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#denatechcon
#denatechcon
Unityで作る
ライブ配信クライアント
小倉豪放 (Takeyuki Ogura)
システム本部技術開発室
#denatechcon
資料掲載にあたっての変更点
• P11, P12, P15, P19, P20, P21, P25, P35, P68,
P70, P71, P78, P80に講演の際の文言を追加
• P82に募集要項を追加
#denatechcon
私はUnityの
回し者ではございません
#denatechcon
自己紹介:小倉豪放 (Takeyuki Ogura)
仕事
• Engineer
• 専門分野:CG、GPU Computing、ゲーム
• プロトタイピング、モデリング、3Dプリンター
• サービス
• カメラフィルター →Comm
• VRライブ配信システム →SHOWROOM VRライブ配信
• 経歴
• SEGA -> Microsoft -> … -> Startup ->DeNA
• 趣味
• 旅行
• 電子工作
#denatechcon
Created game titles( support / prototyping 含まない )
• Aqua Forest(iOS)
• PHYZIOS Studio(iOS, PC)
• PHYZIOS Sculptor(iOS)
• Rendering、UI
• Ninety Nine Nights(Xbox360)
• Optimization
• Shenmue Ⅰ (Dream Cast)
• Shenmue Ⅱ (Dream Cast)
• Motion library
• Rendering library
• Effects
• Sonic the Fighters (Arcade)
• Real-time character morphing
• Virtua Cop 2 (Arcade、Saturn)
• Breakable obstacles
• Physics engine
• Virtua Fighter 4 (Arcade)
• 3D character motion library
• Rendering effects
• Virtua Fighter 2 (Arcade)
• User interface / advertizing
Credit Name as
Takeyuki Ogura and
Goho Ogura
#denatechcon
コミュニティ貢献活動:CEDEC運営委員
ゲーム、コンピューター・エンターテイメントの開発者向けカンファレンス
講演 基調講演 展示 交流会
CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)
#denatechcon
コミュニティ貢献活動:CEDEC運営委員
2019 2018 2017 2016 2015 2014
セッション数 ? 254 238 210 224 236
参加者総数 ? 8890 7997 6768 6373 6564
CEDEC 参加者、規模
国内最大規模=CEDEC 9000人
世界最大規模=GDC(Game Developers Conference)28,000人
#denatechcon
コミュニティ貢献活動:CEDEC運営委員
CEDEC 参加者内訳
CEDEC2018 職種別割合 CEDEC2018 参加者年齢別割合
#denatechcon
コミュニティ貢献活動:CEDEC運営委員
Hosted by :
CESA(Computer Entertainment Supplier’s Association)
経産省系列の一般社団法人
CEDEC 参加者内訳
#denatechcon
今日話すこと
#denatechcon
このセッションにおける用語
• 配信者
• ライブ配信する人
• 配信クライアント
• ライブ配信するスマートフォン
アプリケーション
•視聴者
• ライブ視聴する人
•視聴クライアント
• ライブ視聴するスマートフォン
アプリケーション
*画像はイメージで実際とは異なる場合があります。
安易にユーザーという言葉が
使えません。
多くの場合、配信クライアント
と視聴クライアントは同じ
クライアントアプリです。
#denatechcon
今日話すこと:スマートフォン+Unityのライブ配信クライアント
Media streaming service
Unity視聴クライアント
internet
rtmp
Uinty配信クライアント
internet
rtmp / hls
…
edge
origin
load balancer
このセッションで話す範囲は◯の範囲です。
#denatechcon
今日話すこと:スマートフォン+Unityのライブ配信クライアント
Unity視聴クライアント
internet
rtmp
Uinty配信クライアント
internet
rtmp / hls
プラグイン見つからない
Unity→Native
資料、情報が少ない
難易度高
プラグイン多い
Native→Unity
資料、情報が多い
難易度低
#denatechcon
プロトタイピングの作業
実装
今日話すこと
• Unityからライブ配信
① 何ができるのか
② 具体的な実装方法のポイント
③ 今後どうなっていくのか
技術リサーチ サービス企画提案
#denatechcon
今日話すこと
• Unityからライブ配信
① 何ができるのか(30%)
② 具体的な実装方法のポイント(60%)
③ 今後どうなっていくのか(10%)
エンジニア向け:
Unity2018.2 2018.3 + iOS12
で実装する場合のポイント
新しいもの好き向け:
5G, カメラ, AIなどの影響
サービス企画向け:
ライブ配信デモ
Unityで作るメリット
ユースケースの提案
プロトタイピングの範囲は広いため、このセッションで話す範囲は広くなります。
#denatechcon
①何ができるのか
#denatechcon
何ができるのか:ポイント
• キャプチャーした映像ではなく、視聴者に見せた
い映像を配信できる
