SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
За новою програмою
Які є способи створення проекту в
середовищі Скретч
Як змінити програму в середовищі Скретч
Як створити новий проект у середовищі
Скретч
Як додати виконавця в середовищі
Скретч
У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна
створювати програми для різних виконавців. Для цього
існує два способи:
1 спосіб
Перший спосіб передбачає зміну
зображення виконавця чи фону
сцени і програми вуже створеному
проекті. Для цього слід обрати
вказівку Відкрити в меню Файл
2 спосіб
Другий спосіб передбачає
створення нового проекту.
Для цього слід обрати
вказівку ВНовий в меню Файл
Зміна створеної програми передбачає зміну команд,
порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд.
Наприклад, якщо в команді клацнути мишею
на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску
команди на виконання виконавець повернеться за
годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку
«від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за
встановленим порядком — просто перетягують мишею.
Щоб використати нову команду, її переміщують із набору
команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти
перетягуванням миші.
Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й
отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із
контекстного меню. Дублювати можна також і групу
команд.
1
• Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із
меню Файл;
2 • Задати виконавців;
3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені;
4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям;
5
• Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно
складання програми;
6 • Задати значення параметрів команд;
7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу;
8
• Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого
результату;
9 • За потреби внести зміни до програми.
Додати чи змінити виконавця можна за допомогою
кнопок, розташованих над вікном сцени:
Дублювати (штамп) –
зробити копію виконавця
Видалити (ножниці) – вирізати
(видалити) виконавця
Збільшити - пропорційно
збільшити розміри виконавця
Зменшити – пропорційно
зменшити розміри виконавця
Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота.
Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
Тварини
Фантазії
Букви
Люди
Речі
Транспорт
• Вправа 1. Редагуємо проект Діалог.
• Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі
події.
Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів
команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці
Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
• Завантаж середовище Скретч.
• Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на
виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому
куті вікна програми .
• Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку.
До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в
наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку
Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People).
Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на
малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
• Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота.
• Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався
діалог, який відображено на малюнку 1.
• Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який
виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець
послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так.
Згодна!
• Уведи останню репліку діалогу.
• Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із
алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди —
текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
• Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої
репліки діалогу.
• Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють
алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити
контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору
команд або продублюй наявну.
• Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець
послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене —
Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти?
• Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів
команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб
прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну
тривалість виконання команд.
• Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши
вказівку Зберегти як з меню Файл.
• Вправа 2. Акваріум.
• Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект
Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика
рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад.
Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує
такі самі рухи, але у швидшому темпі.
• Завантаж середовище
Скретч.
• Відкрий проект Рибки, що
міститься в папці
Навчальні проекти папки
Зразки. Двічі клацни на
групі команду вкладді
Скрипти.
• Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця.
• Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору
зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки,
наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою.
• Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика
рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
• Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою
рибкою.
• У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде
виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів.
• Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи
Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є
команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни
значення параметра команди
так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
• Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не
переверталась при відбиванні від краю Сцени.
• Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта.
Поміркуй, який режим слід вибрати:
• Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у
верхньому правому куті вікна середовища.
• Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
• Вправа 3. Автодром.
• Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця
Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею.
• Завантаж середовище Скретч.
• Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного
меню об'єкта.
• Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри.
• Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів
файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого
алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши
інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
• Намалюй розмітку руху Автомобіля.
• У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і
натисни на кнопку Редагувати.
• У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент
Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим
кольором. Задай білий колір малюнка.
Обери інструмент Лінія. Задай
другий за величиною розмір
пензля. Намалюй розмітку. При
цьому враховуй, що ширина
сцени становить 480 умовних
кроків, а висота — 360. Цей
крок є одиницею переміщення
виконавця і не пов'язаний з
одиницями довжини.
• Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на
малюнку знаком питання.
Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають
початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх.
Переміститись у: х = -180, у = 145.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у:х=-180,у = -100.
Повернутися проти годинникової
стрілки на90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = -100.
Повернутись проти годинникової
стрілки на 90 градусів.
Рухатись у: х= -40, у = 45.
Повернутися за годинниковою
стрілкою на 90 градусів.
Рухатись у: х= 180, у =45.
Сплануй, від якої точки
буде здійснюватися
рух, у якому напрямку,
на скільки градусів
потрібно повертати
Автомобіль і в який
бік. Наприклад, для
розмітки, яка
намальована на сцені ,
Петрусь склав
програму і використав
такі команди:
• Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи
та виконай нову програму для нового марш руту
Автомобіля.
Збережи створений проект з іменем Автодром.
• Закрий всі відкриті вікна.
Повідом вчителя про завершення роботи.
Якими способами
можна складати
програми в
навчальному
середовищі Скретч? У
чому їх відмінність?
Назви способи, якими в
середовищі Скретч
можна додати нового
виконавця програми. У
чому їх відмінність?
У бібліотеці навчальних
проектів є проект з
виконавцями, яких ти хотів
би використати у своєму
проекті. Але твої виконавці
виконуватимуть зовсім іншу
програму. За яким планом
ти створюватимеш власний
проект?
У бібліотеці навчальних проектів е
проект, програму якого ти можеш
використати як шаблон. За яким
планом ти створюватимеш власний
проект?
Як створити власний
проект, якщо у бібліотеці
навчапьних проектів
немае схожого проекту?
• По черзі ставте одне одному запитання щодо створення
проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі
слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід
натиснути, яка вказівка.
• Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч
відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець
Архітектор будує зображення сторожової вежі замку .
0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди
руху вздовж ліній малюнка
Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення
параметрі в команди Переміститись указують н а розта-
шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті
мапюнка вежі.
• Вправа 4. Зміна ефекту.
Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо-
браження, а саме — колір
Пофантазуй, як змінюватиметься
вигляд виконавця, якщо змінити
значення параметра команди
Змінити ефект. Перевір свої
здогадки в середовищі Скретч.
Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
1
• Я можу назвати способи створення програми в навчальному
середовищі виконання алгоритмів Скретч.
2
• Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у
навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
3
• Я можу змінити чи обрати виконавців програми в
середовищі Скретч.
4
• Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на-
вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
 Читати §6
 Опрацювати контрольні
запитання з рубрик
«Обговорюємо» та
«Оціни свої знання»
 Виконати вправи 3, 4
рубрики Працюємо в
парах
Inf tema 1_urok_6_6_klas

