합적, 지능적으로 전달할 수 있도록 발전중인 매체를 포괄적으로 지칭 (미래부 : 2014) Retail - 리테일 테크 적용을 통한 운영 비용 절감 고객 경험 증대를 통한 매출 확대 쇼핑 편리성 증가를 통한 고객 편익 증대 고객 정보 자산 관리 (삼정KPMG 2017.- 유통 4.0 요약) Factory - 설계·개발, 제조 및 유통·물류 등 생산과정에 디지털 자동화 솔루션이 결합된 정보통신기술(ICT)을 적용하여 생산성, 품질, 고객만족도를 향상시키는 지능형 생산공장 (기획재정부 : 시사용어사전) City - 시민의 삶의 질, 도시 운영 및 서비스 효율성, 경쟁력을 향상시키기 위해 ICT 등의 수단을 사용 (ITU : 2014) “ SMART ” 4 엠앤엠네트웍스는 생각합니다. SMART의 본질은 ICT를 활용하여 사람과 환경을 유익하게 하는 것이라고
  • 5. 엠앤엠네트웍스 공공미디어 방법론 오프라인 디지털 공간 구축 프로세스 방법론 사람(Human)을 중심에 두고 규정된 공간(Space)을 분석하고 장소(Place)의 정체성을 해석. 이후 사용자(User & Customer)의 경험을 분류하고 문제 정의를 통해, 기술(Technology)로 사용자 (User & Customer)에게 보다 나은 서비스와 경험을 제공하여 사람(Human)에게 서비스 가치를 확산하는 것이 주목적. 6 7 공간 (Space) 1 장소 (Place) 2 기술 (Technology) 4 사용자 (User & Customer) 3 법정, 행정적, 역사성, 시간성에 따라 규정된 곳 도메인 특징을 담고 있으며, 사용자에게 목적성이 부여된 곳 기술 선정 및 개발 검토를 통해 사용자와 고객에게 만족을 제공할 수 있도록 설계, 구축 및 운영 가이드 제공 공간 이동 이유, 장소 방문 목적을 기준으로 사용자 경험 및 행동, 동선 조사, 분석을 통해 서비스 문제 정의 및 컨셉 디자인 설정
  • 6. M&M Networks Reference Book INDEX M2 스마트 미디어 사례 C2 스마트 시티 사례 E2 스마트 전시관 사례 R2 스마트 리테일 사례 CR1 엠앤엠네트웍스 컨설팅/ 연구 사례 - 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 - 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 - 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 - 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 11 57 87 159 189 192 208 214 220 9
  • 8. Smart Media INDEX 01 스마트 미디어 정의 02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 미디어의 강점 03 국내 스마트 미디어 구축 사례 - AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축 - 경주 어린이 박물관 - 수서역 트윈 미디어 - 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업 - 벤츠 GLA _ AR DOOH 04 해외 스마트 미디어 구축 사례 - 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이 - 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획 14 15 16 22 28 32 38 44 50 13 S m a r t M e d i a
  • 9. 24 25 엠앤엠 네트웍스가 제안하는 스마트 미디어 정의 미디어는 메세지이다. 메세지는 의미를 담고 서로 주고 받는 커뮤니케이션의 목적이 된다. 스마트 미디어 시대에서 미디어는 개인 미디어 (Personal Media), 홈 미디어(Home Media), 공공 미디어 (Public Media)로 정의된다. 언제 어디서나 메세지를 주고 받기 위해서 세 미디어는 연결되어 적재적소에 활용되어야 한다. 공공 미디어 (Public Media)의 중요성은 공간과 장소가 갖는 정체성과 목적에 부합하는 메세지 공유와 연결이 핵심이다. 불특정 다수가 공유하는 공간에서 개인 미디어(Personal Media)와의 연결과 연동을 통해 정보의 첫 관문으로써의 역할과 공공 정보를 효과적으로 캐스팅하는 기능을 갖고 있다. 공공 미디어는 기술을 중심으로 공간, 장소, 사람 간의 관계를 서비스를 통해 구현하는 스마트 미디어로서 중요한 포지션을 갖고 있다. 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 미디어의 강점 SW,HW, Contents, Network, Service, Out Of Home 경험을 통해 미디어 본질과 역할 제시 Service, Product, Solution 기획 및 일부 개발 능력 보유 글로벌 파트너와 협력을 통한 고객 요구 사항 수행 기술 흐름과 방향성 예측을 통해 기획, 개발, 구축 이후의 가까운 미래 운영 시점의 서비스 추진 가능 사용자 및 고객 중심의 서비스와 운영자 중심의 설계, HW, SW 기획으로 지속 가능성 확보 미디어 구축에서 시나리오 기반의 서비스 디자인 및 UX 구현 능력 보유 14 15
  • 10. 26 AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축 돈의문 복원 사업으로 추진된 디지털 돈의문 프로젝트에서 실제 돈의문을 복원할 수 없는 한계를 AR로 구현하는 기획에서 현장의 생동감을 주기 위해 AR 콘텐츠 구현을 위한 디바이스 기획, 설계 및 공급과 AR 콘텐츠 기업 협력 및 자문 고객사 제일 기획 연도 2019년 적용솔루션 상황인지 옥외 키오스크 디바이스 파트너 위플로우 / 지피오 프로젝트 역할 상황인지 옥외 키오스크 디바이스 기획 상황인지 콘텐츠 운영 자문 Public Media Director AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축 현장 구축 영상 1.1 카메라 화각 테스트 및 설치 장소 검토 01 기획 및 설계 추천 VIEW 추천 VIEW 2번 FOV linear + 디지털 줌 5번 FOV linear FOV linear FOV linear + 디지털 줌 국내 스마트 미디어 구축 사례 01 16 17
  • 11. 1.2 사람이 다가갈 경우 01 기획 및 설계 1-1 기본 화면 실시간 정동사거리(옛 돈의문 터) 모습 키오스크 방향과 카메라 방향은 상이함 사람 감지, 터치 유도 1안 : 사람이 키오스크 반경 안으로 다가오면 화면이 바뀜 (센서가 사람을 인지한 경우) 2안 : 사람이 화면을 터치하면 화면이 바뀜 (센서가 사람을 인지하지 못한 경우) 터치, 돈의문 생성 화면을 터치하면 돈의문이 생성. 1-2 1-3 [ 엠앤엠 네트웍스 제안 배경 ] 사람들에게 아무런 표시를 하지 않을 경우, 디스플레이로 다가오지 않기 때문에 초기에 손 아이콘 표시 제안 현장 상황 - 해당 위치에 햇빛 노출이 많으며, 계절에 따라 빛의 강도가 달라서 오작동 가능성 내재 (기기의 한계) 대안 - 위의 시나리오로 제안 변경 효과 - 센서 인식 시 : 손이 사라지고 돈의문이 생성되는 세렌디피티 효과 센서 미인식 시 : 화면 디렉션에 따라 화면 터치 후 돈의문 생성 결과 : 기기의 한계를 극복하고 시나리오 대로 돈의문 등장 * 기본 화면에 손 아이콘 표시 터치 유도 손 아이콘이 움직임 * 2안에서 사람이 터치를 하지 않은 경우 : 3분동안 유지하다가 [기본화면]으로 가기 AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축 국내 스마트 미디어 구축 사례 01 18 19 02 현장 사진
  • 12. 02 구축 및 현장 사진 AR 돈의문 옥외 디지털 사이니지 기획 구축 국내 스마트 미디어 구축 사례 01 20 21
  • 13. 경주 어린이 박물관 역사를 체험할 수 있는 공간으로 만들고자 하는 의도에 따라 디지털 플레이 그라운드 컨셉으로 개발 엠앤엠네트웍스는 기술 자문 및 옥외 멀티 비전의 디바이스와 콘텐츠 기획 개발 공급 고객사 국립 경주 박물관 연도 2017년 적용솔루션 상황인지 증강현실 콘텐츠 옥외 멀티 키오스크 기획 파트너 엠나인 / 지피오 / 위플로우 프로젝트 역할 Public Media Director AR 콘텐츠 스토리 & 시나리오 디바이스 기획 경주 어린이 박물관 01 제작 프로세스 현장 구축 영상 Outdoor media wall 그림 소스 뼈대 작업 애니메이션 작업 배경과 애니메이션 소스 결합 사람 인식 개발 시간대별 연출 개발 배경 레이아웃 작업 게임 엔진 상태 레이아웃 재배치 작업 작가 그림 작업 그림 소스 분리 1.1 제작 과정 도표 22 23 국내 스마트 미디어 구축 사례 02
  • 14. 1.2 애니메이션 작업 01 제작 프로세스 경주 어린이 박물관 국내 스마트 미디어 구축 사례 02 24 25 1.2 애니메이션 작업
  • 15. 경주 어린이 박물관 26 27 국내 스마트 미디어 구축 사례 02 02 구축 및 현장 사진
  • 16. 수서역 트윈 미디어 SRT 수서역과 3호선 수서역 통로에 설치된 멀티비전 디바이스 기획 및 콘텐츠 기획, 시나리오 개발 멀티 비전 콘텐츠 예제 영상으로 미디어 기업의 소개 및 홍보 영상 제작 고객사 유진메트로 연도 2017년 적용솔루션 멀티싱크 콘텐츠 파트너 엠나인 / 위플로우 / 지피오 프로젝트 역할 Public Media Director 콘텐츠 스토리 & 시나리오 화면 구성에 따른 콘텐츠 구성 01 기획 및 설계 수서역 트윈 미디어 현장 구축 영상 #1 #2 #3 #4 #5 #6 국내 스마트 미디어 구축 사례 03 28 29
  • 17. 01 기획 및 설계 Scenario # 1 Scenario # 2 Scenario # 3 Scenario # 4 Scenario # 5 Scenario # 6 수서역 트윈 미디어 02 구축 및 현장 사진 국내 스마트 미디어 구축 사례 03 30 31 수서역 트윈 미디어
  • 18. 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업 평창 올림픽에 적용할 미디어의 사전 검토를 위해 다양한 ICT 스마트 서비스를 개발 및 적용한 프로젝트 본 프로젝트를 통해 평창 올림픽 ICT 스마트 서비스 고도화 올림픽 참관 관객에게 좋은 경험 서비스 제공을 위해 사전 계획 공공 미디어로서 기술 기반의 스마트 공공 서비스 개발 및 적용 고객사 KT 연구소 연도 2016년 적용솔루션 상황인지 증강현실 콘텐츠 객체인식 지능형 카메라 파트너 엠나인 / 아바비전 / 로코모 프로젝트 역할 Public Media Director AR 콘텐츠 스토리 & 시나리오 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업 화면설계서 - scenario3_ui#2 / 추억 만들기 _ TP에서 ‘추억 만들기’ 사진 선택 화면 01 미디어월 기획 및 설계 화면구성 Description TP 1 2 11 13 4 3 9 MW L TL scenario3_ui#2-1 참조 PTZ 카메라 _작동 안함 (TP 메뉴 선택 시) 21 scenario3_ui#1 과 동일 22 scenario3_ui#1-1 참조 23 14 선택된 배경 이미지와 매칭된 음악 - 5번(TP)에서 선택한 이미지가 배경으로 표시 - 산수화의 경우 약간의 애니메이션 효과 - 6번(TP)의 ‘시작’버튼을 클릭하면, 약 3초 이내 관람객은 TP앞 포토존으로 이동 - 촬영 카운팅하는 화면 scenario3_ui#3 으로 바뀐다. 현장 구축 영상 32 33 국내 스마트 미디어 구축 사례 04
