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Álbum de memorias familiares
sobre los juegos tradicionales
Zayda Mora Ibarra
Unidad 1/Centro Oriente /514515_8
Cáchira 09/02/2021
Maras o canicas:
Propósito:
Promover espacios de
Sana diversion.
“Al hoyo” es uno de los juegos mas populares.
Este consistía en que los participantes hacen un hueco en la tierra y cada uno lanza una canica desde una distancia
aproximada de 3 metros para lograr entrar al hueco.
El participante que quede más cerca al hueco comenzaba la siguiente ronda hasta lograr entrar al hueco.
El participante que primero entre al hueco tiene la oportunidad de pegarle con su canica a la canica de uno de los
participantes y de lograrlo se quedará con la canica. El juego lo gana el participante que quede con más canicas.
Este juego se puede jugar a la verdad o a la mentira; a la verdad los participantes podrán perder las canicas y a la
mentira simplemente los participantes saldrán del juego.
Yermis:
Propósito:
Promover espacios de
interaccion con los pares.
Este juego consistía en colocar una torre de tapas de gaseosa en un puto
determinado por los participantes. (en un andén o acera). Así mismo se
determinaban cuatro bases en forma de cuadrado.
Los participantes se colocan en fila a más o menos una distancia de 2
metros frente a la torre de tapas.
Yermis:
Cada participante lanzara una pelota para derribar la torre de tapas.
Si el participante derriba la torre debe correr a la primera base y el siguiente
participante en la fila coge la pelota para ponchar al participante que se dirigía a
la primera base (solo lo podía ponchar si el participante no está tocando la base).
Si no derriba la torre pasara al final de la fila.
Si el participante de la pelota no poncha deberá lanzar la pelota al siguiente
participante de la fila para que este la bateé.
Cuando la pelota sea bateada el participante corre a la primera base y así con los
demás participantes
Si uno de los participantes logra pasar todas las bases se reinicia el juego, pero el
participante de la pelota conservaba su puesto.
Si uno de los participantes es ponchado tiene que sustituir al participante de la
pelota y este pasa a lanzar para apuntarle a la torre de tapas.
Rayuela o tangara:
Propósito:
Crear ambientes sanos y
de interacción.
La tangara consiste en que un grupo de participantes dibujen en el piso con tiza o carbón
cuadrados ubicados estratégicamente, dentro de cada cuadro se coloca los números del
y al 10 y se hacía una línea en forma de media luna la cual será considerada como el
cielo.
Cada Participante escoge una piedra u objeto pequeño para ser lanzado al primer
cuadro. Si el participante lanza la piedrita y cae por fuera del cuadro pierde su turno.
Si el participante lanza la piedrita y cae dentro del cuadro correspondiente deberá pasar
cada uno de los demás cuadros sin pisar el cuadro donde tiene la piedrita ni pisar las
líneas de cada uno de los cuadros, si viola alguna de estas reglas perderá el turno.
Si el participante hace correctamente
todo el recorrido podrá recoger la
piedrita en un solo pie y sin ayuda de
sus manos.
Finalmente, el participante saltará
fuera del primer cuadro y volverá a
lanzar la piedrita al segundo cuadro y
así con los demás cuadros.
Si el participante logra llegar con su
piedrita al cuadro numero 10 deberá
recorrer el borde de la tangara o
rayuela en un solo pie incluyendo el
cielo; si lo hace correctamente abra
ganado.
El escondite:
Propósito:
Desarrollar habilidades y
destrezas físicas.
Este juego no tiene limite de participantes y consiste en que uno de los participantes escogido por el grupo deberá contar
hasta un numero determinados con los ojos vendados y los demás participantes deberán esconderse.
Cuando el participante termine de contar comenzara a buscar a los demás. Si encuentra a algún participante que esta
escondido deberá correr a la base donde conto previamente y decir el nombre de la persona que encontró y así con todos los
participantes hasta haber encontrado al ultimo participante escondido.
Si esto ocurre, se reinicia el juego, pero deberá contar el primer participante que fue encontrado. Si uno de los participantes
que está escondido logra salir y llegar a la base sin ser visto por el participante que está contando podrá salvarse asimismo y
salvar a sus compañeros diciendo “paz por mi y por todos mis amiguitos”
si esto ocurre se reinicia el juego y el participante que estaba contando deberá volver a contar.
El gato y el ratón:
Propósito:
Fortalecer el trabajo en
equipo.
Consiste en que los participantes de manera grupal elegirán quien será el gato y quien el ratón, los
demás participantes harán un círculo; el ratón deberá estar dentro del circulo y el gato por fuera del
circulo.
Seguidamente el gato y el ratón harán una tregua y decidirán a que horas comenzara la cacería.
Los participantes que conforman el grupo comenzaran a contar (da la 1, da las 2, da las 3…) hasta llegar
a la hora en que pactaron la cacería.
El ratón podrá pasar por entre el circulo, pero el gato no podrá entrar
Se designará un tiempo para que el gato atrape al ratón si no lo logra se cambiaran de participantes.
