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Tatsuhiko Yamamura @ Unity
Cinemachineで


見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineとは?
Cinemachineとは
Cinemachineの説明
• 強力なカメラ制御機能


• 便利な機能群


• 対象を追跡(座標/向き)


• 被写体を画面のどの位置に表示するか


• 壁のめり込み防止


• 手ブレ・衝撃による振動
Cinemachineとは
Cinemachineを導入する方法
• PackageManagerからImport
• QuickSearchでCamera関連の


パッケージを検索してインポート
Cinemachineとは
Virtual Cameraの考え方
※本来は沢山の項目があるので


 縦に長いUIが表示されます。


本スライドでは説明のため


いくつかの項目を省略しています。
Virtual Cameraを使う上で、


ココだけ覚えておけば良いポイント
本来の


UI全体図
Cinemachineとは
Virtual Cameraの考え方
被写体を(座標的に)


追跡するための設定群
被写体の後ろを追う


カートに乗って移動する


マウスで被写体の周囲を回る


その他
被写体の座標が変われば位置を追う
Cinemachineとは
Virtual Cameraの考え方
被写体を(方向的に)


目で追う為の設定群
被写体の座標が変われば向きを変える
一つのVirtual Cameraを


使い回さず、用途や構図毎に


Virtual Cameraを用意。


Cameraは座標や設定は、


最も優先度の高いVirtual Camera
の設定を使用する。
Cinemachineとは
Virtual Cameraの考え方
3
Cameraコンポーネントは


Virtual Cameraの間を移動する
2
1
Cinemachineで


見下ろし型のカメラを作る
見下ろし型のカメラを作る
見下ろし型のカメラにはFraming Transposerを使う
設定しなくても良い
設定しない


(Do nothing)
プレイヤーを指定
Framing Transposer
カメラ座標に関する設定 カメラの向きに関する設定
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerとは?
• 元々は2D向け


• スクリーン上で被写体を


表示する位置を設定できる。


• 被写体がスクリーンの指定位置に


来るようにカメラの座標を


動かすカメラリグ。


• 今回のケースではカメラは


自主的に回転しないので、


FramingでOK
どうやって使うの?
Framing Transposerを見下ろし型カメラで使う手順
1
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(1/6)
• BodyにFraming Transposerを設定
2
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(2/6)
• BodyにFraming Transposerを設定


• Followの対象に被写体を指定
被写体のpivotに合わせて


カメラが移動する
3
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(3/6)
• BodyにFraming Transposerを設定


• Followの対象に被写体を指定


• TransformのRotationで角度をつける
Rotationを変更すると


被写体を中心にカメラが回転
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(4/6)
4
• BodyにFraming Transposerを設定


• Followの対象に被写体を指定


• TransformのRotationで角度をつける


• Distanceで被写体との距離を設定
Distanceの大きさで


被写体とカメラの距離が決定


(近づきたい場合は小さい値を設定)
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(5/6)
• BodyにFraming Transposerを設定


• Followの対象に被写体を指定


• TransformのRotationで角度をつける


• Distanceで被写体との距離を設定


• 被写体を表示する位置を調整
5
被写体を画面の何処に写すのかを設定


(斜めにすると少し手前が見えにくいので、上に調整したり)
キャラクターの表示位置を調整


(ピボットが足元の場合、頭の位置にくるようにオフセットを設定)
見下ろし型のカメラを作る
Framing Transposerを3Dゲームで使う手順(6/6)
• BodyにFraming Transposerを設定


• Followの対象に被写体を指定


• TransformのRotationで角度をつける


• Distanceで被写体との距離を設定


• 被写体を表示する位置を調整


• 上の5つを微調整して完成!
6 良い感じに見えるように調整(大事)
Framing Transposerの応用
常にキャラクターを表示しつつ、対象を表示する
プレイヤーを常に


画面左下に表示する設定
右上に巨大ロボを


表示する設定
ターゲットココに表示するようにAimを調整
キャラでココに表示されるようにBodyを調整
プレイヤーが見たいモノを見せる
良い感じのカメラにするための+1
プレイヤーが見たい情報を表示する
状況により見たいものが違う
アイテム


