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GAME BASED TOURISM

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GAME BASED TOURISM

Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.

Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.

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  9. 9. How manyof youknowthatthere is amuseumin whichthe averageageof250000annualvisitors is under 35? This happens at ZKM in Karlsruhe where art and technology come together creating what I like to call augmented stratigraphy. The cultural heritage, left in dowry by man and nature, coexists with new languages capable of reinterpreting and updating the synaesthetic vision of the existing places. Nuovimodellidiproduzione,circuitazioneefruizionediunaesperienzaall’internodiambienti convergentiincuiaspettifisiciedigitalisicompenetrano.Presentanomodellieconomiciinnovativi edunampliamentodeibacinidiutenza. DIGITALENATIVO
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  28. 28. Inthe last 20years morecontenthasbeen produced,more photostakenandmoreplaces visited thanintheentire humanage I strongly believe we are extremely lucky to populate the earth in this historical period because we are witnesses of a social, economic, technological but, above all human, and scientific revolution.
  29. 29. SPECTATORSPECTACTOR The shift from the idea of passive and contemplative viewer to an active and pro-active role is at the heart of engagement processes. The ability to perform, physical emotional and intellectual actions inside and around the experience and your efforts impact the content
  30. 30. SPECTACTORSPECTAUTHOR The additional step of engagement occurs when publics create or co- create contents by completely changing the source content and shaping it collectively and connectively
  31. 31. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro 40.1%of theUK millennials choicetheplaces to visit basedon their «instagrammability» #Schofields Insurance study 2019
  32. 32. Every yearmore photosaretakenthaninthe entire 1900andthese circulate everywhere at almostinstantaneousspeed, continuously creating new cultural andtourist imaginaries. Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab, places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term impacts of this behaviour.
  33. 33. DURANTEO ANCHEPRE/POST? Oggi larga parte degli sforzi sono legati al migliorare esperienze on- site, il visitatore all’interno della mia struttura. Il digitale, ma in generale i cambiamenti in atto nel XXI secolo, ci sfidano a integrare pre e post?
  34. 34. INSTAGRAMMABILITY © Ciro Santopietro 40.1%of theUK millennials choicetheplaces to visit basedon their «instagrammability» #Schofields Insurance study 2019
  35. 35. Every yearmore photosaretakenthaninthe entire 1900andthese circulate everywhere at almostinstantaneousspeed, continuously creating new cultural andtourist imaginaries. Museums like Rijksmuseum, art exhibitions like Love, Dreams, Enjoy at Chiosco Bramante in Rome, collectives like the japanese Teamlab, places like DisneyworLd and Dubai have understood the long term impacts of this behaviour.
  36. 36. © Ciro Santopietro
  37. 37. MOST INSTAGRAMMED LOCATIONS 2017 1. Disneyland (Anaheim, US) 2. Times Square (New York, US) 3. Central Park (New York, US) 4. Eiffel Tower (Paris, France) 5. Tokyo Disney Resort (Tokyo, Japan) 6. Disney's Magic Kingdom (Orlando, US) 7. Musée du Louvre (Paris, France) 8. Brooklyn Bridge (New York, US) 9. Disney California Adventure Park (Anaheim, US) 10. Las Vegas Strip (Las Vegas, US) MOST INSTAGRAMMATED MUSEUMS 1. Musée du Louvre (Paris, France) 2. The Metropolitan Museum of Art (New York, US) 3. MoMA - (New York, US) 4. LACMA - (Los Angeles, US) 5. British Museum (London, UK) 6. American Museum of Natural History (New York, US) 7. Whitney Museum of American Art (New York, US) 8. Victoria and Albert (London, UK) 9. Natural History Museum (London, UK) 10. Museum of Ice Cream (L.A.,US)