• アプリケーションをインストールさせずに映像を
届けられる。SNSで拡散できる
• Unityの豊富なAssetが使える
#denatechcon
何ができるのか:DEMO
• VTuber
• スマホゲームの実況
#denatechcon
キャプチャーした映像ではなく、視聴者に見せたい映像を配信できる
配信者の画面 視聴者の画面
(© UTJ/UCL)
UIを消した映像を配信するデモ
#denatechcon
キャプチャーした映像ではなく、視聴者に見せたい映像を配信で
きる
配信者の画面 視聴者の画面
配信者はゲームカメラであるが、
視聴者にはオーバービューの映像を配信するデモ
Asset Store:https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/locomotion-system-
7135
#denatechcon
アプリケーションをインストールさせずに映像を届けられる。SNSで拡散
できる
この会場の私のスマートフォンからYouTubeを介して、
この会場の皆さんにライブ配信をするデモ
(電波の調子が悪い場合は懇親会の場で再トライします)
#denatechcon
何ができるのか:ポイント
• キャプチャーした映像ではなく、視聴者に見せた
い映像を配信できる
• アプリケーションをインストールさせずに映像を
届けられる。SNSで拡散できる
• Unityの豊富なAssetが使える
#denatechcon
Unityの豊富なAssetが使える:69,271点(2019/2/1)
Characters Animals Creatures Humanoids Robots Environments Dungeons Fantasy Historic Industrial Landscapes Roadways Sci-Fi Urban
Props
Clothing Electronics Exterior Food Furniture Guns Industrial Interior Tools Weapons Vegetation Flowers Plants SpeedTree Trees Vehicles Air
Land
Sea Space
3D
Characters Environments Fonts GUI Icons Textures&Materials Abstract Brick Building Concrete Fabric Floors Food Glass Metals Roads Sky
Stone
Water Wood
2D
Applications Machine Learning Services Analytics Billing
Add-Ons
Audio
Ambient Fantasy Nature Noise Sci-Fi Urban Music Electronic Orchestral Pop Rock World Sound FX Animals Creatures Foley Transportation
Voices
Weapons
Templates
Packs Systems Tutorials
Tools
AI Animation Audio Camera GUI Input Management Integration Level Design Localization Modeling Network Painting Particles&Effects Physics
Sprite Management Terrain Utilities Version Control Video Visual Scripting
VFX
Particles Environment Fire&Explosions Spells Shaders DirectX11 Fullscreen&Camera Effects Substances
引用:
https://assetstore.unity.com
#denatechcon
しばしのポエム
#denatechcon
現実:典型的な状況
*画像はイメージで実際とは異なる場合があります。
キャプチャーボード+PC
or コンソール
9割弱がスマートフォンから配信
7割強〜8割弱がスマートフォンで視聴
ライブ配信PF
internet
配信
ゲーム実況
internet
配信
Media streaming service internet
視聴
視聴者
ライブ配信PFの配信者とゲーム実況者は別セクター
です。
#denatechcon
余談:SHOWROOMでアイドルのVRライブ配信で配信側も難儀だった点
*画像はイメージで実際とは異なる場合があります。
↑の配信者が↓以上の機材を使う状況
VRカメラ
視聴側にHMDが必要である以前に、
配信者に機材がない。扱えない→スタジオのみ
配信者の動機を考えることは重要
#denatechcon
論点:スマートフォンのゲームをやる人は配信するのか
• ライブ配信の前提となっていたこと
• 撮影、キャプチャーした映像を使う
• 配信者の動機が必要(わざわざ撮影してまで、わざわざキャプチャー
してまで…)
• 前提を覆す
• キャプチャーした映像を使うのではなく、視聴者に見せたい映像を
サービス側でつくる
• ゲームエンジンは強力なリアルタイム編集ツール
• 配信者に依存しない内容にする。サービス、アプリの機能にする
• 機械的な方が5Gの恩恵あり
#denatechcon
他力依存で苦労するところ
因数分解
プラット
フォームイ
ンフラ
視聴
クライアン
ト
視聴者
コミュニ
ティ
ゲームコン
テンツ
スタジオ
配信
クライアン
ト
X
X
X
X
配信者
コンテンツX X
芸能事務所
コミュニ
ティ運営
ライブ配信PF
スマートフォン
ゲーム実況
Unityで強化できるとこ
ろ
Unityが多く使われているところ
#denatechcon
他に
• 地図アプリ
#denatechcon
現実:Unityで制作されるゲーム
• iOS/Androidゲーム(有料・無料)の上位1000
中38%がUnityを使用
• 四半期24億のデバイスがUnity製ゲームを実行
• Unity製のモバイルアプリケーションのインス
