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MONTSERRAT SALAZAR ROSILLO
FRANCISCO JAVIER HERRERA ALVAREZ
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 Son dispositivos digitales con capacidades de procesamiento de
información y navegación en Internet similares o ligeramente inferiores
a la de una PC del tipo netbook, poseen sistemas operativos
específicos, más asimilables a las plataformas empleadas por los
smartphones.
 Cuentan con batería de larga duración, pantalla táctil, bajo peso, buen
tamaño (hasta 10”) lo que mejora la portabilidad, rápidas, con
excelente calidad de imagen y adaptable a mejoras y escalados.
BENEFICIOS EN EL PROCESO
EDUCATIVO.
 Aumentan la productividad de los estudiantes, la creatividad y facilita el
acceso a diversos materiales de aprendizaje.
 Facilidad de transporte.
 Estudios actualizados y al momento.
 Las nuevas tecnologías de la educación se adaptan al alumno.
 Los medios audiovisuales proporcionan vídeos e imágenes con las que los
alumnos puedan interactuar
 Aprendizaje colaborativo, creando un sistema de educación rico en
contenido, colaborativo y actualizado
AMBIENTE DE APRENDIZAJE.
 Es posible apreciar un ambiente de
trabajo que propicia que los alumnos
desarrollen con autonomía sus
actividades y se muestran
comprometidos con las tareas.
 El uso de la tecnología le permite al
estudiante –según Naismith, Lonsdale,
Vavoula y Sharples (2004)-, acercarse a
contextos auténticos, que capturan su
interés y los motivan al trabajo; en
palabras de un alumno, los estimulan "a
ver el mundo".
BENEFICIOS ALUMNO/PROFESOR
 Sustituyen los libros por un formato mucho más ligero y
transportable.
 Sirven de apoyo a los sistemas tradicionales abriendo un
mundo de posibilidades.
 Captan la atención del alumnado, favorecemos la motivación
en la comprensión de los temas, incluso mejorando la
memoria visual.
 Permiten al profesor la programación de clases más
interactivas.
 Introducen la Gamificación en el entorno escolar, permitiendo
un modelo de enseñanza más lúdico y entretenido.
 Facilitan una mayor flexibilidad en el aula, favoreciendo
un aprendizaje más personalizado a las necesidades de
cada alumno.
 Mejoran las competencias referidas a la búsqueda de
información o el manejo de las TIC. de los estudiantes.
 Ofrecen posibilidades muy interesantes para el alumnado
con necesidades especiales para los cuales se pueden
programar contenidos totalmente personalizados en los
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Tablet

  • 1. TABLETS COMPLEMENTOS DIGITALES MONTSERRAT SALAZAR ROSILLO FRANCISCO JAVIER HERRERA ALVAREZ
  • 2. TABLETS  Son dispositivos digitales con capacidades de procesamiento de información y navegación en Internet similares o ligeramente inferiores a la de una PC del tipo netbook, poseen sistemas operativos específicos, más asimilables a las plataformas empleadas por los smartphones.  Cuentan con batería de larga duración, pantalla táctil, bajo peso, buen tamaño (hasta 10”) lo que mejora la portabilidad, rápidas, con excelente calidad de imagen y adaptable a mejoras y escalados.
  • 3. BENEFICIOS EN EL PROCESO EDUCATIVO.  Aumentan la productividad de los estudiantes, la creatividad y facilita el acceso a diversos materiales de aprendizaje.  Facilidad de transporte.  Estudios actualizados y al momento.  Las nuevas tecnologías de la educación se adaptan al alumno.  Los medios audiovisuales proporcionan vídeos e imágenes con las que los alumnos puedan interactuar  Aprendizaje colaborativo, creando un sistema de educación rico en contenido, colaborativo y actualizado
  • 4. AMBIENTE DE APRENDIZAJE.  Es posible apreciar un ambiente de trabajo que propicia que los alumnos desarrollen con autonomía sus actividades y se muestran comprometidos con las tareas.  El uso de la tecnología le permite al estudiante –según Naismith, Lonsdale, Vavoula y Sharples (2004)-, acercarse a contextos auténticos, que capturan su interés y los motivan al trabajo; en palabras de un alumno, los estimulan "a ver el mundo".
  • 5. BENEFICIOS ALUMNO/PROFESOR  Sustituyen los libros por un formato mucho más ligero y transportable.  Sirven de apoyo a los sistemas tradicionales abriendo un mundo de posibilidades.  Captan la atención del alumnado, favorecemos la motivación en la comprensión de los temas, incluso mejorando la memoria visual.  Permiten al profesor la programación de clases más interactivas.  Introducen la Gamificación en el entorno escolar, permitiendo un modelo de enseñanza más lúdico y entretenido.
  • 6.  Facilitan una mayor flexibilidad en el aula, favoreciendo un aprendizaje más personalizado a las necesidades de cada alumno.  Mejoran las competencias referidas a la búsqueda de información o el manejo de las TIC. de los estudiantes.  Ofrecen posibilidades muy interesantes para el alumnado con necesidades especiales para los cuales se pueden programar contenidos totalmente personalizados en los formatos que necesiten