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Contenido
Los Videojuegos.....................................................3
Historia de los videojuegos....................................4
¿Cuántos tipos de videojuegos hay?......................5
Ventaja de Los Videojuegos...................................6
Desventaja de los videojuegos...............................7
¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes? ......8
Que opinan los padres de los videojuegos.............9
Dispositivos donde se ejecutan los videojuegos ..10
WEBGRAFÍA.........................................................11
3
Los Videojuegos
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por
medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.1 Este
dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una
computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como
por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las principales
industrias del arte y el entretenimiento.
Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como
controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por
ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de
mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más
palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para
llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con
un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen
que elusuario utiliceun teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores
más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de
proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de
realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o
retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la
retroalimentación de fuerza.
4
Historia de los videojuegos
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de esteque sehan ido estableciendo,
pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión
computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a
un jugador humano contra la máquina. En 1958 WilliamHigginbothamcreó, sirviéndose
de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis
para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la
exposición Brookhaven National Laboratory.
Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos
vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la
velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba
sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido
fuera del ámbito universitario.
En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un
proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico.
Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer
sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y
que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
5
¿Cuántos tipos de videojuegos hay?
Estaes una pequeña listade tipos de videojuegos,
en la que podemos hacer esta clasificación:
Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios
de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para
que el personaje ejecute una acción).
Arcade: plataformas, laberintos, aventuras.
El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y
requieren tiempos de reacción mínimos. Por ejemplo el juego de The last of us ps4 de
Sony en la que el usuario desempeña el papel de un superviviente. Tiene que hacer
frente a feroces infectados y despiadados bandidos humanos.
Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes.
Requieren habilidad, rapidez y precisión. Como el nba 2k14 ps3 de Sony de baloncesto.
Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia para
superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y
definir estrategias.
Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten
experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones y
asumir el mando.
Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática que
sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario.
Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo
objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede ser el caso del juego de la
voz para ps3 en el que las la letra de la canción aparecen
en pantalla junto a unas barras que nos indican cómo
estamos cantando, si nos estamos acercando al tono de
la canción y la puntuación que estamos consiguiendo.
6
Ventaja de Los Videojuegos.
Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector
maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su visión
empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos
globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%,
según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo.
Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por
delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta
con 2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con
139 millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras y ya
inquieta a un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en
la batalla por liderar los contenidos audiovisuales en streaming.
Los beneficios de los videojuegos han llegadotambién ala enseñanza con el game-based
learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza
lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se
fundamenta en tres puntos clave:
Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante
y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi
sin darse cuenta.
Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la
historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen
captar y mantener su interés por aprender.
Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones
de peligro. Este es el cometido, por ejemplo,
de los simuladores de aviación y navegación.
7
Desventaja de los videojuegos
- Puedenprovocar falta de atención: El realismode losvideojuegosylaintensidadde estímulos
que ofrecenhacenqueel niñoquedeabsorvidodemaneramuyintensaconel juego.Estopuede
provocar que luego el niño tenga dificultades para
concentrarse con otras actividades con estímulos menos
atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios
- Favorecen el aislamiento: En muchos casos, los niños
juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse horas
en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al
extremopuede llegaraprovocarunaislamientodel restode
niños de su edad y de su entorno.
- Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción: A los niños menores de siete años les
resultadifícil llegaradistinguirlaverdadde laficciónque se recreaenlos videojuegoscontanto
realismo. Enniñosmásmayorestambiénse puede llegaraconfundirlarealidad,hastael punto
de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los videojuegos.
- Algunos son extremadamente violentos y crueles: En algunos videojuegos la violencia está
perfectamente recreada con mucho detalle. Esto puede provocar que el niño pierda la
sensibilidadhaciaellay llegue a verlocomo algonormal. Es más, el niñopuede llegara perder
el sentimientode culpaylaempatía,ylaperspectivade sufrimientoque puedeproducirenotro
niño.
- Algunos transmiten valores inadecuados: Hay videojuegos que transmiten valorares
inadecuados,comoel uso de la violenciacomovía de solucióna problemas. Enotros aparecen
expresiones soeces y hacen alusiones a drogas.
- Puede provocar adicción: El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar
dependencia y ansiedad.
- Puedenocasionar el descuidode otras actividades: Es frecuente perderlanocióndel tiempo
ya que los niños se pueden pasar horas y horas jugando sin tener consciencia de ello. Los
videojuegospuedenprovocarque se dejende ladootrastareasoestudiosnecesarios,comopor
ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte, hacer los deberes…
8
¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes?
Los padres que creen que jugar videojuegos afecta la capacidad de concentración de sus
hijos menos de lo que lo hace la televisión, quizás quieran reconsiderar su postura… y
de paso, desconectar el Xbox.
