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Cinemática en el Skatepark (Versión II)

Presentación de la segunda versión dell PMV (proyecto mínimo viable) "Cinemática en el Skatepark" desarrollado en el curso #ABPmooc_intef

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CINEMÁTICA	
  EN	
  EL	
  SKATEPARK	
  
	
  
	
  
Nivel	
   4º	
  de	
  Secundaria	
   Asignatura	
   Física	
  y	
  Química	
  
	
  
	
  
PERFIL	
  DE	
  LOS	
  ESTUDIANTES	
  
Estudiantes	
  de	
  secundaria	
  de	
  Segovia	
  con	
  unas	
  características	
  que	
  facilitan	
  el	
  desarrollo	
  del	
  proyecto:	
  
• Viven	
  en	
  una	
  ciudad	
  pequeña,	
  si	
  necesitamos	
  dedicar	
  una	
  tarde	
  extraescolar	
  para	
  acercarnos	
  al	
  Skatepark	
  de	
  
Segovia	
  no	
  habrá	
  problemas.	
  
• Su	
  competencia	
  digital	
  es	
  media-­‐alta,	
  al	
  menos	
  suficiente	
  como	
  para	
  abordar	
  con	
  garantías	
  el	
  uso	
  de	
  las	
  TIC	
  
(edición	
   de	
   vídeo,	
   utilización	
   de	
   hojas	
   de	
   cálculo,	
   creación	
   de	
   un	
   blog,	
   twitter,	
   youtube…	
   y	
   el	
  
programa	
  Tracker	
  Vídeo	
  Analysis	
  and	
  Modeling	
  Tool).	
  
• La	
  mayoría	
  disponen	
  de	
  smartphone,	
  en	
  caso	
  de	
  no	
  poder	
  utilizar	
  cámaras	
  de	
  vídeo.	
  
• Su	
  motivación	
  frente	
  a	
  este	
  tipo	
  de	
  actividades	
  ha	
  sido	
  dispar.	
  Aunque	
  existe	
  una	
  minoría	
  reticente	
  a	
  este	
  
tipo	
  de	
  trabajo	
  es	
  posible	
  su	
  integración	
  en	
  el	
  proyecto.	
  
	
  
	
  
PRODUCTO	
  FINAL	
  
Preguntas	
  generadoras	
  
1. ¿Son	
  inmutables	
  las	
  leyes	
  de	
  la	
  física?	
  
2. Imagina	
  un	
  cuerpo	
  inmerso	
  en	
  un	
  fenómeno	
  físico:	
  
1. ¿Cómo	
  cambia	
  su	
  comportamiento	
  si	
  miramos	
  desde	
  otra	
  posición?	
  
2. ¿Cómo	
  cambia	
  si	
  estamos	
  en	
  movimiento	
  cuando	
  observamos	
  el	
  fenómeno?	
  
3. ¿Quiere	
  esto	
  decir	
  que	
  las	
  leyes	
  que	
  actúan	
  sobre	
  él	
  no	
  son	
  las	
  mismas?	
  
Elementos	
  del	
  producto	
  final	
  
1. Prácticas	
  introductorias:	
  
1. Análisis	
  de	
  gráficas	
  de	
  diferentes	
  movimientos.	
  
2. Estudio	
  en	
  laboratorio	
  de	
  MRU	
  y	
  MRUA.	
  
2. Investigación	
  científica:	
  
1. Blog	
  de	
  equipo	
  con	
  cinco	
  entradas:	
  
1. Preguntas	
  de	
  investigación,	
  hipótesis	
  y	
  objetivos	
  (grupo).	
  
2. Diseño	
  de	
  la	
  investigación	
  (grupo).	
  
3. Experimentación,	
  organización	
  de	
  datos	
  (grupo).	
  
4. Análisis	
  de	
  resultados	
  (grupo).	
  
5. Conclusiones	
  personales	
  (individual).	
  
2. Cuenta	
  en	
  Youtube	
  con	
  los	
  vídeos	
  grabados	
  durante	
  la	
  investigación.	
  
3. Cuenta	
  en	
  Twitter	
  para	
  difundir	
  los	
  avances	
  del	
  proyecto.	
  
	
  