  • 19. 02 미디어 월 기획 및 시나리오 실제 구현 모습 - 시나리오 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업 국내 스마트 미디어 구축 사례 04 34 35 03 미디어 월 현장 사진
  • 20. 03 참여형 사이니지 기획 및 설계 화면설계서 - Kiosk_#2-2 / 감성 마스코트 웰컴 _ 컨텐츠 참여 유도 멘트 Description 등장 시점 1 화면 메뉴 사운드 마스코트가 인사 (Kiosk_#2-1 )하고 약 1초 후, 참여 유도 멘트 화면(Kiosk_#2-2 ) 등장 [ 배경 ] 실시간 live 영상 [ 전면 ] 앱이 연동되면 국가에 맞는 언어(한국어 또는 영어)로 참여를 유도하는 멘트를 하는 수호랑 (감성 AI) 웰컴 마스코트 등장 실시간 Live 배경에 AR 합성된 느낌 * 마스코트가 두드려져 보여야 한다. 실시간 Live 영상을 흐릿하게 하는 방법 필요 11 Kiosk_#2-1의 [메뉴]와 과 동일 - 마스코트 더빙 사운드 3D depth 카메라 21 실시간 live 영상 화면구성 2 3 국가에 따른 언어 (한국어 또는 영어)로 컨텐츠 참여를 유도하는 멘트를 한다. 평창 올림픽 준비 ICT 솔루션 수행 사업 국내 스마트 미디어 구축 사례 04 36 37 04 참여형 사이니지 현장 사진
  • 21. 국내 스마트 미디어 구축 사례 05 벤츠 GLA AR DOOH 20대 중반에서 30대 중반을 겨냥한 광고이며, 일상의 세렌디피티를 제공하는 콘텐츠로 기획 핵심 고객을 대상으로 증강 현실 콘텐츠가 표현되는 국내 최초 상황인지 증강현실 광고 수행 본 광고를 통해 버스 정류장 유동 인구 및 광고 노출, 시청율에 대한 기준 가이드 마련 효과 고객사 HSAD, JCDecaux Korea 연도 2015년 적용 솔루션 상황인지 증강현실 콘텐츠 비식별 안면인식 솔루션 정류장 데이터 분 프로젝트 역할 공공 미디어 디렉터 (기획, 구축, 운영) 콘텐츠 스토리 & 상황인지 증강현실 시나리오 작성 디바이스 선정 및 구축 파트너 엠나인 / 위플로우 / 휴즈플로우 현장 구축 영상 현장 구축 영상 38 39 01 기획 및 시나리오 Image Script GLA가 일반 차량들 사이에서 등장한다. (빨간 신호등) 정차되어 있는 GLA와 (초록 신호등) 주행하는 GLA와 배기음 엔진소리 신호등에 맞춰 주행과 정차를 반복 ** 배기음으로 GLA 이미지 전달 효과 CG 배경 합성을 위한 Rendering GLA Rendering & Animation CG 실시간 AR 합성 신호 대기 시간에 따른 반복 작업 일정 시간 상황인식이 되지 않을 경우 구동되는 Scene으로 처리 배기음 처리 (정차와 주행중 배기음 구분 – 지향성 스피커 컨트롤) SW # Scenario 01 신호등 (정차/주행) – 기본 시나리오 Image Script 정차한 GLA 썬루프가 열린다. 썬루프에서 풍선이 하나 둘씩 나온다. 풍선이 GLA를 들어 올려 위로 오르는 느낌을 주면서 화면 앞으로 다가오고 사라진다. CG GLA Rendering & Animation 풍선 Modeling & Rendering & Animation CG 버스 정류장에서 25~35세의 여성을 카메라가 인식하면 GLA 등장 (카메라 컨트롤) SW # Scenario 02 풍선 – 즐거움, 자유, 모험 벤츠 GLA_AR DOOH
  • 22. 국내 스마트 미디어 구축 사례 05 벤츠 GLA_AR DOOH 벤츠 GLA 주 고객을 대상으로 한 옥외 광고 증강현실 안면 인식 디지털 광고 남, 녀 20대 중반에서 30대 초반을 인식한 경우, 시나리오 기반 콘텐츠 표출 주 고객이 아니거나, 사람을 인지하지 않았을 경우, 벤츠 GLA 차량을 일정 시간 단위로 반복 노출 02 광고 CG 제작 CG Script 배기음을 내면서GLA가 일반 차량들 사이에서 등장한다. 차량이 Drift 하기 전에 유리가 살짝 깨진다.(안전 유도) GLA가 좌측으로 Drift 하며 돌진한다. 버스 정류장과 부딪친다. CG 배경 합성을 위한 Rendering GLA Rendering & Animation 버스 정류장에서 25~35세의 남성 고객군을 카메라가 인식하면 GLA 등장 SW # Scenario 03 충돌 – 놀라움, 일탈 Image Script 건물 안에서 산업용 로봇 팔이 도로에 정차한 GLA를 집어 든다 건물 안으로 사라진다. CG 로봇 Modeling & Rendering & Animation 건물에서 나오고 들어가는 CG AR 합성 특정 상황 발생 시 Scene 연출 게임 엔진 편집 및 SW 모델링 및 애니메이션 Ending Cut 호출 SW # Scenario 04 로봇팔 - 재미 Image 1. 사람이 인식되지 않았을 경우 2. 남성이 인식되었을 경우 3. 여성이 인식되었을 경우 빨간 신호등 (정차) 영상 파란 신호등 (주행) 영상 로봇팔 영상 버스 정류장과 충돌 영상 풍선 영상 40 41 01 기획 및 시나리오
  • 23. 벤츠 GLA_AR DOOH 03 구축 및 현장 사진 국내 스마트 미디어 구축 사례 05 42 43
  • 24. 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이 호주 전역의 쇼핑몰에 설치될 반응형 미러 디스플레이 개발 고객사의 요구 조건에 맞춘 성능 기획과 설계 가이드 마련 호주 전자제품 인증 취득 후 수출 현지에서 제품 성능을 테스트하고 설치 가이드 및 유지보수 지원 업무 담당 호주 1위 통신사 텔스트라와 직접 계약으로 제품 공급 파트너 위플로우 / 지피오 / TCS 프로젝트 역할 Public Media Director 디바이스 기획 및 가이드 팀 빌딩 & 인증 수행 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이 1.2 미러 디스플레이 사양 및 설계 고객사 TELSTRA,LIM 연도 2020년 적용솔루션 상황인지 반응형 IoT 호주형 미러 디스틀레이 프로젝트 소개 자료 기획,개발,공급 영상 구축 영상 1.1 미러 디스플레이 시장 조사 01 기획 및 설계 호주 & 국내 현장 조사 방수 문제 노출 거울 파손 거울 벗겨짐 제품 설계 해외 스마트 미디어 구축 사례 01 44 45 제품 사양 결정 호주형 제품 특징 반영 - 방수 방진 설계 - 지문 방지 기능 적용 - 비산 방지 기능 적용 - 거울 반사율을 고려한 고휘도 제품 적용
  • 25. 1.3 제품 개발 과정 01 기획 및 설계 시제품 개발 현장 적용 제품 개발 최종 납품 제품 개발 CB(Certified Body) 전기 및 전자장비, 기기 및 부품의 제품 안전 안전, 건강, 환경 및 소비자보호와 관련해 EU 이사회 지침의 요구사항을 모두 만족 오스트레일리아와 뉴질랜드 감시관리기관의 표시이며, 제품이 안전 규격과 EMC (Electromagnetic compatibility) 요구를 동시에 만족 RCM (Regulatory Compliance Mark) 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이 해외 스마트 미디어 구축 사례 01 46 47 1.4 호주 전자제품 인증 CE (Conformite Europeen) 1.5 제품 메뉴얼 제작 제품 메뉴얼 설치 현장에 필요한 내용 미디어 운영 중 조치 가능 내용 고장 진단 프로세스 및 수리를 위한 내용
  • 26. 호주 쇼핑몰 미러 디스플레이 02 구축 및 현장 사진 해외 스마트 미디어 구축 사례 01 48 49
  • 27. 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획 중국 베이징 왕푸징 거리에 인포미디어 구축을 위한 기획, 설계 제안서 실 구축을 전제로 한 현장 조사 및 설계와 구성 팀 빌딩과 고객 협업을 통해 구현 가능한 기획 제안서 작성 파트너 위플로우 / 현대 IT / DNA / 조예 디자인 프로젝트 역할 Public Media Director 콘텐츠 기획 가이드 및 콘텐츠 운영 시나리오 디바이스 기획 및 가이드 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획 1.1 인포미디어 거리 컨셉 왕푸징 인포미디어 거리는 방문자들을 품고 도심 속 쉼을 제공한다 왕푸징 거리의 풍성한 문화를 근거로 3개의 zone으로 구분하고 다양한 경험을 제공한다 01 기획 및 설계 왕푸징 거리(Space)의 Zone별(1~3 Zone) 특성에 맞도록 인포미디어를 배치하고 조합하여 설치 효과를 극대화하도록 계획 고객사 메이거웨이 연도 2012년 적용솔루션 하이브리드 옥외 디스플레이 (LCD + LED) 인포미디어 폴 지능형 자동 디바이스 제어 시스템 적용 컨셉 영상 제안서 (한국어) 제안서 (중국어) 1 zone: 만남, 기대, 들뜸 / 2 zone: 수다, 쇼핑, 오락 / 3 zone: 고급 휴식, 차분 마주보다 함께하다 어우러지다 해외 스마트 미디어 구축 사례 02 50 51
  • 28. 01 기획 및 설계 1.3 콘텐츠 & 솔루션 - UI Flow 시작 Main 화면 검색 정보 연결(상점) 선택 검색 음식점 쇼핑 숙박 지도 쿠폰1 QR 상점정보 왕푸징 거리 반경 N m 상점 에서 제공되는 혜택서비스 원하는 쿠폰을 선택 QR 코드를 스캔하거나 해당 페이지를 사진 촬영 Special Deal 목표 장소와 반경을 선택, 지도 상에서 위치 확인 목표 장소의 정보 확인 상점정보를 바탕으로 전화, QR 코드 스캔을 통해 전화 Map 지도 100m 호텔 음식점 교통 비상 지도 100m 호텔 음식점 교통 비상 음식점 정보 지도 86-102958 QR 구축 주안점 통합운영센터 전기시설구축 통신망구축 토목 공사 - 왕푸징과 긴밀한 협조 관계를 구축할 수 있도록 시스템 설계 및 구축에 초점 - 인포미디어의 현장 및 시스템과 콘텐츠 보안에 대한 관리와 통제 - 콘텐츠 송출 및 운영 현장 사무실과의 실시간 통신체제 - 전기 공급 사업자와 협의하여 설치 장소 선정 - 기존의 전기 배선 부분을 최대한 활용하고 안정적인 전기 공급 방안 협의 - 구역(Zone)별로 공사 일정을 맞추어 전기 시설 일정과 함께 진행 - 통합 운영 센터 구축에 맞추어 통신망 구축 - 설치장소에 대한 사전협의 및 전기, 통신시설의 우선 파악으로 작업 효율성 확보 - 토목 공사를 기준으로 한 모든 작업은 야간과 새벽시간을 이용 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획 해외 스마트 미디어 구축 사례 02 52 53 1.2 <디지털 왕푸징> 콘텐츠 구성 InfoMedia Housing System 현지 기후 조건과 시스템의 안정적 관리를 위한 인포미디어의 하우징 시스템은 내진 및 방진에 의한 시스템 보호와 도난 및 유지관리의 안전성 확보를 위하여 다양한 외부 환경에 대처할 수 있도록 설계 시설물 설계 및 구성도 S.ST FRAME Glossy Urethane PAINT.FIN 상향 유압식 점검도어 (시스템 보완 및 유지관리를 위하여 상부의 1단계 잠금 장치 계폐후에 유압식 쇼바를 이용하여 2단계 상향식으로 개폐하는 이중 잠금 장치를 사용) 46’’LCD(Outdoor) DID PANNEL 상향 유압식 점검도어 LED(Outdoor) Media Board H-BEAM:100*100*6*8 L-100*100*7 Angle Truss THK 25MM Base Plate CON, Foundation L-100*100*7 Angle Truss 왕푸징에 처음 온 에릭과 줄리아. 둘 다 중국은 처음이다. 왕푸징 거리의 많은 사람과 다양한 볼거리 덕분에 금새 흥미를 가지고 길을 돌아다니고 있다. 오~~여기가 왕푸징이구나 !!!! 1 왕푸징 도착 주변을 둘러보다 키오스크를 발견한다.줄리아는 평소에 IT 기기에 관심이 많은 에릭에게 사실을 알린후, 호기심에 키오스크에 다가간다. 어! 여기 키오스크가 있네 !? 2 키오스크 접근 에릭은 우선 왕푸징에 대해 궁금해서 하단에 있는 ‘왕푸징 스토리’를 선택한다. 왕푸징에 대한 전반적인 설명과 역사에 대해 알게 되어서 굉장히 흥미롭다. 왕푸징에 대해 알아보자! 3 Wangfujing Story 둘은 여행 오기 전에 가고 싶은 음식점을 찾아뒀다. 하지만 막상 오니 주변이 중국어라 헷갈리게 되었다. 근데…우리가 가고 싶었던 음식점이 주변인거 같은데.. 4 Map검색 전 그래서 Map기능을 이용해 음식점을 찾기 시작했다. 생각보다 쉬웠다. Map을 이용해 왕서방 음식점을 찾아보자! 5 Map 검색 주변 N m안의 중국식 음식점을 찾으니 금방 왕서방의 위치를 파악할 수 있었다. 6 Map 검색 01 기획 및 설계
