CEDEC2017 VR180 3D live streaming camera at "SHOWROOM" case

8 de Feb de 2019
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Notas del editor

  1. 専門が コンピューターグラフィックス、 GPUコンピューティング どちらかというとプロダクト、サービスをつくるよりも、プロトをつくることをキャリアとしてきました あたらしいゲームハードが出る時はハードウェアもプロトから触るようなところ、といえば大体わかると、 ライブラリ整備、ハードの限界性能を試す、そういうことが多かった
  2. プロトタイプばかり制作しているが、制作もやっていて、がちで制作したものがこれら。 SEGAではアーケードの部署にいますが、コンシューマーの仕事もしています。 これは当時、ポリゴンを扱える部署がアーケードしかなかったため、あるいはアーケードのほうがノウハウがあっため、 Sonic the Fightersはセガで最初にポリゴンでSonicをやったタイトル
  3. CEDECの横浜の運営委員でして 2013-2016 2年エンジニアリング 2年ビジネス を担当 合計4年間 ほどやっています 経産省系列の社団法人
  4. Equirectangularの映像の比率=2:1 テクスチャーのWidthがHeightの2倍 ポリゴンの割り、SliceがStackの2倍 すると綺麗に正方形が並ぶようになる、 これを丸めて球を作る
  5. わかりやすいように、値段、性能を軸に並べる クラウドでレンダリング、30 分の映像を作るのに1日がかり 今年出てきたメジャーなものはほとんどライブ配信対応している ION360 U Galaxy S7/S8, iPhone7/7s MOTO 360 CameraはスマートフォンMoto Z2 Force専用
  6. Optical Flowは動画じゃないとダメ Sparse estimationは静止画でもできる、デモが静止画 https://www.facebook.com/Facebook360/posts/1913021515582981
  7. センサーサイズが大きいカメラではない スタジオの撮影は照明が強いため、ほとんど問題にならない
  8. https://theta360.com/ja/about/theta/s.html https://ozo.nokia.com/eu/ozo-professional-vr-camera/ 将来的にはユーザーがVRライブ配信を目指すため、可能なかぎりライトなカメラを使う方向を選ぶことにしている。
  9. カメラの映像をフレームを同期させることが重要 右目、左目の映像の時間が1フレームでもズレると違和感を感じる
  10. *本件のために、よしみ様からご提供頂いた画像
  11. *本件のために、よしみ様からご提供頂いた画像
  12. レンズ直径74mm 瞳孔間距離は縮まらない
  13. どんな機材を使おうが、 最終的に得られるのは円周魚眼の映像とその仕様
  14. まず一番最初に動かすキャプチャーボードのSDKになるはず。 解像度が高くなるとピクセルフォーマットの選択肢が少なくなる傾向あり キャプチャーボード 型
  15. 慣れていないと、 カメラとキャプチャーボードを繋げるだけで 以外と大騒ぎになります。 というかドキドキする。 PCの組み立てと同じで、 結構値段の高いもの、それぞれメーカーが違うもの同士を、特に動作の保証などない中で接続している。
  16. 次やることは キャプチャーボードのSDKを使用してOpenGLで映像を表示
  17. いきなり落とし穴がある
  18. キャプチャーボードの占有するシステムメモリ GPUの占有するシステムメモリ が別、CPUが転送を管理、余計なコピーが発生 キャプチャーボードの占有するシステムメモリ GPUの占有するシステムメモリ がほぼ共有
  19. QUADROの上位機種にしか対応していない 個人ユーザーはGeForceはよく使うが、BtoBのQuadroはよくわからない。
  20. キャプチャーボード側の Direct for VideoのDirectXサポートが弱い
  21. アクセスしているピクセルのU座標が2で割り切れるかどうか 一瞬はっとするが、 リトルエンディアンだから合ってる (Byte0の方からメモリに並んでる) 輝度は、 黒が(16, 16, 16) 白が(235, 235, 235) へ調整 色度は、16-240の間 128が真ん中 最後にRGBへ変換 http://w3.kcua.ac.jp/~fujiwara/iånfosci/colorspace/colorspace4.html
  22. これは当然ポイントサンプリングで行う Shaderコードに来る前にピクセルの情報が混ざらないようにする必要がある。 この後Equirectangularへの処理でテクスチャーフィルターは使うので、 最初にRGBに変換してしまうのがよい。正投影なのでポイントサンプリングでもジャギーは出ない。
  23. 映像の流れを整理する 今回は Side by Side
  24. クライアント側は貼ればいい じゃあ、カメラシステム側でEquirectangularにするには?
