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Experience DesignDiseñar experiencias digitales Julio 01, 2010
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19 Los Wireframes luego evolucionan a visuales (Comps)
20 Asegúrese de que sea fácil de usar!Haga tests de usabilidad, así sea de manera “hechiza”
21 When needed, we also test packaging, direct mail, products and in store experiences Cuando se requiere, incluso se testea la interacción con empaques, correos directos, productos o la misma experiencia en la tienda
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Experience design col class 13

  • 1. Experience DesignDiseñar experiencias digitales Julio 01, 2010
  • 2. 2 Los modelos de EXPERIENCIA son una reopresentación de cómo la gente experimenta los productos, servicios o ambientes (...), desde el punto de las “personas” teniendo una experiencia y NO desde el punto de vista del “negocio “
  • 3. PAGE: 3 Intro Experience Design existe para entender el grado en el cual los consum idores sienten que sus interacciones, satisfacen sus necesidades
  • 4. PAGE: 4 Intro Hace del diseño una experiencia. Una experiencia memorable, cómoda e innovadora, que se ajusta a las expectativas de cada target, al igual que a sus aspiraciones y limitaciones
  • 5. 5 No esun tema exclusivo de diseño 3 2 1 EXPERIENCE DESIGN STRATEGY/CONCEPTING BUILD Site Maps, Interaction Models, Wireframes Usability Test and Iterate Design collaboration on comps Measurement Plan Functional specifications Collaborate on Flash Animation Answer SE questions Consumer & Secondary Research Personas & Experience Models Findings & Recommendations Concepting - Briefing Creatives- Brainstorming- Evaluating strategic fit- Defining & prioritizing features/functions/content
  • 6. PAGE: 6 1 Experience Planning: Devela insights que informan conceptos y soluciones
  • 7.
  • 8. Crear marcos para la innovación que suceden en la etapa de diseño
  • 9. Asegura que la voz del consumidor sea escuchada a través de todo el proceso
  • 10. Provee un marco de referencia que permita optimizar la experiencia una vez un proyecto sale al aire
  • 11. Contribuye en el brief creativo
  • 12. Promueve e inspira ideas para conceptos
  • 13.
  • 14. PAGE: 9 2 Diseño de la experiencia: Cómo hacer de la experiencia digital algo fluido, consecuente y accesible
  • 15. 10 MATRIZ DE CONTENIDOS: documenta y prioriza características, funciones, contenido y otros requerimientos, basandose en las necesidade del usuario, el propósito de la marca y la factibilidad técnica La matriz de contenidos ayuda a :- Definir el alcance de los conceptos- Cotizar los proyectos con mayor presición- Validar viabillidad y deseabilidad de las ideas- Validar qué contenidos son actualizables y qué no
  • 16. 11 Una vez identificadas las características y funciones, se organizan de una manera intuitiva y sensible, que se ajusta a los requerimientos del consumidor y expresa el concepto creativo
  • 17. 12 2.DESIGN Los MAPAS DE NAVEGACIÓN del sitio son diagramas visuales de la estructura y organización de las características, funciones y contenido, incluyendo los nombres de las secciones, navegación y fases
  • 18. 13 Beneficios de los mpas de navegación- Determina los niveles en los cuales la información residirá- Permite al equipo ver el sitio como un todo de una manera sencilla - Es un documento vivo que se actiualiza cada vez que se hace un cambio estructural o de navegación
  • 19. 14 2.DESIGN Los MODELOS DE INTERACCIÓN son flujogramas “enfocados en el usuario” que ilustran la progresión de las personas a través de un flujo de funcionalidad. Resaltan puntos de decisión y de solicitud de información, asugurando un recorridio rápido y simple(Ojo: no son flujos de sistemas técnicos . Son de experiencia de usuario)
  • 20. 15 Los candidatos a necesitar Modelos de Interacción son puntos complejos multi-paso con objetivos concretos dentro del sitio:- Crear mi perfil- Registrarse para una promoción- Pagar, salir, descargar información- Subir un video, etc
  • 21. 16 Los WIREFRAMES son esquemas/esqueleto que determinan la colocación relativa de la navegación, enlaces, nomenclatura y las prioridades de contenido
  • 22. 17 Los Wireframes indican las zonas de contenido y la importancia de jerarquias
  • 23. 18 Ojo: los Wireframes no son ni el copy ni la disposición final de diseño. Están creados para la interpretación del equipo creativo
  • 24. 19 Los Wireframes luego evolucionan a visuales (Comps)
  • 25. 20 Asegúrese de que sea fácil de usar!Haga tests de usabilidad, así sea de manera “hechiza”
  • 26. 21 When needed, we also test packaging, direct mail, products and in store experiences Cuando se requiere, incluso se testea la interacción con empaques, correos directos, productos o la misma experiencia en la tienda
  • 27. PAGE: 22 3 Construcción: Especificaciones técnicas que contribuyen a la animación final y resuelven preguntas técnicas y de desarrollo
  • 28. 23 ESPECIFICACIÓN FUNCIONALEspecifica cómo las funciones de la solución se deberían desempeñar desde una perpectiva del usuario
  • 29. PAGE: 24 “El diseño centrado en el usuario, significa la comprensión de lo que los usuarios necesitan, cómo piensan y cómo se comportan, e incorpora ese entendimiento dentro de cada aspecto de su proceso” Jesse J. Garrett - User Experience Designer y cofundador del Instituto de Arquitectura de la Información
  • 30. PAGE: 25 Algunos ganadores de los Webby Awards 2010 http://www.moma.org/interactives/redstudio/popart/ http://thinkingspace.economist.com/ http://www.toyota.com/vehicles/minisite/newprius/# http://www.hboimagine.com/
  • 31. PAGE: 26 ¿Cómo implementar todo esto en Leo Burnett Colombia? Discusión - Sugerencias