  • 29. 02 기획 이미지 중국 베이징 왕푸징 거리 인포미디어 기획 해외 스마트 미디어 구축 사례 02 54 55
  • 31. 01 스마트 버스 정류장 정의 02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 버스 정류장의 강점 03 스마트 시티 사례 - UIP: Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉 - JCDecaux Korea (K type Media) IoT 기반 듀얼 디스플레이 - 제주 스마트 허브 - JCDecaux 서초구 마을 버스 스마트 에코 쉘터 - JCDecaux 종로 중앙차로 버스 정류장 60 61 62 68 72 78 80 Smart City 59 S m a r t C i t y
  • 32. 60 61
  • 33. UIP: Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉 뉴욕의 LinkNYC의 한국 버전으로 스마트 도시의 공공 서비스 포털 UIP: Urban Information Pole을 기획하였다. UIP는 스마트 도시 운영 기여, 시민에게 스마트 공공 서비스 강화 2가지 측면으로 접근하였다. IoT snensor box를 통한 데이터 수집 및 분석과 지능형 CCTV로 주변 환경 감시 및 미디어 연동 대응으로 스마트 도시 운영에 기여 한다. 공중전화, 도시 길 찾기, 도시 정보, 관광 정보, 긴급 상황 신고 및 원격 지원 등의 공공 장소의 공공 서비스다와 퀵보드 & 전기 자전거 충전 등의 Last Mobility 지원을 통해 스마트 공공 서비스를 제공한다. 고객사 K** 연도 2021년 설치 위치 도심 공중 전화 대치 주요 기능 도시 정보, 관광 정보, 라스트 모바일 충전기, 긴급 화상 전화 등등 프로젝트 역할 Public Media Plan Technical Director UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉 스마트 시티 사례 01 62 63 01 컨셉 도출 공공 서비스, 모빌리티 충전 도시/ 관광 정보 공중 전화 옥외 광고 01 컨셉 도출 1.1 컨셉 배경 기존의 공중 전화를 스마트 도시의 공공 서비스 포털로 재정의 한 UIP:Urban Information Pole 스마트 시티, 도시 재생 추진으로 Street Furniture& 공공 시설물 재 정의 필요 스마트 공공 시설물로 스마트 도시 기능에 부합하는 공공 서비스로 전환 ICT Infra를 갖추고 있는 공중 전화 재 정의 필요 1.2 컨셉 방향 스마트 도시 운영 기여, 시민에게 스마트 공공 서비스 강화 2가지 측면으로 접근 UIP 컨셉 UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉
  • 34. Concept Sketch A 스마트 시티 사례 01 64 65 UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉 직선과 곡선의 조화를 통해 미래형 디자인 요소를 끌어들임 기능적 요소들에 대해 최소한의 장식과 기능적 효과 고려 1 2 1.3 구조와 기능 컨셉 설정 컨셉에 적합한 형태의 UIP: Urban Information Pole이 갖춰야 할 구조와 기능을 선정 1. 태양열 전지 패널 2. 스마트 LED 가로등 3. AOT(Array Of Things) 4. CCTV 카메라 5. 화상 통화용 카메라 6. 공공 서비스 디스플레이 :긴급 상황시 상황 보고 7. 긴급 신고 버튼(소방, 경찰, 응급) 8. 충전 박스(스마트폰, 킥보드) 9. 킥보드 거치대 10. 도시/ 관광 정보 디스플레이 11. 스피커, 마이크 12. 도시 주요 기관 주소록, 검색 기능 13. 수화기 14. 결제 기기 15. 아날로그 다이얼 16. 광고 디스플레이 02 최종 컨셉 도출 1.4 컨셉 스케치 앞선 컨셉 방향과 구조와 기능에 맞추어 UIP 형태 컨셉 스케치 및 형태 도출 Concept Sketch B Concept Sketch C 2.1 구조와 기능 UIP:Urban Information Pole의 주요 구조와 기능 01 컨셉 도출
  • 35. UIP:Urban Information Pole 미래형 공중 전화 컨셉 스마트 시티 사례 01 3.1 사용 Scene 03 UIP 사용 Scene 공공 서비스 도시/ 관광 정보 공중 전화 3.2 설치 모습 3.3 관제실 Scene 모빌리티 충전 66 67
  • 36. JCDecaux Korea (K type Media) IoT 기반 듀얼 디스플레이 현장 환경 정보 실시간 제공 및 데이터 수집 분석을 한다. 고객사 JCDecaux Korea 연도 2021년 설치위치 양재 중앙차로 버스 정류장 적용 솔루션 IoT 기반 LED + LCD 듀얼 디스플레이 프로젝트 역할 Technical Director Supplier 파트너 현대 IT/ 위프로 JCDecaux Korea (K type Media)IoT 기반 듀얼 디스플레이 스마트 시티 사례 02 68 69 01 설계 1.1 Device 설계 02 구축 및 운영 2.1 구축 현장 구축 영상
  • 37. 스마트 시티 사례 02 JCDecaux Korea (K type Media)IoT 기반 듀얼 디스플레이 2.2 운영 현장 IoT 기반 듀얼 디스플레이 옥외 광고 IoT 기반 정보 제공 70 71
  • 41. 스마트 시티 사례 04 78 79 JCDecaux Korea JCDecaux Korea
  • 42. 스마트 시티 사례 05 80 81 JCDecaux Korea JCDecaux Korea
  • 43. 스마트 시티 사례 05 82 83 JCDecaux Korea
  • 44. 84 85 스마트 시티 사례 05 JCDecaux Korea
  • 46. Smart Exhibition INDEX 01 스마트 전시관 정의 02 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 전시관의 강점 03 스마트 전시관 사례 - 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도 - 인천 개항장 스마트 스페이스 조성 - 아쇼카 스페이스 - 스마트 팩토리_익산 - 한국거래소 자본시장 체험관 _ 서울 - 스마트 구로 홍보관 - 국립 생태원 미디어 아트 - 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산 - 스마트 클라우드 쇼 90 91 92 98 104 110 116 118 136 143 156 89 S m a r t E x h i b i t i o n
  • 47. 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 전시관 정의 “스마트 (SMART)”는 기술(Technology) 보다는 사람 중심의 환경(Environment)을 의미한다. 기술은 도구(Tool)로 환경을 만들어 역할에 기여한다. 전시관(미술, 박물, 박람, 테마 파크 전시 등등)은 공간, 사람, 콘텐츠 간의 상호 의미 소통이 핵심이다. 일방적인 정보와 지식의 전달을 지양하고, 상호 공유, 공감할 수 있어야 한다. 스마트 전시관은 상호간에 의미 소통을 위한 환경 구축을 위해 기술을 도입하여 전시 본질 가치를 높이는 것에 있다. 엠앤엠네트웍스는 공간과 콘텐츠 간에 제안 동선을 기반으로 하면서, 스마트 기술을 활용하여 전시관의 동선 구조를 임의동선(자유 동선)이 가능하도록 설정하여 관람자 주도의 스토리텔링 전시 체험을 할 수 있도록 기획한다. 엠앤엠네트웍스는 연구에서 전시 만족도는 전시관 3구성 요소 (공간, 콘텐츠, 관람자)의 상호 관계성에 따라 결정된다고 보았다. 공간에 콘텐츠 배치에 따른 Context 해석, 공간 내에서 관람자 동선에 따른 Storytelling, 콘텐츠와 관람자 접점에서 인지 경험 등은 전시 만족도를 결정하는 요인이다. 스마트 기술은 배치, 동선, 인지 부분에 기여하여 관람자의 전시 만족도를 높이는 데 기여할 수 있다. 공간 인지 전시 만족도 콘텐츠 관람자 동선 배치 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 전시관의 강점 (전시) 공간, 관람자, 콘텐츠 상호관계 기반 메세지 연구 공간, 콘텐츠와 관람자 동선 설계를 고려한 스토리 구성 전시 미디어 메세지 전달에 최적의 기술과 관람자 수용성을 고려한 설계 변화하지 않는 공간에 변화가 있는 콘텐츠로 관람자 재방문 유도 익숙한 전시공간이 새로운 작품으로 다양한 관람자와의 접점 제시 90 91
  • 48. 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도 스마트 전시관 사례 01 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도 고객사 부산문화재단 연도 2021년 전시관 부산 조선통신사 역사관 미디어 컨셉 고증과 위트를 통한 유니버설 디자인 영상을 구현 파트너 빅펀/ 이진풍 작가/ 태영정보통신/ 12디자인/ 노크/ 프리다츠 프로젝트 역할 전시 기획 및 구축 아트 디렉터 1.1 행렬도 콘텐츠 개발 전시 기획 방향 01 기획 및 연출 92 93 현장 구축 영상 관람객 현장 몰입감 극대화 및 조선통신사의 관심 증폭을 위한 전략 재미 요소 및 유니크 요소 1.2 콘텐츠 기획 특장점 스토리 라인 한양에서 에도까지의 조선통신사 여정에 관람객이 함께 참여하는 기승전결의 스토리 라인 구성 행렬도 구성원(캐릭터)의 크기를 관람객의 시선에서 조선 시대의 사람의 키 높이 반영하여 제작 1 현대적 매체 활용 3 날씨데이터를 활용하여 관람객이 느끼는 날씨와 행렬도 계절을 일체화 2
  • 49. 03 구축 및 전시 현장 실제 구현 모습 - 시뮬레이션 스마트 전시관 사례 01 02 전시 공간 시뮬레이션 94 95 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도 1 1 계단 벽면 2 입구 벽면 3 벽 1면 4 벽 2~4면 5 벽 5면 1 5 4 3 2 그래픽 월 미디어 아트 전시 소개 패널 실감 미디어 행렬도 통신사 여정 벽 2~4면 실감 미디어 행렬도 벽 5면 전시 소개 패널 벽 1면 통신사 여정 계단 벽면 그래픽 월 입구 벽면 미디어 아트 1 5 4 3 2
  • 50. 97 부산 조선통신사 역사관 조선통신사 행렬도 스마트 전시관 사례 01 96 03 구축 및 전시 현장 실제 구현 모습 - 시뮬레이션