  38. 38. CAMBIANO LE ARCHITETTURE – ATARI HOTELS E’ fondamentalericominciarea crearenuovi immaginari turistici 40.1% of the UKmillennialschoicethe placesto visitbasedon their«instagrammability» #Schofields Insurance study 2019 CAMBIANOLE ESTETICHE I nostri cambiamenti iniziano a riflettersi sul design e funzionalizzazione degli spazi urbani.
  39. 39. Our Socialchangesshift themuseummissionand resistance generates short circuit Conoltre3 orea settimanadiconsumovisivocontrole2 dellosporttradizionale,questotargetgroup (under25) testimoniailvaloreanchesocialediquestarivoluzioneportataavantidaglie-sportse piattaformecomeTwitch. Oltre 400milionidi persone nel mondoguardano altri giocare Riconversionedipalazzettidellosportperospitaretorneideivideogiochiconnuoviindottituristici under40 provenientida tuttoilmondo.Spazinuovidisocializzazioneecollaborazioneeincontrotra fanseproplayers. E-SPORTTOURISM
  40. 40. CAMBIANOLE ESTETICHE Public space disappears under the lack of agency and collective use, becoming a stage on which bodies move according to predefined rules and choreography.
  41. 41. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 Cliccandosulportalenomadlist.comèpossibilelasciarsi sorprenderedalleinfrastrutturazionipiù richiestedamilionidiviaggiatori nelmondochedecidonodirisiederetemporaneamenteinunluogo. NOMADIDIGITALI
  42. 42. ATTRATTOREVS ATTIVATORE? Dobbiamo investire le risorse disponibili sulla capacità di attrarre persone (gentrificazione culturale) o attivare processi ed esperienze che pur partendo dal messaggio dell’attrattore poi evolvono e si replicano grazie ai pubblici?
  43. 43. PLAYFUL CULTURE DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
  44. 44. PROTAGONISM O PARTECIPAZI ONE PERSONALIZ ZAZIONE PONTEVEDRA-SPAGNA Una delle prime città europee a pedonalizzare l’intera città e destinando ad adulti e bambini spazi recuperati. + 12000 abitanti in 20 anni con +8% bambini grazie a spazi loro dedicati e la possibilità di socializzare. – 66% CO2
  45. 45. PLAYALGHERO è la prima infrastrutturazionedi turismopensatoperI gamer in Italia. Una strategiaportataavantidal Comunee FondazioneAlgheroperavvicinarel’ampio bacinodi gamersdestagionalizzandoil turismo.
  46. 46. PLAYFUL CULTURE DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
  47. 47. FIRENZE GAME: FISICO E DIGITALE
  48. 48. PLAYFUL CULTURE DallaCuluraalleculturedelXXIsec.
  49. 49. CREATIVE INDUSTRIES INFLUENCE 1600-1800 1950-1990 XXI century
  50. 50. 10yearsaftertherelease ofAssassin’sCreed II,Monteriggioni stillgets16%ofthe touristicflowsfromthegame.
  51. 51. 52 Iterritori dovrebbero guardarea Minecraft, CandyCrush, Instagramcomemodelli, e rivali, nella capacitàdi raggiungere, coinvolgere, trasferire informazionie finanche monetizzarei pubblici.
  52. 52. Father andSon is the first video gamepublished bya museumfor a wordlwide audience Choicesare a very importantpart of ourlives. We asindividualsaredefinedby thechoiceswe make. Someof ourdecisionscanhave verysignificantconsequences andtotallychange the coursesof ourlives. Butina play,a novelor a film, thewritermakes allthe decisionsinadvanceforthe characters, andastheaudience,we can onlywatch, passively,the consequencesofhis decisions.
  53. 53. *48mesidallancio:  The gamecrossed the5 millionsdownloads milestone.  Inthesametimethemuseum hasbeen visitedby 1.000.000.  The averageageof gamersis 33y.o.with35%of gamers arefemale.  Only7%of gamerscome fromItaly.We havea large userbase incountries like Russia, China,India, US-  ~1000yearshavebeen spent collectivelyintothe game.Consider thevaluein terms of education and marketing.  The gamereceived over 80.000reviewswithan averageratingof 4.5out of 5. X4compared to themuseum’s tripadvisor page
  54. 54. 40.000
  55. 55. “In our projects we are constantly exploring new revenue streams models.” * Technology should not be a cost
  56. 56. Dubaigameper operatori GAMIFICATIONPERLAFORMAZIONE TURISTICA Dubai da anni utilizza una piattaforma digitale per formare ed accreditare gli operatori turistici
  57. 57. Master Sole 24 Ore 23/02/2013 ENGAGEMENT REVOLUTION Mettiamo in gioco il mondo Fabio Viola f.viola@digitalfun.it Game Designer PROVE TECNICHE DI COINVOLGIMENTO

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