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INNOVATION&
UNDERSTANDING DIGITALISATION
2005 AND 2014
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
UNDERSTANDING
INNOVATION
Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
Vorsicht: kostet Energie!
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UNDERSTANDING
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Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption
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Abschlussrate
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(nur 14% vertrauen der Werbung)

*Quelle: PwC
UNDERSTANDING
NETWORKS
IN SOCIAL NETWORKS, GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS
http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html
UNDERSTANDING
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CUSTOMEREXPERIENCEEXTERNALPERCEPTION
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MAKING CUSTOMERS EFFECTIVELY HAPPY
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Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter
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excellence GmbH i.G. (Innovationsberatung,
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Gamification & Innovation

  • 1. Prof. Tim Bruysten richtwert Gruppe: theta innovation GmbH | intelligence GmbH | brand & sense GmbH GAMIFICATION INNOVATION&
  • 2.
  • 3.
  • 5. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption UNDERSTANDING INNOVATION
  • 6. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Vorsicht: kostet Energie! Keine relative Veränderung UNDERSTANDING INNOVATION
  • 7. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Ist keine Innovation Anschlussfähigkeit: hoch Reichweite: Unternehmensweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 8. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Passiert selten zufällig Anschlussfähigkeit: mittel Reichweite: Branchenweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 9. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Early Stages Anschlussfähigkeit: niedrig Reichweite: Marktweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 10. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Keine Mafo möglich Anschlussfähigkeit: keine Reichweite: Gesellschaftsweit UNDERSTANDING INNOVATION
  • 11. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption SERVANT Anschlussfähig werden Optimierung von Services Equilibrium Überforderung minimieren Anschlussfähig werden SELLER Preiskampf eröffnen Optimierung des Angebots Equilibrium Optimierung 
 Kosten-Nutzen Anschlussfähig werden SEDUCER Hervorheben der Beziehung Optimierung des Kundenverständnisse s Übertreffen der Erwartungen Equilibrium Überforderung minimieren SOVEREIGN Diffus werden Optimierung der Kontrolle Abgrenzen von Wettbewerbern Überforderung in 
 Kauf nehmen AUSSCHNITT INNOVATION-BRAND MATRIX UNDERSTANDING INNOVATION
  • 14. Foto: US Army Africa
  • 15. Foto: US Army Africa
  • 16. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  • 19.
  • 25. ProgressFokus Team Regeln Identifikation GAMIFIED CONVERGENT REALITY GAMES AS DRIVERS
  • 27. Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff Abschlussrate ist zweistellig gestiegen
  • 28. 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC UNDERSTANDING NETWORKS
  • 29. IN SOCIAL NETWORKS, GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html UNDERSTANDING NETWORKS
  • 30. CUSTOMEREXPERIENCEEXTERNALPERCEPTION CORPORATE PROCESSES INTERNAL ABILITIES HELL BAD PROCESSES AND UNHAPPY CUSTOMERS LOTTERY BAD PROCESSES MEET ALLEGIANT CUSTOMERS PARADIES MAKING CUSTOMERS EFFECTIVELY HAPPY CAROUSEL GREAT PROCESSES THAT NOBODY GETS UNDERSTANDING EXPERIENCE
  • 35. AUTONOMY MASTERY RELATEDNESS Fortschritt Selbstwirksamkeit Zweck Netzwerk Klare Regeln Eigene Entscheidung Moral UNDERSTANDING GAMIFICATION
  • 36. Prof. Tim Bruysten bruysten@richtwert.eu Mediadesign Hochschule Prodekan Gamedesign www.mediadesign.de richtwert GmbH thinktank for an accelerated future www.richtwert.eu theta innovation GmbH we create digital enterprises www.innovation-and-excellence.com intelligence GmbH creating business out of data www.intelligence-gmbh.de brand & sense GmbH communication for networked markets www.brandandsense.com Kommunikationswissenschaftler, Gründer, Unternehmer, Mitautor der Bitkom BigData Studie, Zahlreiche Vorträge und Workshops in Industrie und Wirtschaft zu Gamification, Social Media, BigData, Machine-Learning; Akkreditierung als Forschungsinstitut für innovative Technologien in Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter der Verlagsgruppe Handelsblatt. Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender Gesellschafter der richtwert GmbH mit den Tochtergesellschaften intelligence GmbH (BigData, Machine-Learning, Deep-Learning), brand & sense GmbH (Kommunikation & Agentur), innovation & excellence GmbH i.G. (Innovationsberatung, Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11 Jahren in der Hochschullehre mit Stationen in Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für Gamedesign an der MD.H Düsseldorf, seit 2013 Prodekan des Fachbereichs. KONTAKT PROF. BRUYSTEN
  • 37. Sabrina Nicke Assistenz der Geschäftsführung Prokuristin richtwert GmbH Mail: nicke@richtwert.eu Telefon: +49 211 63 55 195 4 Adressen: richtwert GmbH intelligence GmbH brand & sense GmbH Grafenberger-Allee 128 40237 Düsseldorf theta innovation GmbH Hanne Nüte 24 12359 Berlin MD.H University of Applied Science Fachbereich Gamedesign Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf Referenz-Auszug KfW – Kreditanstalt für Wiederaufbau Deutsche Lufthansa AG DLR – Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt BT – British Telecom Ubisoft & BlueByte Daedalic West MTU Aero Engines GmbH Handelsblatt GmbH Verlagsgruppe Handelsblatt VDI – Verein Deutscher Ingenieure e.V. Kunstsammlung NRW Bundesarchitektenkammer Bund deutscher Architekten BDA Franckh-Kosmos Verlag Rheinische Post Mediengruppe RTL und SuperRTL GREY Worldwide Pioneer Investments L’ORÉAL Deutschland Langenscheidt GmbH & Co. KG Athlon Car Lease Germany GmbH & Co. KG T-Systems Fraunhofer IAO KONTAKT PROF. BRUYSTEN