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Impacto histórico de los videojuegos en la sociedad

  1. IMPACTO HISTÓRICO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD Yorsely Romero Anaya Ensayo Ana Zenteno Vázquez HDTIC
  2. 1 VIDEOJUEGOS La popularidad de los videojuegos en la actualidad ha generado que tanto los niños, adolescentes y adultos puedan ingresar en el mundo de las TIC. El jugar puede aportar en los jugadores la capacidad de desarrollar sus destrezas y habilidades, pero lo más importante es que empieza a relacionarse e interactuar con la tecnología. Por esta razón los videojuegos juegan papel incentivador y determínate en la nueva era tecnológica. IMPACTO HISTÓRICO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD INTRODUCCIÓN El impacto de los videojuegos en la sociedad a lo largo de sus setenta años, han logrado que se perciban de distintas formas en la vida cotidiana, pues se han introducido de forma progresiva y potencial, como un recursos tecnológicos de entretenimiento de tal modo que se ha convertido en el vínculo eficaz para la trasmisión de ideas y mensajes que pueden incluso llegar a modificar o acentuar comportamientos y conocimientos del jugador. Palabras claves: Impacto, histórico, videojuegos y Sociedad
  3. 2 DESARROLLO  ¿Qué son los videojuegos? “Los videojuegos son programas informáticos diseñados para la diversión y el entretenimiento, a lo largo de sus más de 70 años de evolución desde 1950, han incorporado las características y capacidades de la nueva tecnología como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo soporte, la interactividad, la capacidad para procesar información y la conectividad” (Gil y Vida, 2007, p. 12). Se caracterizan justamente por su diversidad y por contener un fin en sí mismo, es decir, pasar a ser un medio para lograr otro fin, ya que son una actividad para cualquier edad. La importancia del videojuego es que está sujeto a seguir reglas, variaciones culturales o a modas que lo hacen variar. Sin embargo, jugar sirve para muchas cosas y cada edad tiene sus juegos preferidos. “Los videojuegos son creados a partir de un acto creativo y ficticio que refleja la sociedad en algunas dimensiones, especialmente en sus valores y en su organización. Dentro de sus funciones de los videojuegos es el fomento de autoestimas, la competitividad con otros y con uno mismo, la creatividad e imaginación, y el desarrollo de las capacidades de compresión, observación y memoria, así como otras habilidades de ámbito cognitivo, como el análisis y la gestión de la información” (Gil y Visa, (2007), p. 31).  Historia de los videojuegos
  4. 3 No se sabe con certeza la fecha exacta del origen de los videojuegos. Sin embargo, se puede decir, que los inicios de los videojuegos originan por los años: en 1947 con Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, cuando lanzaron una simulación de pantalla radar que consistía en lanzar misiles esto después de la Segunda Guerra Mundial. En 1952, Alexander Sandy Duglas presenta un juego en versión digital que es considerado un juego gráfico (Ríos, Y (2010)). Pero, en el año de 1958, William Higinotham crea el juego “Tennis For two” usando un osciloscopio de laboratorio. No obstante, su creador nunca lo patentó y más tarde la empresa americana ATARI Inc., lo comercializa con el nombre de “Pong” y se convierte en gran éxito. Por consiguiente, los sistemas informáticos de esta época los podemos llamar prototipos, a modo de experimento, debido a que estos juegos fueron realizados por estudiantes universitarios recién graduados de diversas universidades o aficionados (Ibídem, (2010)). Para los años 70’s, se presenta la primera generación de videojuegos y la aparición de dos empresas Magnavox y ATARI Inc. En 1972 sale al mercado la primera videoconsola con el nombre: La Odyssey. Después, en 1973 y 1974 surgen más empresas como Taito Corporation y Midway y Kee Games y, los siguientes años se añaden avances técnicos en los videojuegos debido principalmente a la incorporación en las máquinas y videoconsolas de los nuevos microprocesadores y chips de memoria (Ibídem, (2010)). En 1975, Bill Gates y Paul Allen crean Microsoft Corporación, empresa se dedica a los ordenadores. En 1976, es la primera vez que se habla de la violencia en los videojuegos debido al juego “Destruction Derby” de la empresa americana Exidy. En 1977 aparece en el mercado de los videojuegos la empresa japonesa Nintendo Company Limited con el juego “Light Tennis”, una versión mejorada del “Pong” y en 1979, la empresa ATARI presenta, el juego “Asteroids” que fue uno de los éxitos más importantes de la historia de los videojuegos en EEUU (ibídem, (2010)).
  5. 4 En los años 80’s, es el boom y el gran crecimiento del sector de los videojuegos, máquinas recreativas y consolas portátiles de cristal líquido se produjo por dos motivos: la popularidad de las salas de máquinas recreativas y las videoconsolas. Además, la introducción del ordenador personal en los hogares popularizó enormemente este nuevo entrenamiento. Los años 90’s, los videojuegos experimentaron otra gran evolución tecnológica aumentando sus presentaciones gráficas y de sonidos digital con la incorporación de los CD-ROM o la visualización de entornos en 3 dimensiones, y mejoras en las videoconsolas y ordenadores. Finalmente, surge la "generación de 32 bits". (Gil y Visa, (2007)). Sin embargo, entre 1983 y 1985, hay una fuerte crisis en el sector de los videojuegos en los Estados Unidos debido, a la fuerte competencia entre las empresas y la incorrecta toma de decisiones empresariales y financieras, y sumándole que los juegos no se patentaban. Por tantos, salían al mercado multitud de juegos de distintas empresas pero que no servían en las videoconsolas específicas. Al mismo tiempo, se le suma el boom en el mercado de la venta de ordenadores personales, que ofrecían muchas más posibilidades que las consolas a un precio más bajo. Lo que originó una burbuja especularía en el mercado de los videojuegos, ocasionando una gran pérdida económica para las empresas de videojuegos y jugueterías, provocando incertidumbre y negatividad en este mercado. No obstante, en 1986-1987 en Europa y Australia innovan los videojuegos, aún con todos los efectos negativos de la crisis, los aficionados de los videojuegos desde sus hogares crearon sus propios videojuegos, con su propia temática y creatividad. Por ende; en 1984, Alekséi Pázhitnov, crea el juego “Tetris” que se vuelve muy popular en Europa y Estados Unidos. Para 1985, Nintendo aparece con Mario BROS, también llamado Super Mario y es el primer juego que tiene un objetivo y un final (Ríos, Y (2010)).