  • 51. 인천 개항장 스마트 스페이스 조성 스마트 전시관 사례 02 인천 개항장 스마트 스페이스 조성 고객사 인천관광공사 연도 2021년 전시관 인천역 관광안내소, 하버파크 호텔, 인천아트플랫폼, 제물포 구락부 전시 컨셉 Timeless 파트너 프리다츠 프로젝트 역할 전시 기획 1.1 프로젝트 배경 및 목적 대한민국 제1호 스마트관광도시 사업대상지인 개항장에서 지역민, 관광객이 스마트한 경험을 체험할 수 있는 공간 조성 인터렉티브 스마트미디어 기술 및 실감미디어 기술을 적용하여 현실에서 과거 개항장을 느낄 수 있는 경험 제공 01 프로젝트 기획 98 99 현장 구축 영상 1.2 차별화 방안 19세기의 제물포와 현재의 인천의 모습을 같이 보여주어 마치 타임루프를 한 듯한 체험을 제공함으로써 당일여행보다 체류여행 목적지로 전환할 매력 포인트 확대 디지털 관광안내 환경조성을 통해 목적지 외의 관광지를 안내함으로 단기간이었던 여행 기간을 늘려 고부가가치 여행지로 발전 19세기의 경관관광 활성화를 위해 야간 조명 콘텐츠를 사용하여 개항장 일대의 문화재를 야간 관광지로 조성함으로 관광객의 방문 시간대의 다변화 추구 타임슬립 스마트 미디어를 통한 관광객 친화 환경 조성 1.3 고객 여정 지도 콘텐츠 전시 범위
  • 52. 2.2 체험 공간 콘텐츠_ 제물포 구락부 1) 개요 Mode 선택 및 영상 정보 제공 55” Touch 체험자 인식 Camera 해당 공간에 맞는 디자인 Design 인천 개항장 스마트 스페이스 조성 스마트 전시관 사례 02 2.1 체험 공간 콘텐츠_ 하버파크 호텔 1) 개요 02 콘텐츠 기획 및 제작 위치 정보 제공 및 경로 정보 제공 86” display + diorama 영상정보 제공 86” display 메뉴 선택 및 정보 제공 T-OLED 2) 구축 현장 설치 전 현장 설치 작업 진행 현장 설치 작업 진행 현장 설치 후 2) 설치 현장 100 101
  • 53. 2.3 체험 공간 콘텐츠_ 하버파크 호텔 1) 개요 인천 개항장 스마트 스페이스 조성 스마트 전시관 사례 02 위치 정보 제공 및 경로 정보 제공 32” Touch display 정보 제공 55” 3 X 3 Multi Vision 홍보 영상 플레이 32” display 2) 구축 현장 2.4 테마 공간 콘텐츠_ 청 일 조계지 경계 계단 앞 대로 & 아트 플랫폼 1) 개요 인천 개항지 문화 반영(역사 기행에서 변경) Design 보행자 동선 인식 Sensor 패턴 투사 (정보 제공에서 변경) GOBO 3) 구축 현장 역사의 시각화 GOBO 역사 간접 체험 Photo Zone 개항장 시간여행 Design 청 일 조계지 경계 계단 앞 대로 청 일 조계지 경계 계단 앞 대로 아트 플랫폼 아트 플랫폼 102 103
  • 54. 아쇼카 스페이스 아쇼카 스페이스 고객사 아쇼카 코리아 연도 2020년 아티스트 총괄 디렉터 : 엄정순 작가 미디어 아트 : 이진풍 작가 실내 디자인 : 김양중 디자이너 프로젝트 역할 프로젝트 매니지먼트 Public Media Director 전시장 구성 1F : 아쇼카 스페이스 B1 : 아쇼카 미디어 갤러리 전시소개 “Everyone a Changemaker “ 주제로 아쇼카와 아쇼카 코리아의 활동들을 작품으로 표현 .B1은 상설 미디어 아트 스페이스, 1층은 갤러리 겸 카페로 구성. 매 분기마다 주제에 따라 전시가 새롭게 진행되는 형식. 전시관은 각기 다른 영역의 3명의 작가가 참여하여 기획 및 구축 01 공간 기획 Con nect Case Content 펠로우들을 연결하다 아쇼카의 대중화, 대중이 아쇼카 브랜드 컨셉을 이해, 삶에 적용 Everyone a Changemaker 펠로우와 대중을 연결하다 O N O F F 어린이 어른 펠로우 글로벌 한국 지역사회 펠로우 Fac tory Case Content 펠로우들을 연결하다 Everyone a Changemaker 펠로우와 대중을 연결하다 O N O F F #예술체험 프로그램 #미디어아트 #강연 #전시 #북토크 #글로벌 #영상 #상품개발 #이벤트 #도서출판 104 105 컨셉 영상 아쇼카 스페이스 1F 아쇼카 미디어 갤러리 B1 스마트 전시관 사례 03
  • 55. 스마트 전시관 사례 03 아쇼카 스페이스 Case Content 시각화 컨셉 방향 케이스를 선과 색으로 연결하여 콘텐츠화 굵기, 길이, 농도 브랜드 아이덴티디 인테리어, 전시, 체험, 프로그램, 인쇄물 등 적용 Fellow Symbol Identity Emotion Conncet Direction Speed 색 선 Style Brand Pattern 패턴 COLOR, LINE, WAVE 106 107 01 공간 기획 02 구축 및 현장 사진
  • 56. 스마트 전시관 사례 03 아쇼카 스페이스 02 구축 및 현장 사진 Variety - Variation 108 109 02 구축 및 현장 사진 아쇼카 스페이스 1F 아쇼카 미디어 갤러리 B1
  • 57. 스마트 팩토리_익산 스마트 전시관 사례 04 스마트 팩토리 익산 고객사 다온 오토메이션 연도 2020년 전시소개 5G 기반의 로봇과 사람 간 협업 봉제 공장 초고속, 초저지연, 대용량 데이터 처리 등등의 장점을 갖는 5G를 이용하여, 제조 패션 산업을 선도하고자 하는 실증 상설 전시관 프로젝트 역할 프로젝트 자문 Public Media Director 전시관 공간 설계 및 구축 파트너 로베르토 스페이스 디자인 / 현대 IT / 비토라 01 컨셉 도출 “ This is the New Culture. I stand in the Gallery for the Future ” [ [ ‘FASHION’ ‘SMART’ ‘GALLERY’ ‘FACTORY’ ‘EDUCATION’ ‘FUTURE’ 110 111 현장 구축 영상 관련 기사
  • 58. 스마트 전시관 사례 04 스마트 팩토리_익산 02 전시공간 시뮬레이션 112 113
  • 59. 스마트 전시관 사례 04 스마트 팩토리_익산 03 구축 및 현장 사진 114 115
  • 60. 한국거래소 자본시장 체험관 _ 서울 스마트 전시관 사례 05 한국거래소 자본시장 체험관_서울 고객사 한국거래소 연도 2020년 전시 소개 우리나라 자본시장의 역사, 소개, 업무 체험 미래에 대해 실제 유물과 인터랙티브 미디어 기술을 통해 체험할 수 있는 스마트 전시 홍보관 프로젝트 역할 솔루션 기획 솔루션 커스터마이징 구축 및 현장 사진 116 117
  • 61. 스마트 구로 홍보관 스마트 전시관 사례 06 스마트 구로 홍보관 고객사 구로구청 연도 2019년 전시소개 구로 공단은 한국 산업의 중추 기지였다. 현재의 구로는 ICT 산업에서 중요한 역할을 담당하고 있으며, 다른 지역에 비해 선도적인 정책을 추진하고 있는 지자체이다. 구로구가 지향하는 스마트 시티의 철학과 현재와 미래를 친환경, 소통이라는 키워드를 갖고 주민 의견을 반영한 생활 밀착형 홍보관 프로젝트 역할 전시 기획, 리서치, 컨셉 디자인 전시 서비스 시나리오 개발 & 공간 설계 ICT 솔루션(SW, HW, Contents, 운영 유지 방안) 가이드 홍보관 구축 PM 지원 및 콘텐츠 개발 참여 파트너 이은화(디자인 인시드) / 김경원(동서대학교 교수) 노준구(베란다) / 노크 / LG 전자 인공지능연구소 인공지능연구원(AIRI) / 로보쓰리 / 현대 IT / 박진우(M9) 1.1 개념 정의 및 컨셉 도출 공간과 장소에 대한 이해와 리서치를 수행하였으며, 이를 기반으로 아래와 같이 컨셉을 도출하였다. 01 서비스 기획 및 설계 118 119 스마트 구로 홍보관 구축 영상 킨텍스 전시 스마트도시 기술을 적용한 지오그래픽, 리빙랩, 체감형, 인포그래픽 등의 서비스로 기술과 도시 재생 이해 구로구의 스마트 도시 정책에 대한 이해와 향후 비전에 대해 인지할 수 있도록 구성 데이터 기반으로 콘텐츠를 구성하여, 데이터, 시간, 사용자의 변화에 따라 콘텐츠 다양화
  • 62. 스마트 전시관 사례 06 스마트 구로 홍보관 구축 설문조사 02 리서치 | 설문조사 스마트 구로 홍보관 직업군 - ICT 업종의(HW, SW, Contents, Ne…) - 제조업종의 임직원(IT 제조업 제외) - 유통 업종 임직원 - 운송(배송)및 교통 관련 업종 - 교육기관 관련 종사자 - 공공 기관 및 관련 기관 임직원 - 의료 전문인 및 관련 기관 종사자 - 법률 전문인 및 관련 기관 종사자 1. 유통 업종 임직원 2. 주부 3. 고객센터 & 프리랜서 4. 교육기관 종사자 다문화 서비스 주민 참여 컨퍼런스 공간 카페와 도서관 형태의 스마트 워크 공간 머물고, 쉬면서 체험하는 생활 밀착형 교육 장소 활용 개방형 실제 체험 가능한 서비스 - 10대 - 20대 - 30대 - 40대 - 50대 - 60대 이상 직업군 - ICT 업종의(HW, SW, Contents, Ne…) - 제조업종의 임직원(IT 제조업 제외) - 유통 업종 임직원 - 운송(배송)및 교통 관련 업종 - 교육기관 관련 종사자 - 공공 기관 및 관련 기관 임직원 - 의료 전문인 및 관련 기관 종사자 - 법률 전문인 및 관련 기관 종사자 1. ICT 업종의 임직원 2. 디자이너 3. 프리랜서 연령 구로 거주 및 활동 기간 - 1년 미만 - 1년 이상 - 3년 이상 - 5년 이상 - 7년 이상 - 10년 이상 - 10대 - 20대 - 30대 - 40대 - 50대 - 60대 이상 연령 구로 거주 및 활동 기간 - 1년 미만 - 1년 이상 - 3년 이상 - 5년 이상 - 7년 이상 - 10년 이상 - 직업군 1, 2, 3 모두 ICT와 연관 업종으로 구성된 절대 다수 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 일반인 직장인 43% 30% 51% 60% 64% 60% 58% 65% 95% 88% 88% 83% 120 121 스마트 구로 홍보관
  • 63. 스마트 전시관 사례 06 03 시뮬레이션 122 123 스마트 구로 홍보관
  • 64. 스마트 전시관 사례 06 구민 상황실 : 구로구 데이터 기반 콘텐츠 G밸리 기업 전시관 : G밸리 기업 기술 전시 스마트체험관 : 스마트 도시 기술 체험 스마트 구로 서비스 : 현재 구로구 스마트 서비스 체험 디지털 트윈 : 데이터 기반 2025년 구로구 현황 인포그래픽 : 구로 과거, 현재, 미래 모습 전시 스마트 오피스 : 구민을 위한 공간 컨퍼런스 & 리빙랩 : 구민을 위한 프로그램 운영 공간 인공지능 홍보관 안내 아바타 : 홍보관 입구 안내 아바타 구로 관광 안내도 : 인공지능 음성 관광 안내 스마트 구로 홍보 : 구정 홍보 자율주행 구로봇 : 홍보관 및 구로 정책 홍보 로봇 04 스마트 구로 홍보관 서비스 124 125 스마트 구로 홍보관
  • 65. 스마트 전시관 사례 06 04 스마트 구로 홍보관 서비스 실제 구현 모습 - 시나리오 126 127 스마트 구로 홍보관
  • 66. 스마트 전시관 사례 06 04 스마트 구로 홍보관 서비스 실제 구현 모습 - 시나리오 128 129 스마트 구로 홍보관
  • 67. 스마트 전시관 사례 06 04 스마트 구로 홍보관 서비스 실제 구현 모습 - 시나리오 130 131 스마트 구로 홍보관
  • 68. 스마트 전시관 사례 06 04 스마트 구로 홍보관 서비스 132 133 스마트 구로 홍보관
  • 69. 스마트 전시관 사례 06 05 스마트 구로 홍보관 구축 과정 구축 과정 134 135 스마트 구로 홍보관