Un estudio sugiere que los videojuegos pueden afectar la atención de los niños tanto
como la televisión, según el sitio Health.com.
Los niños de primaria que juegan videojuegos más de dos horas al día tienen 67% más
probabilidades de desarrollar problemas de atención, según un estudio publicado en
Pediatrics.
"Los videojuegos,al igualque latelevisión,están relacionados a problemas de atención”,
dijo el autor líder del estudio, Edward Swing, candidato de doctorado en el
departamento de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, en Estados Unidos.
“Tienen la misma intensidad que la televisión en cuanto a la predicción de problemas de
atención”.
De cualquier forma, el estudio no prueba que los videojuegos sean una causa directa de
problemas de atención; es probable que los niños con capacidad de concentración
limitada sean más propensos a tomar un control de videojuego que un libro.
Algunos juegos “se conectan a Internet, lo que les permite a los niños y adolescentes
jugar y tener conversaciones con adultos y compañeros desconocidos”,lo que nos obliga
a estar alertas.
Si bien algunos juegos tienen contenido educativo,
muchos de los que son más populares contienen
también aspectos negativos: promueven violencia
contra seres humanos y animales, con rasgos
discriminatorios, existencia de violencia de género e
incremento de estereotipos que refuerzan la
persistencia de ciertos estigmas negativos.
9
Que opinan los padres de los videojuegos
Según ESA (Entertainment Software Association), en su reporte “Datos esenciales sobre
la industria de los videojuegos”, el 56 % de los padres opinan que los videojuegos son
una parte positiva en la vida de sus niños.
Además, el 68 % de las familias con menores opina que ofrecen estimulación mental;
más del 50 % opina que es una forma de pasar el tiempo juntos, 58 % juegan con ellos
al menos una vez al mes; y el 88 % cree que son divertidos para toda la familia.
Michael D. Gallagher, jefe ejecutivo de ESA, expresó:
Los padres en E.U.A. reconocen los distintos beneficios de los videojuegos: educación,
estimulación, oportunidades para estar con su familia. Son el pasatiempo favorito
disfrutado por hombres y mujeres de todas las edades que comparten la experiencia
con amigos y familiares.
De hecho, el 95 % de los padres dijeron estar al pendiente del contenido que juegan sus
niños, 91 % está presentes al momento de realizar la compra; y 88 % creen en la ESBR
ayuda a tomar decisiones informadas.
Debemos considerar otros datos como que el 51 % de las casas tienen, en promedio,
dos consolas;que 181.3 millones de estadounidenses juegan videojuegos y que, durante
2013, gastaron 21 mil millones de dólares en juegos, consolas y accesorios.
Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos,
pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan
criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos,respetan
la edad recomendada).
10
Dispositivos donde se ejecutan los videojuegos
La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de
unidades, la consola de videojuegos más vendida
de la historia. Las videoconsolas o consolas de
videojuegos son aparatos electrónicos domésticos
destinados exclusivamente a reproducir
videojuegos. Creadas por diversas empresas desde
los años 70, han generado un inmenso negocio de
trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por
antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la
visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla
incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.
El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su
función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no
entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que
modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que
cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con
resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier
consola.
Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de
diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos
especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de
popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los
progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del
siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade.
Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para
reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles
(en particular los teléfonos inteligentes)que, sinser los videojuegos su función primaria,
los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones
técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son las
tabletas.
11
WEBGRAFÍA
1. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
2. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
3. https://www.euronics.es/blog/que-tipos-de-videojuegos-existen-clasificacion-y-
diferencias/
4. https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje
5. http://www.juguetes.es/inconvenientes-videojuegos/
6. https://mejorconsalud.as.com/como-afectan-los-videojuegos-a-los-adolescentes/
7. https://expansion.mx/salud/2010/07/06/un-estudio-muestra-que-los-videojuegos-
pueden-afectar-la-
concentracion#:~:text=Un%20estudio%20sugiere%20que%20los,un%20estudio%20publi
cado%20en%20Pediatrics.
8. https://atomix.vg/esa-56-de-los-padres-creen-que-los-videojuegos-son-una-influencia-
positiva/#:~:text=ESA%3A%20%E2%80%9C56%20%25%20de%20los,videojuegos%20son
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2 b Tarira Vidal los videojuegos

  • 1. 1
  • 2. 2 Contenido Los Videojuegos.....................................................3 Historia de los videojuegos....................................4 ¿Cuántos tipos de videojuegos hay?......................5 Ventaja de Los Videojuegos...................................6 Desventaja de los videojuegos...............................7 ¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes? ......8 Que opinan los padres de los videojuegos.............9 Dispositivos donde se ejecutan los videojuegos ..10 WEBGRAFÍA.........................................................11
  • 3. 3 Los Videojuegos Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil. Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento. Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (mando). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que elusuario utiliceun teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles. Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
  • 4. 4 Historia de los videojuegos Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de esteque sehan ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computerizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina. En 1958 WilliamHigginbothamcreó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar. En este juego, dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito, aunque apenas fue conocido fuera del ámbito universitario. En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.
