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Aliens in the hood
Document de game design
	 v.23 - 04/04
Corentin Chevillotte
Yannick Elahee
Paul Fiat
Paul Lagarrigue
Gwenaëlle Le goff
Aliens in the hood p.2 		Cadre
• Style « One Button Game » : une touche, une action.
• Plateforme visée : Navigateur web sur PC.
• Public visé : joueurs occasionnels, enfants, adultes jouant aux jeux flash pendant la pause café
ou entre deux conversations facebook.
• Projet réalisé dans le cadre de la licence LPJV de Bobigny.
• Fin du projet le 3 Avril 2013.
Aliens in the hood p.3	Overview
• Le jeu se déroule dans un monde sans gravité
• Le joueur augmente le poids de son véhicule lorsqu’il appuie sur le bouton.
• Le joueur doit affronter les aliens et leurs pièges fourbes.
Aliens in the hood p.4	Univers
• Le joueur traverse des décors urbains. L’architecture est
proche de celle des banlieues françaises.
• Des aliens ont envahi le quartier de Jimi et utilisent des
éléments humains pour se moquer d’eux.
• Malgré le contexte d’invasion, l’ambiance doit rester
amusante et joviale, parfois même ridicule.
Aliens in the hood p.5	 histoires et personnages
	 Les moyens d’amener l’histoire
	 L’histoire sera amenée à travers plusieurs élé-
ments :
	 • Une cinématique en début de jeu
	 • Une cinématique en fin de jeu
	 • Les objets et leur habillage graphique (aliens
principalement)
	 La cinématique d’introduction est une succes-
sion d’images fixes avec un bruitage sonore.
	 L’histoire ne constitue pas un point essentiel et
se veut être un contexte scénaristique, un univers plus
qu’une histoire pleine de rebondissements.
	 Les aliens
	 Débiles et cinglés, ils se moquent des habi-
tants de la cité. Avec leurs machines infernales, ils
ont baissé le champ gravitationnel de la terre.
Personnage principal : Jimi
Ce jeune mécanicien est le héros de
cette aventure. Il est déterminé à
libérer son quartier des aliens. Grâce
à la matière grise des aliens, il peut
contrôler le poids de son véhicule.
Histoire
Jimi est un jeune mécanicien de banlieue. Un
jour, les aliens arrivent pour envahir sa ville et
font disparaitre la gravité. Les terriens se re-
trouvent donc en lévitation. Jimi décide alors
de s’attacher à son scooter trafiqué pour aller
combattre les aliens et libérer les habitants de
leur triste sort.
Aliens in the hood p.6	Contrôles
Déplacement
• Le joueur avance tout seul.
Poids
• Si le joueur maintient la touche Espace, son poids augmente.
• Par défaut, le poids descend.
• Les éléments de level design réagissent différemment selon le poids du joueur.
• Le poids fait tomber le joueur plus rapidement.
• Si le joueur est lourd, il ralentit.
Navigation
• On navigue dans les menus à la souris et au clic gauche.
• On déclenche la pause avec la touche « Echap », on peut ainsi : recommencer le niveau, aller
au menu principal, remettre le jeu en route.
• Une icône dans l’état de jeu permet de mettre à 0 le volume.
• La touche F1 permet d’accéder au premier univers
Aliens in the hood p.7	CAMERA
• Background : x * 800, avec un minimum de 800*600 pour la caméra.
• Caméra : 800*600
• Scrolling horizontal laissant Jimi toujours à gauche de l’écran.
• La vitesse de défilement de la caméra dépend de la vitesse du joueur.
• Jimi fait une taille de 80*80
Aliens in the hood p.8	SCORING
Afin de progresser dans le jeu, le joueur doit collecter des têtes d’alien qu’il obtient en accomplissant divers objectifs.
Pour débloquer l’univers numéro 2, il lui faut 4 têtes d’alien.
Lorsque le joueur finit un niveau, le jeu vérifie plusieurs conditions afin de lui donner des têtes d’alien.
Il gagne une têtes d’alien si :
	 • Il a terminé le niveau ET/OU
	 • Il a terminé le niveau avec 100 points, collectés grâce aux tubes verts ET/OU
	 • Il a terminé le niveau sans perdre une seule vie ET/OU
	 Il peut donc avoir jusqu’à 3 têtes d’alien dans un niveau.
Aliens in the hood p.9	 BRIques DE GAMEPLAY COMMUNES
Alien immobile
- Si PJ arrive sur Alien par le haut, avec
un poids faible, il rebondit dessus.
- Si PJ arrive sur Alien par le haut, avec
un poids forte, il le tue et passe à tra-
vers.
- Si PJ arrive sur Alien de face ou par
en bas, il meurt et reviens au dernier
checkpoint.
