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Wie Gamedesign die Welt verbessert - Vortrag von Prof. Tim Bruysten und Prof. Dr. J. Martin beim Digitalk am 11.12.2014

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Wie Gamedesign die Welt verbessert - Vortrag von Prof. Tim Bruysten und Prof. Dr. J. Martin beim Digitalk am 11.12.2014

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Die Herausforderungen des 21. Jahrhunderts oszillieren zwischen digitaler Beschleunigung und ganz menschlichen Bedürfnissen nach Vertrauen und Identität. Der Vortrag von J. Martin und Tim Bruysten inspiriert in beide Richtungen: Technologische Herausforderungen im Kontext von Wirtschaft, Märkten und Gesellschaft. Schließlich werden die Möglichkeiten der Gamification und des Gamedesigns mit diesen Herausforderungen umzugehen vorgestellt.

Die Herausforderungen des 21. Jahrhunderts oszillieren zwischen digitaler Beschleunigung und ganz menschlichen Bedürfnissen nach Vertrauen und Identität. Der Vortrag von J. Martin und Tim Bruysten inspiriert in beide Richtungen: Technologische Herausforderungen im Kontext von Wirtschaft, Märkten und Gesellschaft. Schließlich werden die Möglichkeiten der Gamification und des Gamedesigns mit diesen Herausforderungen umzugehen vorgestellt.

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Wie Gamedesign die Welt verbessert - Vortrag von Prof. Tim Bruysten und Prof. Dr. J. Martin beim Digitalk am 11.12.2014

  1. 1. Wie Gamedesign die Welt verbessert ! Prof. Tim Bruysten Prof. Dr. J. Martin Illustration: Linda Treffler
  2. 2. Prof. Tim Bruysten Fachbereichsleiter Gamedesign ! Forschungsthemen Gametheory / Strategie Gamification / Motivation BigData / Predictive Analytics ! www.bruysten.com Prof. Dr. J. Martin Medienmanagement ! Forschungsthemen Game-Based Learning Branded Entertainment Creative Writing ! www.betweendrafts.com
  3. 3. Innerste Höhle Ruf des Abenteuers Das Elixier
  4. 4. Vorgeschichte Illustration: Nicolas Klug
  5. 5. Computergames? Hilfe!?
  6. 6. Gamedesign Musik Künstliche Intelligenz Audio Simulationen Video Balancing Narration Dramaturgie Interaktionsdesign Graphikdesign Projektmanagement Teamführung
  7. 7. Ruf des Abenteuers Illustration: Kristina Lanert
  8. 8. „640kb should be enough for anybody…“
  9. 9. „640kb should be enough for anybody…“ Bill Gates, 1981
  10. 10. Exabyte-Spickzettel 1018 Byte 1 Trillion Byte 555.555.555.555.556 Normseiten ca. 1.388.888.888.889 gedruckte Bücher Deren Stapel würde 185x zum Mond reichen ! Die Gesamtheit aller gedruckten Werke wird auf 0,2 EB geschätzt* Quelle: Wikipedia
  11. 11. Über 50%: im Bett Über 40%: im Bad Über 30%: beim Essen
  12. 12. Loading Digitalization… 1% Finished
  13. 13. Innerste Höhle Illustration: Kristina Lanert
  14. 14. apple.com/watch/
  15. 15. http://vimeo.com/87522764
  16. 16. http://www.cs.rochester.edu/hci/pubs/pdfs/FoodMood.pdf
  17. 17. Trend of Convenience Tablets / Smart TVs Smart Home Smart Watches Wearables
  18. 18. Szenario: All Situations Digital There’s an App for that Jedes „Ding“ wird zu einem „Device“. Inkl. App-Store. Context Awareness Jede Situation wird erkannt und antizipiert Context Products Mikro-Versicherungen
  19. 19. https://www.youtube.com/watch?v=sUIqfjpInxY
  20. 20. http://www.dailykos.com/story/2013/05/15/1209284/-Tesla-at-war-with-https://www.youtube.com/watch?v=QweNsLesMrM sleazy-auto-dealers
  21. 21. Trend of Proximity Connecting Retail & Consumer Connecting Factory & Consumer Connecting Everything
  22. 22. Szenario: Supply Chain Breakdown Immer weniger Filialgeschäft Öffnungszeiten-Alarm Anderes Filialgeschäft Persönlich. Qualitativ. Unmittelbar. Neue Mittelsmänner Der Mittelsmann ist tot. Es lebe der Mittelsmann.
  23. 23. http://www.youtube.com/watch?v=pMFdImwMDRY
  24. 24. https://www.youtube.com/watch?v=wE3fmFTtP9g
  25. 25. https://www.youtube.com/watch?v=6ZdSMAG90Rs
  26. 26. Trend of Automation Cheap Replication Autonomous Systems Robust Robots Humanoid Robots Smart Cities
  27. 27. Szenario: Meatspace Digitalization Cheap Repliation Einzelhandel vs. Home-Printing Service – Roboter im Alltag Nie mehr körperlich arbeiten? Selbst-Steuernde Logistik Vollständig automatisierte Bestellprozesse Trusted Environments Umwelt sorgt für Wohl und Sicherheit
  28. 28. https://www.youtube.com/watch?v=76lIQtE8oDY
  29. 29. https://www.youtube.com/watch?v=rNRDc714W5I
  30. 30. http://www-05.ibm.com/de/pov/watson/index.html http://www.youtube.com/watch?v=Qv5JVRfYGnU
  31. 31. Brain Reading Trend of Singularity Brain Writing Artificial Intelligence
  32. 32. Szenario: Non-Human-Intelligence Das Gehirn als Passwort Computer to Brain Interfaces Brainbased Trustcheck Neue Mechanismen zur Kreditausfallsicherheit Artificial Enterprises SaaE: Software as an Enterprise
  33. 33. Rückkehr mit dem Elixier Illustration: Robert Eul
  34. 34. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke / richtwert GmbH
  35. 35. LETHARGIE
  36. 36. LETHARGIE Spiel CxP
  37. 37. watermarkconsult.net
  38. 38. 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC
  39. 39. http://www.gallup.com/strategicconsulting/158162/gallup-engagement-index.aspx
  40. 40. »What if we decided to use everything we know about game design to fix what‘s wrong with reality?« Jane McGonigal, reality is broken, 2011
  41. 41. Fokus Foto: Tony Brooks
  42. 42. Teamgeist Foto: Jamie McCaffrey
  43. 43. Regeln Foto: Doha Stadium Plus Qatar
  44. 44. Training (sich verbessern) Foto: greg westfall
  45. 45. Fokus Team Regeln Progress
  46. 46. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  47. 47. Abschlussrate ist zweistellig gestiegen Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff
  48. 48. Automomie Innerhalb der Spielregeln, frei agieren. Meisterschaft Verstehbarkeit Beherrschbarkeit Selbstwirksamkeit Zweck Wissen, wie der konkrete Teilschritt zum großen Ganzen beiträgt Foto: (c) Tim Bruysten / richtwert GmbH
  49. 49. Im Spiel stecken kraftvolle Methoden, die Sprengkraft der Digitalisierung positiv zu steuern.
  50. 50. Danke www.mediadesign.de Folien & Hintergründe bruysten.com/dsd

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