トール数は、160億
引用:https://licensecounter.jp/unity/
#denatechcon
何ができるのか:まとめ
• キャプチャーした映像ではなく、視聴者に見せた
い映像を配信できる
• ゲームエンジンは強力なリアルタイム編集ツール
• 配信者に依存しない内容にする
• アプリケーションをインストールさせずに映像を
届けられる。SNSで拡散できる
• Unityの豊富なAssetが使える
#denatechcon
②具体的な実装のポイント
#denatechcon
ライブ
• 映像
• 音声
#denatechcon
フロー:Nativeのライブ配信クライアント
音声
映像
iOS
Native
VideoTool
Box.frame
work
RTMP
Multiplexe
r
AudioTool
Box.frame
work
aac
h.264CMSampleBuffer
CMSampleBuffer
rtm
p
CCBY:Flaticon
#denatechcon
フロー:Unityのライブ配信クライアント
音声
映像
Unity
Low-level
Native
Plugin
Interface
VideoTool
Box.frame
work
RTMP
Multiplexe
r
AudioTool
Box.frame
work
Native
Audio
Plugin
SDK
aac
h.264CMSampleBuffer
CMSampleBuffer
rtm
p
renderTextur
e
float[]
CCBY:Flaticon
このセッションで話す範囲は◯の範囲です。
#denatechcon
映像
#denatechcon
Unity - Low-level Native Plugin Interface
引用:https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/NativePluginInterface.html
〜中略〜
参考:https://bitbucket.org/Unity-
Technologies/graphicsdemos
#denatechcon
フロー
renderTextureを定義 cacheTextureでrenderTargetを定義
視聴者に見せたいものをレンダリング
camera.OnPostRender()で
GL.IssuePluginEvent()を呼ぶ
renderTextureを使ってrenderTarget
に正投影でレンダリング
renderTargetをsampleBufferに渡す
cameraにrenderTextureを設定
視聴者に見せたいものをレンダリング
するcameraを定義
renderTexture.GetNativeTexturePtr()
でのIDをネイティブ側に渡す
Unity iOS
#denatechcon
renderTextureを定義
• 縦持ちを想定した解像度
#denatechcon
視聴者に見せたいものをレンダリングするcameraを定義
• カメラの位置、アングルを設定
#denatechcon
視聴者に見せたいものをレンダリングするcameraを定義
• Culling Maskで視聴者に見せたい
オブジェクトのレイヤーを選別
#denatechcon
Culling Maskとレイヤー
UI
AR
AR UI
Portrait
Default
Defaultだけを
レンダリング
(© UTJ/UCL)
#denatechcon
cameraにrenderTextureを設定
• 先ほど定義したrenderTexture
• Target Textureへ指定
#denatechcon
renderTexture.GetNativeTexturePtr()でのIDをネイティブ側に渡す
var texture = mainCamera.targetTexture;
System.IntPtr ptr = texture.GetNativeTexturePtr();
LLNRPI.SetTextureFromUnity(ptr, texture.width, texture.height);
#denatechcon
camera.OnPostRender()でGL.IssuePluginEvent()を呼ぶ
void OnPostRender()
{
LLNRPI.SetTimeFromUnity(Time.timeSinceLevelLoad);
LLNRPI.IssuePluginEventGetRenderEventFunc();
RenderTexture.active = null;
}
#denatechcon
cacheTextureでrenderTargetを定義
• renderTargetの解像度は
renderTextureと同じにする
参考:
https://developer.apple.com/documentation/corevideo/cvpixelbuffer?language=objc参考:
https://developer.apple.com/documentation/corevideo/cvopenglestexturecache?language=objc
#denatechcon
renderTextureを使ってrenderTargetに正投影でレンダリング
RenderTexture
RenderTerget
polygon
(© UTJ/UCL)
#denatechcon
renderTargetをsampleBufferに渡す
CMVideoFormatDescriptionCreateForImageBuffer()
CMSampleBufferCreateForImageBuffer()
参考:https://developer.apple.com/documentation/coremedia/1489414-
cmsamplebuffercreateforimagebuff?language=objc
#denatechcon
音声
#denatechcon
アンケート
• グラフィックには慣れているが動画やストリーミ
ングには慣れていない?