ギミック探索中
ボスや敵と戦闘中
移動中
状況
カメラに


期待する動作
ボスを常に表示したい
画面外のボスから


即死攻撃をプレゼント
移動先を表示したい
見えない
周辺を表示したい
ギミック探して


ウロウロ
カメラも


ウロウロ
プレイヤーが見たい情報を表示する
アイテム/ギミック探索中(狭い範囲をウロウロ)
カメラが被写体を追う速度


青い枠で影響する値。


値を高めに設定
カメラが動作しない範囲


透明の枠として表現


値を少し大きめに設定
• アイテム探索時は背景を見たい


• カメラの追跡速度を落とす


• キャラが高速で瞬間移動する場合、


設定高めにすると混乱が少ない
プレイヤーが動き回っても


カメラは余り動かない
プレイヤーが見たい情報を表示する
移動先の地形を見たい
カメラが被写体を追う速度


青い枠で影響する値


値を低めに設定
被写体の移動先にカメラを


動かす設定と、


目標位置への到達速度


値を高めに設定
• 被写体の移動速度に応じて


カメラが先回りする


• 急停止等で急激に変化するのを


回避するためSmoothingで


変化をまろやかにする
カメラの中心点がプレイヤーの移動先になる
※脳が予測できないカメラの急激な変化は酔うので、高速移動からの急停止がある場合はコレをしないのも手
プレイヤーが見たい情報を表示する
移動先の地形を見たい
• ScreenXとScreenYを


状況に応じて移動する


• 例)キャラクターがスクリーン上で


指定の座標(アンカー切り替え線)を出たら、
ScreenXを反対側に動かす


• 例)プレイヤーの移動に応じて


ScreenXやScreenYを動かす


(速度0で中央に戻らない)


• 移動軸が固定なら(常に右がゴール等)


最初からズラしておいてもOK
画面中央
アンカー


切り替え線
見たい範囲
見たい範囲
見たい範囲
移動方向
移動方向
移動方向
見たい範囲の反対に行きたい場合


アンカーの線を超えたら
ScrenXの値を更新して


画面の中心点をズラす
移動方向と見たい範囲が一致するなら、


SoftZonoe範囲内でキャラを追跡
プレイヤーが見たい情報を表示する
被写体の状況に応じて、カメラを自然に切り替える
余り移動しない


カメラリグの重み
先回りする


カメラリグの重み
• 連続して移動してるとき


移動リグの重みを上げる


• Mixerで2つのカメラリグを


重みベースでブレンド


• 重みベースで切り替えることで


切り替えを意識させない
同じ位置を移動するなら


ダンプ高めのカメラのウェイトを強めに設定
大きく移動するなら


移動先を表示するカメラのウェイトを高めに設定
プレイヤーが見たい情報を表示する
プレイヤーに影響を与えるモノを見せる
ターゲットの中間点を


取得するコンポーネント
ボスの大きさを少し大きめに設定して


画面ギリギリに表示されるのを防ぐ
• ボスや即死罠等の


重要な要素を常に表示


• カメラはプレイヤーと


対象との中間点に配置


(TargetGroupを使用)
カメラは二人の中間点を写す
プレイヤー
ボス
プレイヤーが見たい情報を表示する
優先順位の高いカメラリグを割り込ませる
GameObjectがActiveの時


優先度が高いカメラリグに


自動的に切り替わる
• ボスの接近等のイベント時に


GameObjectをアクティブに変更。
ボス戦中はボス用カメラを有効化
通常はプレイヤー追跡用カメラ
Player
Player
Boss
プレイヤーが見たい情報を表示する
完成
1.基本はカメラを出来る限り動かさないようにしつつ


2.遠くへ移動するときはカメラが移動先に先回りしつつ


3.ボスの接近等では常にボスをカメラに捉える
※カメラの挙動が予測できないと酔うので、切り替え可能なバリエーションを増やす場合は慎重に
1
2
3
が出来ました。
TargetGroupの応用
マウスの位置でカメラの位置を調整する
カーソルとの距離に応じて


画面をズームしないように設定
カーソルよりキャラクターに


重みを設定
• 射撃先を見たい場合等で
便利な挙動


• シューティング等は


こちらの方が多い


• 他の重みも足せる
マウスの位置を追跡するカメラ


(正確にはマウスの位置とプレイヤーで、プレイヤー寄りの中間点を写す)
Virtual Cameraの拡張
カメラに独自の挙動を追加する
[AddComponentMenu("")]


public class Pan : CinemachineExtension


{


Vector3 offset;


[SerializeField] float MaxDistance = 3;


protected override void PostPipelineStageCallback(


CinemachineVirtualCameraBase vcam,


CinemachineCore.Stage stage,


ref CameraState state, float deltaTime)