  • 5. 5 ¿Cuántos tipos de videojuegos hay? Estaes una pequeña listade tipos de videojuegos, en la que podemos hacer esta clasificación: Acción: de lucha y peleas. Basados en ejercicios de repetición (por ejemplo, pulsar un botón para que el personaje ejecute una acción). Arcade: plataformas, laberintos, aventuras. El usuario debe superar pantallas para seguir jugando. Imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Por ejemplo el juego de The last of us ps4 de Sony en la que el usuario desempeña el papel de un superviviente. Tiene que hacer frente a feroces infectados y despiadados bandidos humanos. Deportivo: fútbol, tenis, baloncesto y conducción. Recrean diversos deportes. Requieren habilidad, rapidez y precisión. Como el nba 2k14 ps3 de Sony de baloncesto. Estrategia: aventuras, rol, juegos de guerra…Consisten en trazar una estrategia para superar al contrincante. Exigen concentración, saber administrar recursos, pensar y definir estrategias. Simulación: aviones, simuladores de una situación o instrumentales… Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones y asumir el mando. Juegos de mesa: habilidad, preguntas y respuestas…La tecnología informática que sustituye al material tradicional del juego y hasta al adversario. Juegos musicales: juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción. Como puede ser el caso del juego de la voz para ps3 en el que las la letra de la canción aparecen en pantalla junto a unas barras que nos indican cómo estamos cantando, si nos estamos acercando al tono de la canción y la puntuación que estamos consiguiendo.
  • 6. 6 Ventaja de Los Videojuegos. Hace tiempo que la industria de los videojuegos perdió la inocencia. Hoy es un sector maduro y admirado por su músculo tecnológico, su capacidad innovadora y su visión empresarial privilegiada. Los números no engañan: cerrará 2019 con unos ingresos globales de más de 150.000 millones de dólares y un crecimiento interanual del 9,6%, según la compañía de inteligencia de mercado Newzoo. Con estas cifras es normal que los videojuegos dominen el ocio audiovisual, muy por delante de la música y el cine. Ni siquiera Hollywood ha podido con un rival que cuenta con 2.500 millones de jugadores en el mundo y, en concreto, éxitos como Fortnite con 139 millones de usuarios activos. La fiebre por este videojuego traspasa fronteras y ya inquieta a un gigante como Netflix más que Disney y HBO, sus competidores directos en la batalla por liderar los contenidos audiovisuales en streaming. Los beneficios de los videojuegos han llegadotambién ala enseñanza con el game-based learning o aprendizaje basado en los juegos electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes y se fundamenta en tres puntos clave: Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos casi sin darse cuenta. Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y mantener su interés por aprender. Facilita la práctica: permiten aplicar los conocimientos adquiridos sin crear situaciones de peligro. Este es el cometido, por ejemplo, de los simuladores de aviación y navegación.
  • 7. 7 Desventaja de los videojuegos - Puedenprovocar falta de atención: El realismode losvideojuegosylaintensidadde estímulos que ofrecenhacenqueel niñoquedeabsorvidodemaneramuyintensaconel juego.Estopuede provocar que luego el niño tenga dificultades para concentrarse con otras actividades con estímulos menos atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios - Favorecen el aislamiento: En muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al extremopuede llegaraprovocarunaislamientodel restode niños de su edad y de su entorno. - Dificultad para diferenciar la realidad de la ficción: A los niños menores de siete años les resultadifícil llegaradistinguirlaverdadde laficciónque se recreaenlos videojuegoscontanto realismo. Enniñosmásmayorestambiénse puede llegaraconfundirlarealidad,hastael punto de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los videojuegos. - Algunos son extremadamente violentos y crueles: En algunos videojuegos la violencia está perfectamente recreada con mucho detalle. Esto puede provocar que el niño pierda la sensibilidadhaciaellay llegue a verlocomo algonormal. Es más, el niñopuede llegara perder el sentimientode culpaylaempatía,ylaperspectivade sufrimientoque puedeproducirenotro niño. - Algunos transmiten valores inadecuados: Hay videojuegos que transmiten valorares inadecuados,comoel uso de la violenciacomovía de solucióna problemas. Enotros aparecen expresiones soeces y hacen alusiones a drogas. - Puede provocar adicción: El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y ansiedad. - Puedenocasionar el descuidode otras actividades: Es frecuente perderlanocióndel tiempo ya que los niños se pueden pasar horas y horas jugando sin tener consciencia de ello. Los videojuegospuedenprovocarque se dejende ladootrastareasoestudiosnecesarios,comopor ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar deporte, hacer los deberes…