• 映像と音声を一人でやってよと言われた?
#denatechcon
音声のプログラミング
• 映像と音声はデータを取る周期が違う
• フレームレート: 30frame
• システムサンプリング周波数: 24KHz
• Dsp Buffer Size:Best Latency → length: 256
とすると…
24KHz = 800 * 30 = 256* 93.75
1フレームにUpdateと同じ回数呼ばれる保証がない
→映像と音声はデータを取る周期が違う
しかし、動画、ストリーミングでは映像と音声を同期する必要がある
#denatechcon
音声のプログラミング
• Unityのシステムサンプリング周波数(デフォル
ト):24KHz
• スピーカーの再生周波数:48KHz
• iPhone6s以降:48KHz固定
→スピーカーの再生周波数に合わせるか、
24KHzのデータを時間軸で引き延ばす
(24KHzのAudioBufferを作れなかった)
#denatechcon
Unity - Native Audio Plugin SDK
参考:
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AudioMixerNativeAudioPlugin.html
参考:https://bitbucket.org/Unity-
Technologies/nativeaudioplugins
Unity
Native
Audio
Plugin SDK
float[]
float[]
inbuffe
r
outbuffe
r ProcessCallback()
source mixer
listene
r
Audio Mixerを通っているため、Unity内でイフェクトがかけられた音声
を取り出すこと、もしくはNativeでイフェクトをかけることが可能
UIなどの値
#denatechcon
フロー
ProcessCallback()が呼ばれる
inbufferの内容をPCM音源のフォー
マットに変換してaudioBufferに書く
audioBufferをsampleBufferに渡す
Audio Managerでサンプリング周波数
を設定
Unity iOS audioBufferを定義
inbufferの内容をoutbufferへコピー
#denatechcon
システムサンプリング周波数を設定
• Audio Manager
• Edit→Project Settings→Audio
• System Sample Rate
• 0はOSのデフォルト
• iOS/Androidのデフォルトは24000
• 48000にしておく
• DSP Buffer Size
• Best Latency
#denatechcon
audioBufferを定義
CMAudioFormatDescriptionCreate()
#denatechcon
ProcessCallback()が呼ばれる
UNITY_AUDIODSP_RESULT UNITY_AUDIODSP_CALLBACK ProcessCallback(
UnityAudioEffectState* state,
float* inbuffer,
float* outbuffer,
unsigned int length,
int inchannels,
int outchannels)
#denatechcon
inbufferの内容をoutbufferへコピー
memcpy(outbuffer, inbuffer, sizeof(float) * length * inchannels);
#denatechcon
inbufferの内容をPCM音源のフォーマットに変換してaudioBufferに書
く
int16_t *ab = (int16_t *)audioBuffer;
for (unsigned int n = 0; n < length; n++) {
float li = inbuffer[n * inchannels];
int16_t sli = (int16_t)(li * 32768);
ab[ n ] = sli;
}
#denatechcon
audioBufferをsampleBufferに渡す
参考:https://developer.apple.com/documentation/coremedia/1489723-cmsamplebuffercreate?language=objc
CMSampleBufferCreate()
CMSampleBufferSetDataBufferFromAudioBufferList()
#denatechcon
フロー:Unityのライブ配信クライアント
音声
映像
Unity
Low-level