Piques
- Si le joueur touche les piques, il
meurt.
Tubes
- Si le joueur récupère un tube vert, il
gagne 1 point.
- Si il récupère un tube violet, il gagne 5
points.
Trous au sol
- Si le PJ tombe dans un trou au sol, il
tombe et meurt et revient au dernier
checkpoint.
Sol destructible
- Le joueur peut rouler sur le sol
destructible.
- Si le joueur est lourd, le sol
casse et le joueur passe à travers.
Tremplins
- Le tremplin propulse le joueur en l’air
en fonction de son poids et de sa vi-
tesse.
Checkpoints
- Les checkpoints sont disposés avant
une série d’obstacles.
- Si le joueur meurt il revient automa-
tiquement au dernier checkpoint en-
registré.
- Le joueur active un checkpoint en pas-
sant devant ou au dessus.
Aliens in the hood p.10
Univers 1 : Banlieue
	 Briques specifiques Univers 1
Ascenceur
- Lorsque le joueur arrive sur la poulie, il s’immobilise et ar-
rête de rouler.
- Si le joueur est lourd -> la poulie descend.
- Si le joueur est léger -> la poulie monte.
- Si il atteint un déclencheur, l’accélération reprend à la vi-
tesse normale.
Tourelle
- La tourelle crache des flammes vers le bas à intervalles réguliers
- Les flammes font un demi-écran.
- Le joueur doit adapté sa vitesse pour passer lorsque la flamme est éteinte.
Soucoupe volante
- La soucoupe volante aspire le joueur vers elle et le capture (le joueur a perdu).
- Le champ de détection de la soucoupe est signifié graphiquement au sol, si le joueur entre
dedans, il est aspiré.
- La portée d’aspiration de la soucoupe est signifiée au joueur par un signal graphique
- Le joueur doit se rendre plus lourd pour éviter d’être absorbé par la soucoupe.
- Elle est forcément orientée vers le bas.
Aliens in the hood p.11
Univers 2 : Dans le vaisseau.
	 Briques spécifiques univers 2
Soufflerie
- La soufflerie pousse en permanence le joueur vers le haut.
- Elle peut être orientée vers le haut, le bas, la droite ou la gauche.
- Si le joueur est léger, il est poussé par la soufflerie.
- Si la soufflerie est bloquée par un sol, elle est inactive. Cela marche
aussi pour le sol destructible.
- Si le sol destructible devant la soufflerie est cassé, celle-ci s’active.
Alien mobile qui vient de la droite
- Cet alien effectue une transition linéaire de droite à gauche à
partir de l’écran.
- Sa venue est annoncée au joueur par un signal sonore et
graphique.
Aliens in the hood p.12	Tuning 	
Game design
Vitesse de base du joueur
Vitesse de prise de poids du joueur
Vitesse de perte de poids du joueur
Vitesse minimale
Vitesse maximale
Accélération du joueur
Décelération du joueur
Reprise automatique de vitesse du joueur
Perte de vitesse du joueur à cause du poids.
Boîte de collision du joueur
Level design
Fréquence des checkpoints
Disposition des tubes violets pour les trophées.
Densité des situations
Complexité des situations.
Trajets alternatifs
Paliers de sensibilité des briques de gameplay au
poids du joueur
Fréquence de tir des tourelles
Boîtes de collision des aliens
Hauteur des tourelles, souffleries, soucoupes.
Aliens in the hood p.13
Bruitage
- Son du moteur du scooter évolue
en fonction de l’accélération et de
la décélération.
Feedbacks
- Inputs des contrôles du joueur (appuy-
er et relâcher)
- Navigation dans les menus
- Décollage et atterrissage des sauts
Sons
Musiques Composantes
- Musiques originales
- Une musique par univers et Boss
- Rythme soutenu
- Mixé en arrière plan sonore
- Sonorités électroniques et orchestrales
- Batterie
- Musiques en cohérence avec l’univers du
jeu
Inspirations
- Hip-hop/Trip-Pop
- Fusion
- Classique
Intentions
- Sons parodiques voir cartoonesques
- Mixage au premier plan sonore
- Style science fiction et électronique (cf
page références)
	 Sound design
Aliens in the hood p.14 		 Level design
Sol destructible A casser pour éviter les piques
Chemin secondaire pour ramasser
plus de tubes
en s’aidant de la soucoupe
Aliens in the hood p.15	Metrics
• La durée de vie approximative du jeu est de 15 minutes.
• 2 univers
• 3 niveaux par univers.
• 1 niveau dure entre 1 et 3 minutes.
• Une dizaine de briques de gameplay.