Ganará el participante que atrape al ratón.
La gallina ciega:
Propósito:
Crear ambientes de sano
esparcimiento y socialización.
Este juego consiste en que uno de los participantes deberá tener los ojos vendados y demás participantes le
darán algunas vueltas en circulo. Este comenzara a buscar a los demás aun con los ojos vedados con el fin de
atrapar a otro participante.
Los demás participantes harán ruido hablarán, cantaran, tocaran etc. Con el fin de distraer al participante
vendado.
Si el participante vendado atrapa a uno de los participantes ganar y el jugo termina. Si se desea continuar el juego
se vendará al participante que fue atrapado.
La coca:
Propósito:
Crear espacios de diversión.
Este juego es de manera individual y consiste en que el participante
realice ciertos movimientos para lograr que la coca entre al palo tantas
veces como sea posible.
Cuando se juega en grupo gana el participante que más encocadas
tenga.
Teléfono roto o descompuesto:
Propósito:
Fortalecer el trabajo en equipo.
Este juego consiste en que varios participantes harán un círculo. Cuando ya estén organizados un participante
será el escogido para que piense y diga una frase o palabra a su compañero. Seguidamente este lo hará con el
siguiente participante y así hasta llegar al ultimo participante. La frase o palabra solo se podrá decir una vez.
Cuando ya hayan terminado el primer participante y el ultimo participante harán una comparación de la frase
para saber si es la misma. Si la frase o palabra coincide habrán ganado la ronda. En caso de que no sea la misma
se verificara en donde hubo teléfono roto y el participante que se haya equivocado tendrá que pagar una
penitencia.
La carretilla:
Propósito:
Desarrollar habilidades y
destrezas físicas.
Este juego lo realizan 2 participantes por equipo y consiste en hacer una competencia.
Un participante sostiene las 2 piernas de su compañero(a) quien estará boca abajo sosteniéndose de sus manos.
Deberán trasladarse en esta posición hacia cierto lugar determinado previamente y regresar al punto de inicio lo
más rápido posible.
Los participantes que realicen este recorrido en el menor tiempo posible ganaran la competencia.
Salta la cuerda:
Propósito:
Desarrollar habilidades y
destrezas físicas.
Este juego consiste en realizar la mayor cantidad de saltos utilizando una cuerda. Estos
saltos pueden ser cruzando la cuerda o haciendo figuras en caso de ser experto en el
juego.
Si el participante ser tropieza con la cuerda o no realiza un salto perfecto perderá el
turno.
Gana el participante que tenga el mayor numero de saltos.
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Tarea 1 juegos tradicionales

  • 1. Álbum de memorias familiares sobre los juegos tradicionales Zayda Mora Ibarra Unidad 1/Centro Oriente /514515_8 Cáchira 09/02/2021
  • 2. Maras o canicas: Propósito: Promover espacios de Sana diversion. “Al hoyo” es uno de los juegos mas populares. Este consistía en que los participantes hacen un hueco en la tierra y cada uno lanza una canica desde una distancia aproximada de 3 metros para lograr entrar al hueco. El participante que quede más cerca al hueco comenzaba la siguiente ronda hasta lograr entrar al hueco. El participante que primero entre al hueco tiene la oportunidad de pegarle con su canica a la canica de uno de los participantes y de lograrlo se quedará con la canica. El juego lo gana el participante que quede con más canicas. Este juego se puede jugar a la verdad o a la mentira; a la verdad los participantes podrán perder las canicas y a la mentira simplemente los participantes saldrán del juego.
  • 3. Yermis: Propósito: Promover espacios de interaccion con los pares. Este juego consistía en colocar una torre de tapas de gaseosa en un puto determinado por los participantes. (en un andén o acera). Así mismo se determinaban cuatro bases en forma de cuadrado. Los participantes se colocan en fila a más o menos una distancia de 2 metros frente a la torre de tapas.
  • 4. Yermis: Cada participante lanzara una pelota para derribar la torre de tapas. Si el participante derriba la torre debe correr a la primera base y el siguiente participante en la fila coge la pelota para ponchar al participante que se dirigía a la primera base (solo lo podía ponchar si el participante no está tocando la base). Si no derriba la torre pasara al final de la fila. Si el participante de la pelota no poncha deberá lanzar la pelota al siguiente participante de la fila para que este la bateé. Cuando la pelota sea bateada el participante corre a la primera base y así con los demás participantes Si uno de los participantes logra pasar todas las bases se reinicia el juego, pero el participante de la pelota conservaba su puesto. Si uno de los participantes es ponchado tiene que sustituir al participante de la pelota y este pasa a lanzar para apuntarle a la torre de tapas.
