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Crisis Americana del Videojuego 1984

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Crisis Americana del Videojuego 1984

  1. 1. CRISIS AMERICANA DEL VIDEOJUEGO DE 1983 EN LOS E.E.U.U. ¿Podría repetirse de nuevo?
  2. 2. Videojuegos ¿Qué es? <ul><li>Según la RAE </li></ul><ul><li>Videojuego. </li></ul><ul><li>m. Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. </li></ul><ul><li>Según Toni </li></ul><ul><li>Videojuego. </li></ul><ul><li>Actualmente el entretenimiento más lucrativo que existe. Uno de los mayores éxitos de la última década y una forma de vida para millones de personas. </li></ul>
  3. 3. Los tres grandes precursores de la Industria Culpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas <ul><li>RALPH BAER (1922, Alemania) </li></ul><ul><li>Creador espiritual del concepto Videojuego. </li></ul><ul><li>Creador del primer sistema doméstico de Videojuegos. </li></ul><ul><li>Más de 100 inventos relacionados con juegos electrónicos, entre ellos SIMON de MB. </li></ul><ul><li>Actualmente retirado. George Bush le otorgó la National Medal of Technology en 2005. </li></ul>
  4. 4. Los tres grandes precursores de la Industria Culpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas <ul><li>NOLAN BUSHNELL (Utah, 1943) </li></ul><ul><li>Creador de ATARI </li></ul><ul><li>Popularizó los Videojuegos ante el público general. </li></ul><ul><li>Ideó junto a sus técnicos el concepto de la VCS. </li></ul><ul><li>Relacionado con docenas de empresas (entre ellas Videojuegos o Restaurantes de comida rápida). </li></ul><ul><li>Actualmente trabaja con temas relacionados a la publicidad en juegos on-line. </li></ul>
  5. 5. Los tres grandes precursores de la Industria Culpables de hacer soñar a millones de personas durante cuatro décadas <ul><li>HIROSHI YAMAUCHI (1927 en Kioto, Japón) </li></ul><ul><li>Descendiente del reputado clan Yamauchi. </li></ul><ul><li>Cambió de rumbo a Marufuku, una empresa familiar de cartas para convertirla en NINTENDO. </li></ul><ul><li>Ojo privilegiado a la hora de contratar futuros talentos (Gunpei Yokoi o Shigeru Miyamoto cuando no eran nadie). </li></ul><ul><li>Actualmente retirado. Es el hombre más rico de todo Japón. </li></ul>
  6. 6. Atari 2600 (o VCS) El primer gran éxito de la industria <ul><li>Consola doméstica con software a la venta en tiendas y grandes almacenes independientes a la misma. </li></ul><ul><li>Sale al mercado en 1978 registrando ventas muy pobres. Explota durante 1979, 80, 81 y 82. </li></ul><ul><li>El modelo de negocio radica en la venta del software (20$ por cartucho aprox.) y no por consola vendida. Dicho modelo se sigue manteniendo hoy en día. </li></ul><ul><li>Ante el bache económico que supone lanzar una máquina de estas características, Bushnell vende Atari a Warner Communications. </li></ul>
  7. 7. Caída de Nolan Bushnell La incomprensión Neoyorquina <ul><li>Warner decide finiquitar a Nolan Bushnell a mediados de 1979 </li></ul><ul><li>Warner baja los sueldos de los programadores al nivel de los encargados de la limpieza de las oficinas de ATARI. </li></ul><ul><li>Un grupo de programadores (con Alan Alcorn a la cabeza) dejan ATARI y fundan Activision. </li></ul><ul><li>El modelo Neoyorquino de Warner no era compatible con el modus operandi de Bushnell (poca seriedad y poca constancia) </li></ul>
  8. 8. Caída del Videojuego en los EEUU El comecocos y el extraterrestre <ul><li>Dos esperados lanzamientos de 1982 hacen dudar al público de la calidad del software para la 2600. </li></ul><ul><li>Atari, Mattel o Activision pierden </li></ul><ul><li>Millones de $ durante 1983. </li></ul>
  9. 9. El rescate Japonés del mercado Americano La solución del Sol Naciente <ul><li>Nintendo se lanza en 1985 al territorio americano a pesar de su profunda crisis. </li></ul><ul><li>“ Occidentalizar” la máquina y no hacer ver que se trata de una consola son las máximas prioridades de la compañía Nipona. </li></ul><ul><li>Para ello pone manos a la obra a Gunpei Yokoi, que crea ‘R.O.B. The Robot’ y la ‘Zapper’. </li></ul>
  10. 10. Los Juguetes de Nintendo La tapadera nipona <ul><li>· Ante el desinterés del público por los Videojuegos, Nintendo vende su NES como una máquina compatible con Zapper y ROB. </li></ul><ul><li>· Dicha estrategia cambiaría totalmente en 1986 con la llegada de Super Mario Bros. </li></ul>
  11. 11. Resurrección Americana La Revolución del Fontanero Italiano. <ul><li>Nintendo pone a la venta NES durante las navidades de 1985 en Nueva York. </li></ul><ul><li>La inclusión del cartucho Super Mario Bros en la siguiente campaña Navideña hace multiplicar por dos las ventas. </li></ul><ul><li>Juegos sobre Disney programados por Capcom hacen subir aún más las apabullantes ventas. </li></ul>
  12. 12. Resultado de Nintendo Una imagen vale más que mil palabras
  13. 13. Situación Actual Videojuegos > Música y Cine <ul><li>Durante 2007, la industria del Videojuego creció un 50,4% respecto al anterior ejercicio. </li></ul><ul><li>Dicho crecimiento pone al sector a un 20% del computo global de ventas de Cine y Música juntos. </li></ul><ul><li>El total facturado por los Videojuegos en 2007 resulta 1.454 millones de Euros solo en España. </li></ul><ul><li>La dura campaña publicitaria de Nintendo la convierte en la vencedora absoluta de nuestro mercado gracias a Nintendo DS o Wii. </li></ul><ul><li>Datos consultados en ADESE </li></ul>
  14. 14. ¿Afecta la actual crisis económica al Videojuego? Ocio caro pero productivo. <ul><li>Durante Noviembre de 2008, la Industria subió un 10% respecto a las ventas del anterior año en EEUU. </li></ul><ul><li>En España, Xbox 360 ha subido un 200% sus ventas durante el mes de octubre. </li></ul><ul><li>Datos consultados en Reuters </li></ul>
  15. 15. ¿Podría repetirse la crisis? El fantasma del 83 <ul><li>Económicamente sería imposible vistos los resultados anteriores. </li></ul><ul><li>Posibilidad de Crisis Creativa. </li></ul>
  16. 16. Otros motivos anti-crisis Imposibilidad a corto plazo. <ul><li>Enormes comunidades on-line (Xbox Live o World of Warcraft) </li></ul><ul><li>Un parqué de consolas millonario en todas las plataformas. </li></ul><ul><li>Billones de Dólares en beneficios. </li></ul><ul><li>Nuevas generaciones de jugadores. </li></ul><ul><li>Generaciones rescatadas de jugadores. </li></ul>

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