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【Unity道場 4月 ~アーティストの為のPBR再入門~】アーティストの為のPBR再入門

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2019/4/26に開催された【Unity道場 4月 ~アーティストの為のPBR再入門~】の講演スライドです。
講師:大下 岳志 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

Unityのイベント資料はこちらから:https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards

Publicado en: Tecnología
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【Unity道場 4月 ~アーティストの為のPBR再入門~】アーティストの為のPBR再入門

  1. 1. GenerativeArt—MadewithUnity アーティストの為の PBR再入門 1
  2. 2. ・アーティスト! 2 こんな方におすすめ ・キャラ、背景などのアセット担当 ・モバイル向けタイトルを中心に制作 ・リッチな画作りにも挑戦したい LightWeight RPがおすすめです!
  3. 3. 3 ・軽量。従来環境からの現実的な移行先 ・ハイエンドからのブレイクダウン ・理解しやすいシンプルな仕組み LightWeight RP をすすめる理由 ・2019.1でプレビューが外れ製品版に
  4. 4. 4
  5. 5. 5 ・軽量。従来環境からの現実的な移行先 ・ハイエンドからのブレイクダウン ・理解しやすいシンプルな仕組み ハイエンド開発の再入門に最適 LightWeight RP をすすめる理由 ・2019.1でプレビューが外れ製品版に
  6. 6. 6 Photo Realistic CG サーフェイス ライティング カメラ・ポストプロセス ・Standard(Physically Based) ・Single Path Forward Rendering ・Post Processing Stack V2
  7. 7. 7 Photo Realistic CG サーフェイス ライティング カメラ・ポストプロセス ・Standard(Physically Based) ・Single Path Forward Rendering ・Post Processing Stack V2
  8. 8. 8 物理ベースマテリアルの 効果的な設定と美観的 影響、作業の進め方 定量的、非属人的な設定 挙動の整合性 美観の向上 物理ベースの利点
  9. 9. 9 スペキュラーを軸とした マテリアルの構築 まずはおさらいから
  10. 10. 10 スペキュラー(Specular) ・鏡面反射 ・光源からの色をそのまま返す ・光源、表面、視線の向きに よって発現が変化する ・映り込み全般(≠ハイライト)
  11. 11. 比較 OutLine
  12. 12. Diffuse 比較
  13. 13. Specular 比較
  14. 14. Specular + Diffuse 比較
  15. 15. 15 スペキュラーの効果 ・形状認知
  16. 16. 16 Base Model ・1732 Triangle ・884 Vertex
  17. 17. 17 Specular OFF Lit(Physical Based)Lambert
  18. 18. 18 物理ベース マテリアル Simple Lit Lit(Physical Based)
  19. 19. 19 物理ベース マテリアル
  20. 20. 20 スペキュラー(Specular) ・フレネル反射が起こる ・光源からの色をそのまま返す ・光源、表面、視線の向きに よって発現が変化する ・金属特有の反射が起こる ・表面の円滑さで発現が変化する
  21. 21. フレネル反射 Simple Lit Lit(Physical Based)
  22. 22. 22 フレネル反射
  23. 23. 23 PBR Simple Lighting フレネル反射
  24. 24. 24 PBR フレネル反射 Simple Lighting
  25. 25. 25 フレネル反射
  26. 26. ・回り込む形状の認識向上 ・変化の差異による質感把握 ・階調による奥行き感の認識 ・動的で大きな輝度変化 物理ベースの基本的な挙動 フレネル反射
  27. 27. 27 金属特有の反射 ・金属光沢は金属の定義の一つ ・ほぼスペキュラー ・特定の金属はスペキュラーに 色がつく(有色金属) 非金属とは異なる スペキュラーの見え方
  28. 28. 28 Metallic = 0.7の解釈? ・非金属との化合物 ・金属塗装(フレーク、レイヤー) ・非実在素材 ・味付け(構造色、サテン生地) 中間値には明確な指標がない 金属特有の反射
  29. 29. 29 表面の円滑さ ・マイクロファセット ・スペキュラーの拡散、 再分配、遮蔽 ・ジオメトリ由来 強度はスケールによる PBR 値には明確な指標がない Simple Lighting
  30. 30. 30 Ambient Occlusion ・遮蔽箇所の事前計算 ・リアルな質感表現では ディティールを重視 ・効果を強めると立体感は 強調されるが現実感を損なう
