Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

From Videogames to Metaverses

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 55 Anuncio

From Videogames to Metaverses

Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.

Conoscere i modelli economici, sociali, tecnologici e di interazione dei videogiochi apre le porte alla comprensione dei metaversi. Da Fortnite, Minecraft, Roblox fino a The Sandbox e Decentraland passando per Axie Infinite, scopriamo modelli play to earn, nuove figure professionali e le modalità di game design delle esperienze del XXI secolo. Dal talk di Fabio Viola per OIES ad Enada 2022, Dai Videogiochi ai Metaversi.

Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (18)

Similares a From Videogames to Metaverses (20)

Anuncio

Más de Fabio Viola (15)

Más reciente (20)

Anuncio

From Videogames to Metaverses

  1. 1. 31 MARZO FIERA DI RIMINI FABIO VIOLA – L’ERA DEL METAVERSO
  2. 2. Da decenni esistono Videogiochi contenenti le basi dell’attuale metaverso. Ambienti immersivi, popolati da avatar, con risorse scarse acquistabili, collezionabili e scambiabili (Diablo, WoW…)
  3. 3. Da decenni esistono Videogiochi contenenti le basi dell’attuale metaverso. Ambienti immersivi, popolati da avatar, con risorse scarse acquistabili, collezionabili e scambiabili (Diablo, WoW…) ma… MA SONO SISTEMI CHIUSI Creatività, tecnologie, esperienze, economie sono racchiuse in quel mondo.
  4. 4. How many of you knowthat there is amuseumin whichthe average ageof250000 annual visitors is under 35? This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in dowry by man and nature, coexists with new languages capable of reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places. L’economia del gioco non permette l’uscita di skin e v-bucks, moneta virtuale, fuori dal sistema interno. I soldi entrano ma non escono.
  5. 5. Erano sistemi chiusi e centralizzati in cui tutto nasceva e moriva per volontà del proprietario della piattaforma. I contenuti erano largamente creati da professionisti POI DIVENTANO APERTI NELLA CHIUSURA Un sistema guidato dall’alto e centralizzato che, nell’ultima decade, si apre a forme di circolazione dei contenuti/economie degli utenti.
  6. 6. Erano sistemi chiusi e centralizzati in cui tutto nasceva e moriva per volontà del proprietario della piattaforma. I contenuti erano largamente creati da professionisti Sui server privati sono nate economie indipendenti tra giocatori basate su donazioni, access fee e microtransazioni. Ma anche un marketplace proprietario dove sono in vendita asset creati dai giocatori
  7. 7. APERTURA TOTALE Un tratto caratterizzante dei metaversi è la tendenza ad essere decentralizzati avvantaggiandosi delle rivoluzioni tecnologiche che seguiranno.
  8. 8. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer Database decentralizzato e immutabile, di cui cioè nessuno possiede i diritti di modifica dei dati già inseriti al suo interno. Una blockchain è realizzata da una rete di computer indipendenti, che comunicano fra di loro in maniera autonoma e quindi non controllabile da un singolo computer o da un singolo Stato. La più famosa è ETHEREUM
  9. 9. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer La criptovaluta è essenzialmente denaro digitale, in genere decentralizzato, progettato per l'uso su Internet. Ciascuna valuta possiede una specifica blockchain, cioè un elenco costantemente aggiornato di ogni transazione effettuata in tale valuta dall'inizio di questa tecnologia. La prima è stata BITCOIN nel 2008.
  10. 10. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer Certificati “di proprietà”, un tipo speciale di token crittografico che rappresenta l'atto di proprietà e il certificato di autenticità scritto su Blockchain di un bene unico (digitale o fisico). Non sono reciprocamente intercambiabili e si differenziano dunque dalle criptovalute, come i bitcoin per esempio, che sono invece fungibili.
  11. 11. Il metaverso oggi è una idea prima del 2030 non avremo una convergenza tra interazioni fisiche e digitali e una completa interoperabilità delle identità
  12. 12. Se i webmaster sono stati gli architetti del web fino ad oggi, i game designer lo saranno del web3.
  13. 13. Il metaverso oggi è una idea prima del 2030 non avremo una convergenza tra interazioni fisiche e digitali e una completa interoperabilità delle identità