 
CINEMÁTICA	
  EN	
  EL	
  SKATEPARK	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
RELACIÓN	
  CON	
  EL	
  CURRÍCULUM	
  
	
  
Objetivos	
  Académicos	
  
1. Iniciar	
  al	
  alumnado	
  en	
  el	
  conocimiento	
  y	
  aplicación	
  del	
  método	
  científico.	
  
2. Comprender	
  y	
  expresar	
  mensajes	
  científicos	
  utilizando	
  el	
  lenguaje	
  oral	
  y	
  escrito	
  con	
  propiedad,	
  así	
  como	
  
interpretar	
  diagramas,	
  tablas	
  y	
  expresiones	
  matemáticas	
  sencillas.	
  
3. Conocer	
  la	
  interpretación	
  que	
  la	
  Física	
  y	
  la	
  Química	
  otorgan	
  a	
  muchos	
  de	
  los	
  sucesos	
  de	
  nuestro	
  entorno	
  
habitual	
  y	
  la	
  base	
  científica	
  que	
  tienen	
  los	
  aparatos	
  de	
  uso	
  cotidiano.	
  
4. Participar	
  de	
  manera	
  responsable	
  en	
  la	
  planificación	
  y	
  realización	
  de	
  actividades	
  científicas.	
  
5. Utilizar	
  de	
  forma	
  autónoma	
  diferentes	
  fuentes	
  de	
  información,	
  incluidas	
  las	
  Tecnologías	
  de	
  la	
  Información	
  y	
  
la	
  Comunicación,	
  con	
  el	
  fin	
  de	
  evaluar	
  su	
  contenido	
  y	
  adoptar	
  actitudes	
  personales	
  críticas	
  sobre	
  cuestiones	
  
científicas	
  y	
  tecnológicas.	
  
Objetivos	
  adicionales	
  
1. Desarrollas	
  actitudes	
  deseables	
  propias	
  del	
  aprendizaje	
  cooperativo	
  como:	
  
1. Hablar	
  en	
  bajo.	
  
2. Respetar	
  el	
  turno	
  de	
  palabra.	
  
3. Agradecer	
  a	
  los	
  compañeros	
  su	
  trabajo	
  o	
  sus	
  intervenciones:	
  
4. Aumentar	
  la	
  motivación	
  y	
  el	
  interés	
  por	
  la	
  ciencia.	
  
5. Comprobar	
  la	
  importante	
  (y	
  divertida)	
  relación	
  entre	
  la	
  ciencia	
  y	
  la	
  vida	
  cotidiana.	
  
6. Obtener	
  independencia	
  de	
  los	
  profesores,	
  ganando	
  confianza,	
  dándose	
  cuenta	
  de	
  que	
  pueden	
  aprender	
  
por	
  cuenta	
  propia.	
  
7. Mejorar	
  el	
  trabajo	
  en	
  grupo,	
  repartiendo	
  funciones.	
  
8. Practicar	
  la	
  comunicación	
  asertiva	
  y	
  eficaz.	
  
9. Valorar	
  el	
  esfuerzo	
  y	
  la	
  constancia	
  como	
  el	
  medio	
  de	
  obtener	
  los	
  mejores	
  resultados,	
  así	
  como	
  la	
  
satisfacción	
  de	
  lograr	
  realizar	
  tareas	
  complejas.	
  
10. Atender	
  adecuadamente	
  a	
  la	
  diversidad	
  del	
  alumnado,	
  dejándoles	
  espacio	
  para	
  aportar	
  en	
  aquellos	
  
ámbitos	
  en	
  los	
  que	
  destacan.	
  
11. Fomentar	
  la	
  participación	
  e	
  implicación	
  en	
  la	
  generación	
  de	
  aprendizaje	
  compartido.	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
 
CINEMÁTICA	
  EN	
  EL	
  SKATEPARK	
  
	
  
ESTRATEGIAS	
  DE	
  SOCIALIZACIÓN	
  RICA	
  
	
  
MOVIMIENTO	
  DENTRO	
  DEL	
  AULA	
  –	
  TRABAJO	
  COOPERATIVO	
  
Decisiones	
  previas	
  
Tamaño	
  grupo	
   	
  Grupos	
  de	
  4	
  personas	
  
Criterio	
  a	
  seguir	
   Grupos	
  configurados	
  al	
  azar	
  
Roles	
   No	
  tradicionales.	
  Asociados	
  a	
  vigilar	
  que	
  se	
  cumplen	
  las	
  conductas	
  deseables.	
  
