Uso de medios audiovisuales objetos de aprendizaje
USO DE MEDIOS AUDIOVISUALES OBJETOS DE
APRENDIZAJE
YOMAIRA DE LA CRUZ OVIEDO
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DEL DISTRITO DE
BARRANQUILLA
PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMETARIA
IV SEMESTRE
2016
USO DE MEDIOS AUDIOVISUALES
OBJETOS DE APRENDIZAJE
• Recurso digital
Un recurso digital es cualquier tipo de información que se encuentra almacenada en
formato digital.
De acuerdo con una definición formal del ISBD (ER) (1997), entendemos por recurso
digital todo material codificado para ser manipulado por una computadora y consultado
de manera directa o por acceso electrónico remoto.
Los recursos digitales facilitan el almacenamiento, la organización y la recuperación de
enormes cantidades de datos.
A la estructura de información externa de un recurso digital se le denomina metadato y
describe los aspectos técnicos y educativos del objeto. Siguiendo el estándar IEEE LOM
y ajustando el perfil de aplicación para el proyecto, se definen los siguientes metadatos
obligatorios para los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de
campos de la especificación.
• Objeto de Aprendizaje
Teniendo en cuenta que las definiciones existentes están encaminadas a suplir
necesidades particulares de los organismos que las emiten y pueden llegar a ser muy
ambiguas frente al valor educativo, el Ministerio de Educación Nacional, con el apoyo
de expertos de varias Instituciones de Educación Superior ha acordado la siguiente
definición, dentro de la cual se enmarcan las iniciativas del Ministerio en el tema:
Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y
reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes
internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El
objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que
facilite su almacenamiento, identificación y recuperación.
Un Objeto de Aprendizaje sirve como apoyo al proceso educativo, para desarrollar
competencias en los estudiantes en alguno de los tres tipos de saberes (dominio
conceptual, dominio de procedimientos y desarrollo de actitudes y valores) y como vía
para afianzar el aprendizaje, dado que dicho Objeto plantea actividades que invitan a
participar activamente en el proceso de formación.
Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje
Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a aprender.
Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples formas de
representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones, artículos, videos, entrevistas,
lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a otros objetos, fuentes, referencias, etc.
Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los objetivos
propuestos.
Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en otros escenarios,
como por ejemplo los textos de introducción, el tipo de licenciamiento y los créditos
del objeto.
Objeto Informativo
Un Objeto de Información está conformado por contenidos digitales como documentos,
imágenes, fotografías, videos, etc , catalogados de acuerdo a un sistema de metadatos
estándar, pero a diferencia de un Objeto de Aprendizaje, un Objeto de Información no
contiene actividades de aprendizaje.
Un Objeto de Aprendizaje puede ser más útil para el aprendizaje autónomo que un Objeto
Informativo, dado que el proceso de aprendizaje es generalmente más eficiente cuando
está focalizado y dirigido. A pesar de que algunos estudiantes puedan aprender por sus
propios medios, no se puede esperar que todos los estudiantes logren intuir las
posibilidades de aprendizaje cuando acceden a cualquier componente informativo,
carente de actividades de aprendizaje.
Un objeto informativo es todo recurso digital que carece de filosofía, de teoría de
aprendizaje y de instrucción, diferenciando claramente la información de la instrucción.
• Banco de objetos
Un Banco de Objetos de Aprendizaje es una colección de recursos digitales para la
enseñanza y el aprendizaje. Además de su contenido, cada recurso digital tiene
información asociada mediante campos denominados “Metadatos”, que permiten
identificar atributos como la descripción del recurso, los autores, las palabras clave, los
derechos de autor y la forma de licencia, entre otros, lo que facilita su búsqueda,
selección, y uso.
Criterios de calidad de un Objeto de aprendizaje
Susan Metros identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta en un Objeto de
Aprendizaje:
"Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados inapropiadamente, el
aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de calidad deben ser
contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el segundo es la calidad del
objeto mismo. Los críticos temen que los instructores tiendan a generar una serie de
objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedagógico. Sin embargo, la
situación con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios tradicionales.
La instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Todas las instituciones
acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el éxito en
el aula de clase, tanto en lo presencial como en lo virtual.
El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. ¿Quién y qué
organización revisará y clasificará los objetos para garantizar una alta calidad en
su contenido y estructura? Para atender este problema, muchas organizaciones tienen
procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y
poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su
publicación.
MERLOT tiene una política de envío abierto pero ha desarrollado un formato estándar
y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de revisión utilizado
por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios cuidadosamente
seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de aprendizaje relevantes a sus
áreas de conocimiento."