  31. 31. Real CG 31 Ambient Occlusion Ambient Occlusion
  32. 32. 32 ・フレネル反射が起こる ・光源からの色をそのまま返す ・光源、表面、視線の向きに よって発現が変化する ・金属特有の反射が起こる ・表面の円滑さで発現が変化する スペキュラー(Specular)
  33. 33. 33 物理ベースマテリアルの 設定ルール Albedo Metallic Smoothness Occlusion 任意 O,1以外指標がない 指標がない 指標がない それでも何とかなるのが 物理ベースマテリアル
  34. 34. 34 これを踏まえて、実例
  35. 35. 35 従来アセットの物理ベース化
  36. 36. 36 アセットの構成 FBX Color Normal map
  37. 37. 37 そのままLWRPに インポート 従来RPのマテリアルは LWRP では使えない LWRP/Simple Litに テクスチャをセット
  38. 38. 38 IDマップの作製 カラーテクスチャを利用 して質感別に塗り分け IDマップとして保存
  39. 39. 39 Substance Painter への読み込み ・FBX、IDmap、Normalmap ・AOは自動で生成 ・Normal mapの上下が 反転している場合は Gチャンネルの階調を反転
  40. 40. 40 マテリアルの割り当て
  41. 41. 41 マテリアルの設定 Albedo 0.58,0.60,0.45 Rough 0.3 Metallic 0.1 Albedo 0.05,0.03,0.03 Rough 0.4 Metallic 0 Albedo 0.50,0.50,0.50 Rough 0.2 Metallic 1 Albedo 0.42,0.01,0.01 Rough 0.2 Metallic 0.2 Albedo 0.32,0.32,0.32 Rough 0.4 Metallic 1 Rough…3段階 Metallic…2段階 (0,1除く)
  42. 42. 42 マテリアルの反映
  43. 43. 43 マテリアルの反映 ・Albedo、Smoothnessに 0、1を使わない ・Metallicは0、1が基本 ・Smoothness、Metalicの 体感は曲線的に変化
  44. 44. 44 LWRP PBR向け各マップの出力 Albedo / Transparency Metallic / Smoothness Normal Ambient Occlusion RGB Alpha
  45. 45. 45 Substance Painter 2018 LWRPの出力プリセット作りました。 お土産 ダウンロード 使い方(Qiita)
  46. 46. 46 Unity LWRPに インポート ここまで1時間弱! ・新規マテリアルに 各マップをセット ・Albedoは乗算なので 注意(カラーを1に)
  47. 47. 47 この後の作業 ここからが楽しい時間 ・ディティールアップ 質感の調整 パネルライン ゴチャメカ マーキング ・ウェザリング 汚れ ダメージ 使用感 塗装剥げ 退色
  48. 48. 48 終わりに ・LWRPのPBRマテリアルは設定がシンプル ・PBRマテリアルの共通は押さえており HDRPなどのより高度な質感設定に活かせる ・既存アセットの改造から始めてみると 物量感などもわかるかも ・PBRマテリアルは使うだけで一定の効果アリ
  49. 49. 49 LWRPで物理ベースマテリアルを マスターしましょう
  50. 50. GenerativeArt—MadewithUnity 50 おまけ1: マテリアルワークフロー
  51. 51. 51 FBXの埋め込みマテリアルを 利用して非破壊に近い ワークフローを構築できる マテリアルワークフロー
  52. 52. 52 マテリアルワークフロー FBXに埋め込まれた マテリアルを独立した ファイルとして出力 する機能 Extract Materials
  53. 53. 53 任意のフォルダに出力 出力後のマテリアルは通常の マテリアルと同様に編集可能 FBXの埋め込み情報を用いて プロジェクトのマテリアルを 紐づけている マテリアルワークフロー
  54. 54. 54 万が一上書きしたモデルから マテリアルの紐づけ情報が 欠損していた場合 同じマテリアルを使った別の モデルをインポートする場合 マテリアルワークフロー
  55. 55. 55 FBXの埋め込み情報から 既存のマテリアルを検索 置換する機能 Remapped Materials マテリアルワークフロー
  56. 56. GenerativeArt—MadewithUnity 56 おまけ2: LWRP Sample Sceneの設定
  57. 57. 57 LWRP Sample Sceneの設定 ・Directional Light (intensity 2) ・GI配置済み ・Post Process
  58. 58. 58 LWRP Sample Sceneの設定
  59. 59. 59 LWRP Sample Sceneの設定
  60. 60. 60 おわり

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