Distribución	
  aula	
  
Mesas	
   agrupadas	
   de	
   cuatro	
   en	
   cuatro,	
   con	
   los	
   alumnos	
   en	
   los	
   laterales	
   para	
   que	
  
ninguno	
  de	
  la	
  espalda	
  a	
  la	
  pizarra.	
  
Dependiendo	
  de	
  la	
  sesión	
  acudiremos	
  al	
  laboratorio	
  o	
  al	
  aula	
  de	
  informática.	
  
¿Cómo	
  aseguraré	
  la	
  interdependencia	
  positiva?	
  
Recursos	
  compartidos:	
  entregando	
  solo	
  una	
  copia	
  del	
  material	
  a	
  cada	
  grupo.	
   	
  X	
  
Recompensas/bonificaciones:	
  premiando	
  por	
  el	
  resultado	
  grupal.	
   	
  X	
  
Roles:	
   	
  X	
  
Otros:	
  actitudes	
  deseables.	
   	
  X	
  
¿Cómo	
  asegurar	
  la	
  responsabilidad	
  individual?	
  
Entregas	
  individuales:	
  informe	
  de	
  prácticas	
  y	
  conclusiones	
  personales.	
   	
  X	
  
Examen:	
   	
  X	
  
Observador	
  en	
  cada	
  grupo:	
  evaluando	
  las	
  actitudes	
  deseables.	
   	
  X	
  
Observación	
  directa:	
   	
  X	
  
Preguntas	
  al	
  azar	
  (tomando	
  notas):	
   	
  
Evaluación	
  del	
  aprendizaje	
  individual	
  
Examen:	
   	
  X	
  
Lista	
  de	
  cotejo:	
  observación	
  directa	
  y	
  observadores	
  en	
  cada	
  grupo.	
   	
  X	
  
Actividades	
  evaluadas	
  con	
  rúbricas	
  :	
  entregas	
  individuales,	
  parte	
  2	
  del	
  examen,	
  heteroevaluación.	
   	
  X	
  
Autoevaluación	
  y	
  coevaluación:	
  destrezas	
  de	
  trabajo	
  cooperativo.	
   	
  X	
  
Evaluación	
  grupal	
  (al	
  finalizar	
  cada	
  sesión	
  de	
  aprendizaje	
  cooperativo	
  formal)	
   	
  
Retroalimentación:	
  aspectos	
  positivos	
  y	
  negativos.	
   	
  X	
  
Objetivos	
  de	
  mejora.	
   	
  X	
  
Reflexión.	
   	
  X	
  
Celebración	
  en	
  equipo.	
   	
  X	
  
 
CINEMÁTICA	
  EN	
  EL	
  SKATEPARK	
  
	
  
MOVIMIENTO	
  HACIA	
  FUERA	
  DEL	
  AULA	
  –	
  INVESTIGACIÓN	
  NATURALISTA	
  
	
  
Realizaremos	
  una	
  investigación	
  experimental.	
  Para	
  ello,	
  los	
  alumnos	
  deberán	
  idear	
  un	
  experimento	
  que	
  les	
  permita	
  
encontrar	
  la	
  relación	
  entre	
  dos	
  variables,	
  dependiente	
  e	
  independiente.	
  Esta	
  investigación	
  se	
  desarrollará	
  en	
  cuatro	
  
pasos:	
  
	
  
1. Preguntas	
  de	
  investigación,	
  hipótesis	
  y	
  objetivos:	
  
• Primero,	
  y	
  a	
  través	
  de	
  una	
  dinámica	
  de	
  trabajo	
  cooperativo	
  “Rompecabezas”	
  los	
  alumnos	
  trabajarán	
  
sobre	
  material	
  previamente	
  seleccionado	
  por	
  el	
  docente.	
  	
