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Gamification & Innovation

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Vortrag von Prof. Bruysten bei einer Verstanstaltung der networker NRW e.V. und dem eco - Verband der Internetwirtschaft e.V.

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Gamification & Innovation

  1. 1. Prof. Tim Bruysten richtwert Gruppe: theta innovation GmbH | intelligence GmbH | brand & sense GmbH GAMIFICATION INNOVATION&
  2. 2. UNDERSTANDING DIGITALISATION 2005 AND 2014
  3. 3. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption UNDERSTANDING INNOVATION
  4. 4. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Vorsicht: kostet Energie! Keine relative Veränderung UNDERSTANDING INNOVATION
  5. 5. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Ist keine Innovation Anschlussfähigkeit: hoch Reichweite: Unternehmensweit UNDERSTANDING INNOVATION
  6. 6. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Passiert selten zufällig Anschlussfähigkeit: mittel Reichweite: Branchenweit UNDERSTANDING INNOVATION
  7. 7. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Early Stages Anschlussfähigkeit: niedrig Reichweite: Marktweit UNDERSTANDING INNOVATION
  8. 8. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption Größte Herausforderungen: Keine Mafo möglich Anschlussfähigkeit: keine Reichweite: Gesellschaftsweit UNDERSTANDING INNOVATION
  9. 9. Degression Status Quo Verbesserung Innovation Invention Disruption SERVANT Anschlussfähig werden Optimierung von Services Equilibrium Überforderung minimieren Anschlussfähig werden SELLER Preiskampf eröffnen Optimierung des Angebots Equilibrium Optimierung 
 Kosten-Nutzen Anschlussfähig werden SEDUCER Hervorheben der Beziehung Optimierung des Kundenverständnisse s Übertreffen der Erwartungen Equilibrium Überforderung minimieren SOVEREIGN Diffus werden Optimierung der Kontrolle Abgrenzen von Wettbewerbern Überforderung in 
 Kauf nehmen AUSSCHNITT INNOVATION-BRAND MATRIX UNDERSTANDING INNOVATION
  10. 10. Studie im Web UNDERSTANDING MOTIVATION
  11. 11. GAMIFIED CONVERGENT REALITY MENSCHEN ÜBERZEUGEN
  12. 12. Foto: US Army Africa
  13. 13. Foto: US Army Africa
  14. 14. WAS IST DAS GEGENTEIL VON SPIEL? Foto: (c) Sabrina Nicke
  15. 15. LETHARGIE
  16. 16. LETHARGIE Spiel CxP? Arbeit?
  17. 17. Fokus Foto: Tony Brooks
  18. 18. Teamgeist Foto: Jamie McCaffrey
  19. 19. Regeln Foto: Doha Stadium Plus Qatar
  20. 20. Progress Foto: greg westfall
  21. 21. Identifikation
  22. 22. ProgressFokus Team Regeln Identifikation GAMIFIED CONVERGENT REALITY GAMES AS DRIVERS
  23. 23. http://enterprise-gamification.com/index.php/en/education-a-training/71-roadwarrior-how-sap-trains-its-sales-people-on-mobility
  24. 24. Siehe auch: Wirtschaftswoche 7/2014 vom 10.02.2014, Seite 64ff Abschlussrate ist zweistellig gestiegen
  25. 25. 80% der Menschen vertrauen Empfehlungen von Freunden* (nur 14% vertrauen der Werbung) *Quelle: PwC UNDERSTANDING NETWORKS
  26. 26. IN SOCIAL NETWORKS, GROUP BOUNDARIES PROMOTE THE SPREAD OF IDEAS http://phys.org/news/2015-06-social-networks-group-boundaries-ideas.html UNDERSTANDING NETWORKS
  27. 27. CUSTOMEREXPERIENCEEXTERNALPERCEPTION CORPORATE PROCESSES INTERNAL ABILITIES HELL BAD PROCESSES AND UNHAPPY CUSTOMERS LOTTERY BAD PROCESSES MEET ALLEGIANT CUSTOMERS PARADIES MAKING CUSTOMERS EFFECTIVELY HAPPY CAROUSEL GREAT PROCESSES THAT NOBODY GETS UNDERSTANDING EXPERIENCE
  28. 28. UNDERSTANDING INNOVATION
  29. 29. UNDERSTANDING INNOVATION
  30. 30. UNDERSTANDING INNOVATION
  31. 31. UNDERSTANDING INNOVATION
  32. 32. AUTONOMY MASTERY RELATEDNESS Fortschritt Selbstwirksamkeit Zweck Netzwerk Klare Regeln Eigene Entscheidung Moral UNDERSTANDING GAMIFICATION
  33. 33. Prof. Tim Bruysten bruysten@richtwert.eu Mediadesign Hochschule Prodekan Gamedesign www.mediadesign.de richtwert GmbH thinktank for an accelerated future www.richtwert.eu theta innovation GmbH we create digital enterprises www.innovation-and-excellence.com intelligence GmbH creating business out of data www.intelligence-gmbh.de brand & sense GmbH communication for networked markets www.brandandsense.com Kommunikationswissenschaftler, Gründer, Unternehmer, Mitautor der Bitkom BigData Studie, Zahlreiche Vorträge und Workshops in Industrie und Wirtschaft zu Gamification, Social Media, BigData, Machine-Learning; Akkreditierung als Forschungsinstitut für innovative Technologien in Frankreich im Jahre 2011, Mittelstandsbotschafter der Verlagsgruppe Handelsblatt. Seit 20 Jahren selbstständig; geschäftsführender Gesellschafter der richtwert GmbH mit den Tochtergesellschaften intelligence GmbH (BigData, Machine-Learning, Deep-Learning), brand & sense GmbH (Kommunikation & Agentur), innovation & excellence GmbH i.G. (Innovationsberatung, Technologiefolgenabschätzung, Change); seit 11 Jahren in der Hochschullehre mit Stationen in Maastricht und Aachen, seit 2011 Professor für Gamedesign an der MD.H Düsseldorf, seit 2013 Prodekan des Fachbereichs. KONTAKT PROF. BRUYSTEN
  34. 34. Sabrina Nicke Assistenz der Geschäftsführung Prokuristin richtwert GmbH Mail: nicke@richtwert.eu Telefon: +49 211 63 55 195 4 Adressen: richtwert GmbH intelligence GmbH brand & sense GmbH Grafenberger-Allee 128 40237 Düsseldorf theta innovation GmbH Hanne Nüte 24 12359 Berlin MD.H University of Applied Science Fachbereich Gamedesign Werdener Straße 4 40227 Düsseldorf Referenz-Auszug KfW – Kreditanstalt für Wiederaufbau Deutsche Lufthansa AG DLR – Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt BT – British Telecom Ubisoft & BlueByte Daedalic West MTU Aero Engines GmbH Handelsblatt GmbH Verlagsgruppe Handelsblatt VDI – Verein Deutscher Ingenieure e.V. Kunstsammlung NRW Bundesarchitektenkammer Bund deutscher Architekten BDA Franckh-Kosmos Verlag Rheinische Post Mediengruppe RTL und SuperRTL GREY Worldwide Pioneer Investments L’ORÉAL Deutschland Langenscheidt GmbH & Co. KG Athlon Car Lease Germany GmbH & Co. KG T-Systems Fraunhofer IAO KONTAKT PROF. BRUYSTEN

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