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住友 孝郎
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2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
自己紹介
● 住友 孝郎(すみとも たかお)
● 株式会社ブリリアントサービス所属
● 業務系Webアプリ開発(前職)
● Androidアプリケーション開発
● ソフトウェアディベロッパー
住友 孝郎
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2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
アプリ作ったり
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Android+GAEでアプリ作ったり
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ロボット作ったり
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ソフトウェア
デベロッパーです
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Crystalskullとは
● 開発ビルドについてくる
WebGLのデモ
● Canvasではできない
屈折のような表現
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気になった理由
● シェーダーはどうなってるの?
● この表現はシェーダーを使わないとできない
● 3Dのモデルデータはどうやってる?
● 3Dのフォーマットがある?
● モデルデータは自分で作れるか?
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3Dのデータの基本
● データを構成するもの
● 頂点
● インデックス
● 頂点の色
● 法線
● UV
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3Dのデータの基本
● 頂点
● 1:( 1, 1, 1)
● 2:( 1, 1,-1)
● 3:( 1,-1,-1)
● 4:( 1,-1, 1)
● 5:(-1, 1, 1)
● 6:(-1, 1,-1)
● 7:(-1,-1,-1)
● 8:(-1,-1, 1)
1
2
3
4
6
7
8
5
vertices = { 1, 1, 1, 1, 1,-1, 1,-1,-1, 1,-1, 1,-1, 1, 1,-1, 1,-1,-1,-1,-1,-1,-1, 1}
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3Dのデータの基本
● インデックス
● A:(1,2,3)
● B:(3,4,1)
● C:(5,6,2)
● D:(2,1,5)
● E:(2,6,7)
● F:(7,3,2)
● G:・・・
● 省略
6
5
1
2
3
4
7
A
B
DC
E
F
indices = {1,2,3,3,4,1,5,6,2,2,1,5,2,6,7,7,3,2,…}
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3D描画の基本
● Vertex Shader
● 3次元のモデルを視点を加味して
頂点を2次元のスクリーンに投影する
● Fragment Shader
● 投影されたものを実際に描画する
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中を覗いてみた
● フォルダ構造は素直
● モデルはmodelsにある
● 背景画像はskyboxにある
● シェーダーはshadersにある
● cssはstyleにある
● アイコンはiconsにある
● html、jsはルートにある
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メインのhtmlは1つ
● index.html
● シンプルなHTMLが1つだけ
● j3d.jsというWebGLのライブラリを使ってた
● crystalskull.jsが本体のjsらしい
<!doctype html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta http-equiv="pragma" content="no-cache">
<title>Glass / Refraction, reflection, fresnel, chromatic dispersion | J3D</title>
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="style/common.css">
<script type="text/javascript" src="j3d.js"></script>
<script type="text/javascript" src="crystalskull.js"></script>
</head>
<body data-rendering="true">
</body>
</html>
←j3d.jsはWebGLのライブラリ
←このアプリのメインのjsファイル
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CSSはシンプルなのが1つ
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
overflow: hidden;
margin: 0;
}
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crystalskull.js
● 処理の概要
● window.onload
– シェーダーのロード
– 背景画像のロード
– モデルデータのロード
● onMouseMove
– 回転などのユーザーの入力の処理
● draw
– 描画処理
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Glass.glsl
● ガッツリC言語
● Vertex Shader
● Fragment Shader
2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
Vertex Shader
//# GlassVertex
varying vec3 vNormal;
varying vec3 t;
varying vec3 tr;
varying vec3 tg;
varying vec3 tb;
varying float rfac;
uniform vec3 chromaticDispertion;
uniform float bias;
uniform float scale;
uniform float power;
void main(void) {
gl_Position = mvpMatrix() * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vNormal = normalize(nMatrix * aVertexNormal);
vec3 incident = normalize( (vec4(aVertexPosition, 1.0) * mMatrix).xyz - uEyePosition);
t = reflect(incident, vNormal);
tr = refract(incident, vNormal, chromaticDispertion.x);
tg = refract(incident, vNormal, chromaticDispertion.y);
tb = refract(incident, vNormal, chromaticDispertion.z);
// bias, scale, 1, power
rfac = bias + scale * pow(1.0 + dot(incident, vNormal), power);
}
2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
Fragment Shader
//# GlassFragment
uniform samplerCube uCubemap;
varying vec3 vNormal;
varying vec3 t;
varying vec3 tr;
varying vec3 tg;
varying vec3 tb;
varying float rfac;
void main(void) {
vec4 ref = textureCube(uCubemap, t);
vec4 ret = vec4(1);
ret.r = textureCube(uCubemap, tr).r;
ret.g = textureCube(uCubemap, tg).g;
ret.b = textureCube(uCubemap, tb).b;
gl_FragColor = ret * rfac + ref * (1.0 - rfac);
}
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3Dモデルのファイル
● skull.js
● 開いたらアワワワワ・・・・
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skull.jsの中身
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3Dモデルのファイル
● ファイルの構造
● vertics :頂点座標
● normals :法線ベクトル
● colors :頂点の色
● uv1 :UVマップ1
● uv2 :UVマップ
● tris :三角形の頂点のインデックス
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改造してみる
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モデルを差し替えてみる
● J3DのDEMOデータ
● https://github.com/drojdjou/J3D
● ファイルを追加してファイル名を変えるのみ
J3D.Loader.loadJSON("models/monkeyhi.js", function(j) {
model.geometry = new J3D.Mesh(j);
});
J3D.Loader.loadJSON("models/skull.js", function(j) {
model.geometry = new J3D.Mesh(j);
});
2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
自分で3Dモデルを作る
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j3d.jsはUnityを使った
エクスポーターがある
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Unityをダウンロードしよう
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Linuxは・・・?
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気を取り直してWindowsへ
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コンバーターで変換
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コンバーターが吐くデータは階層が
違ったので削った
オリジナル
コンバーター
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そのデータで差し替える
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クリスタルフォクすけ完成
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感想
● シェーダーが使えるのはありがたい
● ただ、正直敷居が高い
● もうちょっと抽象化できないのかな・・・?
– ライブラリがある:Three.js、SceneJS、J3D、PhiloGL、GLGE
● モデルデータのファイルサイズ
● JSONで3Dモデルは容量が大きすぎる
● 例えば頂点データ
– float32bit→4byte
– テキスト有効数字6桁+小数点+区切り文字→8byte
→実際2倍じゃ済まない・・・
2013/07/20 関西Firefox OS勉強会 2nd GIG @cattaka_net
ご清聴ありがとうございました
住友 孝郎
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