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SchooUX授業1/2_松本_mercari

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Schooで行った、アプリ企画・UXに関する授業です。

授業はこちらから。
https://schoo.jp/class/2596

・UXとは何か。
・よいUX設計をするためのポイントは?
・サービス設計の流れ
・ペルソナについての考え方

といった点について触れています。

Publicado en: Internet
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SchooUX授業1/2_松本_mercari

  1. 1. アプリ開発のためのUX講座 〜新規サービス編〜 株式会社メルカリ 松本龍祐 1 (c) Ryosuke Matsumoto.
  2. 2. よろしくおねがいします! UXってなに? 新規サービス 新規事業 松本龍祐(まつもとりょうすけ) 主に新規事業担当 メルカリ 2015/5〜 2 (c) Ryosuke Matsumoto.
  3. 3. 今回の授業の範囲 UXってなに? 新規サービス 新規事業 リニューアル チューニング PJ推進 3 (c) Ryosuke Matsumoto.
  4. 4. UXって何? 製品、システム、サービスを使用した、 および/または、使用を予期したことに起因す る人の知覚(認知)や反応 ISO 9241-210 UX中心に設計するってあたりまえじゃないですか? →サービスに接した時に感じるきもち全部。 良いUX≒ここちよい体験 UX中心≒ユーザーファースト UXデザイン≒ユーザーのことをかんがえる 4 (c) Ryosuke Matsumoto.
  5. 5. ユーザーが製品やサービスを使ったときに 得られる経験や満足を設計すること UX Design Planning UI Design Program Graphic Design サービスに関するすべての土台になるのがUXD! UXデザインとは? 5 (c) Ryosuke Matsumoto.
  6. 6. UXはサービスづくりにどう関わるか? おもしろいか 流行るか 継続するか 儲かるか 勝てるか 自分たちでやるべきか アイデア & UX サービス設計 & UX サービス設計 & UX ビジネスモデル設計 競合検討、タイミングetc… マッチ度、スケールetc… 6 (c) Ryosuke Matsumoto.
  7. 7. サービスづくりで考えるポイント とにかく数をだすこと https://schoo.jp/class/110 アイデア サービス設計 ビジネスモデル設計 競合、やるやら UX よいものを参考に。 よいものを(ry じっくりかんがえて。 マネできない! 7 (c) Ryosuke Matsumoto.
  8. 8. UXの分類 UX白書より 利用前 利用中 利用後 利用時間 全体 予期的UX 一時的UX エピソード 的UX 累積的UX 経験を 想像する 経験する ある経験を 内省する 多種多様な利用 期間を回想する サービスと関わる全ての経験がUX アプリ自体にとどまらない。 累積的UX≒ブランド 8 (c) Ryosuke Matsumoto.
  9. 9. 予期的UX サービスと接する前の体験。 例)テーマパークだったら? ・向かってる途中。ガイドブックをみてるとき。 友達と盛り上がってるとき。 例)アプリだったら? ・TwitterでともだちのTweetをみたとき。Appstoreで みつけたとき。広告をみたとき。 9 (c) Ryosuke Matsumoto.
  10. 10. 一時的UX サービスのある一点で感じた体験 例)テーマパークだったら? ・入り口に入った瞬間夢の世界が! ・アトラクションで「ワー!」「キャー!」 例)アプリだったら? ・Likeボタンを押した時に”フワッ”って光った! ・欲しかった商品が見つかった! ※この体験を「UX」と定義しがち!! 10 (c) Ryosuke Matsumoto.
  11. 11. エピソード的UX ある一定期間の利用で感じた体験 例)テーマパークだったら? ・帰りの電車で楽しかったー!と盛り上がる。 例)アプリだったら? ・(ゲームをやり終わって)「あー面白かった!」 ・(メルカリなら)「すぐに売れてハマっちゃうかも!」 11 (c) Ryosuke Matsumoto.
  12. 12. 累積的UX しばらく体験した後感じる感想(体験) 例)テーマパークだったら? ・友達と次にいついくか盛り上がってる。 ・気づいたら年間パスを買ってたぜ・・・。 例)アプリだったら? ・すっかりハマって、続編出るのを心待ちにしてる。 ・(メルカリなら)「売れないものは無いかなーって探 すのが趣味になってるんです」 12 (c) Ryosuke Matsumoto.