  • 8. 8 ¿Cómo afectan los videojuegos a los jóvenes? Los padres que creen que jugar videojuegos afecta la capacidad de concentración de sus hijos menos de lo que lo hace la televisión, quizás quieran reconsiderar su postura… y de paso, desconectar el Xbox. Un estudio sugiere que los videojuegos pueden afectar la atención de los niños tanto como la televisión, según el sitio Health.com. Los niños de primaria que juegan videojuegos más de dos horas al día tienen 67% más probabilidades de desarrollar problemas de atención, según un estudio publicado en Pediatrics. "Los videojuegos,al igualque latelevisión,están relacionados a problemas de atención”, dijo el autor líder del estudio, Edward Swing, candidato de doctorado en el departamento de psicología en la Universidad Estatal de Iowa, en Estados Unidos. “Tienen la misma intensidad que la televisión en cuanto a la predicción de problemas de atención”. De cualquier forma, el estudio no prueba que los videojuegos sean una causa directa de problemas de atención; es probable que los niños con capacidad de concentración limitada sean más propensos a tomar un control de videojuego que un libro. Algunos juegos “se conectan a Internet, lo que les permite a los niños y adolescentes jugar y tener conversaciones con adultos y compañeros desconocidos”,lo que nos obliga a estar alertas. Si bien algunos juegos tienen contenido educativo, muchos de los que son más populares contienen también aspectos negativos: promueven violencia contra seres humanos y animales, con rasgos discriminatorios, existencia de violencia de género e incremento de estereotipos que refuerzan la persistencia de ciertos estigmas negativos.
  • 9. 9 Que opinan los padres de los videojuegos Según ESA (Entertainment Software Association), en su reporte “Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos”, el 56 % de los padres opinan que los videojuegos son una parte positiva en la vida de sus niños. Además, el 68 % de las familias con menores opina que ofrecen estimulación mental; más del 50 % opina que es una forma de pasar el tiempo juntos, 58 % juegan con ellos al menos una vez al mes; y el 88 % cree que son divertidos para toda la familia. Michael D. Gallagher, jefe ejecutivo de ESA, expresó: Los padres en E.U.A. reconocen los distintos beneficios de los videojuegos: educación, estimulación, oportunidades para estar con su familia. Son el pasatiempo favorito disfrutado por hombres y mujeres de todas las edades que comparten la experiencia con amigos y familiares. De hecho, el 95 % de los padres dijeron estar al pendiente del contenido que juegan sus niños, 91 % está presentes al momento de realizar la compra; y 88 % creen en la ESBR ayuda a tomar decisiones informadas. Debemos considerar otros datos como que el 51 % de las casas tienen, en promedio, dos consolas;que 181.3 millones de estadounidenses juegan videojuegos y que, durante 2013, gastaron 21 mil millones de dólares en juegos, consolas y accesorios. Más de la mitad de los padres tiene una opinión desfavorable sobre los videojuegos, pero, sin embargo, siguen adquiriendo este tipo de ocio para sus hijos, y no adoptan criterios de protección en el momento de comprarlos (en el mejor de los casos,respetan la edad recomendada).
  • 10. 10 Dispositivos donde se ejecutan los videojuegos La PlayStation 2 es, con más de 155 millones de unidades, la consola de videojuegos más vendida de la historia. Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles. El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola. Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del siglo XXI una cierta decadencia en el uso de las máquinas arcade. Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes)que, sinser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otro dispositivo portátil de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas.
  • 11. 11 WEBGRAFÍA 1. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego 2. https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html 3. https://www.euronics.es/blog/que-tipos-de-videojuegos-existen-clasificacion-y- diferencias/ 4. https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-videojuegos-aprendizaje 5. http://www.juguetes.es/inconvenientes-videojuegos/ 6. https://mejorconsalud.as.com/como-afectan-los-videojuegos-a-los-adolescentes/ 7. https://expansion.mx/salud/2010/07/06/un-estudio-muestra-que-los-videojuegos- pueden-afectar-la- concentracion#:~:text=Un%20estudio%20sugiere%20que%20los,un%20estudio%20publi cado%20en%20Pediatrics. 8. https://atomix.vg/esa-56-de-los-padres-creen-que-los-videojuegos-son-una-influencia- positiva/#:~:text=ESA%3A%20%E2%80%9C56%20%25%20de%20los,videojuegos%20son %20una%20influencia%20positiva%E2%80%9D&text=Seg%C3%BAn%20ESA%20(Entertai nment%20Software%20Association,la%20vida%20de%20sus%20ni%C3%B1os.