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2.8 cap 8 inteligencia emocional.

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  1. 1. Tema: LAS COMPUTADORAS Y EL CE: UNA COMBINACIÓN SORPRENDENTEMENTE BUENA Estudiante: Ana Laura Vargas Garduño.
  2. 2. Presentación. En la siguientes diapositivas de presentan algunas de las formas en que pueden utilizarse las computadoras para enseñar muchas de las capacidades del CE y los beneficios que tiene cada una. La información se organiza a través de un cuadro organizado en tres espacios; el programa, sus características y los beneficios para el desarrollo de la inteligencia emocional.
  3. 3. Programa Características Beneficios Norman Schwarzkopf y Stephen Spielberg Creado para red de computación que conecta las unidades pediátricas de los hospitales a través de modems y permite que los niños gravemente enfermos de todo el país interactúen entre sí. Pueden visitar tres áreas separadas: el mundo de una caverna con lugares secretos ocultos, un mundo celeste donde los niños pueden volar, y un mundo tropical repleto de sonidos de pájaros exóticos y cascadas. Los niños son representados en esos mundos por personajes animados llamados “avatares”, a quienes controlan. Mientras viajan por esos mundos, los niños se encuentran con personajes de otros pequeños de distintos hospitales en forma de avatares. Reduce el dolor, el estrés y la angustia de los niños que finalmente pueden hablar con otra persona que realmente comprende lo que están sufriendo.
  4. 4. Programa Características Beneficios (Pajama Sam no necesita esconderse cuando afuera está oscuro), diseñado para entretener a los niños mientras los ayuda a enfrentar el miedo común a la oscuridad. el dibujo animado hace penetrar al niño dentro del mundo oscuro y levemente atemorizante que se encuentra detrás del ropero de Sam, debe usar continuamente su capacidad para resolver problemas y de tranquilizarse para poder proceder con la historia y ayudar a Sam en su búsqueda.
  5. 5. Programa Características Beneficios The Lie (La mentira) cuenta la historia de Suzie que le miente a la madre cuando esta le pregunta si tiene que hacer tarea escolar durante el fin de semana. Suzie miente y dice que “no”. Pero a medida que la historia avanza, la mentira de Suzie en forma de pequeño monstruo verde crece cada vez mas, causando cada vez mas daño. 180 Cuando el monstruo desordena la habitación de Suzie, antes de poder pasar a la fase siguiente su hijo debe ordenar los juguetes y los libros que el monstruo ha arrojado por los alrededores haciendo un “clic” sobre cada objeto y llevándolo a su lugar adecuado. Si su hijo coloca el objeto equivocado en el lugar equivocado, Suzie lo corrige con frases como: “No, tonto, ¡eso va en el armario!”. Cuando lleva una vestimenta al armario, la computadora se lo cuelga apropiadamente. exigen que sus hijos interactúen, piensen, resuelvan problemas y se comporten en formas que podrían rechazar
  6. 6. Programa Características Beneficios My Own Store (Mi propia historia) Este programa les permite a los niños escoger diferentes escenas, personas y objetos, y luego trasladarlos y darles un nuevo tamaño para hacer ilustraciones de aspecto profesional para cada página. Permite imprimir un ejemplar de aspecto impecable que podría haber sido creado por un escritor o artista profesional sobre temas relevantes para los niños. Kidswork Leerán en voz alta los cuentos escritos por los niños. Una vez mecanografiada la historia, uno sólo debe presionar el botón del sonido y la computadora leerá la historia con una voz masculina o femenina, en inglés o español.
  7. 7. Programa Características Beneficios Comic Maker Permite crear a los niños de mas de ocho años sus propias historietas cómicas con superhéroes, seleccionando entre decenas de héroes y villanos, y una multitud de escenarios. Una vez seleccionadas las escenas, los niños pueden añadir al libro de historietas las voces, mediante globitos, y celdas cómicas para que se parezcan a las revistas que compran. Crean superhéroes que solucionan problemas similares a los que ellos enfrentan en la vida diaria. Los villanos pueden representar a los pendencieros, los miedos o los dolores físicos de una enfermedad, y los héroes utilizarán los Super poderes del CE para salvar la situación.
  8. 8. Programa Características Beneficios Hollywwod para los niños de ocho a doce años y Hollywood High para adolescentes Aprendan nuevas formas de pensar creando dibujos animados. Los niños pueden mecanografiar pensamientos o declaraciones para una variedad de personajes, los cuales dicen entonces exactamente lo que se ha mecanografiado Cuando crean dibujos animados, escribiendo un diálogo que refleja las nuevas capacidades de pensamiento, resolución de problemas y decisión que han aprendido, también pueden seleccionar el estado de ánimo de un personaje (el cual cambia de expresión facial), su postura, sus gestos y su voz.