Native
Plugin
Interface
VideoTool
Box.frame
work
RTMP
Multiplexe
r
AudioTool
Box.frame
work
Native
Audio
Plugin
SDK
aac
h.264CMSampleBuffer
CMSampleBuffer
rtm
p
renderTextur
e
float[]
CCBY:Flaticon
#denatechcon
③今後どうなっていくのか
#denatechcon
スマートフォンの進化
カメラ、AI、5G、AR
#denatechcon
余談:個人で修理します
#denatechcon
スマートフォンの進化
• インカメラは顔の動きを細かく把握するように
• アウトカメラはデュアルカメラへ
• 単眼RGBカメラでもDepthが取れるように
• 顔認識、ポーズ推定のライブラリが出回る
• NPUが積まれ、推論がより強く
• 通信環境が5Gへ
#denatechcon
インカメラは顔の動きを細かく把握するように
•iPhone X TrueDepth
• 赤外線のドットを3万個照射し
て、赤外線カメラで撮影する
• Neural Engineにて3D形状を把
握する
• $16.50
Dot ProjectorFront CameraInfra Camera
#denatechcon
アウトカメラはデュアルカメラへ
•Depthが取れる
• $33.33
#denatechcon
Depthでできること
3D Photo
(Facebook)
Portrait mode
(iPhone X)
Portrait Matte
Depth 背景除去Original
現時点のデュアルカメラとDepthを使ってできることは限定的である。
デュアルカメラの2眼の距離が瞳孔間距離65mm周辺になると、 3DのVRライブ配信が可能。
技術的には可能で、そうした専用機材は既にあるが、需要が少ないのでスマートフォンではやっていない。5G待ち
#denatechcon
単眼RGBカメラでもDepthが取れるように
AR
• 近景、遠景のピクセルの動きを見て、
Depthを予測
CNN
• ディーブラーニングでDepthを推定
#denatechcon
顔認識、ポーズ推定のライブラリが出回る
Unity Asset Storeにも相当数あり
=数千円、数万円で高機能のものが
手軽に組み込める状態で入手できる
#denatechcon
NPU
• NVIDIA DLA
• Google Edge TPU
• Apple Neural Engine
• ARM ML
ハードウェアによるインファレンス側の強化
NVIDIA, Googleは目下IoT、自動車用途
Neural Engineは既にiPhone Xで使用されている
ARMも参入
#denatechcon
5G(第5世代通信技術)
• 高速・大容量:20Gbps(4G の 20倍)
• 低遅延:1ms(4G の 1/10倍以下)
• 多接続:10^6デバイス/km^2(4G の 10倍以上)
#denatechcon
引用:https://www.sankei.com/economy/news/180711/ecn1807110023-n1.html
料金を引き上げない方針
#denatechcon
直近で恩恵があるのはストリーミング
• 4G LTEでVRライブ配信を実際にやっ
たときの数字
• Maker Faire Tokyo 2017
• VR180 解像度4K 帯域10Mbps
• 1分:75MB/m
• 1時間:4.5GB
• 8時間:36GB
• Maker Faire Tokyo 2016
• 360 解像度2K 帯域3kbps
• 1時間:1.35GB
• 8時間:10.8GB
• 通信料金
• IIJMIO 10GB/月プラン 2500円
• データオプション 30GB 5000円
4Gでは8時間でパケ死する
5Gで1/10の値段になると現実的
#denatechcon
総務省の資料におけるサービスのイメージ(BtoC該当部分)
引用:http://www.soumu.go.jp/main_content/000430220.pdf
#denatechcon
これまでと考え方が逆
〜4G
•自分のスマホの電波が
通じている=使用して
いる基地局の付近にい
る
5G
•自分の位置が基地局に
正確に捕捉されている
=電波が通じる
#denatechcon
街中で普及するまで時間がかかる
• 多大なインフラ投資が必要
• 電波の直進性が高い、減衰しやすい
• 基地局のアンテナが沢山必要
• フォーミング
• エッジサーバーの性能が必要
• 最初はイベント会場などから
#denatechcon
ARデバイスの独占販売を通信キャリアがやりはじめる
