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cómo implementar el modelo de enseñanza inversa 01 visión general y gamificación

cómo implementar el modelo de enseñanza inversa: visión general y elementos de los juegos que podemos usar para gamificar nuestras asignaturas

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¿Cómo implementar este modelo flippng classroom
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V.
Motivación del alumno usando estrategias
de gamificación de entornos educativos
• La gamificación de entornos educativos pretende
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asignatura y le dediquen tiempo y trabajo.
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de nuestra asignatura una serie de elementos de
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épica y estimula la motivación intrínseca a largo plazo
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cómo implementar el modelo de enseñanza inversa 01 visión general y gamificación

  • 1. ¿Cómo implementar el modelo de enseñanza inversa más sencillo? Visión de conjunto de la metodología y gamificación Alfredo Prieto
  • 2. ¿Cómo implementar este modelo flippng classroom with just in time teaching (FC/JITT)? I. Fase de diseño y motivación de los alumnos (día D) – Para estimularlos a participar en el estudio previo en la realización de tareas de comprobación del mismo II. Fase de preparación previa de cada tema (día -10) – Para hacer llegar la información a estudiar así como las herramientas de comprobación del estudio previo III. Fase de gestión de respuestas y uso de su información (-3 a 0) – Para proporcionar feedback y adaptar las actividades de clase a las expectativas y necesidades de los alumnos IV. Fase de evaluación, calificación y recompensa (-3 a 0) – Para bonificar el estudio previo y el enfoque de comprensión profunda V. Fase de Trabajo en clase
  • 3. Elementos de trabajo del profesor con el JITT 4.Crear cuestionarios Survey monkey o Google drive 3. Crear o buscar materiales Documentos y vídeos Camtasia Educanon 7.Feedback Toque a los que no entregaron Toque a los chapuzas Reconocimiento de preguntas más interesantes Respuestas a preguntas urgentes Replanteamiento clase 3 6. Trabajo con hoja de respuestas learning analytics Identidad bonificación Pregunta urgente Tiempo de trabajo5. Instrucciones hipermedia link a materiales Documentos y vídeos Link a cuestionario 1. Trabajo previo Diseño gamificado de la asignatura 2. Marketing de la metodología 8. Actividad en clase y Explicación asistida por el estudio previo Actividades de evaluación y profundización de la comprensión I I I. III. y IV. V.
  • 4. Motivación del alumno usando estrategias de gamificación de entornos educativos • La gamificación de entornos educativos pretende que los alumnos se enganchen a nuestra asignatura y le dediquen tiempo y trabajo. • Esto puede conseguirse si incorporamos al diseño de nuestra asignatura una serie de elementos de los juegos que motivan a la realización de acciones, provocan nuevos hábitos de estudio y participación e incluso pueden llegar a generar aficción e incluso adicción al aprendizaje • ¿Qué elementos puedo incorporar? 4
  • 5. ¿Qué elementos de juegos a incorporar a nuestra asignatura? 5 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa de misión personal (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca a largo plazo Actividades de motivación inicial, Dream exercise Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros Un sistema personalizado de respuesta (G4) que responda a las acciones y peticiones de cada alumno Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail Un sistema que proporciona feedback de calidad (G5) Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca) Discriminativo Amablemente proporcionado Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, Exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy? Hall of fame Carta de respuesta a las dudas urgentes Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios Sesiones de Team Based earning Sesiones de Peer Instruction Un Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, Actividades en equipo
  • 6. ¿Qué logramos aplicando estas estrategias de gamificación ? 1. Mucho trabajo presencial y no presencial a lo largo de todo el cuatrimestre 2. Preparación previa para clases en gran grupo, y para seminarios en grupos medianos y de prácticas 3. Comunicación bidirecccional muy fluida con los alumnos 4. Detección y solución precoz de problemas de comprensión y colectivización del feedback (en clase o por escrito). 5. Replanteamiento de las clases, en función de las dificultades que manifiestan los alumnos y las que se observan en clase (Just In Time Teaching). 6
  • 7. Elemento G1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal • Ponerte en situación de necesitar aprender. Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte ¿En qué quieres convertirte? • Desarrollo de competencias profesionales – ¿A que perfiles profesionales aspiras? – ¿Que competencias se valoran para ellos? – Miraló en el Libro Blanco de el grado que estudias – ¿Cuáles de esas competencias debes desarrollar más con urgencia? – ¿Cuál es tu plan para lograrlo? • “ No pardon for poor English in Science” – Resumen de ideas principales – ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ? – www.mylanguajeexchange.com – www.fluentfuture.com • Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro – Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación (práctica) que reciben en la Universidad • Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué? 7