  9. 9. Programa Características Beneficios Alien Arcade (Arcada Alien) diseñado para niños de cuatro a seis años, tiene el mismo juego básico de apuntar, disparar y esquivar que encontramos en los juegos electrónicos, pero en lugar de hacer explotar a las naves espaciales, su niño arroja bananas a los Quasar Klutzes para sacarlos de su nave y elimina ciertos hongos que pueden dificultar el funcionamiento de la nave. Fomentar valores.
  10. 10. Programa Características Beneficios Graham Wilson’s Haunted House (La casa encantada de Graham Wilson) recorren una casa embrujada realmente espantosa, repleta de fantasmas, música misteriosa y luces deslumbrantes. Mientras los niños tratan de descubrir trece llaves ocultas en la casa embrujada, pueden ser perseguidos por una serie de monstruos que tratan de hechizarlos. Los jugadores disponen de una variedad de formas de escapar o combatir, alentando a los niños de mas edad a enfrentar y superar sus miedos. desensibilizar a un niño temeroso, del mismo modo que los tratamientos mas avanzados para adultos.
  11. 11. Beneficios: Satisfacen todas las exigencias mas importantes de la enseñanza de las capacidades del CE: • Estimulan tanto la parte emocional como la parte pensante del cerebro. • Proporcionan la repetición necesaria para desarrollar nuevas vías neurales. • Logran que la enseñanza sea interactiva, de modo que se ajuste a la perfección al estilo de aprendizaje preferido del niño. • Proporcionan un refuerzo intrínseco. Los programas de computación estimulan la parte emocional del cerebro combinando la animación, las voces, la música, las imágenes de vídeo, el color y una miríada de sorpresas. Para desarrollar nuevas vías neurales en el cerebro, una actividad debe repetirse innumerables veces, y las computadoras son el medio ideal para la repetición. A diferencia de los seres humanos, nunca se cansan de leer una historia, explicar un hecho o jugar a un juego
  12. 12. Glosario: Internet: conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. Ciberespacio: Espacio virtual donde se hallan los recursos de información numérica, a los que puede accederse a través de redes informáticas de comunicación. Programa: programar v. tr. 1 Establecer o planificar el programa de una serie de actividades. 2 Dar las instrucciones necesarias a una máquinapara que realice su función de manera automática. — v. tr./intr. 3 Elaborar y aplicar programas para un ordenador. programar tr. Fijar o establecer el programa [de una serie de actividades conducentes a un fin determinado]. Software: s. m. Conjunto de programas, lenguajes de programación y datos que controlan que el ordenador funcione y realice determinadas tareas: he comprado un programa de tratamiento de textos para el software de mi ordenador. Diccionario Manual de la Lengua Española Vox. © 2007 Larousse Editorial, S. L.software m. inform. Conjunto de programas que pueden ser ejecutados en un ordenador. (V. hardware.) software de aplicación El usado en aplicaciones particulares, como distinción del de uso general o de base. Realidad virtual:entorno de escenas u objetos de apariencia real, generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través normalmente de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
  13. 13. Conclusiones: • Los programas de computación pueden enseñar una variedad de capacidades del CE estimulando en forma espontánea las partes emocionales y pensantes del cerebro. • Los programas de computación son particularmente efectivos para enseñarles a los niños capacidades del CE, porque mantienen su interés proporcionando al mismo tiempo la repetición necesaria para enseñar varios tipos de capacidades emocionales. • Aunque sólo existen unos pocos programas de computación diseñados para enseñar capacidades del CE, existe un número creciente de programas que estimulan la creatividad y el pensamiento realista. También existen muchos programas que enseñan valores e incluso pueden darles a los niños una “experiencia virtual” para ayudarlos a enfrentar sus problemas. • Los servicios de Internet y on-line han abierto nuevos caminos para que los niños aprendan y se comuniquen. En lugar de aislar a los niños de los demás, los avances en la tecnología parecen reunir a la gente, derribando barreras de lugar y prejuicios.
  14. 14. Bibliografía: “La inteligencia emocional de los niños”. Shapiro, Lawrence E. Vergara Editor, S.A. México, 1997. • http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual • https://www.google.com.mx/search?q=three+dic tionary&rlz=1C1SAVU_enMX539MX540&espv=2 &biw=1366&bih=667&source=lnms&sa=X&ei=4S _cVPerHsyPyASU6oKABA&ved=0CAUQ_AUoAA& dpr=1#q=realidad+virtual

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