  6. 5 En el siglo XXI, surgen nuevos soportes y entornos para jugar videojuegos como en los teléfonos móviles, internet o nuevas consolas portátiles. Aparece el Internet y los servicios de juegos en línea, y la utilización de discos ópticos de alta definición, el Blue Ray Disc. Haciendo de los videojuegos una de las industrias más poderosas del mercado audiovisual, líder en la incorporación y difusión de los avances tecnológicos y en continua en expansión (Gil y Visa, (2007)). La aparición de los juegos multijugador convirtiéndose en los preferidos de los usuarios. Acaban de nacer los MMORPG (“siglas del inglés de: massively multiplayer online role-playing games”). En 2003, la ISFE (Federación de Software Interactivo de Europa) creó PEGI (Información Paneuropea sobre Juegos), que fue un método nuevo de clasificación de los videojuegos según la edad recomendada (Ríos, Y (2010)).  Beneficios y perjuicios de los videojuegos Uno de los beneficios de los videojuegos es el entretenimiento y a su vez, fomentar en el jugador la capacidad de extraer más información mediante la visualización y la capacidad de educar. El jugar genera el empeño de la superación, la planeación, el análisis, la concentración y la destreza manual en la persona y a su vez, favorece en el desarrollo de la rapidez de razonamiento y la adquisición de conocimientos. Asimismo, es necesario enseñar a los niños desde pequeños y jóvenes que hay que diferenciar entre la realidad y la ficción. Porque si no se explican este punto fundamental, esto puede causar una negatividad. Siempre hay que observar el código PEGI de la carátula, con ello uno se informará del contenido que maneja, que valores recibes, qué habilidades y destrezas estas desarrollando o qué retos se están planteando.
  7. 6 Otro beneficio de jugar, es el desarrollo del pensamiento lógico; el análisis, la reflexión, y la planificación, con los juegos de estrategia se favorece la organización espacial y temporal, a la vez que desarrollan el pensamiento deductivo y el razonamiento. También, hay juegos para jugar en grupo. Son recomendables para desarrollar la socialización, el aspecto fundamental en su crecimiento emocional de forma natural y divertida (Gros Y. (2008)). Algunos factores negativos de los videojuegos: es pasar más horas frente a un monitor o televisión causando la pérdida de productividad jugando, hay niños, jóvenes y adultos que se obsesionan con el éxito de ganar. Otro motivo importante de mencionar es que algunos videojuegos contienen contenido no apto para la edad correspondiente del jugador. La violencia es otro problema latente en los videojuegos. También, el comportamiento del jugador, puede formar a una persona antisocial, violenta, nerviosa o poco ética. CONCLUSIÓN El impacto de los videojuegos en la sociedad realmente se aprecia en su historia, debido al avance de la tecnología, los videojuegos se han ido expandiéndose por el mundo innovando el sector del software y hardware, para que el cliente demande el producto. Además, los videojuegos han ido evolucionando con el paso de los años desde el inicio eran tan sencillos pero llamativos que se hicieron populares rápidamente; en la actualidad hay una gran variedad de contenidos que uno necesitara tiempo para poder jugar todo los géneros establecidos. Los videojuegos se ven reflejando lo más innovador de la tecnología y las tic, que hoy en día utilizamos. Por tanto, los videojuegos son el mayor soporte en la tecnología avanzada y causante de los nuevos cambios. Sin embargo, las TIC se van desarrollando y mejorando en esta era globalizada y multicultural social.
  8. 7 BIBLIOGRAFÍA Gil, A., & Vida, T. (2007, January 1). Los videojuegos. Retrieved September 29, 2014, from http://books.google.com.mx/books?id=hQCdIPty3P0C&printsec=frontcover&dq=videojuegos&hl=es- 419&sa=X&ei=ohwOVI22KYX_yQTb3YHIBw&ved=0CCQQ6AEwAQ#v=onepage& q=videojuegos&f=false. p. 12 Gil, A., & Vida, T. (2007, January 1). Los videojuegos. Retrieved September 29, 2014, from http://books.google.com.mx/books?id=hQCdIPty3P0C&printsec=frontcover&dq=videojuegos&hl=es- 419&sa=X&ei=ohwOVI22KYX_yQTb3YHIBw&ved=0CCQQ6AEwAQ#v=onepage& q=videojuegos&f=false. p. 31 Ríos A., Suárez E., Sosa T. y Martín R., (2010). HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Retrieved September 29, 2014, from http://www.esdelibro.es/archivos/trabajos10/201000323_videojuegos_trabajo.pdf Gros, B., Bernat, A., Catalá, A., Feixa, C., F9, G., Jeán, J., & Lacasa, P. (2008). La Generación Digital. In Videojuegos y Aprendizaje. Retrieved September 29, 2014, from http://books.google.com.mx/books?id=SeXhfWORMsgC&pg=PA113&dq=videojuegos&hl=es- 419&sa=X&ei=m4lNVKnDManC8gG08YDgAw&ved=0CEkQ6AEwCA#v=onepage&q=videojuegos&f=false
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