  • 5. Rayuela o tangara: Propósito: Crear ambientes sanos y de interacción. La tangara consiste en que un grupo de participantes dibujen en el piso con tiza o carbón cuadrados ubicados estratégicamente, dentro de cada cuadro se coloca los números del y al 10 y se hacía una línea en forma de media luna la cual será considerada como el cielo. Cada Participante escoge una piedra u objeto pequeño para ser lanzado al primer cuadro. Si el participante lanza la piedrita y cae por fuera del cuadro pierde su turno. Si el participante lanza la piedrita y cae dentro del cuadro correspondiente deberá pasar cada uno de los demás cuadros sin pisar el cuadro donde tiene la piedrita ni pisar las líneas de cada uno de los cuadros, si viola alguna de estas reglas perderá el turno. Si el participante hace correctamente todo el recorrido podrá recoger la piedrita en un solo pie y sin ayuda de sus manos. Finalmente, el participante saltará fuera del primer cuadro y volverá a lanzar la piedrita al segundo cuadro y así con los demás cuadros. Si el participante logra llegar con su piedrita al cuadro numero 10 deberá recorrer el borde de la tangara o rayuela en un solo pie incluyendo el cielo; si lo hace correctamente abra ganado.
  • 6. El escondite: Propósito: Desarrollar habilidades y destrezas físicas. Este juego no tiene limite de participantes y consiste en que uno de los participantes escogido por el grupo deberá contar hasta un numero determinados con los ojos vendados y los demás participantes deberán esconderse. Cuando el participante termine de contar comenzara a buscar a los demás. Si encuentra a algún participante que esta escondido deberá correr a la base donde conto previamente y decir el nombre de la persona que encontró y así con todos los participantes hasta haber encontrado al ultimo participante escondido. Si esto ocurre, se reinicia el juego, pero deberá contar el primer participante que fue encontrado. Si uno de los participantes que está escondido logra salir y llegar a la base sin ser visto por el participante que está contando podrá salvarse asimismo y salvar a sus compañeros diciendo “paz por mi y por todos mis amiguitos” si esto ocurre se reinicia el juego y el participante que estaba contando deberá volver a contar.
  • 7. El gato y el ratón: Propósito: Fortalecer el trabajo en equipo. Consiste en que los participantes de manera grupal elegirán quien será el gato y quien el ratón, los demás participantes harán un círculo; el ratón deberá estar dentro del circulo y el gato por fuera del circulo. Seguidamente el gato y el ratón harán una tregua y decidirán a que horas comenzara la cacería. Los participantes que conforman el grupo comenzaran a contar (da la 1, da las 2, da las 3…) hasta llegar a la hora en que pactaron la cacería. El ratón podrá pasar por entre el circulo, pero el gato no podrá entrar Se designará un tiempo para que el gato atrape al ratón si no lo logra se cambiaran de participantes. Ganará el participante que atrape al ratón.
  • 8. La gallina ciega: Propósito: Crear ambientes de sano esparcimiento y socialización. Este juego consiste en que uno de los participantes deberá tener los ojos vendados y demás participantes le darán algunas vueltas en circulo. Este comenzara a buscar a los demás aun con los ojos vedados con el fin de atrapar a otro participante. Los demás participantes harán ruido hablarán, cantaran, tocaran etc. Con el fin de distraer al participante vendado. Si el participante vendado atrapa a uno de los participantes ganar y el jugo termina. Si se desea continuar el juego se vendará al participante que fue atrapado.
  • 9. La coca: Propósito: Crear espacios de diversión. Este juego es de manera individual y consiste en que el participante realice ciertos movimientos para lograr que la coca entre al palo tantas veces como sea posible. Cuando se juega en grupo gana el participante que más encocadas tenga.
  • 10. Teléfono roto o descompuesto: Propósito: Fortalecer el trabajo en equipo. Este juego consiste en que varios participantes harán un círculo. Cuando ya estén organizados un participante será el escogido para que piense y diga una frase o palabra a su compañero. Seguidamente este lo hará con el siguiente participante y así hasta llegar al ultimo participante. La frase o palabra solo se podrá decir una vez. Cuando ya hayan terminado el primer participante y el ultimo participante harán una comparación de la frase para saber si es la misma. Si la frase o palabra coincide habrán ganado la ronda. En caso de que no sea la misma se verificara en donde hubo teléfono roto y el participante que se haya equivocado tendrá que pagar una penitencia.
  • 11. La carretilla: Propósito: Desarrollar habilidades y destrezas físicas. Este juego lo realizan 2 participantes por equipo y consiste en hacer una competencia. Un participante sostiene las 2 piernas de su compañero(a) quien estará boca abajo sosteniéndose de sus manos. Deberán trasladarse en esta posición hacia cierto lugar determinado previamente y regresar al punto de inicio lo más rápido posible. Los participantes que realicen este recorrido en el menor tiempo posible ganaran la competencia.
  • 12. Salta la cuerda: Propósito: Desarrollar habilidades y destrezas físicas. Este juego consiste en realizar la mayor cantidad de saltos utilizando una cuerda. Estos saltos pueden ser cruzando la cuerda o haciendo figuras en caso de ser experto en el juego. Si el participante ser tropieza con la cuerda o no realiza un salto perfecto perderá el turno. Gana el participante que tenga el mayor numero de saltos.
  • 13. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!