More Related Content

Viewers also liked

Inf 5 tema_3_urok_20
Inf 5 tema_3_urok_20Inf 5 tema_3_urok_20
Inf 5 tema_3_urok_20AllaGureva
 
досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.AllaGureva
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавціAllaGureva
 
Проектна діяльність на уроках інформатики
Проектна діяльність на уроках інформатикиПроектна діяльність на уроках інформатики
Проектна діяльність на уроках інформатикиAllaGonik
 
урок з трудового навчання 6 клас вишивання
урок з трудового навчання 6 клас вишиванняурок з трудового навчання 6 клас вишивання
урок з трудового навчання 6 клас вишиванняАлександр Дрон
 
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"kati_alex
 
проект з інформатики
проект з інформатикипроект з інформатики
проект з інформатикиRuslenko
 
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проект
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проектПоперечна Л.А. Як розробити навчальний проект
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проектLidia Poperechna
 
Проект у початковій школі
Проект у початковій школіПроект у початковій школі
Проект у початковій школіtata360
 
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”Школа №7 Миргород
 
5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програмаЮлія Артюх
 
Steve Jobs Inspirational Quotes
Steve Jobs Inspirational QuotesSteve Jobs Inspirational Quotes
Steve Jobs Inspirational QuotesInsideView
 
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content Professionals
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content ProfessionalsHow to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content Professionals
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content ProfessionalsSaiff Solutions, Inc.
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...SlideShare
 

Viewers also liked (15)

Inf 5 tema_3_urok_20
Inf 5 tema_3_urok_20Inf 5 tema_3_urok_20
Inf 5 tema_3_urok_20
 
Інформатика в школі 01(01)
Інформатика в школі  01(01)Інформатика в школі  01(01)
Інформатика в школі 01(01)
 
досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.досвід поправко н.м.
досвід поправко н.м.
 