  • 70. 국립 생태원 미디어 아트 스마트 전시관 사례 07 국립 생태원 미디어 아트 고객사 국립 생태원 연도 2017년 아티스트 이진풍 사운드 아티스트 전시 소개 미디리움 관의 미디어 아티스트 작품. 작품 Another Sign은 경이롭고, 세밀하고, 거대한 자연의 모습을 역으로 접근하여, 생명을 만들어 내는 기본 요소에 대한 고찰을 표현 프로젝트 역할 전시 기획 및 구축 아트 디렉터 숲:생명의 터널 숲은 늘 변화하고 자라는 거대한 생명체이자 세상이다. 자연의 숲에서 우리는 많은 것을 느끼곤 한다. 사람과 함께 호흡하는 ‘ 생명’의 숲을 빛과 소리로 표현한다. 관객의 움직임과, 공간의 소음을 활용하여, 공간과 관객이 함께 호흡하고 있다는 이야기를 전달하는 것이 목적이다. 생태 전시장의 콘텐츠의 모습은 ‘생태’ 즉 자연의 이미지를 모방 및 재현한 형태로 디자인되어 있다.그 와는 다르게 전시장의 공간을 지나는 그 입구의 시각적 연출은 전시장의 건축 디자인과 어울리는 간결한 빛의 조형의 배열을 통하여, 함축된 이야기를 전달하며, 사운드를 활용하여, 자연의 이미지와 감성을 느끼게 하는 역할을 하도록 기획한 미디어아트 작품이다. 01 기획 및 설계 “빛의 터널은 미래의 내가 기다리는 곳, 생명은 긴 터널을 지나 다시 잉태된다.” 빛 숲의 무성한 가지의 이미지를 “단순화한 추상적 형상’으로, 관객의 움직임 또는 숫자에 따라 빛이 자라나고, 색상, 모양이 바뀌는 생명의 모습을 ‘단순’한 느낌으로 표현한다. 다수의 막대형 LED는 숲을 이루는 식물의 군락을 상징하고, 빛의 밝기와 움직임은 삶의 모습을 나타낸다. 소리는 환경의 실체를 인지하는 결정적 요소이다. 실제 ‘숲’이 가지고 있는 다양한 식물과 나무의 군락이 만들어내는 ‘soundscape’를 관객의 호흡(소음)과 움직임의 인터랙션을 통하여, 공간에 숲의 이미지를 만들어낸다. 파티클과 패턴의 반복으로 만들어진 Generative design 의 형태로 만들어진 영상을, 창문을 막는 용도로 설치된 와이드 모니터 화면에 출력하여, 공간의 빛과 소리와 어우러지는 요소로 작용한다. 소리 영상 136 137 현장 구축 영상
  • 71. 스마트 전시관 사례 07 국립 생태원 미디어 아트 Another Sign 2^120 LED 2000mm 120EA, 8CH Sound system, 2018 ‘Another Sign 2^120’ 은 또 ‘하나의 지구’ 라는 컨셉으로 만들어진 국립생태원의 ‘미디리움’에 설치 된 작품으로,120개의 LED조명 바와, 8채널로 이루어진 사운드 시스템으로, 30미터 길이의 복도를 구성하고 있다. 크게 8개의 패턴을 중심으로 만들어진 빛의 모습은 ‘음과 양은 물질의 궁극적인 본질’ 이라는 동양의 ‘팔괘’사상과 ‘라이프니츠’가 피력한 모든 개념들을 제한 된 수의 단순한 개념들의 조합으로 환원 할 수 있다는 현대 명제 논리학의 기본 발상을 담고 있다. 120개의 빛 줄기는 2120 이라는 헤아릴 수 없는 패턴의 경우의 수를 만들어 낸다. 단순한 빛의 움직임으로, 무한한 우주를 담을 수 있음을 전달 하고 있으며, 변화 되는 움직임을 통하여 끊임 없이 전달 되는 생명의 흐름을 보여준다. 단일 색상 빛의 on/off 만으로 이루어진 반복적인 움직임은 시각의 잔상을 만들어내고, 변조 된 자연의 소리와 사인음은 이질적인 시청각적인 무아레(moir :얼룩)를 만들어 내어, 자연을 통해 전달 받아 본 적 없는 신호의 착시와 착청을 모두가 다르게 경험 하게 된다. 작품에는 복잡한 세상을 단순한 모습으로 바라보려는 작가의 의지와 단순한 0과1이라는 빛의 신호 만으로도 가늠할 수 없는 무수한 세계에 대한 기대가 담겨있다. Another Sign은 120개의 LED 바는 적외선 센서로 부터 움직이는 관객의 반응과 프로그래밍된 패턴이 DMX를 통하여 제어 되고, 8채널 사운드 패닝 시스템을 통하여, 변조된 자연의 소리와 알고리즘으로 생성된 음악과 제작된 앰비언트 음악이 빛과 함께 연출된다. 02 구현 및 전시 138 139
  • 72. 스마트 전시관 사례 07 국립 생태원 미디어 아트 02 구현 및 전시 140 141
  • 73. 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산 고객사 한국거래소(KRX) 연도 2014년 전시관 소개 우리나라 자본시장의 역사, 소개, 업무체험, 미래에 대한 실제 유물과 인터랙티브 미디어 기술을 통해 체험할 수 있는 스마트 전시 박물관 프로젝트 역할 ICT part Public Media Director SW & HW 기획 및 구축 가이드 원격 운영 유지 보수 파트너 아이레 / 휴즈플로우 / 탱고마이크 / 현대IT /위플로우 현장 구축 영상 143
  • 74. 스마트 전시관 사례 01 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산 구축 및 현장 사진 화면별 연출 열매가 자라나는 PNG시퀀스 소스를 활영하여 연출 전체 잎사귀들의 살랑거리는 움직임 연출 나무 줄기의 PNG소스들이 화면 밖에서 안쪽으로 이동하여 성장하는 듯한 연출 복도를 점차 걸어갈 수록 나뭇잎이 양 옆으로 벌어지는 Interaction요소 필요 현재 KRX측은 한 사람이 복도를 걸어갈 경우 벌어진 나뭇잎들이 다시 닫혀지는 Interaction이 되길 희망함 씨앗에서 숲으로 화면별 연출 144 145 스마트 전시관 사례 08 1.1 씨앗에서 숲으로 12개 씨앗의 스토리를 품고 과거로 가는 체험 제공 한 걸음 마다 성장하는 비주얼은 대한민국 금융시장의 성장과 동일시하며 씨앗과 성장의 연관성을 제공. 01 기획 및 설계, 구축 씨앗놓기 시간 여행의 시작 한국거래소의 시작 한국거래소의 역사 성장 역사 씨앗을 선반위에 놓으면 복도 바닥에 발걸음을 옮길수록 영상에서 보여지는 나뭇잎은 점차 줄기, 열매로 성장하게 됨 벌어진 잎사귀 뒤로 보여지는 옛 명동 거래소에서부터 현재까지의 사진들을 감상 구성 이미지 (빔프로젝터) 구성 이미지 (빔 프로젝터) STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4 STEP 5 맨땅에서 새싹들이 자라남 자라난 새싹들이 점차 잎사귀로 바뀜 잎사귀 사이로 나무 줄기들이 자라남 줄기 위로 점차 열매가 열려짐 18m 18m 18m 18m 씨앗에서 숲으로
  • 75. 구축 및 현장 사진 스마트 전시관 사례 08 1.2 과거 명동거리의 모습 터널을 지나 과거 명동거래소에 도착 과거 속의 내 모습 및 격탁 사용은 그때 그 시절에서만 가능한 체험 제공 구성 이미지 STEP 1 STEP 2 STEP 3 STEP 4 Blur가 되어있는 옛 명동거리의 모습 과거 명동거리의 모습 관람객의 움직임으로 인해 선명해지는 모습 격탁을 치면 대한뉴스 영상자료가 도슨트에 의해 재생 키넥트 모션 체험 구성 이미지 (3면 스크린) 01 기획 및 설계 키넥트 체험 60년전 명동 찾기 격탁 체험 뉴스자료 감상 격탁 대한뉴스 뿌옇게 보이는 명동이 관람객의 움직임을 통해, 점차 선명해지는 모습을 3면 스크린으로 감상 키넥트 체험을 통해 이미지 감상 후, 격탁을 침 옛 60년 전 명동 거래소의 화면자료가 담겨진 대한뉴스를 도슨트의 리모콘으로 재생 146 147 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
  • 76. 스마트 전시관 사례 08 1.3 한국거래소의 임무 투자자, 증권회사, 그리고 거래소와의 주요 업무에 대한 정보를 학습 및 체험을 통해 몸소 익히면서 정보 습득 구성 이미지 (3면 스크린) 구성 이미지 (46인치 키오스크 화면) 구성 이미지 (3면 스크린) 한국 거래소의 임무 시세 현황판 시세 현황판 + 체험 현황 스크린 1 스크린 2 스크린 3 키오스크에서 이뤄지고 있는 매매거래 화면이 송출됨 참여하고 있는 관람객들의 모습이 웹캠을 통해 보여짐 01 기획 및 설계 한국 거래소의 임무 투자자 거래소 내 기업 상장 체험 불공정 거래 체험 매매거래 체험 구성 이미지 (46인치 키오스크 화면) 구성 이미지 (3면 스크린) 한국 거래소의 임무 매매거래 튜토리얼 순차적 (1번 ~ 5번)으로 도슨트의 리모컨을 통해 재생 ! " # $ % 구축 및 현장 사진 매매거래에 대한 간략한 소개 영상을 도슨트의 리모콘으로 재생하여 3면 스크린으로 감상 자신만의 기업 상장 / 매매거래 및 불공정 거래에 대한 정보 습득 및 체험 튜토리얼 튜토리얼 감상 기업 상장 / 매매거래 / 불공정 거래 거래소 체험 148 149 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
  • 77. 스마트 전시관 사례 08 구축 및 현장 사진 1.4 창조 경제의 사다리 자본시장 아래에 있는 여러시장(코넥스, 유가증권, ETF 등) 들을 한 눈에 파악하여 정보 습득 구성 이미지 (빔프로젝터) 01 기획 및 설계 구성 이미지 (46인치 키오스크 화면) 창조경제의 사다리 창조경제 사다리 기본 화면 Pop-Up 화면 화면 Touch 화면을 직접 조작해 보고 체험함으로써 코넥스, 유가증권, ETF 등 정보 습득 정보열람 정보 체험 및 습득 150 151 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
  • 78. 스마트 전시관 사례 08 구성 이미지 1.5 파생상품 체험 글로벌 빅7에 진입하기 위한 미래상품의 강조를 위한 파생상품을 체험 01 기획 및 설계 구성 이미지 (2대 합친 46인치 키오스크 화면 + 빔 프로젝터) 파생상품 튜토리얼 파생상품 체험 파생상품 전체 화면 영상 화면은 가면서 점차 사라짐 파생상품에 대한 간략한 소개 영상 감상 파생상품에 관한 선물 및 옵션 정보 습득 및 체험 타블렛 화면에 있는 씨앗을 관람객이 직접 불어서 씨앗이 날아가는 영상 재생 튜토리얼 튜토리얼 감상 파생상품 체험 선물 / 옵션 씨앗 씨앗을 바람불기 모션영상 날아가는 씨앗 영상 감상 구성 이미지 (2대 합친 46인치 키오스크 화면 + 빔 프로젝터) 파생상품 체험 씨앗 날아가는 영상 STEP 1 STEP 2 STEP 3 타블렛에서 나온 씨앗이 화면으로 이동 터치화면에서 나온 씨앗이 빔 프로젝터 화면으로 이동 바람으로 씨앗 불기 타블렛 46인치 터치스크린 2대 빔 프로젝터 3대 구축 및 현장 사진 152 153 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
  • 79. 스마트 전시관 사례 08 구성 이미지 (곡면 스크린) 1.6 세계를 향한 움직임 KRX의 비젼과 이미지를 참여형 인터렉션을 통해 연출 구성 이미지 (곡면 스크린) 세계를 향한 움직임 스크린 도어에 투영된 모션 영상 감상 바닥에 장착된 6개의 발판을 통해 변화되는 인터렉션 체험 곡면 스크린에 투영된 KRX의 비젼과 현 해외 주요사업 소개영상 재생 01 기획 및 설계 구축 및 현장 사진 파생상품에서 이어진 모션 영상 관람 후 스크린 도어 열림 바닥에 장착된 6개의 발판을 활용한 인터렉션을 통해 글로벌존 정보 체험 곡면 스크린에 투영된 KRX의 비젼과 현 해외 주요사업 소개영상 재생 모든 재생이 끝난 후 관람객 손위에 투영된 씨앗을 보며 관람 마감 모션 영상 이펙트 영상 감상 인포그래픽 인터렉션을 통한 정보 습득 모션영상 해외 주요사업 소개 내 손위에 씨앗 내 두손 위에 올려진 씨앗 154 155 한국거래소 자본시장 역사 박물관_부산
  • 80. 스마트 클라우드 쇼 전시개요 주최 : 미래창조과학부, 서울특별시 주관 : 조선비즈 후원 : 교육부, 조선일보사, TV조선 연도 2011년, 2012년, 2013년 전시 소개 스마트&클라우드쇼 전시회에서는 ▲창조경제존▲테크존 ▲디지털 사이니지 ▲구글앱스 ▲ 공유서울관 ▲ 스마트 카존 ▲ 엔터테인먼트 존 등으로 구성 국제 컨퍼런스 동시 개최 참여내용 기획 위원 담당 디지털 사이니지 디지털 갤러리 기획 및 PM 스마트 클라우드 쇼 스마트 전시관 사례 09 구축 및 현장 사진 156 157 2011 스마트 클라우드 쇼 2013 스마트 클라우드 쇼 소개영상 2012 스마트 클라우드 쇼