Aliens in the hood p.16
Gameplay :
• Jetpack Joyride
• Rayman jungle run
• Canabalt
Son :
• Mars Attack
• Binding of Isaac...
Graphisme :
• Mutafukaz
• Canabalt
	Références

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Aliens inthehood gamedesign_v23

  • 1. Aliens in the hood Document de game design v.23 - 04/04 Corentin Chevillotte Yannick Elahee Paul Fiat Paul Lagarrigue Gwenaëlle Le goff
  • 2. Aliens in the hood p.2 Cadre • Style « One Button Game » : une touche, une action. • Plateforme visée : Navigateur web sur PC. • Public visé : joueurs occasionnels, enfants, adultes jouant aux jeux flash pendant la pause café ou entre deux conversations facebook. • Projet réalisé dans le cadre de la licence LPJV de Bobigny. • Fin du projet le 3 Avril 2013.
  • 3. Aliens in the hood p.3 Overview • Le jeu se déroule dans un monde sans gravité • Le joueur augmente le poids de son véhicule lorsqu’il appuie sur le bouton. • Le joueur doit affronter les aliens et leurs pièges fourbes.
  • 4. Aliens in the hood p.4 Univers • Le joueur traverse des décors urbains. L’architecture est proche de celle des banlieues françaises. • Des aliens ont envahi le quartier de Jimi et utilisent des éléments humains pour se moquer d’eux. • Malgré le contexte d’invasion, l’ambiance doit rester amusante et joviale, parfois même ridicule.
  • 5. Aliens in the hood p.5 histoires et personnages Les moyens d’amener l’histoire L’histoire sera amenée à travers plusieurs élé- ments : • Une cinématique en début de jeu • Une cinématique en fin de jeu • Les objets et leur habillage graphique (aliens principalement) La cinématique d’introduction est une succes- sion d’images fixes avec un bruitage sonore. L’histoire ne constitue pas un point essentiel et se veut être un contexte scénaristique, un univers plus qu’une histoire pleine de rebondissements. Les aliens Débiles et cinglés, ils se moquent des habi- tants de la cité. Avec leurs machines infernales, ils ont baissé le champ gravitationnel de la terre. Personnage principal : Jimi Ce jeune mécanicien est le héros de cette aventure. Il est déterminé à libérer son quartier des aliens. Grâce à la matière grise des aliens, il peut contrôler le poids de son véhicule. Histoire Jimi est un jeune mécanicien de banlieue. Un jour, les aliens arrivent pour envahir sa ville et font disparaitre la gravité. Les terriens se re- trouvent donc en lévitation. Jimi décide alors de s’attacher à son scooter trafiqué pour aller combattre les aliens et libérer les habitants de leur triste sort.
  • 6. Aliens in the hood p.6 Contrôles Déplacement • Le joueur avance tout seul. Poids • Si le joueur maintient la touche Espace, son poids augmente. • Par défaut, le poids descend. • Les éléments de level design réagissent différemment selon le poids du joueur. • Le poids fait tomber le joueur plus rapidement. • Si le joueur est lourd, il ralentit. Navigation • On navigue dans les menus à la souris et au clic gauche. • On déclenche la pause avec la touche « Echap », on peut ainsi : recommencer le niveau, aller au menu principal, remettre le jeu en route. • Une icône dans l’état de jeu permet de mettre à 0 le volume. • La touche F1 permet d’accéder au premier univers
  • 7. Aliens in the hood p.7 CAMERA • Background : x * 800, avec un minimum de 800*600 pour la caméra. • Caméra : 800*600 • Scrolling horizontal laissant Jimi toujours à gauche de l’écran. • La vitesse de défilement de la caméra dépend de la vitesse du joueur. • Jimi fait une taille de 80*80
  • 8. Aliens in the hood p.8 SCORING Afin de progresser dans le jeu, le joueur doit collecter des têtes d’alien qu’il obtient en accomplissant divers objectifs. Pour débloquer l’univers numéro 2, il lui faut 4 têtes d’alien. Lorsque le joueur finit un niveau, le jeu vérifie plusieurs conditions afin de lui donner des têtes d’alien. Il gagne une têtes d’alien si : • Il a terminé le niveau ET/OU • Il a terminé le niveau avec 100 points, collectés grâce aux tubes verts ET/OU • Il a terminé le niveau sans perdre une seule vie ET/OU Il peut donc avoir jusqu’à 3 têtes d’alien dans un niveau.