  
• Una	
  vez	
  dominen	
  esta	
  información	
  dispondrán	
  de	
  tiempo	
  por	
  grupos	
  para	
  elaborar	
  sus	
  Preguntas	
  de	
  
Investigación.	
   Estas	
   preguntas	
   deben	
   permitir	
   generar	
   datos,	
   hacer	
   referencia	
   a	
   las	
   variables	
  
dependiente	
   e	
   independiente,	
   ser	
   abiertas	
   (que	
   no	
   se	
   respondan	
   con	
   un	
   sí	
   o	
   no)	
   y	
   permitirnos	
  
plantear	
  una	
  hipótesis.	
  
• En	
  una	
  sesión	
  posterior	
  veremos	
  un	
  vídeo	
  sobre	
  movimientos	
  relativos	
  y	
  aplicaremos	
  la	
  rutina	
  de	
  
pensamiento	
   “Veo,	
   pienso,	
   me	
   pregunto”.	
   A	
   partir	
   de	
   los	
   resultados	
   de	
   esta	
   rutina	
   y	
   de	
   las	
  
Preguntas	
  de	
  Investigación	
  de	
  la	
  sesión	
  anterior	
  los	
  grupos	
  generaran	
  sus	
  hipótesis.	
  
• Para	
   terminar	
   este	
   paso,	
   los	
   estudiantes	
   elaborarán	
   el	
   o	
   los	
   objetivos	
   que	
   persiguen	
   con	
   su	
  
investigación.	
  
	
  
2. Diseño	
  de	
  la	
  investigación:	
  
• Aplicaremos	
  un	
  método	
  del	
  Design	
  Thinking	
  llamado	
  “Saturar	
  y	
  Agrupar”.	
  	
  
o Cada	
  grupo	
  dispondrá	
  de	
  papel	
  continuo	
  y	
  posits	
  con	
  los	
  que	
  saturarán	
  el	
  espacio	
  de	
  trabajo	
  
con	
  ideas	
  y	
  conceptos	
  clave	
  (lluvia	
  de	
  ideas)	
  que	
  piensen	
  que	
  les	
  pueden	
  ayudar	
  a	
  diseñar	
  la	
  
investigación.	
  
o Informaremos	
   a	
   los	
   alumnos	
   sobre	
   cómo	
   diseñar	
   una	
   investigación.	
   Para	
   ello	
   les	
  
facilitaremos	
   preguntas	
   a	
   responder	
   como	
   “¿Es	
   posible	
   manipular	
   la	
   variable	
  
independiente?,	
  “¿Cómo	
  podemos	
  asegurar	
  que	
  no	
  existen	
  variables	
  que	
  no	
  controlamos?	
  o	
  
¿Cómo	
  recolectaremos	
  los	
  datos?”.	
  Los	
  grupos	
  vuelven	
  a	
  tener	
  tiempo	
  para	
  completar	
  su	
  
lluvia	
  de	
  ideas,	
  pero	
  ahora	
  con	
  las	
  preguntas	
  como	
  guía.	
  
o Para	
  terminar,	
  y	
  con	
  las	
  preguntas	
  	
  como	
  referencia,	
  tendrán	
  que	
  agrupar	
  y	
  organizar	
  todos	
  
los	
   posits	
   que	
   estén	
   relacionados	
   entre	
   sí.	
   Es	
   importante	
   crear	
   grupos	
   de	
   temas	
   que	
  
permitan	
  ir	
  ordenando	
  las	
  ideas,	
  buscar	
  conexiones	
  profundas	
  y	
  responder	
  a	
  las	
  preguntas	
  
guía.	
  
• Para	
   terminar,	
   una	
   vez	
   respondidas	
   las	
   preguntas,	
   cada	
   equipo	
   deberá	
   escribir	
   el	
   proyecto	
   que	
  
sistematice	
  el	
  diseño	
  de	
  la	
  investigación.	
  
	
  
3. Experimentación,	
  organización	
  de	
  datos:	
  
• Para	
  comenzar,	
  realizaremos	
  la	
  salida	
  al	
  Skatepark	
  de	
  la	
  ciudad,	
  donde	
  los	
  grupos	
  desarrollarán	
  las	
  
investigaciones	
  que	
  hayan	
  preparado.	
  