  • 82. Smart Retail INDEX 01 스마트 리테일 정의 02 고객 구매 프로세스 별 Smart Store Service Tech 03 오프라인 매장의 가치 04 오프라인 매장에서 고객의 접점 정보를 Information Touch Point로 분류화 05 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 리테일의 강점 06 스마트 리테일 사례 - PoC - WithIn 24 - 다누리 - 투마루 162 163 164 165 8 161 167 168 174 176 183 S m a r t R e t a i l
  • 83. 4 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 리테일 정의 Smart Store는 고객에게 편의와 경험을 제공하고, 데이터에 기반하여 Smart Factory와 연결(Connected) 하는 것이라고 생각한다. Smart Store의 고객, 공간, 상품, 환경의 분석결과가 Smart Factory와 연결되어 제조 기반 서비스가 되는 E2E(End to End) Ecosystem 이라고 생각한다. 엠앤엠네트웍스가 제안하는 고객 구매 프로세스 별 Smart Store Service Tech 오프라인 매장의 고객 구매 프로세스에 따른 Smart Store Service Tech를 분류 하였다. 저관여 상품군은 동기/관심, 흥미, 결제 단계에 기술이 집중되어 있고, 고관여 상품군은 검색, 비교, 검토 단계에 기술이 집중되어 있다. Smart Retail Tech 개발을 위해서는 Retail 산업 이해와 최종 고객의 소비 심리와 행동이 기술 기획 및 개발 단계에서 검토되어야 한다. Consumer Delivery Delivery Smart Store [ 고객 편의, 매장 운영 효율, Data ] D2C [ 개인화, 맞춤형 ] Smart Factory [ 고객 만족, 생산성, 품질 향상 & Data ] Logistics Logistics Consumer Trends (Profile & Life Cycle data) Store Factory Plan Design Development Distribution Production 162 163
  • 84. 164 165 엠앤엠네트웍스가 생각하는 오프라인 매장의 가치 On-Off Line 경계에서 신 인류가 등장하였다. 편익을 제공하며, 필요와 욕구를 충족시켜 주고 자신이 좋아하거나, 표현할 수 있는 것에 집중하는 신 인류는 익숙한 새로움에 관심을 갖고 있다. 모든 리테일 분야로 일반화하기는 어렵지만 오프라인 매장의 가장 큰 가치는 새로움과 경험 그리고 편리를 제공하는 것이라고 본다. 새로운 리테일 문화가 등장할 것이다. 그리고 오프라인 매장은 새로운 가치로 변화할 것이다. 스토어에서 제공하고자 하는 본질에 부합하도록... 엠앤엠네트웍스는 오프라인 매장에서 고객의 접점 정보를 Information Touch Point로 분류화 ITP(Information Touch Point)는 고객이 매장에서 제공받는 정보에 대한 가치 측정과 개선 및 발전 방향 제시를 목적으로 개발하였다. ITP는 크게 MITP (Media Information Touch Point)와 HITP(Human Information Touch Point)로 구분하며, 저관여와 고관여에 따라 고객이 오프라인 매장에서 제공받는 정보를 분류하였다. 새로움과 경험을 위해서는 고객에게 상품과 서비스에 대한 정보 제공이 필수이기에, ITP는 매장 정보 설계에 기여할 수 있는 방법론이다. 고객 구매 행동 프로세스 고객 정보 인지 과정 ‘고객 관점’ 고객이 원하는 상품을 구매하기 까지의 구매 행동 및 정보 인지 프로세스 MITP ‘기업 지원’ 유통 및 제조사가 고객에게 제공하고 싶어하는 정보의 터치 포인트 HITP ‘직원 지원’ 판매와 고객 확보를 목적으로 직원이 고객에게 정보를 제공하는 터치 포인트 고객 응대 프로세스 ‘직원 관점’ 판매 직원의 고객 응대 프로세스 매장 방문 이유 - 상품 체험 - 전문가 직원 상담 및 지원 - 상품 즉시 수령 및 반품 용이 - 매장만의 특별한 가격 - 매장에서만 제공하는 프로모션 - 쇼핑 이외의 새로운 경험 - 편리한 위치 고객이 원하는 것 - 온라인 만큼 좋은 가격 - 단골을 위한 가격 - 개인화 프로모션 - 맞춤 정보를 위한 Solution - 맞춤 상품 및 서비스 - 한 곳에서 모든 요구 사항 충족 - 고객이 경험하는 부가 가치 확인 (가성비, 고객 개인화 응대, 맞춤 샘플, 상담 결과 공유 – 감성 전달 요소) - 매장에서 체험 후 온라인 구매 - (BOPIS) buy online, pick up in-store - 고객 Self 결제 매장 편의성 - 상품 찾기 용이성 - 상품 전시, 진열 깔끔함 - 직관적 서비스 체험 - 줄을 서서 기다리지 않음 - Smart Device 로 정보 이용 - 필요할 때 직원 지원 - 직원의 친절함 - On & Off 함께 운영 - 다양한 배송 방법 - 결제 간편성
  • 85. 엠앤엠네트웍스가 제안하는 스마트 리테일의 강점 리테일 이해관계자 중심의 컨셉 디자인 엠앤엠네트웍스가 연구 개발한 리테일 특화 ITP 정보 디자인 On Life 기반의 최종 고객 소비 행동 이해와 MD에게 의미있는 Data 분석안 제시 운영 가능한 서비스 시나리오 개발과 스마트 리테일 기술 로드 맵 기획 리테일 도메인 별 차별화된 스마트 리테일 서비스 전략 제시 POC 167
  • 86. 1.1 Retail Tech Pain point 도출 Retail 산업은 비용 절감 및 매출 변화가 눈에 띄게 증가할 수 있는 사례를 찾고 있음. 현재는 시행 착오를 겪는 기간이며, 리테일 테크 기업과 리테일 기업 간의 시각 차 극복 시기 Pain point 중에서 PoC 가능 부분으로 고객 정보 – IoT & 데이터 분석 선정 1.2 스마트 리테일 플랫폼을 위한 데이터 가치 정의 오프라인 매장은 고객 정보(식별, 비 식별), 고객 행동 패턴(구매, 매장 동선), 상품과 고객 관계, 고객 정보 구축이 한계 고객 이해를 통한 매장 운영 및 상품 관리에 집중하고자 하는 니즈를 반영하여 데이터 수집에 중점을 두고 PoC 추진 PoC (Proof of Concept) 이 프로젝트는 데이터 기반 스마트 리테일 및 디스플레이 역할과 토탈 솔루션 기획을 위한 PoC(Proof of Concept)프로젝트로 진행되었다. 매장, 고객, 상품, 환경 간의 상관 관계 분석을 통해 지능적인 스마트 스토어 솔루션과 스마트 팩토리 분야까지의 확장성을 검토하였다. 핵심은 스마트 스토어에서의 미디어 역할과 스마트 리테일 솔루션 가치 측정이었다. - 고객사 A전자 - 연도 2020년 - 적용 솔루션 매장 데이터 분석 솔루션(히트맵, 동선, 비식별 고객 분석, 고객 입출입, 유동 인구 데이터 수집 분석) 환경 데이터 수집 (눈, 비, 미세먼지 , 온도) 상황인지 콘텐츠 운영 솔루션 공간, 고객, 상품, 환경 간 상관 관계 분석 - 프로젝트 역할 Public Media Director 스마트 리테일 기획 및 PM 리테일 시장 조사 분석 및 발전 방향 컨설팅 솔루션 기획 및 팀 빌딩 - Partner BBMC / 글쎄 / 노크 / 쿠도커뮤니케이션 / 현대 IT / CPRO / 위플로우 01 PoC 추진 배경 및 선정 등)의 PoC 스마트 리테일 사례 01 168 169
  • 87. 스마트 리테일 사례 01 02 PoC 매장 구축 02 PoC 매장 구축 PoC 170 171
  • 88. 172 스마트 리테일 사례 01 고객의 동선과 구매(또는 관심)를 위해 매대에 머무는 시간 분석 IoT센서를 통해 방문객이 구매로 이어지는 구매전환율을 파악하고, 고객의 성별, 연령대별로 구매 상품 분석 매장 내 동선 (혼잡도) 매장 내 동선 (혼잡도) 하루 평균 구매 고객 접점 시간대 변화 (계산대 기준) 매대별로 머무른 시간 (관심도) 03 PoC 매장 데이터 수집 및 분석
  • 89. 1.1 구축 과정 1.2 구축 완료 174 175 WithIn 24 스마트 리테일 사례 02 WithIn 24 고객 맞춤형 디자인부터 생산까지 24시간 이내에 가능한 패션테크 시범매장 ‘위드인24’ 구축에 일부 하드웨어 기획 및 구축을 담당 하였다. 위드인24의 컨셉 기획의 방향성은 미래지향적이었으나, 실제 구축에 있어 기획과 실매장의 운영 부분이 미숙한 시행 착오를 겪었다. 향후 이러한 시도는 지속되어야 하며, 이에 따라 실매장에서 고객과 사용자의 경험이 충분히 반영되어야 한다. - 고객사 한국패션산업협회 - 연도 2019년 - 적용 솔루션 멀티비전 디스플레이 LED 홀로그램 디스플레이 CMS 솔루션 - 프로젝트 역할 하드웨어 기획 & 팀 빌딩 정보 디스플레이 콘텐츠 기획 - Partner 현대IT / 비토라 / BBMC / 위플로우 01 Within24 매장 구축 관련 기사
  • 90. T-LED 구축 영상 현장 구축 영상 제안 보고서 176 177 다누리 스마트 리테일 사례 03 다누리 디지털 사이니지 활용성 확대를 위해 리테일 분야 적용을 목적으로 추진되었다. 2017년 기준 스마트 스토어의 모습으로 고객 관심 유도 및 매장 방문 유도를 목표로 하였다. 디지털 사이니지의 새로운 솔루션에 대한 검증과 매장에 디지털 사이지 적용에 따른 변화를 검토하였다. 고객사 한국정보통신기술협회 & 서울산업진흥원 연도 2017년 프로젝트 역할 Public Media Director 스마트 리테일 기획 및 PM 솔루션 기획 및 팀 빌딩 Partner LG 전자 / 인텔리안 / 엠나인 / 글쎄 / 지피오 / 뉴옵틱스 / 노크 / 브이터치 / 위플로우 적용 솔루션 비접촉 터치 디스플레이 솔루션 RFID 적용 상품 온라인 구매 연동 증강현실 (AR) 기반 매장 홍보 콘텐츠 안드로이드 기반 멀티 싱크 솔루션 + Device 가격 및 상품 정보 스트레치 디스플레이 투명 LED 디스플레이 콘텐츠 운영 솔루션 1.1 추진 배경 “4차 산업은 정보통신 기술을 기반으로 기존의 산업과의 융합을 통한 새로운 가치 창조” [특징] 초 연결 사회(Hyper Connected Society): 사람과 사물, 사물과 사물이 인터넷 통신망으로 연결 인공 지능(AI) & 빅데이터 : 초연결성으로 비롯된 막대한 데이터를 분석하여 일정한 패턴 파악(초지능성) 서비스 디자인(Service Design) : 분석 결과를 토대로 인간의 행동을 예측(예측 가능성)을 통해 새로운 가치를 창출 - 4차 산업의 특징을 수용한 오프라인 매장의 혁신 필요 - 사용자와 고객 중심의 서비스를 기반으로 한 산업 활성화 - 새로운 경험과 가치 제공을 통한 산업 활성화 1.2 추진 필요성 End(생산 기획) to End(사용 후기) 제품과 서비스의 기획, 개발, 생산 등의 기업 활동과 관심, 필요, 구매, 이용 만족도 등의 고객 활동의 전체 프로세스를 관리하는 오프라인 매장 모델 고객 접점(Touch Point) 고객에게 다누리 매장의 상품 및 4차 산업 제품에 대한 인식 제고와 구매 유도 및 흥미와 관심 등의 경험을 제공하는 매장 1.3 추진 목적 Environment eXperience Nature IoT IoE Big data Information Communication Technology <4차 산업의 기업 가치 프로세스> Industry 4.0 User & Customer Profile Leading Company 01 다누리 매장 사이니지 구축 Plan ICT 경험 매장 (Touch Point) O2O Producer Value Chain Customer Value Chain Retail