Команди і виконавці
Команди і виконавціКоманди і виконавці
Команди і виконавці
 
Проектна діяльність на уроках інформатики
Проектна діяльність на уроках інформатикиПроектна діяльність на уроках інформатики
Проектна діяльність на уроках інформатики
 
урок з трудового навчання 6 клас вишивання
урок з трудового навчання 6 клас вишиванняурок з трудового навчання 6 клас вишивання
урок з трудового навчання 6 клас вишивання
 
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"
Візуальний ряд до уроку в 6 класі "Вишивка"
 
проект з інформатики
проект з інформатикипроект з інформатики
проект з інформатики
 
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проект
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проектПоперечна Л.А. Як розробити навчальний проект
Поперечна Л.А. Як розробити навчальний проект
 
Проект у початковій школі
Проект у початковій школіПроект у початковій школі
Проект у початковій школі
 
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”
Творчий проект з трудового навчання “Вишивання бісером”
 
5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма5 клас урок 28 нова програма
5 клас урок 28 нова програма
 
Steve Jobs Inspirational Quotes
Steve Jobs Inspirational QuotesSteve Jobs Inspirational Quotes
Steve Jobs Inspirational Quotes
 
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content Professionals
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content ProfessionalsHow to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content Professionals
How to Motivate and Empower Globally-Competitive Teams of Content Professionals
 
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
A Guide to SlideShare Analytics - Excerpts from Hubspot's Step by Step Guide ...
 

Similar to Inf tema 1_urok_6_6_klas

3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретчСокальська ЗШ І-ІІІ ступенів №2
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмуЗахарова Олена
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasAllaGureva
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7класАлександр Дрон
 

Similar to Inf tema 1_urok_6_6_klas (20)

урок 6
урок 6урок 6
урок 6
 
6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)6 клас (урок№6)
6 клас (урок№6)
 
6 5
6 56 5
6 5
 
7
77
7
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
6 клас урок 6
6 клас урок 66 клас урок 6
6 клас урок 6
 
урок 5
урок 5урок 5
урок 5
 
Urok01
Urok01Urok01
Urok01
 
6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)6 клас (урок№4)
6 клас (урок№4)
 
05
0505
05
 
04
0404
04
 
Урок 10
Урок 10Урок 10
Урок 10
 
war5classdist1.pptx
war5classdist1.pptxwar5classdist1.pptx
war5classdist1.pptx
 
5classdist1
5classdist15classdist1
5classdist1
 
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
3 клас урок 27 як працювати в середовищі програмування скретч
 
07 2
07 207 2
07 2
 
середовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритмусередовище виконання алгоритму
середовище виконання алгоритму
 
Inf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klasInf tema 1_urok_4_6_klas
Inf tema 1_urok_4_6_klas
 
Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7Інформатика-6. Урок 7
Інформатика-6. Урок 7
 
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7класзош №15 жулькова    с.а.        урок з інформати ки 7клас
зош №15 жулькова с.а. урок з інформати ки 7клас
 

More from AllaGureva

Мій досвід
Мій досвідМій досвід
Мій досвідAllaGureva
 
доброго дня
доброго днядоброго дня
доброго дняAllaGureva
 
моя країна україна
моя країна українамоя країна україна
моя країна українаAllaGureva
 
україна моя країна
україна   моя країнаукраїна   моя країна
україна моя країнаAllaGureva
 
презентація
презентаціяпрезентація
презентаціяAllaGureva
 
Українська кухня
Українська кухняУкраїнська кухня
Українська кухняAllaGureva
 
українська кухня
українська кухняукраїнська кухня
українська кухняAllaGureva
 
Україна
УкраїнаУкраїна
УкраїнаAllaGureva
 
Україна
УкраїнаУкраїна
УкраїнаAllaGureva
 
Україна
УкраїнаУкраїна
УкраїнаAllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28AllaGureva
 
Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27AllaGureva
 
програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121AllaGureva
 
про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120AllaGureva
 
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)AllaGureva
 
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475AllaGureva
 

More from AllaGureva (20)

Мій досвід
Мій досвідМій досвід
Мій досвід
 
доброго дня
доброго днядоброго дня
доброго дня
 
моя країна україна
моя країна українамоя країна україна
моя країна україна
 
україна моя країна
україна   моя країнаукраїна   моя країна
україна моя країна
 
презентація
презентаціяпрезентація
презентація
 
Українська кухня
Українська кухняУкраїнська кухня
Українська кухня
 
українська кухня
українська кухняукраїнська кухня
українська кухня
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Україна
УкраїнаУкраїна
Україна
 
Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32Inf 5 tema_4_urok_32
Inf 5 tema_4_urok_32
 
Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31Inf 5 tema_4_urok_31
Inf 5 tema_4_urok_31
 
Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30Inf 5 tema_4_urok_30
Inf 5 tema_4_urok_30
 
Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29Inf 5 tema_4_urok_29
Inf 5 tema_4_urok_29
 
Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28Inf 5 tema_4_urok_28
Inf 5 tema_4_urok_28
 
Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27Inf 5 tema_4_urok_27
Inf 5 tema_4_urok_27
 
програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121програми зно Nakaz 1121
програми зно Nakaz 1121
 
про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120про деякі питання зно Nakaz 1120
про деякі питання зно Nakaz 1120
 
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
підготовка до проведення зно Nakaz 1177 (1)
 
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475
календарний план пдготовки до зно Nakaz 1475
 

Recently uploaded

КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.ppt
КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.pptКНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.ppt
КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.pptТаисия Папенчук
 
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Чернівецька обласна бібліотека для дітей
 
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаРоберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаAdriana Himinets
 
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейЧеркаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейvitaliyinformatik
 
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін НБУ для дітей
 

Recently uploaded (8)

17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx17.04.2024.2.docx
 
КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.ppt
КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.pptКНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.ppt
КНИЖКА ВЧИТЬ ЯК НА СВІТІ ЖИТЬ ЛІТОПИСИ.ppt
 
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx17.04.2024.1.docx
 
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
Знайомтесь: книжкові бестселери: інформаційна книжкова візитка. Рекомендаційн...
 
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантастаРоберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
Роберт Шеклі. Біографія письменника-фантаста
 
205 років драми І. Котляревського «Наталка Полтавка» (1819)
205 років драми І. Котляревського «Наталка Полтавка» (1819)205 років драми І. Котляревського «Наталка Полтавка» (1819)
205 років драми І. Котляревського «Наталка Полтавка» (1819)
 
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверейЧеркаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
Черкаський художньо-технічний коледж оголошує про день відкритих дверей
 
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
Проєкт «ІТ.UA: народжені в Україні». Єгор Анчишкін
 

