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PBL
MODELLI DIDATTICI
Lezione
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per blocchi di contenuti
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Laboratorio
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programmazione per attività
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con tecniche di creatività
4
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I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII
5
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compiti e prodotti (carefully designed products and tasks): i progetti sono tali perché hanno un termine, una
meta, un fine osservabile e da presentare; i risultati del processo sono prodotti/servizi le cui caratteristiche
e limiti di accettabilità (standards) devono essere programmati, chiari e condivisi fin dall’inizio.
sistematicità (systematic teaching method): non progettini episodici o marginali, ma visioni di insieme e
articolate in maniera interdipendente, organizzando spazi e tempi non secondo la logica oraria della
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coinvolgimento (engagement): gli studenti devono essere impegnati attivamente come protagonisti, non
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applicazione di procedure ma alla negoziazione, delega, responsabilizzazione degli studenti fin dall’inizio,
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PBL - Project Based Learning in una scuola italiana

  • 1. Project Based Learning concetti e pratiche base PBL
  • 4. + + etc. programmazione 
 per blocchi di contenuti focus su spiegazioni del docente ed esercizi degli allievi
  • 6. + + etc. programmazione per attività focus su attività degli allievi e loro esercitazioni
  • 8. pianificazione per fasi focus su processo del lavoro (suddiviso in fasi e task)
 e missione per gli allievi fineinizio
  • 9. lezioni laboratori progetti motivazione estrinseca estrinseca intrinseca velocità alta media bassa apprendimento contenuti abilità competenze verifiche ed evidenze interrogazioni, test, esercizi esercitazioni, performance prodotti, processo docente sapiente tecnico manager Differenze
  • 11. Principi di fondo: realtà, autonomia, motivazione
  • 12. Metafora chiave: vecchio esercito in classi modello lezioni > linee rigide di fanti, esercito settecentesco
  • 13. Metafora chiave: dalla classe alla task-force modello del PBL > gruppo scelto con missione
  • 14. Cambio direzione: dagli studenti al docente
  • 15. Cambio focus: dalle discipline ai prodotti disciplina 1 disciplina 2 disciplina 3 prodotto 1 esercizio 2 attività 3 prodotto disciplina 1 disciplina 1 disciplina 1 disciplina 1
  • 16. Fasi chiave: un viaggio significativo Ideation Presentation Kick off Design documentation check-point pit-stop Need to know Balance PlanTuning
  • 17. iniziare con la fine! > studiare buone pratiche > selezionare competenze dal curricolo > individuare degli stakeholders o committenti > scegliere il prodotto > definire la complessità del prodotto > incorporare i saperi 
 come attività > fare check-list dei 
 requisiti iniziali
  • 18. Preparazione1 approvvigionarsi prima di partire! > verificare cosa gli studenti sanno e 
 cosa devono sapere per fare il progetto > procurarsi le risorse materiali, 
 strumentali e personali 
 necessarie al progetto > fare lezioni mirate per far acquisire
 conoscenze e abilità occorrenti
  • 19. Lancio2 approvvigionarsi prima di partire! > scrivere e appendere la Driving Question > lanciare la sfida ai ragazzi, dividendoli in team > effettuare un evento-lancio > far assegnare ruoli e compiti precisi
 (imprescindibili il capo e il documentatore)
  • 20. Ricerca3 iniziare col botto! > curiosare sul territorio e nel mondo > intervistare gli stakeholders o committenti > effettuare un evento-lancio > far assegnare ruoli e compiti precisi > confrontare i risultati delle ricerche > divergere ancora, 
 con tecniche di creatività
  • 21. 4 pianificare! > definire un piano di lavoro con chiarezza di: attività tempi risorse > appendere il Gantt > controllare che sia rispettato il 
 “chi-fa-cosa-come-quando”
  • 22. in itinere aggiustare e registrare! > documentare attività e semi-lavorati > fare verifiche intermedie (check-point) > acquisire altre conoscenze/abilità che si fossero rivelate necessarie lungo il tragitto (pit-stop) > dare costanti feedback (Rubric) > monitorare i tempi e il rispetto 
 delle scadenze (dead-lines) Controllo I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII
  • 23. 5 dimostrare e consegnare! > raccogliere ed editare la documentazione
 in storyboard > scegliere modalità di presentazione e fare prove > convocare gli stakeholders e presentare > effettuare (auto)valutazione su 
 processo+prodotto, di gruppo e individuale > celebrare/festeggiare 
 la fine del progetto
  • 24. Bilancio/ valutare! > effettuare valutazione su intero percorso progettuale > utilizzare tecniche come i 6 cappelli per pensare > consolidare i risultati di apprendimento > consolidare i prodotti, dandone vetrina 
 sia fisica che sul web > rilanciare per il futuro
  • 25. Check list: stiamo facendo vero PBL? compiti e prodotti (carefully designed products and tasks): i progetti sono tali perché hanno un termine, una meta, un fine osservabile e da presentare; i risultati del processo sono prodotti/servizi le cui caratteristiche e limiti di accettabilità (standards) devono essere programmati, chiari e condivisi fin dall’inizio. sistematicità (systematic teaching method): non progettini episodici o marginali, ma visioni di insieme e articolate in maniera interdipendente, organizzando spazi e tempi non secondo la logica oraria della lezione, ma secondo le fasi vitali di un lavoro progettuale vero coinvolgimento (engagement): gli studenti devono essere impegnati attivamente come protagonisti, non come esecutori o elementi passivi; si richiedono pertanto attività riconducibili non alla semplice 
 applicazione di procedure ma alla negoziazione, delega, responsabilizzazione degli studenti fin dall’inizio, nella definizione del problema e dei mezzi competenze (skills): i progetti devono avere chiari gli obiettivi di apprendimento rispetto ai quali le discipline sono mezzi, non fini, e devono essere rese attive calandole in situazioni concrete dove le competenze vengano agite: non c'è competenza se non c'è performance osservabile della stessa autenticità (authentic question): i problemi devono esser connessi a questioni reali, non virtuali, e prevedere una esplorazione attiva, una investigazione per capire come elaborare la costruzione dell’artefatto o servizio che risponda al problema/sfida di partenza
  • 26. RAPPORTO CON LA REALTÀ il progetto viene da una commessa reale? oppure è prodotto dalla pura invenzione del docente? GESTIONE il progetto segue i dettami del project management, in cui si definiscono con chiarezza attività+tempi+risorse, schedulati in un diagramma di Gantt? LAVORO DI GRUPPO gli studenti sono organizzati (o meglio: si organizzano) in team con precisi compiti? rispondono di ciò che fanno? rispettano consegne, scadenze, ruoli? SFIDA CREATIVA gli allievi sono sfidati o il problema in verità interessa solo i formatori? Il prodotto finale previsto ha caratteristiche di innovazione o semplicemente replica l’esistente? ATTIVITÀ AUTO- DIRETTE DAGLI STUDENTI ciò che si fa fare agli studenti è deciso dall’alto dal docente e condotto da loro esecutivamente o vi è spazio reale per loro voce, scelta e decisioni (self- driven activities)? PBL