  • 9. Aliens in the hood p.9 BRIques DE GAMEPLAY COMMUNES Alien immobile - Si PJ arrive sur Alien par le haut, avec un poids faible, il rebondit dessus. - Si PJ arrive sur Alien par le haut, avec un poids forte, il le tue et passe à tra- vers. - Si PJ arrive sur Alien de face ou par en bas, il meurt et reviens au dernier checkpoint. Piques - Si le joueur touche les piques, il meurt. Tubes - Si le joueur récupère un tube vert, il gagne 1 point. - Si il récupère un tube violet, il gagne 5 points. Trous au sol - Si le PJ tombe dans un trou au sol, il tombe et meurt et revient au dernier checkpoint. Sol destructible - Le joueur peut rouler sur le sol destructible. - Si le joueur est lourd, le sol casse et le joueur passe à travers. Tremplins - Le tremplin propulse le joueur en l’air en fonction de son poids et de sa vi- tesse. Checkpoints - Les checkpoints sont disposés avant une série d’obstacles. - Si le joueur meurt il revient automa- tiquement au dernier checkpoint en- registré. - Le joueur active un checkpoint en pas- sant devant ou au dessus.
  • 10. Aliens in the hood p.10 Univers 1 : Banlieue Briques specifiques Univers 1 Ascenceur - Lorsque le joueur arrive sur la poulie, il s’immobilise et ar- rête de rouler. - Si le joueur est lourd -> la poulie descend. - Si le joueur est léger -> la poulie monte. - Si il atteint un déclencheur, l’accélération reprend à la vi- tesse normale. Tourelle - La tourelle crache des flammes vers le bas à intervalles réguliers - Les flammes font un demi-écran. - Le joueur doit adapté sa vitesse pour passer lorsque la flamme est éteinte. Soucoupe volante - La soucoupe volante aspire le joueur vers elle et le capture (le joueur a perdu). - Le champ de détection de la soucoupe est signifié graphiquement au sol, si le joueur entre dedans, il est aspiré. - La portée d’aspiration de la soucoupe est signifiée au joueur par un signal graphique - Le joueur doit se rendre plus lourd pour éviter d’être absorbé par la soucoupe. - Elle est forcément orientée vers le bas.
  • 11. Aliens in the hood p.11 Univers 2 : Dans le vaisseau. Briques spécifiques univers 2 Soufflerie - La soufflerie pousse en permanence le joueur vers le haut. - Elle peut être orientée vers le haut, le bas, la droite ou la gauche. - Si le joueur est léger, il est poussé par la soufflerie. - Si la soufflerie est bloquée par un sol, elle est inactive. Cela marche aussi pour le sol destructible. - Si le sol destructible devant la soufflerie est cassé, celle-ci s’active. Alien mobile qui vient de la droite - Cet alien effectue une transition linéaire de droite à gauche à partir de l’écran. - Sa venue est annoncée au joueur par un signal sonore et graphique.
  • 12. Aliens in the hood p.12 Tuning Game design Vitesse de base du joueur Vitesse de prise de poids du joueur Vitesse de perte de poids du joueur Vitesse minimale Vitesse maximale Accélération du joueur Décelération du joueur Reprise automatique de vitesse du joueur Perte de vitesse du joueur à cause du poids. Boîte de collision du joueur Level design Fréquence des checkpoints Disposition des tubes violets pour les trophées. Densité des situations Complexité des situations. Trajets alternatifs Paliers de sensibilité des briques de gameplay au poids du joueur Fréquence de tir des tourelles Boîtes de collision des aliens Hauteur des tourelles, souffleries, soucoupes.
  • 13. Aliens in the hood p.13 Bruitage - Son du moteur du scooter évolue en fonction de l’accélération et de la décélération. Feedbacks - Inputs des contrôles du joueur (appuy- er et relâcher) - Navigation dans les menus - Décollage et atterrissage des sauts Sons Musiques Composantes - Musiques originales - Une musique par univers et Boss - Rythme soutenu - Mixé en arrière plan sonore - Sonorités électroniques et orchestrales - Batterie - Musiques en cohérence avec l’univers du jeu Inspirations - Hip-hop/Trip-Pop - Fusion - Classique Intentions - Sons parodiques voir cartoonesques - Mixage au premier plan sonore - Style science fiction et électronique (cf page références) Sound design
  • 14. Aliens in the hood p.14 Level design Sol destructible A casser pour éviter les piques Chemin secondaire pour ramasser plus de tubes en s’aidant de la soucoupe
  • 15. Aliens in the hood p.15 Metrics • La durée de vie approximative du jeu est de 15 minutes. • 2 univers • 3 niveaux par univers. • 1 niveau dure entre 1 et 3 minutes. • Une dizaine de briques de gameplay.
  • 16. Aliens in the hood p.16 Gameplay : • Jetpack Joyride • Rayman jungle run • Canabalt Son : • Mars Attack • Binding of Isaac... Graphisme : • Mutafukaz • Canabalt Références