  • 91. 178 179 다누리 스마트 리테일 사례 03 2.2 다누리 매장구축 컨셉안 2.1 조사 분석 2.3 다누리 매장 구축 프로세스 < 공간 > < 장소 / UX & CX > < Touch Point > 02 다누리 매장 O2O 컨설팅 프로세스 < UX & CX > < 갤러리형 매장 > < 체험형 매장 > < O2O 매장 > < Digital Furniture > < Technology > 기획 & 설계 제품 및 서비스 선정 UX & CX 기반 매장 인테리어 SW & Contents & Digital Furniture 개발 입점 및 운영 실시간 측정 및 분석 공유
  • 92. 180 181 다누리 스마트 리테일 사례 03 3.1 구축 과정 3.2 구축 완료 03 다누리 매장 현장 구축 스마트 스토어 구축 이후, 방문객 추이 분석 / IoT센서를 통해 성별, 연령대별 방문 고객 분석 내외국인 방문 비율 및 방문객 수 연령대별 방문객 수 04 매장 데이터 수집 및 분석
  • 93. 183 투마루 투마루 매장 방문 고객이 자유롭게 상품 정보를 활용할 수 있도록 키오스크 를 기획하였다. 안면인식 및 바코드 솔루션, 터치 로그 데이터 분석을 통해 지속 가능한 서비스를 지향했던 2015 년 스마트 리테일 매장의 초기 수행 모델이다. 단순한 정보 전달 기능에서 벗어나 고객 행동 및 상품관심도 분석에 중점을 두었으며, 고객과 매장 직원과의 커뮤니케이션 윈도우 기능, 게이미피케이션 프로모션을 통한 매장 재방문 요소를 적용 하였다. - 고객사 LG 생활건강 & LG CNS - 연도 2015년 - 적용 솔루션 상품 안내 터치 키오스크 안면인식 데이터 분석 솔루션 바코드 상품 안내 기기 - 프로젝트 역할 Public Media Director, PM - Partner LG 전자 / 위플로우 / 휴즈플로우 제안 보고서 현장 구축 영상
  • 94. 1.1 Shop Value 고객이 매장을 방문하는 이유는 무엇일까? 매장은 공급과 구매를 위한 접점에서 제품과 서비스의 정보 취득 및 경험을 위한 접점으로 변화되고 있다. 고객은 신뢰할 수 있는 제품과 서비스를 필요로 하고 욕구를 충족시킬 수 있는지를 확인하고자 한다. 신뢰성은 마케팅을 통해 브랜드로 전달된다. 필요와 욕구 유발은 사용 경험과 평판을 통해 확인한다. 그리고 경쟁력은 정보 비교로 판단한다. 고객의 매장 방문은 필요와 욕구에 따른 의식과 무의식의 행동이다. 1.2 Digital Value 매장 내에서 홍보, 광고, 정보를 전달하는 콘텐츠 기기로서의 디지털은 한계가 있다. 스마트 미디어로서 최소한의 주변 상황을 인지하고, 고객에게 주목을 끌 수 있는 경험을 제공할 수 있어야 한다. 매장에서 자연스러운 행동 유발 및 상품과 브랜드의 경험 가치 전달과 고객과의 소통과 공유에 중점을 두어야 한다. 1.3 Shop Media Value 매장 공간을 미디어로 규정할 수 있다. “미디어는 자신의 의사나 감정 또는 객관적 정보를 서로 주고 받을 수 있도록 마련된 수단"으로 정의하고 있다. 자신의 의사나 감정은 고객의 소리에 해당하고, 객관적 정보는 브랜드와 상품이 고객에게 제공하는 것이다. 매장은 고객과 소통하고 공유하는 미디어가 되고, 미디어의 도구로 디지털을 활용하여, 소통과 공유의 가치를 극대화 시킴으로써 매장의 가치를 올릴 수 있다. 1.4 Shop Media Structure 매장의 본질은 브랜드와 상품을 제공하는 것이다. 본질의 결과는 고객이 구매를 하는 것이다. 결과를 얻기 위해서는 본질에 대한 소통과 행위를 이끌어야 한다. 본질에 대한 결과를 얻는 과정에서 인터페이스(소통)가 갖고 있는 역할은 신뢰 관계 구축이다. 객관적 신뢰와 개인만이 갖게 되는 신뢰가 행위를 이끄는 데에 있어서 결정적인 요인이 된다. 매장에 방문한 고객은 욕구와 필요가 잠재되어 있는 것으로 보고 최소한 그들에게 인터페이스 인지와 행위를 이끌어야 한다. 01 Value Positioning 투마루 스마트 리테일 사례 04 경험 정보 브랜드 상품 매장 경험 정보 행동유발 공유 Digital 행동유발 브랜드 구매 결과 행위 인터페이스 본질 공유 경험 브랜드 공유 상품 행동유발 정보 상품 185 184
  • 95. 스마트 리테일 사례 04 2.1 구축 완료 02 TOMARU 매장 구축 < 연관 상품 추천 > < 고객 인식 상품 추천 > < 프로모션 게임 > < 바코드 연동 상품 상세 정보> 2.2 주요 기능 소개 187 186
  • 97. Consulting/ R&D INDEX 01 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 02 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 03 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 04 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 192 208 214 220 5 191 C o n s u l t i n g / R & D
  • 98. - 연도 2021년 - 고객사 (주)제로원아이에스 - 자문 AI 키오스크 _ Technical Director - 파트너 디자인 BNR 금융권 AI 키오스크 AI Kiosk (키오스크) 컨설팅/연구 사례_Smart Media 인공지능 음성 솔루션의 공공 미디어 적용프로젝트 5G를 통한 공공 미디어 도약과 발전 동서대학교 산학 협력 연구 스마트시티에서의 디지털 사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 서울 버스 정류장 광고 효과 스마트시티에서의 디지털 사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델 발굴 및 사업화 방안 연구 디지털 사이니지 옥외 광고 효과 측정 기반 연구 중국 왕푸징 인포미디어 기획 제안서 192 193 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 01 금융권 AI 키오스크 투명 디스플레이 (T-OLED) 스마트 홈 기반 서비스 개발 인터렉티브월 연구 용역 공공 미디어 발전 방안 연구 비대면 디지털 사이니지 증강현실 인터페이스 및 O2O 서비스
  • 99. - 연도 2021년 - 연구 의뢰 기관 스마트미디어산업진흥협회 - 연구 목적 인터랙티브월 기획, 설계 - 연구 역할 컨셉 & 기획 Technical Director - 키워드 Urban Media Sculpture/ Context awareness/ Curation/ 공감 경험 인터랙티브 월 연구 용역 ******** 인터렉티브월 조성 사업 기본 설계 용역 결과보고 - 연도 2021년 - 고객사 (주)큐버 - 연구원 김성원, 이세리, 구연경 - 연구 목적 스마트 홈 기반의 투명 디스플레이적 제품-서비스 시나리오 개발 - 키워드 건축에서 투명 가치 / 퍼소나별 여정맵 / 투명 디스플레이 역할과 기능 투명 디스플레이 (T-OLED) 스마트 홈 기반 서비스 개발 DoT based on T OLED Objet for a Hyper connected life 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 03 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 02 194 195
  • 100. - 연도 2021년 - 연구 의뢰 기관 스마트미디어산업진흥협회 - 연구 역할 발전 방안 연구 공공 미디어 발전 방안 연구 디지털사이니지 산업 중장기 발전방안 제안 - 연도 2020년 - 고객사 (주)노크 - 연구원 이세리, 조윤정, 정예진, 구연경 - 연구 목적 리테일 기반 디지털 마커 인식을 통한 증강현실 기반 비대면 트랜스 미디어 연구 - 키워드 Urban Media Sculpture/ Context awareness/ Curation/ 공감 경험 비대면 디지털 사이니지 증강현실 인터페이스 및 O2O 서비스 비대면 디지털 사이니지 증강현실 인터페이스 및 O2O 서비스 클라우드 플랫폼 사업화 전략 수립 용역 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 05 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 04 196 197
  • 101. 인공지능 음성 솔루션의 공공 미디어 적용 프로젝트 - 연도 2019년 - 참여 연구원 김성원, 이세리, 김민경 - 연구 의뢰 기관 LG전자 인공지능연구소 - 연구목적 옥외 환경에서의 인공지능 음성 인식을 위한 솔루션 고도화 프로젝트로서 실제 PoC를 전제로 수행 개발 요건 충족을 넘어 현장에 따른 서비스 품질 확보를 위한 조건 및 개발 요소들을 도출하여 적용함으로써 기술의 서비스화에 기여 5G를 통한 공공 미디어 도약과 발전 - 연도 2019년 - 연구원 김성원 - 리포트 게재 한국방송통신전파진흥원 - 연구목적 미디어는 기술의 발전과 미디어 사용자 변화로 인해 매체에서 사용 환경 중심으로 변화 사용 환경에 따라, 홈, 개인, 공공 미디어로 나누어지고, 미디어 서비스는 개인화, 편리성, 즉시성, 참여의 특성을 가지며, 공공 미디어는 지능 미디어로 발전 5G 상용화로 국내 공공 미디어 산업이 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 환경이 조성되고 국내 공공 미디어의 기술과 서비스 발전에 기여할 것으로 기대 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 07 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 06 트랜드 리포터 (2019년) 인공지능 음성인식 옥외 환경 테스트 및 개발 고도화를 위한 연구용역 198 199
  • 102. 동서대학교 산학 협력 연구 - 연도 2018년 - 연구원 이세리, 김경원 (동서대학교 교수) - 연구 의뢰 기관 동서대학교 - 연구목적 엠앤엠네트웍스의 공공 미디어 구축 방법론을 기반으로 부산 지역 공공 미디어 기획 및 구축을 위한 산학 연구 과정 - 연도 2018년 - 연구원 김성원 - 연구목적 스마트 시티에서의 디지털 사이니지의 역할과 유망 서비스를 탐색하고 이를 바탕으로 두 가지 서비스 모델인 기본형 디지털 사이니지 서비스 모델과 확장형(지역특성화) 디지털 사이니지 서비스 모델 제시 또한 스마트 시티 서비스를 연계하여 도시활성화 연계 서비스 가상 시나리오 방식으로 제안 추후 행안부의 디지털사이니지 시범사업을 통해서 옥외 광고 산업 활성화와 도시경제 활성화에 새로운 성장 동력이 될 것 으로 기대 스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망 서비스 탐색 스마트시티에서의 디지털사이니지의 역할과 유망서비스 탐색 부산 영화의 전당 디지털 사이니지 미디어 구축 리서치 부산 해운대 스마트 관광 미디어 구축을 위한 리서치 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 09 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 08 200 201