  14. 14. Q1 2022 acquisizioni per valori superiori al 2021. Microsoft acquisisce per 68.7$ Activision Blizzard
  15. 15. Take Two acquisisce per 12$ Zynga
  16. 16. Sony acquisisce per 3.6$ Bungie.
  17. 17. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico. Una industria gaming che continua a crescere
  18. 18. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico. Il gaming apre le porte ad un mercato molto più ampio…
  19. 19. Modelli economici che cambiano rapidamente e che nascono e vengono sperimentati nei videogiochi per poi entrare nella quotidianità.
  20. 20. TUTTI SONO IMPORTANTI Nei giochi f2p solo il 5% degli utenti paga con soldi reali. Eppure gli sviluppatori investono tempo e soldi per avere utenti non paganti, perché? Loro risultano fondamentali per: creare una community dove possono sfidare o cooperatore o parlare con qualcuno, per momenti di mentorship, perché invitano altri loro amici, perché generano contenuti/azioni utili ai paganti (recensioni, video, tutorials, customer care tagging, sharing)
  21. 21. ESPRIMERE IDENTITA’ Si paga per ogni aspetto che renda visibile il nostro presentarsi alla comunità: avatar, casa, città, fattoria… VANITA’ Acquisto oggetti esclusivi, per quantità o in anticipo, che solo io, o pochissimi, possediamo. PERCHE’ PAGO IN UN GIOCO? VELOCIZZARE Per ridurre il tempo necessario al completamento di un loop pago per velocizzare una azione: costruzione casa, raccolto, rigenerazione vite… FUNZIONI ESCLUSIVE Sbloccare funzionalità ed aree di gioco. COMPETIZIONE Gli hardcore game, maschi, pagano per un vantaggio competitivo sugli altri giocatori (NON CONSIGLIATO) STORIA Le persone amano essere immersi in un flusso narrativo e pagano per superare ostacoli che limitano il senso di progresso. RANDOM Un baule o una cassa contenente un premio non conosciuto generare pagamenti (slide 91) SOCIALIZZARE Inviare regali ad amici ed altri giocatori per aiutarli o convincerli a condividere con noi il gioco ????
  22. 22. Physical VS Digital (?) cultural institutions should createdigital departments? Does this distinction make sense in the 21st century? Or do physical and digital represent transmission belts of any experience / content? Pay in advance model: AAAvideogames mirrored fordecades cultural institution. Dominant model for smalland medium experiences. Completely based on engagement and retention
  23. 23. 23 In FishVille il core loop è iper semplificato. Compro un pesce, lo faccio crescere e lo vendo così da guadagnare moneta virtuale per ricominciare il comportamento. Di positivo c’è la facilità di comprensione della routine e l’immediatezza della gratificazione che generano una curva di comportamento altissima. Di contro l’assenza di variabili, l’assenza di una imprevedibilità dell’outcome rendono insostenibile il modello nel medio-lungo periodo.
  24. 24. 24
  25. 25. SPECTATOR SPECTACTOR The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an active and pro-active role is at the heart of engagement processes. The ability to perform, physical emotional and intellectual actions inside and around the experience and your efforts impact the content SPECTACTOR SPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively
  26. 26. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game related (Fortnite, Roblox, Sandbox..)
  27. 27. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game based (Fortnite, Roblox..)
  28. 28. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game based (Fortnite, Roblox..)
  29. 29. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game based (Fortnite, Roblox..)
  30. 30. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game based (Fortnite, Roblox..)
  31. 31. E’ possibile creare virtual assets facilmente con Voxel Editor e trasformarli in nft
  32. 32. HARD CURRENCY La moneta economica acquistabile con denaro reale ENERGY CURRENCY Una moneta che abilita nuovi tentativi e vite dentro l’esperienza. TIPOLOGIE DI MONETE VIRTUALI SOFT CURRENCY Moneta ottenibile mediante azioni di gioco ed esperienza. FEATURE CURRENCY Una moneta dedicata ad una specifica funzione o area del gioco VIRALITY CURRENCY Una moneta legata all’interscambio di relazioni ed interazioni tra utenti GUILD CURRENCY Una moneta legate alle dinamiche di un clan, gruppo, allenza in un videogioco. Le attività dei singoli concorrono ad un beneficio comune EVENT CURRENCY Una moneta, quasi sempre temporanea, legata ad un evento specifico PRESTIGE CURRENCY Legate a speciali acquisti con moneta reale che generano una premialità in moneta diversa da HARD spendibile per potenziamenti secondari ????