• En	
  otra	
  sesión,	
  en	
  el	
  aula	
  de	
  informática,	
  los	
  alumnos	
  organizarán	
  los	
  datos	
  mediante	
  los	
  programas	
  
informáticos	
  Tracker	
  (modelización	
  matemática)	
  y	
  Libreoffice	
  Cal	
  (representación	
  gráfica).	
  
 
CINEMÁTICA	
  EN	
  EL	
  SKATEPARK	
  
	
  
4. Análisis	
  de	
  resultados:	
  
• Primero	
  se	
  valorará	
  si	
  los	
  resultados	
  arrojan	
  suficientes	
  evidencias	
  para	
  aceptar	
  o	
  no	
  la	
  hipótesis	
  
planteada.	
  
• Para	
  analizar	
  los	
  resultados	
  se	
  proporcionará	
  a	
  los	
  alumnos	
  una	
  batería	
  de	
  preguntas	
  que	
  guíen	
  su	
  
reflexión.	
  
• Por	
  último,	
  cada	
  alumno,	
  individualmente,	
  redactará	
  sus	
  propias	
  conclusiones.	
  
	
  
	
  
MOVIMIENTO	
  HACIA	
  DENTRO	
  DEL	
  AULA	
  –	
  CONTRATO	
  DE	
  APRENDIZAJE	
  
	
  
Antes	
  de	
  comenzar	
  el	
  proyecto,	
  se	
  comunicará	
  a	
  la	
  las	
  familias	
  cómo	
  va	
  a	
  desarrollarse	
  el	
  mismo	
  y	
  se	
  les	
  instará	
  a	
  la	
  
lectura	
  y	
  aceptación	
  de	
  un	
  contrato	
  de	
  aprendizaje.	
  Además,	
  a	
  través	
  de	
  dicho	
  contrato,	
  se	
  ofrecerá	
  la	
  posibilidad	
  de	
  
participación	
  como	
  voluntarios	
  en	
  el	
  aula	
  durante	
  el	
  desarrollo	
  de	
  las	
  distintas	
  sesiones	
  del	
  proyecto,	
  bien	
  como	
  
expertos	
  que	
  puedan	
  aportar	
  valor	
  extra	
  por	
  sus	
  conocimientos	
  de	
  la	
  materia,	
  bien	
  como	
  colaboradores	
  del	
  profesor	
  
en	
  la	
  organización	
  del	
  aula.	
  
	
  
ARTEFACTOS	
  DIGITALES	
  Y	
  HERRAMIENTAS	
  
	
  
FASE	
  DE	
  DISEÑO	
  DEL	
  PROYECTO	
  	
  
	
  
• BLOGGER:	
  aprovechando	
  la	
  posibilidad	
  de	
  emplear	
  la	
  versión	
  educativa	
  de	
  Google	
  Apps,	
  emplearé	
  Blogger	
  
como	
   “web”	
   o	
   página	
   de	
   referencia	
   del	
   proyecto.	
   A	
   través	
   de	
   páginas	
   fijas	
   desarrollaré	
   el	
   proyecto,	
   las	
  
entradas	
  permitirán	
  recoger	
  imágenes	
  y	
  sesiones	
  significativas.	
  Además,	
  desde	
  este	
  blog	
  se	
  podrá	
  acceder	
  a	
  
los	
  blog	
  de	
  cada	
  uno	
  de	
  los	
  grupos.	
  
• WUNDERLIST:	
  herramienta	
  de	
  organización	
  de	
  tareas,	
  que	
  me	
  permitirá	
  desglosar	
  las	
  tareas	
  del	
  proyecto,	
  
organizarlas	
  en	
  el	
  tiempo	
  y	
  realizar	
  un	
  seguimiento	
  de	
  las	
  mismas.	
  Además	
  cuenta	
  con	
  alertas	
  que	
  evitarán	
  
que	
  pueda	
  pasar	
  por	
  alto	
  alguna	
  de	
  las	
  tareas	
  a	
  realizar.	
  