Inf tema 1_urok_6_6_klas

  • 2. Які є способи створення проекту в середовищі Скретч Як змінити програму в середовищі Скретч Як створити новий проект у середовищі Скретч Як додати виконавця в середовищі Скретч
  • 3. У середовищі виконання алгоритмів Скретч можна створювати програми для різних виконавців. Для цього існує два способи: 1 спосіб Перший спосіб передбачає зміну зображення виконавця чи фону сцени і програми вуже створеному проекті. Для цього слід обрати вказівку Відкрити в меню Файл
  • 4. 2 спосіб Другий спосіб передбачає створення нового проекту. Для цього слід обрати вказівку ВНовий в меню Файл
  • 5. Зміна створеної програми передбачає зміну команд, порядку їх запису в програмі або значень параметрів команд. Наприклад, якщо в команді клацнути мишею на параметрі 15, увести з клавіатури ЗО, то після запуску команди на виконання виконавець повернеться за годинниковою стрілкою на ЗО градусів замість 15.
  • 6. Щоб змінити порядок слідування команд, їх спочатку «від'єднують» від сусідніх, а потім розташовують за встановленим порядком — просто перетягують мишею. Щоб використати нову команду, її переміщують із набору команд в область побудови алгоритму — на вкладку Скрипти перетягуванням миші.
  • 7. Команду у вкладці Скрипти можна дублювати, видаляти й отримати про неї довідку, обравши відповідні вказівки із контекстного меню. Дублювати можна також і групу команд.
  • 8. 1 • Створити файл для нового проекту за допомогою команди Новий із меню Файл; 2 • Задати виконавців; 3 • Спланувати події, що відбуватимуться на сцені; 4 • Дібрати команди, які відповідатимуть запланованим подіям; 5 • Перемістити обрані команди з контейнерів груп команд у вікно складання програми; 6 • Задати значення параметрів команд; 7 • Упорядкувати й об’єднати команди в одну групу; 8 • Запустити проект на виконання, перевірити правильність отриманого результату; 9 • За потреби внести зміни до програми.
  • 9. Додати чи змінити виконавця можна за допомогою кнопок, розташованих над вікном сцени: Дублювати (штамп) – зробити копію виконавця Видалити (ножниці) – вирізати (видалити) виконавця Збільшити - пропорційно збільшити розміри виконавця Зменшити – пропорційно зменшити розміри виконавця
  • 10. Новий проект завжди містить одного виконавця Рудого кота. Існує кілька способів створення інших (нових) виконавців:
  • 12. • Вправа 1. Редагуємо проект Діалог. • Завдання. Склади програму, за якою на сцені відбуватимуться такі події. Для цього потрібно змінити виконавців, значення параметрів команд і додати команди у проекті Діалог, що міститься в папці Навчальні проекти, та зберегти проект з новим ім'ям.
  • 13. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Діалог. (Завантажити можна тут). Запусти проект на виконання, клацнувши на зеленому прапорці у правому верхньому куті вікна програми . • Заміни виконавця Сірого кота на Дівчинку. До набору образів Сірого кота додай зображення школярки. Для цього в наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. У вкладці Образи обери вказівку Імпортувати. У вікні, що відкрилось, обери папку Люди (People). Натисни кнопку Гаразд. Відшукай та обери зображення школярки, як на малюнку. Натисни кнопку Гаразд.
  • 14. • Додай виконавця Хлопчика замість виконавця Рудого кота. • Зміни команди алгоритму, що виконує школярка, так, щоб відбувався діалог, який відображено на малюнку 1. • Видли Об'єкт 1. Перейди у вкладку Скрипти. В алгоритмі, який виконуватиме цей об'єкт, зміни команди так, щоб виконавець послідовно говорив речення: Привіт! Мене — Олеся. А тебе? Так. Згодна! • Уведи останню репліку діалогу. • Перемісти потрібну команду із групи команд Вигляд або скопіюй із алгоритму, який ти редагуєш. Зміни значення параметрів команди — текст, що виводиться на екран, та тривалість її виконання.
  • 15. • Зміни команди, які виконує Об'єкт 2 так, щоб хлопчик говорив свої репліки діалогу. • Щоб видалити команду Подумати з групи команд, які утворюють алгоритм, відділи її від групи. Виконай вказівку Вилучити контекстного меню команди. Додай потрібну команду з набору команд або продублюй наявну. • Зміни значення параметрів команд так, щоб цей виконавець послідовно говорив такі речення: Привіт! Як тебе звати? А мене — Артем. Ти тут живеш? Можна мені з тобою погуляти? • Виконай програму ще раз. Переконайся, що значення параметрів команд, що задають час у командах групи Вигляд, достатні, щоб прослідкувати за діалогом виконавців. За потреби внеси змінну тривалість виконання команд. • Збережи проект з іменем Розмова в папці Мої проекти обравши вказівку Зберегти як з меню Файл.
  • 16. • Вправа 2. Акваріум. • Завдання. У папці Навчальні проекти папки Зразки збережено проект Рибки. (Завантажити можна тут). У ньому виконавець Велика рибка самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Малу рибку, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі. • Завантаж середовище Скретч. • Відкрий проект Рибки, що міститься в папці Навчальні проекти папки Зразки. Двічі клацни на групі команду вкладді Скрипти.
  • 17. • Призупини виконання програми. Додай ще одного виконавця. • Для цього обери вказівку Новий об'єкт: Вибрати із файла. Із набору зображень папки Тварини {Animals) обери зображення рибки, наприклад, fish 2. Назвемо її Малою рибкою. • Зменш розміри малюнка Мала рибка в порівнянні з образом Велика рибка. Скористайся для цього інструментами зміни образу виконавця.