引用:https://techcrunch.com/2018/07/11/att-takes-strategic-stake-in-ar-company-magic-leap-in-its-latest-push-into-digital-media/
キャリアが独占販売するということはスマートフォン
の次なるデバイスへ向けて配備側の金が動いている
ということ(ただし、1度や2度で成功する
ような短期的な話ではないです)
個人的に、歩きスマホは人類の黒歴史になると思う。
「人類はかつて四角い画面を持って歩いていた…」
#denatechcon
まとめ
#denatechcon
センサー、カメラ、チップなどのハード及び、通信環境はより強力に
音声
映像
リアルタ
イム
編集
ストリー
ミング
renderTextur
e
float[]
ハードウェアの進化 通信環境の進化
CCBY:Flaticon
センサー、ハードウェアは進化し、通信環境も良くなります。つまり、インとアウトが急激に強くなるその中間で、
付加価値を向上するための編集作業が重要になってきます。そこにリアルタイム編集が強く、アセットが沢山あり、
クリエーターの集うゲームエンジンを使用することは有意義なのではないかというまとめです。
#denatechcon
ご静聴ありがとう
ございました
#denatechcon
募集要項
参考:
https://career.dena.jp/job.phtml?job_code=1271
#denatechcon
#denatechcon

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Notas del editor

  1. エンジニアの小倉と申します。 サービスから少し離れたところで プロトを作ったり、何かを調査するといった仕事をしております。 コード書く以外に、3Dモデリング、3Dプリントしたり、モーションキャプチャー、VRカメラの撮影、など 〜のデータがないと先に進みませんの〜に該当する部分は、ほぼ一人でやると言った感じで 具体的なサービスとして表に出ることは少ないのですが、プロジェクトにかかりっきりになるような時があり、 SHOWROOMでVRでライブ配信(実写の方)などを すごい昔になりますが、カメラフィルターなど それ以前の仕事も実は、 プロダクト、サービスをつくるよりも、プロト、先行開発をキャリアとしてきました あたらしいゲームハードが出る時はハードウェアそれそのものもプロトのときから触るようなこと ライブラリ整備、ハードの限界性能を試す、そういうことが多かった … .
  2. プロトタイプばかり制作しているが、制作もやっていて、制作したものがこれら。 23年ぐらい うち半分がアーケード、ゲームコンソール もう半分がスタートアップ、DeNA
  3. CEDECというコンピューターエンターテイメントのカンファレンスの運営委員 Computer Entertainment Developers Conferenceの略 大小200のカンファレンス 展示 交流会 写真はポケモンGoのNianticの開発者、川島さん野田さん
  4. 毎年、現地に6000人以上参加 2017からオンライン講演枠により、2000人上乗せ 年々参加者が増加 GDCの1/3
  5. 参加者内訳 左にグラフ: エンジニアが多いがエンジニアだけではない アーティスト、プランナ、学生、ディレクタと続く そもそも、ゲーム、エンターテインメント産業は、人種のるつぼ、 プログラム書く人、絵を描く人、企画作る人、作曲する人、など普通はこんな近くで一緒に仕事しない それが起きるのがゲーム、エンターテインメント産業 職種に縛られずいろんな職種の講演を聴いているのがわかる ダイバージェンスがある、そしてCEDECは国内最大規模である(世界最大はGDC25000人) 右のグラフ: 20年の歴史があるが、別にコンソールの古い人が来る場所ではない 主流は30代、20代、いまだと30代が減って10代が増える傾向にある
  6. 2019年は9/14日-16日までの3日間 募集期間:2019年2月1日(金)〜4月1日(月) ちょうどいま募集中 主催はCESA 経産省系列の社団法人 CESAは他にもTGS、ゲーム白書など
  7. なんでこんな話を先にするかというと 自分の講演はだいたい、30%、よくて半分ぐらいしかわからない、あるいは興味ない、と言われる →だから先にしておきます
  8. ライブサービスやると、単純にユーザーと言葉が使えない
  9. https://support.google.com/youtube/contact/brand_request?hl=en
  10. 録画しますというのはある程度