• SCREENFLOW	
  Y	
  YOUTUBE:	
  el	
  primero	
  me	
  permite	
  grabar	
  vídeo-­‐tutoriales	
  del	
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Cinemática en el Skatepark (Versión II)

  • 1.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK       Nivel   4º  de  Secundaria   Asignatura   Física  y  Química       PERFIL  DE  LOS  ESTUDIANTES   Estudiantes  de  secundaria  de  Segovia  con  unas  características  que  facilitan  el  desarrollo  del  proyecto:   • Viven  en  una  ciudad  pequeña,  si  necesitamos  dedicar  una  tarde  extraescolar  para  acercarnos  al  Skatepark  de   Segovia  no  habrá  problemas.   • Su  competencia  digital  es  media-­‐alta,  al  menos  suficiente  como  para  abordar  con  garantías  el  uso  de  las  TIC   (edición   de   vídeo,   utilización   de   hojas   de   cálculo,   creación   de   un   blog,   twitter,   youtube…   y   el   programa  Tracker  Vídeo  Analysis  and  Modeling  Tool).   • La  mayoría  disponen  de  smartphone,  en  caso  de  no  poder  utilizar  cámaras  de  vídeo.   • Su  motivación  frente  a  este  tipo  de  actividades  ha  sido  dispar.  Aunque  existe  una  minoría  reticente  a  este   tipo  de  trabajo  es  posible  su  integración  en  el  proyecto.       PRODUCTO  FINAL   Preguntas  generadoras   1. ¿Son  inmutables  las  leyes  de  la  física?   2. Imagina  un  cuerpo  inmerso  en  un  fenómeno  físico:   1. ¿Cómo  cambia  su  comportamiento  si  miramos  desde  otra  posición?   2. ¿Cómo  cambia  si  estamos  en  movimiento  cuando  observamos  el  fenómeno?   3. ¿Quiere  esto  decir  que  las  leyes  que  actúan  sobre  él  no  son  las  mismas?   Elementos  del  producto  final   1. Prácticas  introductorias:   1. Análisis  de  gráficas  de  diferentes  movimientos.   2. Estudio  en  laboratorio  de  MRU  y  MRUA.   2. Investigación  científica:   1. Blog  de  equipo  con  cinco  entradas:   1. Preguntas  de  investigación,  hipótesis  y  objetivos  (grupo).   2. Diseño  de  la  investigación  (grupo).   3. Experimentación,  organización  de  datos  (grupo).   4. Análisis  de  resultados  (grupo).   5. Conclusiones  personales  (individual).   2. Cuenta  en  Youtube  con  los  vídeos  grabados  durante  la  investigación.   3. Cuenta  en  Twitter  para  difundir  los  avances  del  proyecto.    
  • 2.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK               RELACIÓN  CON  EL  CURRÍCULUM     Objetivos  Académicos   1. Iniciar  al  alumnado  en  el  conocimiento  y  aplicación  del  método  científico.   2. Comprender  y  expresar  mensajes  científicos  utilizando  el  lenguaje  oral  y  escrito  con  propiedad,  así  como   interpretar  diagramas,  tablas  y  expresiones  matemáticas  sencillas.   3. Conocer  la  interpretación  que  la  Física  y  la  Química  otorgan  a  muchos  de  los  sucesos  de  nuestro  entorno   habitual  y  la  base  científica  que  tienen  los  aparatos  de  uso  cotidiano.   4. Participar  de  manera  responsable  en  la  planificación  y  realización  de  actividades  científicas.   5. Utilizar  de  forma  autónoma  diferentes  fuentes  de  información,  incluidas  las  Tecnologías  de  la  Información  y   la  Comunicación,  con  el  fin  de  evaluar  su  contenido  y  adoptar  actitudes  personales  críticas  sobre  cuestiones   científicas  y  tecnológicas.   Objetivos  adicionales   1. Desarrollas  actitudes  deseables  propias  del  aprendizaje  cooperativo  como:   1. Hablar  en  bajo.   2. Respetar  el  turno  de  palabra.   3. Agradecer  a  los  compañeros  su  trabajo  o  sus  intervenciones:   4. Aumentar  la  motivación  y  el  interés  por  la  ciencia.   5. Comprobar  la  importante  (y  divertida)  relación  entre  la  ciencia  y  la  vida  cotidiana.   