  33. 33. NFT poi rivendibili sullo store ufficiale e pagabili in crypto valuta SAND
  34. 34. SPECTACTOR SPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively CREATOR ECONOMY Il 99%di ciò che vediamo e con cui interagiamo è creata dagli utenti
  35. 35. SPECTATOR SPECTACTOR The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an active and pro-active role is at the heart of engagement processes. The ability to perform, physical emotional and intellectual actions inside and around the experience and your efforts impact the content SPECTACTOR SPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively
  36. 36. – ATARI HOTELS E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari turistici 40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 Estetiche e architetture nei mondi digitali ma anche negli spazi fisici.
  37. 37. SPECTATOR SPECTACTOR The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an active and pro-active role is at the heart of engagement processes. The ability to perform, physical emotional and intellectual actions inside and around the experience and your efforts impact the content
  38. 38. SPECTACTOR SPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively
  39. 39. Tutti i Metaversi attuali sono strutture game based (Fortnite, Roblox..)
  40. 40. 166.464 terreni, ognuno è un nft per un valore primario di 150 milioni
  41. 41. Cambiano i concetti di comunità e prossimità
  42. 42. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico. Telepatia digitale In futuro sarà possibile inviare risposte automatiche basate su parole chiave preimpostate grazie all'apprendimento automatico. Le presentazioni sono strumenti di comunicazione che possono essere usati come dimostrazioni, conferenze, discorsi, report e molto altro. Vengono presentate principalmente davanti a un pubblico.
  43. 43. Cambiano i concetti di comunità e prossimità
  44. 44. BRAND CREA UN VIDEOGIOCO AfterWorld di Balenciaga è un caso di videogioco creato da una azienda per promuovere una propria collezione.
  45. 45. BRAND ENTRA IN UN GIOCO Vans in Roblox. 48 milioni di accessi all’area Vans World.
  46. 46. BRAND ENTRA IN UN GIOCO Vans in Roblox. 48 milioni di accessi all’area Vans World.
  47. 47. BRAND ENTRA IN UN GIOCO Balenciaga entra in Fortnite
  48. 48. BRAND PERTEAM E PRO PLAYERS Puma sponsorizza Gen.G Esport, famosa squadra sud coreana specializzata in League of Legends, che comprende l’outfit ufficiale della squadra ed una linea di vestiti co-firmata.
  49. 49. – ATARI HOTELS E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari turistici 40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 Estetiche e architetture nei mondi digitali ma anche negli spazi fisici.
  50. 50. – ATARI HOTELS E’fondamentale ricominciare acreare nuoviimmaginari turistici 40.1%of theUKmillennialschoice the places tovisitbased on their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 Estetiche e architetture nei mondi digitali ma anche negli spazi fisici.
  51. 51. Regole Chiare Obiettivi Chiari Feedback immediato Contenuti aggiornati Nuove attività Maggiore livello di sfida Status Esclusività Influenza sulla community NUOVI UTENTI VETERANI Il percorso di un utente/giocatore all’interno del prodotto deve essere immaginato come un viaggio dove vi è sempre un inizio e solo in alcuni casi una fine. Ogni tappa incarna uno status dell’utente e differenti bisogni a cui rispondere per portarlo al livello successivo: • I Visitatori: necessitano di “ONBOARDING” – benvenuto, tutorial interattivo e obiettivi schedulati dalla macchina. • I Nuovi Utenti: regole chiare, obiettivi semplici e feedback immediato • Regolari: ContenUti aggiornati frequentemente, community e nuove attività. • Leader e Master: Contenuti esclusivi, trofei da sbloccare. REGOLARI VISITATORI Onboarding
  52. 52. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO
  53. 53. ESPORTS BUSINESS DAYS II EDIZIONE BY grazie.

×