  13. 13. 一時的 UX UX設計のポイント 良い一時的UXの連続が良いエピソード・ 累積的UXを産む。 一時的 UX エピソード的 累積的 UX 一時的 UX ≒ハマってもらう。 ファンになる。 好きになる。 13 (c) Ryosuke Matsumoto.
  14. 14. (一時的)UX設計の仕方 「早さ」と「高さ」を意識する。 timeインストール 感動 (基準) 閾値 14 (c) Ryosuke Matsumoto.
  15. 15. (一時的)UX設計の仕方 一時的UXを体験の時系列で意識する。 timeインストール 一時的UX 感動 (基準) 閾値 15 (c) Ryosuke Matsumoto.
  16. 16. (一時的)UX設計の仕方 「早く」「高く」経験させる timeインストール 一時的UX 感動 (基準) 閾値 少しでも早く、「閾値」を 超える感動(体験)を提供する。 超感動!! 16 (c) Ryosuke Matsumoto.
  17. 17. (一時的)UX設計の仕方 マイナスの閾値を超えてしまうと離脱… timeインストール 一時的UX 感動 (基準) 閾値 がっかり! 17 (c) Ryosuke Matsumoto.
  18. 18. メルカリの場合 商品がいっぱい ある。安っ! かんたんに出品 できた! すぐ うれた!! 18 (c) Ryosuke Matsumoto.
  19. 19. 例)Tinder 19
  20. 20. 例)Tinder 近くに居る異性 が出てくる DL→FBログイン、GPSを許可するだけで 異性の顔が出てくる!=満足度が高い。 再訪時にマッチングしやすく、満足度が高い。 ※ユーザーにとって無駄な行動に誘導するものがない timeインストール 再訪したとき マッチしやすい (c) Ryosuke Matsumoto.
  21. 21. 実際にサービスをつくってみよう! 21 (c) Ryosuke Matsumoto.
  22. 22. サービスづくりに必要な要素 アイデア ペルソナ UX サービス モデル ビジネス モデル UI 22 (c) Ryosuke Matsumoto.
  23. 23. (c) Ryosuke Matsumoto. サービスづくりに必要な要素 アイデア ペルソナ UX サービス モデル ビジネス モデル UI UXがすべての要素の土台・中心となる。 23
  24. 24. サービス検討のながれ 明確なフローはない。いったりきたり。 ペルソナ 設計 UX設計 サービス ビジネス モデル UI システム 設計 24 (c) Ryosuke Matsumoto.
  25. 25. (c) Ryosuke Matsumoto. ペルソナシート ペルソナ設定のポイント 性別、年齢、職種、趣味趣向を書き出す。 顔写真引っ張ってくる。一度それをベースにブレストする。 ペルソナシートを張り出して議論する。 全員を議論に参加させやすくもなる。 自分とペルソナが近い時は注意! いつの間にか自分に引っ張られる。 25
  26. 26. ユーザーに”聞く”とは? • ペルソナを明確にするための作業。 – 何が好き? – 毎日の行動は? – インタビューする&観察する。 • 施策をユーザーに委ねてはいけない。 – ユーザーはサービスの良し悪しを考えて行動 していない。 – インタビューで人は「うそ」をつく。 – ※次回詳しく! 26 (c) Ryosuke Matsumoto.
  27. 27. UX設計にカスタマージャーニーマップを使う。 サービスとユーザーの動きを時系列で表したもの。 27 (c) Ryosuke Matsumoto.
  28. 28. カスタマージャーニーマップのポイント (1)ユーザーの行動を時系列で書き出す。(マップ) アプリ・サービスに触れる前や触れていない間も書き出す。 例)Appstoreに入る前。離脱してからPush通知で戻ってくるまでの間。 (2)行動と画面・機能を対応させる。 (3)そのときのユーザーの感情も書き出す ひとりごとを言うとしたら? 一番感動する場所、感情の種類がそのサービスで際立たせるべき箇所。 28 (c) Ryosuke Matsumoto.
  29. 29. おまけ)UI設計で気をつけていること • ファーストビューに何をみせるか。 – ユーザーがいちばん「あがる」ものを。 – ユーザーにやってもらいたい行動に沿う。 – カスタマージャーニーマップで得たポイン トを反映させよう。 29 (c) Ryosuke Matsumoto.
  30. 30. まとめ • UXは特別なことではない。 • UXを設計したあと、ビジネスモデルを考える。 • 企画は捨てるもの! • 感動の「高さ」と「早さ」のグラフを意識して サービスを組み立てる。 • ペルソナを考えたあと、ペルソナの「感情」を 追いかけながらサービスを作る。 30 (c) Ryosuke Matsumoto.
  31. 31. 来週をおたのしみに! UXってなに? 新規サービス 新規事業 リニューアル チューニング PJ推進 31 (c) Ryosuke Matsumoto.

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