15. Cambio focus: dalle discipline ai prodotti
disciplina 1
disciplina 2
disciplina 3
prodotto 1
esercizio 2
attività 3
prodotto
disciplina 1
disciplina 1
disciplina 1
disciplina 1
16. Fasi chiave: un viaggio significativo
Ideation
Presentation
Kick off
Design
documentation
check-point
pit-stop
Need to know
Balance
PlanTuning
17. iniziare con la fine!
> studiare buone pratiche
> selezionare competenze dal curricolo
> individuare degli stakeholders o committenti
> scegliere il prodotto
> definire la complessità del prodotto
> incorporare i saperi
come attività
> fare check-list dei
requisiti iniziali
18. Preparazione1
approvvigionarsi prima di partire!
> verificare cosa gli studenti sanno e
cosa devono sapere per fare il progetto
> procurarsi le risorse materiali,
strumentali e personali
necessarie al progetto
> fare lezioni mirate per far acquisire
conoscenze e abilità occorrenti
19. Lancio2
approvvigionarsi prima di partire!
> scrivere e appendere la Driving Question
> lanciare la sfida ai ragazzi,
dividendoli in team
> effettuare un evento-lancio
> far assegnare ruoli e compiti precisi
(imprescindibili il capo e il documentatore)
20. Ricerca3
iniziare col botto!
> curiosare sul territorio e nel mondo
> intervistare gli stakeholders o committenti
> effettuare un evento-lancio
> far assegnare ruoli e compiti precisi
> confrontare i risultati delle ricerche
> divergere ancora,
con tecniche di creatività
21. 4
pianificare!
> definire un piano di lavoro con chiarezza di:
attività
tempi
risorse
> appendere il Gantt
> controllare che sia rispettato il
“chi-fa-cosa-come-quando”
22. in itinere
aggiustare e registrare!
> documentare attività e semi-lavorati
> fare verifiche intermedie (check-point)
> acquisire altre conoscenze/abilità che si fossero
rivelate necessarie lungo il tragitto (pit-stop)
> dare costanti feedback (Rubric)
> monitorare i tempi e il rispetto
delle scadenze (dead-lines)
Controllo
I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII
23. 5
dimostrare e consegnare!
> raccogliere ed editare la documentazione
in storyboard
> scegliere modalità di presentazione e fare prove
> convocare gli stakeholders e presentare
> effettuare (auto)valutazione su
processo+prodotto, di gruppo e individuale
> celebrare/festeggiare
la fine del progetto
24. Bilancio/
valutare!
> effettuare valutazione su intero percorso progettuale
> utilizzare tecniche come i 6 cappelli per pensare
> consolidare i risultati di apprendimento
> consolidare i prodotti, dandone vetrina
sia fisica che sul web
> rilanciare per il futuro
25. Check list: stiamo facendo vero PBL?
compiti e prodotti (carefully designed products and tasks): i progetti sono tali perché hanno un termine, una
meta, un fine osservabile e da presentare; i risultati del processo sono prodotti/servizi le cui caratteristiche
e limiti di accettabilità (standards) devono essere programmati, chiari e condivisi fin dall’inizio.
sistematicità (systematic teaching method): non progettini episodici o marginali, ma visioni di insieme e
articolate in maniera interdipendente, organizzando spazi e tempi non secondo la logica oraria della
lezione, ma secondo le fasi vitali di un lavoro progettuale vero
coinvolgimento (engagement): gli studenti devono essere impegnati attivamente come protagonisti, non
come esecutori o elementi passivi; si richiedono pertanto attività riconducibili non alla semplice
applicazione di procedure ma alla negoziazione, delega, responsabilizzazione degli studenti fin dall’inizio,
nella definizione del problema e dei mezzi
competenze (skills): i progetti devono avere chiari gli obiettivi di apprendimento rispetto ai quali le discipline
sono mezzi, non fini, e devono essere rese attive calandole in situazioni concrete dove le competenze
vengano agite: non c'è competenza se non c'è performance osservabile della stessa
autenticità (authentic question): i problemi devono esser connessi a questioni reali, non virtuali, e prevedere
una esplorazione attiva, una investigazione per capire come elaborare la costruzione dell’artefatto o servizio
che risponda al problema/sfida di partenza
26. RAPPORTO CON LA REALTÀ
il progetto viene da una
commessa reale? oppure è
prodotto dalla pura invenzione
del docente?
GESTIONE
il progetto segue i
dettami del project
management, in cui si
definiscono con chiarezza
attività+tempi+risorse,
schedulati in un
diagramma di Gantt?
LAVORO DI GRUPPO
gli studenti sono organizzati (o meglio: si organizzano)
in team con precisi compiti? rispondono di ciò che
fanno? rispettano consegne, scadenze, ruoli?
SFIDA CREATIVA
gli allievi sono sfidati o il
problema in verità interessa
solo i formatori? Il prodotto
finale previsto ha
caratteristiche di
innovazione o
semplicemente replica
l’esistente?
ATTIVITÀ AUTO-
DIRETTE DAGLI
STUDENTI
ciò che si fa fare agli
studenti è deciso dall’alto
dal docente e condotto da
loro esecutivamente o vi è
spazio reale per loro voce,
scelta e decisioni (self-
driven activities)?
PBL