  • 8. Discusión de estudio de caso Marta y José Luis • Como nos quedaba poco tiempo dejamos la explicación y pasamos a discutir el estudio de caso hasta que sonó la campana. • Os dejo aquí una serie de diapositivas sobre elementos de gamificación que podemos incorporar a nuestras asignaturas para aumentar la motivación de nuestros alumnos por implicarse en ellas
  • 10. ¿Qué elementos de juegos a incorporar a nuestra asignatura? 10 Elementos de los juegos Ejemplo Una narrativa de misión personal (G1) que apela a la épica y estimula la motivación intrínseca a largo plazo Actividades de motivación inicial, Dream exercise Un sistema de pequeñas recompensas (G2) por acciones que aporta motivación a corto plazo, Bonus por: JITT 0.1/ tema, trabajo de equipo 0,25/ tutoría, Captain up puntos Un sistema de proximidad social (G3) al profesor seminarios de tutorías sincrónicas, foros Un sistema personalizado de respuesta (G4) que responda a las acciones y peticiones de cada alumno Respuesta de dudas urgentes seminarios de tutorías sincrónicas, Foros, e-mail Un sistema que proporciona feedback de calidad (G5) Frecuente, Inmediato (tras la acción que lo provoca) Discriminativo Amablemente proporcionado Personalizado cuando se pueda y si no Amplificado / Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, Exit ticket al final de la clase ¿Qué es lo que no has entendido hoy? Hall of fame Carta de respuesta a las dudas urgentes Finalmente creando actividades interesantes y divertidas (G6) para que los alumnos trabajen con nuestros conceptos y ejerciten las competencias que nuestra asignatura pretende fomentar. Análisis de ilustraciones científicas, juegos, ejercicios y cuestionarios Sesiones de Team Based earning Sesiones de Peer Instruction Un Sistema de trabajo en equipo (G7) con los compañeros, Actividades en equipo
  • 11. Elemento G1. Narrativa, estimular un sentimiento que impulsa al esfuerzo épico por el desarrollo personal • Ponerte en situación de necesitar aprender. Te convenzo para que quieras convertirte en algo que te va a exigir esforzarte ¿En qué quieres convertirte? • Desarrollo de competencias profesionales – ¿A que perfiles profesionales aspiras? – ¿Que competencias se valoran para ellos? – Miraló en el Libro Blanco de el grado que estudias – ¿Cuáles de esas competencias debes desarrollar más con urgencia? – ¿Cuál es tu plan para lograrlo? • “ No pardon for poor English in Science” – Resumen de ideas principales – ¿Cómo aplica lo que dice ese artículo a tu desarrollo personal? – ¿Qué cosas puedes hacer para aprender, a leer, escribir, hablar, entender ? – www.mylanguajeexchange.com – www.fluentfuture.com • Aprovecha tus escasas oportunidades Ejercicio blanco y negro – Les pedimos que hagan un ejercicio de crítica constructiva sobre la formación (práctica) que reciben en la Universidad • Estudio de Marta y Jose Luis – Eres cómo Marta o cómo José Luis ¿Por qué?
  • 12. Elemento G2. Sistema de pequeñas recompensas y abordajes frente al aprendizaje • Caso Marta y José Luis • Sistema de pequeñas recompensas obliga a José Luis a hacer por los puntos necesarios para aprobar, aquellas cosas que Marta hace espontáneamente. • Ejemplo captain up http://profesor3punto0.blogspot.com.es/ • Bonus por el estudio preparatorio en el just in time teaching • Bonus por la preparación para tutorías 12
  • 13. Más gamificación: elementos G3 proximidad y G4 Personalización • G3 Proximidad – Talante del profesor receptivo, dialogante y negociador , – Accesibilidad real (vídeo ¿cómo se llega a mi despacho?) y virtual (e-mail, twitter) • G4 Personalización – ¿Cuál es el primer paso en la personalización?: – Aprenderse los nombres de los alumnos que participen más. – Luego aprenderse los de los que participen menos. – Llevarse a clase todos los días listas o fotos de grupo donde apuntar a los que participan ayuda mucho a aumentar la participación y a aprenderse pronto los nombres. Esto crea un ambiente de clase confiado y personalizado. 13
  • 14. Trucos para aprendernos los nombres de nuestros alumnos 1. Foto mapa en clase 2. HCAPP, (antes de JITT) lo hemos vuelto a hacer. 3. Pon tu foto en plataforma. Aparecen en los foros. 4. Ejercicio escoge un libro sobre uno de tus hobbies, coméntalo y mándalo con una ficha con foto. 14
  • 15. 15 Olaya 8 Loli 5 Paola 9 Patricia NP Pablo 10 Irene NP Laura NP Pedro 4Nacho NP Bea 6 Marta 4,5 Alba 7 Sara 7Elisabeth 9 Moises 9 Israel NP María NP Laura 4 Cristina 4 Oscar 6 Adriana 6,5 Amparo 9,5 Tamara 8 Laura 9,5 Joaquín 10 Premio Billy Elliot SIÉNTATE DELANTE SENTARSE DETRÁS ES PERJUDICIAL PARA TU APRENDIZAJE
  • 16. Más gamificación, Elemento G5 feedback de calidad 1. Frecuente 2. Inmediato. Tras la acción que lo provoca. Dudas urgentes, tutorías sincrónicas, exit ticket al final de la clase. ¿Qué es lo que no has entendido hoy? 3. Discriminativo Hall of honour 4. Amablemente proporcionado 5. Personalizado cuando se pueda y si no … 6. Amplificado/Colectivizado unos aprenden de los errores de otros, se rentabiliza el feedback y se forma una comunidad de aprendizaje 16
  • 17. El colmo de la Gamificación: Elemento G6 el Componente lúdico • La enseñanza puede ser divertida. • Actividades más divertidas, discusiones con preguntas , se contestan con móviles o portátiles o tablets. • Ejercitar realización de preguntas y respuestas • Evaluación formativa con concept tests • Te pido que estudies y en clase ponemos preguntas y las discutimos. • El que se prepara: se divierte más en clase y gana. 17
  • 18. G7 aprendizaje social Team based learning evaluación formativa colaborativa competitiva y divertida • Usando los smartphones de los alumnos como sistemas de respuesta personal para la evaluación formativa • Usando el software socrative o kahoot. 18