{


if( stage == CinemachineCore.Stage.Body)


{


if( Input.GetMouseButton(1))


{


float deltaX = Input.GetAxis("Mouse X");


float deltaY = Input.GetAxis("Mouse Y");


var delta = new Vector3(deltaX,0 , deltaY);


offset = Vector3.ClampMagnitude(offset + delta, MaxDistance);


}


if( Input.GetMouseButtonUp(1))


{


offset = Vector3.zero;


}


state.RawPosition += offset;


}


}


}
マウスのドラッグで


カメラの位置を補正
カメラの動き
マウスの動き
Virtual Cameraの拡張
カメラに独自の挙動を追加する
[AddComponentMenu("")]


[ExecuteAlways]


[SaveDuringPlay]


public class MyCameraRig : CinemachineComponentBase


{


[SerializeField] Vector3 offset;


public override bool IsValid => enabled && FollowTarget != null;


public override CinemachineCore.Stage Stage => CinemachineCore.Stage.Body;


public override void MutateCameraState(ref CameraState curState, float deltaTime)


{


if (IsValid)


{


curState.RawPosition = FollowTargetPosition + offset;


}


}


}
警告の有無
処理のタイミング
カメラの動き
Followの対象を追跡するだけのサンプル
Virtual Cameraの拡張
カメラに独自の挙動を追加する
• カメラリグの挙動を止めて


Virtual CameraのTransformを


直接操作する


• AnimationやTimeline、スクリプトで


動かしてもOK


• Cinemachineの拡張機能は使える


(手ブレ、インパルス、他VMとの補完)
ゲームを遊びやすくする演出
良い感じのカメラにするための+1+1
ゲームを遊びやすくする
プレイヤーが「衝撃を受けた」と伝える
• ダメージを受けたこと、および


衝撃の大きさを視覚的に表現


• 「衝撃で視界が揺れる」の表現


• やりすぎに注意


(ゲームの邪魔になる)


• 出来ればオプションでOFFに


する設定があることが望ましい
ダメージを受けると
衝撃でカメラが揺れる
ゲームを遊びやすくする
プレイヤーが「衝撃を受けた」と伝える
インパルスを


発生させるコンポーネント
インパルスに応じて


画面を揺らすVirtualCameraの拡張
GetComponent<Cinemachine.CinemachineImpulseSource>().GenerateImpulse();
ゲームを遊びやすくする
これ以上先に行けない事を伝える
• カメラの移動範囲を制限


• 画面端であることを


視覚的に伝える。


• 見下ろし視点の場合、


2D Colliderは使えない
1 2
3
画面端ではカメラを


スクロールしない この先には行けないな…
ゲームを遊びやすくする
これ以上先に行けない事を伝える
ゲーム外の世界を見せないように


カメラの移動範囲を限定
• カメラの移動範囲を制限


• 画面端であることを


視覚的に伝える。


• 見下ろし視点の場合、


2D Colliderは使えない
ゲームを遊びやすくする
カットシーンで動かしたボスの位置を伝える
• カットシーン用カメラからゲーム用カメラに


シームレスに戻すことで、相対距離をプレイヤーに伝える
ボス戦の範囲に入ると カットシーンが入り
ゲームカメラに


ゆっくりと切り替わる
1 2
3
4
5
6
7
ゲームを遊びやすくする
カットシーンで動かしたボスの位置を伝える
(EaseIn/EaseOut)Durationを設定して、


ゆっくりとカットシーンカメラを無効化する
Durationが設定されて


なければ一瞬で切り替わる
カットシーン前 ボス、アピール中 カメラの遷移中
おさらい
• 上から視点のカメラを作るならFraming Transposerがオススメ


• カメラを切り替えて、プレイヤーが興味があるモノを表示する


• カメラの挙動に一手間加えてゲームを遊びやすくする
• ↑を用法・用量を守って適度にお使いください。
Cinemachine を 2D で使用する ― ヒントとテクニック


https://blogs.unity3d.com/jp/2018/07/17/cinemachine-for-2d-tips-and-tricks https://forpro.unity3d.jp/unity_pro_tips/2019/07/28/79/
Cinemachine を使ってカメラを設定しましょう
https://learning.unity3d.jp/4729/
Cinemachineで教えるゲームの3つの大切なこと
よーし、パパ Cinemachineを


2Dプロジェクトに適応して遊んじゃうぞー
https://learning.unity3d.jp/2976/
おわり

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