  • 103. - 연도 2017년 - 연구원 김성원, 이세리, 주연경, 유한나 - 연구 의뢰 기관 한국방송통신전파진흥원 - 연구목적 기존 옥외 광고 중심에서 디지털 사이니지 생태계 이해와 생태계 내의 기업의 수익 모델을 조사 분석 산업과 시장의 기반 자료를 제공하여 향후 정책 개발 및 연구 기여를 기대 - 연도 2016년 - 연구원 이세리, 윤소연 - 연구 의뢰 기관 한국정보통신기술협회 - 연구목적 People count에 의해 측정되는 옥외 광고 시청 효과와 ICT를 이용하여 측정된 옥외 광고 시청 효과 간의 상관관계를 분석하여, People count를 통해 얻어지는 효과를 ICT로 대체 활용 가능성 확인 People count를 측정하는 일본 DEC 방법론과 ICT 로 Vision Sensor Solution을 통한 데이터 수집 및 조사 방법론간의 관계성 탐색 두 방법론의 상관관계가 증명이 된다면 분석 결과의 차이를 줄이기 위한 가중치 산정 옥외 디지털 미디어 시청 효과 측정을 위한 서울 중앙 버스 정류장 데이터 수집 및 유동인구 조사 분석 연구 서울 버스 정류장 광고 효과 국내외 디지털사이니지 산업 생태계 분석 및 진흥방안 연구 보고서 디지털 사이니지 산업 생태계 분석 및 연구 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 11 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례10 202 203
  • 104. 디지털 사이니지 옥외 광고 효과 측정 기반 연구 - 연도 2014년 - 연구원 김성원, 이세리, 윤소연 - 연구 의뢰 기관 한국옥외광고총연합회 - 연구목적 디지털 사이니지 산업에 대한 이해와 옥외 광고 산업에서의 광고 효과 측정 연구를 파악하여 향후 디지털 사이니지 광고 효과 측정을 위한 기반 연구 조사로 규정 본 연구를 시작하는 단계에서 표준화 및 가이드 라인 제시와 다양한 모델 부분 설계 디지털 사이니지 광고 효과 측정을 위한 기초 연구 조사 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 13 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 12 204 205 IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델 발굴 및 사업화 방안 연구 - 연도 2016년 - 연구원 김성원, 이세리, 주연경 - 연구 의뢰 기관 한국방송통신전파진흥원 - 연구목적 기술과 서비스 그리고 산업의 융합에 따른 새로운 서비스 모델을 개발하고, 사업화 방안을 도출하여 국내 스마트 사이니지 중소기업이 다양한 시장에 진출하여 경쟁력을 확보하고 지속 가능한 기업으로 자리 매김할 수 있도록 제안 IoT 기반 스마트 사이니지 서비스 모델 발굴 및 사업화 방안 연구 서비스 시나리오 디지털 사이니지 광고 효과 측정을 위한 표준화 연구보고서
  • 105. 중국 왕푸징 인포미디어 기획 제안서 - 연도 2012년 - 연구원 김성원, 이세리 - 연구 의뢰 기관 메이거웨이 기술 - 연구목적 중국 베이징 왕푸징 거리에 인포미디어 구축을 위한 기획, 설계 제안서 실 구축을 전제로 한 현장 조사 및 설계와 구성 등을 반영한 제안서 왕푸징 보행도로 디지털 갤러리 & 인포미디어 제안서 스마트 미디어 컨설팅/연구 사례 14 206 195
  • 106. - 연도 2021년 - 연구 의뢰 기관 행안부, 한국옥외광고센터 - 자문 및 강의 빅데이터 기반 옥외광고 현황과 전망 및 발전 방향 - 키워드 데이터 가치와 활용/ 지역 지자체 디지털 옥외 광고 미디어 활용 방안/ 스마트 시티에서의 디지털 옥외 미디어 역할 빅데이터 기반 옥외 광고 자문 수립 용역 빅데이터 기반 디지털 옥외광고 시범 사업 의미와 가치 컨설팅/연구 사례_Smart City 빅데이터 기반 옥외 광고 자문 수립 용역 대전 대덕 미디어거리 통합 콘텐츠 관리시스템 생활밀착형 독산동 우시장 일대 도시재생 스마트 서비스 설계 용역 전남, 광주지역 스마트 사이니지 서비스 활성화 방안 디지털 버스 노선도 서비스 기획, 현장 구축 및 운영 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 01 208 209
  • 107. - 연도 2020년 - 연구 의뢰 기관 금천구청 - 연구원 김성원, 이세리, 조윤정, 정예진, 구연경 - 연구 목적 독산동 우시장 일대 도시 재생을 위한 스마트 기술 검토 - 키워드 적정 기술/ 기술 검토/ 스마트 빗물받이/ 스마트 가로등/ 보안등/ 스마트 폴/ 고보 프로젝트/ 활주로형 횡단보도/ 인공지능 보행자 알림이/ 자가망 연계 생활밀착형 독산동 우시장 일대 도시재생 스마트 서비스 설계 용역 보고서 제목 - 연도 2021년 - 고객사 바이브컴퍼니, 프리다츠 - 연구원 김성원 - 연구 역할 제안 발표를 위한 컨셉, 기획 Technical Director - 제안 기획 지능형 큐레이션 콘텐츠 솔루션 지역 데이터 기반 콘텐츠 운영 - 키워드 AI/ Context awareness/ Curation/ Data 대전 대덕 미디어거리 통합 콘텐츠 관리시스템 콘텐츠 제작 및 통합시스템 구축 운영 용역 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 02 210 211 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 03
  • 108. - 고객사 JCDecaux Korea - 연도 2019년 - 연구원 김성원, 이세리 - 연구목적 스마트 도시는 데이터를 중심으로 지속 가능 서비스 지향. 디지털 버스 노선도를 사전 설계하고 운영한 결과에 대한 사용자 데이터 분석을 기반으로 서비스의 지속성 확보와 디지털 공공미디어 서비스 설계의 목적에 대한 검토. 디지털 버스 노선도 서비스 기획, 현장 구축 및 운영 서울 버스 디지털 노선도 기획에서 UI, UX, UT 서울 버스 디지털 노선도 기획에서 구축 운영 및 데이터 분석 과정 소개 전남, 광주지역 스마트 사이니지 서비스 활성화 방안 전남, 광주지역 스마트 사이니지 서비스 활성화 방안 연구 최종 보고서 - 고객사 한국방송통신전파진흥원 - 연도 2020년 - 연구원 김성원, 이세리, 박유선 - 연구목적 스마트 도시화에 따른 지역 발전을 위한 스마트 사이니지 기반 서비스 모델 개발을 위한 연구. 스마트 관광,스마트 도시,스마트 미디어 아트 등 공공 미디어가 각 지역 도시에 적용되고 구축될 수 있는 현실적인 안 도출을 목적으로 하며, 서비스 시나리오와 예산 및 의미 도출 부분까지 제시함으로써 실 구축 단계의 타당성 검토 가능 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 05 스마트 시티 컨설팅/연구 사례 04 212 213
  • 109. - 연도 2021년 - 고객사 프리다츠 - 연구 역할 공간 컨셉 및 기획 작가 팀 빌딩 Public Media & Technical Director - 참여 작가 일러스트 유환석 화백 플라워 미디어 아티스트 오원 - 키워드 Urban Gallery & Serendipity 춘천 명동 닭갈비 골목 제안 기획 춘천 ‘지하도상가’ 및 ‘명동 닭갈비 골목’ 실감 콘텐츠 제작 및 설치 용역 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 01 컨설팅/연구 사례_Smart Exhibition 춘천 명동 닭갈비 골목 제안 기획 박물관 증강현실 도슨트 사용성 평가 국립 생태원 군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링 214 215
  • 110. 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 02 스마트 전시관 컨설팅/연구 사례 03 216 217 - 연도 2017년 - 연구 의뢰 기관 국립 생태원 - 연구원 김성원, 이세리, 김현정 생태 미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 연구 생태 미디어 체험 공간 운영 활성화 방안 발표자료 - 연구목적 국립 생태원이 지향하는 가치와 콘텐츠를 디지털 미디어를 통해 쉽고, 재미있게 전달할 수 있는 방안 및 에코리움과의 연동 방안 모색을 위한 전략 연구 전시 미디어의 가치와 지속 가능한 서비스 및 ICT 기술 활용을 위한 서비스 제시 국립 생태원 - 연도 2017년 - 연구 의뢰 기관 광주과학기술원 (GIST) - 연구원 이세리, 양호정 AR 글래스 사용자 UX 검증 AR 글래스 UI 사용성 평가 - 연구목적 AR 기술을 이용한 박물관 도슨트 서비스 개발을 위한 사용성 평가 사용성 평가 방법은 AR 기기를 착용하고 연령별, 성별로 전시 관람 후 설문 기반의 통계 방식 적용 기술 및 서비스 발전 방향 및 사용자의 정성적 의견 반영 및 서비스 발전 방향 및 사용자의 정성적 의견 반영 박물관 증강현실 도슨트 사용성 평가
  • 111. 218 219 - 연도 2014년 - 연구 의뢰 기관 한국 콘텐츠 진흥원 - 연구원 김성원, 이세리, 윤소연 전시장 움직임 & 행동 패턴 및 UX 메트릭스 개발 보고서 전시장 움직임 및 행동 패턴 및 UX 메트릭스 작성을 위한 자료 보고서 - 연구목적 전시는 공간, 콘텐츠, 관람자가 서로 영향을 줌. 군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링은 군중으로 대표되는 관람자의 행동 및 동선이 콘텐츠 (전시품)와 전시 공간으로부터 받는 영향에 대한 UX 매트릭스 개발 군중 움직임 콘텍스트 기반 전시정보 모델링 AR 글래스 제스처 UT AR 글래스 GUI 사용성 검증 스마트 전시관 컨컨설팅/연구사례 04
  • 112. 220 오프라인 스마트 스토어 화장품 매장 구축을 위한 기반 연구 - 고객사 LG 생활건강 - 연도 2020년 - 연구원 김성원, 이세리, 김민경 스마트 스토어를 위한 기반 연구 계획안 프로젝트 수행 계획 - 연구목적 오프라인 화장품 매장의 스마트 스토어 구축 전략 및 브랜드별 특성 반영한 고객 접점의 스마트 기술 도입 조사 및 분석 연구 수행 221 컨설팅/연구 사례_Smart Retail 오프라인 스마트 스토어 화장품 매장 구축을 위한 기반 연구 유·무인 운영 리테일 적용 가능한 솔루션 시장성 분석 및 기술 발굴, 검증 용인 중앙시장 지역 신규 사업 운영을 위한 분석 보고서 돈부리 닝교초 매장 분석 메뉴 개발 및 서비스 개선 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 01
  • 113. - 고객사 LGE - 연도 2019년 - 연구원 김성원, 이세리, 김민경, 박민희 유·무인으로 운영되는 리테일 부분 적용 가능한 솔루션 시장성 분석 및 기술 발굴/검증 완료 보고서 - 연구목적 유·무인 리테일 적용 가능 솔루션 시장성 분석 및 기술 발굴 / 검증 Data 기반 미디어 솔루션과 스마트 사이니지 오픈 플랫폼 기술을 발굴하였으며, 관련 검증을 수행. 스마트 리테일 조사를 통해 하드웨어 중심에서 토탈 솔루션을 중심으로 한 유연한 플랫폼에 대한 요구 증가 확인 222 223 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 03 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 02 용인 중앙시장 지역 신규 사업 운영을 위한 분석 보고서 유·무인 운영 리테일 적용 가능 솔루션 시장성 분석 및 기술 발굴, 검증 - 고객사 넥싸이트 - 연도 2018년 - 연구원 이세리, 양호정 - 연구목적 민간 기업 차원에서 전통 시장 활성화 기여 및 신규 사업 아이템 검토를 위한 용인 중앙 시장 현황 분석을 위한 데이터 기반 사업 검토 보고서 넥싸이트 전통 시장 활성화를 위한 용인 중앙시장 사업 검토용 보고서
  • 114. - 고객사 닝교초 - 연도 2018년 - 연구원 이세리, 주연경 1차 매장분석 보고서 리테일 음식점 데이터 분석 보고서 2차 매장분석 보고서 일본식 돈부리 매장 분석 - 연구목적 매출 분석 및 고객 설문 조사를 통해 매장 현황을 파악하고, 향후 매장 운영(메뉴 및 가격 조정)을 위한 조사 돈부리 닝교초 매장 분석 메뉴 개발 및 서비스 개선 스마트 리테일 컨설팅/연구 사례 04 37224