  11. ①②③それぞれ興味をもつ人が違うものなので、違和感を強く感じると思う →それが普通 ①プランナー、プロデューサー ②エンジニア、アーティスト ③インベスター 半分興味あるが後は興味なし どういうことかというと、
  12. ①②③それぞれ興味をもつ人が違うものなので、違和感を強く感じると思う →それが普通 ①プランナー、プロデューサー ②エンジニア、アーティスト ③インベスター 半分興味あるが後は興味なし どういうことかというと、
  13. どうゆうユーザー体験に結びつくの? 提案ベースです
  14. すでにやっていること、足らない部分 今後の提案
  15. https://www.emstudio.jp/use/
  16. レンダリングパワー食います
  17. https://qr.quel.jp/form_bsc_url.php
  18. 雑にタグだけ持ってきた
  19. どうゆうユーザー体験に結びつくの? 提案ベースです
  20. 大前提、配信者のITリテラシーは期待できない そもそも両者が近かったら、ゲームエンジンでライブ配信という話がもっと早く出ていた
  21. ゲーム実況やってる人ではないと思うけれど、 Vtuberはある程度こういう機材を持ってる人だけで進められたため、供給過剰になったのでは? 配信者 機材使い 違う →配信者が自然に(自分のも追っている機材、お金ではない動機)
  22. これが鍵を握る 5Gの恩恵はこちらの方が受けられる
  23. 配信者に依存する配信者の取り合い→事務所依存 書かないけど言っとこうと思うこと=資金決済法 事務所通さないといけないBtoB、 どんなに個々の人を支援するというビジョンをもっても中間搾取をされる。また、そうされやすい国である
  24. スマホの50%以上 Switchの50%以上
  25. どうゆうユーザー体験に結びつくの? 提案ベースです
  26. それぞれ違う経路からデータを取り出す必要がある
  27. マルプレクサ コンテナに積む librtmp(GPL)
  28. マルプレクサ コンテナに積む librtmp(GPL)
  29. 基本的にネイティブからの入力を前提にしている ここをネイティブへの出力に使う プラグインのロード、アンロード、その他どう動かすかというところはbitbucketのコードを参考に
  30. ネイティブOpenGLの方でBindするとこのTextureが使える
  31. iOS5からある 具体的な使い方はいろんなところに出てるのでそこを参考に
  32. これ、コンソールなどをやってる人から見ると 無駄なレンダリング
  33. 別にここから取り出せますとは言ってない けれど、ここからインターセップトします
  34. フローは単純 だけど落とし穴が多い
  35. Best Latency クオリティ犠牲でもレイテンシ優先
  36. 1秒間分
  37. これをやらないと音がならない
  38. モノラル
  39. マルプレクサ コンテナに積む librtmp(GPL)
  40. どうゆうユーザー体験に結びつくの? 提案ベースです
  41. 5Gはいま急いで進めなくてもいいんじゃないかという インフラ投資が多くなる →進める必要はないが、議論や実験はたくさんした方がいい
  42. 自分は中をよく開けます モジュール1つ1つはそれこそ数百円というレベル
  43. スマートフォンから映像をストリーミングするという点において影響ありそうなところを紹介
  44. インカメラは生活くさい
  45. アウトカメラは普通のデジタルカメラのような進化をしている
  46. わざわざTrueDepthというのには理由がある
  47. 上2つは大きいので、IoT向け 主に車 下2つはモバイル向け Neural Engineについてはあまり資料が出ていない「
  48. 通信速度 4G 1Gbps 5G 10Gbps~20Gbps程度 20倍以上 それに合わせ、通信容量も改善される。それは4Gと比較した場合、1000倍程度に引き上げることが目指されている。 遅延 4G 数十ミリ秒程度 5G 1ミリ秒以下 自動運転:100km 4G 危険察知→ブレーキ1.4m 5G 2.8cm 遠隔手術
  49. 金は広く浅く徴収される ドコモ、レンタサイクルなど まさにIoT
  50. 低遅延=レスポンスは地味に需要
  51. ダイポール やり型 eLTE 6G 28G 1.8 200mw 個人出力 2.4 28 1周波数が下がる
  52. 基地局のアンテナ20-30倍増やす 周波数が高い→光に近い性質→直進 周波数高い、回折(かいせつ)しづらい
  53. 歩きスマホは人類の黒歴史
  54. カメラ、センサー類が充実 通信環境も充実 あいだにリアルタイム編集があると価値が出ると思うが、そこも強くなるとよい と思う