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Videojuegos evolucion y datos

  1. Videojuegos BERNAL VILLEGAS VICTOR MANUEL 01/12/2020
  2. Videojuegos • ¿Quiénes son? • ¿Desde cuando existen? • ¿Por qué existen? • ¿Para que sirven? • Su evolución • Presente y futuro de los videojuegos
  3. Que es un videojuego Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el Nim (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos pero que aún no son realmente videojuegos, y el Tennis for Two (1958) o el Spacewar! (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.
  4. Principio e inicio de el videojuego • Desde su nacimiento comercial en la década de 1950 como una rareza tecnológica en una feria de ciencias, los videojuegos han tenido un ascenso imparable. • Muchas personas parecen haber oído hablar del juego "PONG", pero no, este no fue el primer videojuego. El primer sistema que podemos llamar como "videojuego" apareció en la exhibición de Westinghouse durante la feria mundial de Nueva York en 1940. Creado por el físico nuclear Edward Uhler, se trataba de un juego de matemáticas muy simple de persona VS ordenador. Fue un gran éxito al que jugaron miles de personas y en el que el 90% del tiempo que ganó la máquina. • Sin embargo, el primer sistema de juego diseñado para uso comercial en el hogar no surgió hasta casi tres décadas después, cuando Ralph Baer y su equipo lanzaron su prototipo de consola Brown Box, "Caja marrón", en 1967. • La "caja marrón" era un circuito de tubos de vacío que se podía conectar a un televisor y permitía a dos usuarios controlar los cubos que se perseguían en la pantalla. La "caja marrón" podía programarse para jugar una variedad de juegos, incluyendo ping pong, damas y cuatro juegos deportivos. Pronto se convirtió en la consola Magnavox Odyssey en 1972. Precedió a Atari por unos pocos meses, que a menudo es considerada -erróneamente- como la primera consola de videojuegos.
  5. • A principios de la década de 1970 también se hizo realidad la llegada de los ordenadores personales y las consolas de juegos de producción masiva. Los avances tecnológicos, como la invención de Intel del primer microprocesador del mundo, llevaron a la creación de juegos como Gunfight en 1975, el primer ejemplo de un juego de combate de combate humano con nivel multijugador. • Supuso una revolución pues se presentaba con un nuevo estilo de juego: había que usar un joystick para controlar el movimiento y otro para la dirección del disparo, algo que nunca antes se había visto. • Un poco más tarde, la integración del microprocesador también llevó al lanzamiento de Space Invaders para Atari VCS en 1980, lo que significó una nueva era de juegos y ventas: las ventas de Atari 2600 se dispararon hasta 2 millones de unidades solo en 1980. • A medida que crecían los juegos en casa y los juegos electrónicos, también lo hizo el desarrollo de la comunidad de juegos. A finales de la década de 1970 y principios de la década de 1980, se publicaron revistas para aficionados como Creative Computing (1974), Computer and Video Games (1981) y Computer Gaming World (1981). Estas revistas crearon un sentido de comunidad y ofrecieron un medio por el que los jugadores podían interactuar. Videojuegos al paso del tiempo – Comienzo de la evolución
  6. Primeras Consolas de Videojuego Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox.1 La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos.2 La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100. Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.
  7. Generación de “oro” en consolas Videoconsolas de sexta generación En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego. La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013. La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008. La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.
  8. Generación Presente y Nueva Durante esta nueva generación Sony y Microsoft lanzaron sus nuevas Videoconsolas. Lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, cómo por ejemplo, el Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de la PlayStation 5 de Sony, también se destaca la Resolución 8K en algunas consolas
  9. Así nos lo han vendido en el Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, donde hemos sido testigos de las propuestas de distintas compañías sobre lo que debe ser la industria de los videojuegos en un futuro no muy lejano. Propuestas en las que los mandos pasan a un segundo plano y en las que el jugador se convierte en el personaje principal de la trama. ¿Cuáles de ellas llegarán a imponerse? Estas han sido algunas de las más destacadas. Futuro de los Videojuegos El traje que lleva a una nueva dimensión Una de las propuestas que más ha llamado la atención durante el CES ha sido Teslasuit. Un traje, que parece sacado de una obra de ciencia ficción, que promete al jugador disfrutar de la experiencia de los videojuegos como nunca. Todo ello gracias a su avanzado sistema de retroalimentación háptica y un sinfín de sensores, mediante los que el traje es capaz de transmitir las sensaciones del mundo virtual al cuerpo humano.
  10. El próximo paso es que las máquinas salgan de la pantalla y se enfrenten contigo cuerpo a cuerpo. Esa es al menos la visión de futuro de la empresa japonesa de electrónica Omrom, que llegaba al CES con un robot capaz de jugar al ping pong con una destreza que asombró a los asistentes al evento. Para poder hacer frente al humano, el robot analiza los sensores equipados en su pala y mide cada uno de sus movimientos a través de sus cinco cámaras. De esta manera, el robot puede moverse libremente por la pista para acabar contigo.
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