  • 18. • Скопіюй командо, які виконує Велика рибка, для виконання їх Малою рибкою. • У наборі об'єктів виділи Об'єкт 1. Перетягни групу команд, які буде виконувати виконавець Велика рибка, на Об'єкт2 в наборі об'єктів. • Зміни значення параметрів команд які виконує Мала рибка. Виділи Об'єкт 2 в наборі об'єктів. Переконайся, що у вкладці Скрипти є команді, які дублюють алгоритм попереднього виконавця. Зміни значення параметра команди так, щоб менша рибка рухалася швидше, ні ж більша.
  • 19. • Зміни значення властивості об'єкта Мала рибка так, щоб рибка не переверталась при відбиванні від краю Сцени. • Для цього над вкладкою Скрипти обери режим руху об'єкта. Поміркуй, який режим слід вибрати: • Запусти на виконання весь проект, клацнувши на зеленому прапорці у верхньому правому куті вікна середовища. • Збережи проект з назвою Акваріум. Заверши роботу із середовищем.
  • 20. • Вправа 3. Автодром. • Завдання. Намалюй на сцені розмітку для руху виконавця Автомобіля та. склади програму руху Автомобіля за нею. • Завантаж середовище Скретч. • Видали зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта. • Додай виконавця алгоритму – Автомобіль – зміни його розміри. • Із групи команд Новий об'єкт обери команду Вибрати новий об'єктів файла. Завантаж із папки Транспорт (Transportation) виконавця свого алгоритму – Автомобіль. Зменш його розмір удвічі, застосувавши інструмент Зменшити розміри зображення в декілька разів.
  • 21. • Намалюй розмітку руху Автомобіля. • У наборі об'єктів виділи об'єкт Сцена. Перейди у вкладку Фони і натисни на кнопку Редагувати. • У графічному редакторі, що відкриється при цьому, обери інструмент Залити область кольором чи градієнтом. Залий усе полотно сірим кольором. Задай білий колір малюнка. Обери інструмент Лінія. Задай другий за величиною розмір пензля. Намалюй розмітку. При цьому враховуй, що ширина сцени становить 480 умовних кроків, а висота — 360. Цей крок є одиницею переміщення виконавця і не пов'язаний з одиницями довжини.
  • 22. • Установи значення параметрів команд руху і повороту, позначені на малюнку знаком питання. Переміщуючи вручну Автомобіль по сцені, визнач числа, які задають початок, точки повороту і кінець маршруту. Запиши їх. Переміститись у: х = -180, у = 145. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у:х=-180,у = -100. Повернутися проти годинникової стрілки на90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = -100. Повернутись проти годинникової стрілки на 90 градусів. Рухатись у: х= -40, у = 45. Повернутися за годинниковою стрілкою на 90 градусів. Рухатись у: х= 180, у =45. Сплануй, від якої точки буде здійснюватися рух, у якому напрямку, на скільки градусів потрібно повертати Автомобіль і в який бік. Наприклад, для розмітки, яка намальована на сцені , Петрусь склав програму і використав такі команди:
  • 23. • Побудуй для Автомобіля інший маршрут руху. Створи та виконай нову програму для нового марш руту Автомобіля. Збережи створений проект з іменем Автодром. • Закрий всі відкриті вікна. Повідом вчителя про завершення роботи.
  • 24. Якими способами можна складати програми в навчальному середовищі Скретч? У чому їх відмінність? Назви способи, якими в середовищі Скретч можна додати нового виконавця програми. У чому їх відмінність? У бібліотеці навчальних проектів є проект з виконавцями, яких ти хотів би використати у своєму проекті. Але твої виконавці виконуватимуть зовсім іншу програму. За яким планом ти створюватимеш власний проект? У бібліотеці навчальних проектів е проект, програму якого ти можеш використати як шаблон. За яким планом ти створюватимеш власний проект? Як створити власний проект, якщо у бібліотеці навчапьних проектів немае схожого проекту?
  • 25. • По черзі ставте одне одному запитання щодо створення проекті в у середовищі Скретч. Речення розпочинайте зі слів: як, навіщо, що відбуватиметься, що слід натиснути, яка вказівка. • Гнат у наборі навчальних проектів середовища Скретч відшукав проект, що містить програму, за якою виконавець Архітектор будує зображення сторожової вежі замку . 0бгворіть , які значення можуть мати параметри команди руху вздовж ліній малюнка Щоб отримати потрібний малюнок. Ураховуйте, що значення параметрі в команди Переміститись указують н а розта- шування виконавця, що знаходиться в лівому нижньому куті мапюнка вежі.
  • 26. • Вправа 4. Зміна ефекту. Завдання. У проекті Рибки виконавці змінювали ефект відо- браження, а саме — колір Пофантазуй, як змінюватиметься вигляд виконавця, якщо змінити значення параметра команди Змінити ефект. Перевір свої здогадки в середовищі Скретч.
  • 27. Розглянь схему та поясни зв'язок між указаними поняттями
  • 28. 1 • Я можу назвати способи створення програми в навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 2 • Я можу назвати виконавців і прості команди виконавців у навчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч. 3 • Я можу змінити чи обрати виконавців програми в середовищі Скретч. 4 • Я вмію складати алгоритм із заданого набору команд у на- вчальному середовищі виконання алгоритмів Скретч.
  • 29.  Читати §6  Опрацювати контрольні запитання з рубрик «Обговорюємо» та «Оціни свої знання»  Виконати вправи 3, 4 рубрики Працюємо в парах