  25. 像を結ぶ面と書いて結像面 ここに映像が出来る 像高=image height 結像面の中心からの距離を 像高という 像高は入射角の関数となる y=f(th) 射影の種類によって関数が変わる
  26. そして射影の種類は4つ 実際に幾つか手持ちの魚眼レンズを見たが、 等立体角射影が多い SP360 立体角射影 Theta S 等立体角射影 Theta m15 立体射影 Entaniya250 等距離射影 Entaniya280 等立体角射影
  27. EISは手ブレ補正 手ブレ補正ありにしている fは焦点距離 レンズの下に来るのは本来センサー センサーの物理的な位置がここでわかる
  28. 視野角206の半分103度の時の像高が同心円の最外殻のデータ EISを切ると 視野角235になって一見お得な気分になるが、 しかし、解像度は変らない。 同じ解像度の中に0度-103度の情報を詰め込むか、 0度-117.5度の情報を詰め込むか、 ということになるため、 当然103度の方のが実質上の解像度が上がる。 EISオンにしている。
  29. 冒頭のデモでやった 長方形を球にすることの逆をやる 球じゃなくて半球を広げる これを左右のレンズに対して行う
  30. よく傾けると見えるみたいなことがある それは光軸がズレている状態
  31. PCIe上位互換 x16スロットにx4刺してOK フルデュープレックス ちなみにMAXでカメラ4台まで接続する。 それでもGPUの接続されたPCIeの帯域が広いので破綻しないことがわかる。
  32. ライブ配信の場合、同期を取らなくても誤差は蓄積しない
  33. これはなんでしょう?
  34. あと1枚のキャプチャーボード: 自分でエンコードするならば必要ない エンコードソフトウェアを使用する場合は、インプットから認識するために半ば仕方なくやっている。 エンコードソフトウェアを使用する利点は、映像の重ね合わせ、クロマキーなどの機能が使えること。 メリット
  35. カメラとPC全体がカメラだと思えばよい HDMIアウトプットがEquirectagular SideBySideになるカメラ 外付けのキャプチャーがカメラ用のPCの中に入った構成が先ほどの構成
  36. 対応カメラが増えるたびにアプリを更新しているのはキツイ
  37. https://theta360.com/ja/about/theta/s.html https://ozo.nokia.com/eu/ozo-professional-vr-camera/ Ricoh Company, Ltd. RICHO THETA S.  https://theta360.com/ja/about/theta/s.html. (accessed 2017-08-22) NOKIA. OZO+ PROFESSIONAL VIRTUAL REALITY CAMERA.  https://ozo.nokia.com/eu/ozo-professional-vr-camera/. (accessed 2017-08-22) 将来的にはユーザーがVRライブ配信を目指すため、可能なかぎりライトなカメラを使う方向を選んだ。 ただし、市販されているカメラでは不足する機能は自社開発を目指した。 オンラインストアの価格
  38. レンズ1つの場合360度全部をカバーすることはできないが、280度までカバーできる テーブルの上に置いたら1つで問題なかったりする。 単眼の場合、調整する項目も少なく、安定稼働している。
  39. 決して性能は抜群というわけではないのですが、 アクションカメラなので、かなり強くて使いやすいです
  40. 3Dライブ配信に変えてから、 池田ゆり 自身が考えたコンテンツ→正式採用
  41. これを購入して参入している業者も多いと思う。 Insta360 Oneっていうカメラがバズっていた。そこと同じ会社のもの。 正直ライブ配信をする人は大変な状況。ファームウェアがバグってHDMI接続はほぼ全滅 ャプチャーボードと配信ソフトウェアを使わないでRTMPで直接配信サーバーへ送れる。 Custom RTMP Serverの指定ができて、ちゃんとSHOWROOMでライブ配信もできる。 しかし、企業のLANに直接これを繋げるということに、ネットワーク管理者は抵抗を感じる。 これそのものを同じネットワーク内のPCから遠隔操作して、ライブ配信できるので、当たり前と言えば当たり前。 まだ、出たばかりで、使う状況などを十分考えられた製品とは言えない。
  42. スタジオの構図 演者の向かう方向が一方向 カメラの向かう方向が一方向
  43. レーダーが偏っている コンテンツの解像度1080p 4Kでライブ配信→iPhoneのメモリーが弱く、よく落ちる ユーザー視聴者数を減らさないために2Kに 3Dでみるとかなり荒いが、3Dになっている 2Dの方は事実上1080pの更に半分の解像度