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El Pensamiento Computacional
es una metodología basada en la
implementación de los
conceptos básicos de las
ciencias de la computación para
resolver problemas cotidianos,
diseñar sistemas domésticos y
realizar tareas rutinarias
Esta nueva forma de abordar los
problemas nos permite resolver
con eficacia y éxito problemas
que de otra forma no son
tratables por una persona.
HABILIDADES
DE
APRENDIZAJE
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XXI
DE INFORMACIÓN Y
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DE PENSAMIENTO Y
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Los jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y
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Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar
la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles
programables (sprites).
La habilidad para programar entradas (interfaces) interactivas
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Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear
un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema
en pasos e implementarlos usando los bloques de programación. Scratch está diseñado para ser
“mejorable”: los estudiantes pueden cambiar dinámicamente segmentos de código y ver
inmediatamente los resultados, por ejemplo: duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto
en una gráfica. A través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de
problemas de manera experimental y repetitiva.
Scratch promueve el pensamiento creativo, Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de
soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas
de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los
problemas se presentan.
Scratch es un lenguaje
gráfico de programación.
Permite que la programación
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Mitchel Resnick
http://web.media.mit.edu/~mres/
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Lifelong Kindergarten Group
http://llk.media.mit.edu/
Scratch es una herramienta que hace que los consumidores pasivos de
tecnología, pasen a ser autores creativos de sus propios proyectos.
Fácil de aprender
Scratch permite trabajar con
diferentes medios (imágenes,
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Scratch trabaja con bloques
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De tal manera que para programar se
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En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el
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El botón con la bandera verde
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En Julio de 2009, se creó ScratchED,
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  • 1.
  • 2. El Pensamiento Computacional es una metodología basada en la implementación de los conceptos básicos de las ciencias de la computación para resolver problemas cotidianos, diseñar sistemas domésticos y realizar tareas rutinarias Esta nueva forma de abordar los problemas nos permite resolver con eficacia y éxito problemas que de otra forma no son tratables por una persona.
  • 3. HABILIDADES DE APRENDIZAJE PARA EL SIGLO XXI DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS INTERPERSONALES Y DE AUTO DIRECCIÓN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Habilidades de información y Alfabetismo en Medios Habilidades de comunicación Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistemático Identificar problemas, formularlos y solucionarlos Creatividad y curiosidad intelectual Habilidades interpersonales y colaborativas Auto dirección Rendición de cuentas y Adaptabilidad Responsabilidad social
  • 4. DE PENSAMIENTO Y SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 3 4 5 Habilidades de pensamiento crítico y pensamiento sistemático Identificar problemas, formularlos y solucionarlos Creatividad y curiosidad intelectual Los jóvenes se involucran con el razonamiento crítico y pensamiento sistémico. Para construir proyectos, los estudiantes necesitan coordinar la periodicidad e interacciones entre múltiples objetos móviles programables (sprites). La habilidad para programar entradas (interfaces) interactivas ofrece al estudiante experiencias directas de detección, retroalimentación y otros conceptos fundamentales de los sistemas. Scratch apoya el hallazgo y solución de problemas dentro de un contexto de diseño significativo. Crear un proyecto de Scratch requiere reflexionar sobre un plan, luego pensar cómo segmentar el problema en pasos e implementarlos usando los bloques de programación. Scratch está diseñado para ser “mejorable”: los estudiantes pueden cambiar dinámicamente segmentos de código y ver inmediatamente los resultados, por ejemplo: duplicar un número para ver cómo el cambio tiene efecto en una gráfica. A través del proceso de diseño los estudiantes se comprometen en la solución de problemas de manera experimental y repetitiva. Scratch promueve el pensamiento creativo, Scratch compromete a los jóvenes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas inesperados; no es solamente aprender a solucionar problemas de manera predefinida, sino estar preparado para generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan.
  • 5.
  • 6. Scratch es un lenguaje gráfico de programación. Permite que la programación sea más atractiva y accesible para niños, adolescentes y todo aquel que esté aprendiendo a programar
  • 7. Mitchel Resnick http://web.media.mit.edu/~mres/ MIT Media Lab Lifelong Kindergarten Group http://llk.media.mit.edu/ Scratch es una herramienta que hace que los consumidores pasivos de tecnología, pasen a ser autores creativos de sus propios proyectos.
  • 8. Fácil de aprender Scratch permite trabajar con diferentes medios (imágenes, textos, sonido, video) para crear juegos, simulaciones, música, arte… y después compartirlo por Internet.
  • 9. Scratch trabaja con bloques de construcción De tal manera que para programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando una columna con ellos.
  • 10. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros pero solo si son sintácticamente correctos. De esta manera no se producen errores de sintaxis
  • 11. Los Bloques morados son de sonido Los Bloques azules son de movimiento Los Bloques amarillos son de control
  • 12.
  • 13. ÁREA DE DISEÑO En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas
  • 14. BARRA DE HERRAMIENTAS El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo. Éstas herramientas permiten manipular los Objetos.
  • 15. ÁREA DE TRABAJO Aquí se generan los programas, adicionan y se crean disfraces, fondos o sonidos.
  • 16. PANEL DE INSTRUCCIONES Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables).
  • 18. En Julio de 2009, se creó ScratchED, nueva comunidad en línea en la que los docentes comparten historias, intercambian recursos, hacen preguntas y se encuentran con otros educadores que usan Scratch. http://scratched.media.mit.edu