6. Obtener  independencia  de  los  profesores,  ganando  confianza,  dándose  cuenta  de  que  pueden  aprender   por  cuenta  propia.   7. Mejorar  el  trabajo  en  grupo,  repartiendo  funciones.   8. Practicar  la  comunicación  asertiva  y  eficaz.   9. Valorar  el  esfuerzo  y  la  constancia  como  el  medio  de  obtener  los  mejores  resultados,  así  como  la   satisfacción  de  lograr  realizar  tareas  complejas.   10. Atender  adecuadamente  a  la  diversidad  del  alumnado,  dejándoles  espacio  para  aportar  en  aquellos   ámbitos  en  los  que  destacan.   11. Fomentar  la  participación  e  implicación  en  la  generación  de  aprendizaje  compartido.            
  • 3.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     ESTRATEGIAS  DE  SOCIALIZACIÓN  RICA     MOVIMIENTO  DENTRO  DEL  AULA  –  TRABAJO  COOPERATIVO   Decisiones  previas   Tamaño  grupo    Grupos  de  4  personas   Criterio  a  seguir   Grupos  configurados  al  azar   Roles   No  tradicionales.  Asociados  a  vigilar  que  se  cumplen  las  conductas  deseables.   Distribución  aula   Mesas   agrupadas   de   cuatro   en   cuatro,   con   los   alumnos   en   los   laterales   para   que   ninguno  de  la  espalda  a  la  pizarra.   Dependiendo  de  la  sesión  acudiremos  al  laboratorio  o  al  aula  de  informática.   ¿Cómo  aseguraré  la  interdependencia  positiva?   Recursos  compartidos:  entregando  solo  una  copia  del  material  a  cada  grupo.    X   Recompensas/bonificaciones:  premiando  por  el  resultado  grupal.    X   Roles:    X   Otros:  actitudes  deseables.    X   ¿Cómo  asegurar  la  responsabilidad  individual?   Entregas  individuales:  informe  de  prácticas  y  conclusiones  personales.    X   Examen:    X   Observador  en  cada  grupo:  evaluando  las  actitudes  deseables.    X   Observación  directa:    X   Preguntas  al  azar  (tomando  notas):     Evaluación  del  aprendizaje  individual   Examen:    X   Lista  de  cotejo:  observación  directa  y  observadores  en  cada  grupo.    X   Actividades  evaluadas  con  rúbricas  :  entregas  individuales,  parte  2  del  examen,  heteroevaluación.    X   Autoevaluación  y  coevaluación:  destrezas  de  trabajo  cooperativo.    X   Evaluación  grupal  (al  finalizar  cada  sesión  de  aprendizaje  cooperativo  formal)     Retroalimentación:  aspectos  positivos  y  negativos.    X   Objetivos  de  mejora.    X   Reflexión.    X   Celebración  en  equipo.    X  
  • 4.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     MOVIMIENTO  HACIA  FUERA  DEL  AULA  –  INVESTIGACIÓN  NATURALISTA     Realizaremos  una  investigación  experimental.  Para  ello,  los  alumnos  deberán  idear  un  experimento  que  les  permita   encontrar  la  relación  entre  dos  variables,  dependiente  e  independiente.  Esta  investigación  se  desarrollará  en  cuatro   pasos:     1. Preguntas  de  investigación,  hipótesis  y  objetivos:   • Primero,  y  a  través  de  una  dinámica  de  trabajo  cooperativo  “Rompecabezas”  los  alumnos  trabajarán   sobre  material  previamente  seleccionado  por  el  docente.     • Una  vez  dominen  esta  información  dispondrán  de  tiempo  por  grupos  para  elaborar  sus  Preguntas  de   Investigación.   Estas   preguntas   deben   permitir   generar   datos,   hacer   referencia   a   las   variables   dependiente   e   independiente,   ser   abiertas   (que   no   se   respondan   con   un   sí   o   no)   y   permitirnos   plantear  una  hipótesis.   • En  una  sesión  posterior  veremos  un  vídeo  sobre  movimientos  relativos  y  aplicaremos  la  rutina  de   pensamiento   “Veo,   pienso,   me   pregunto”.   A   partir   de   los   resultados   de   esta   rutina   y   de   las   Preguntas  de  Investigación  de  la  sesión  anterior  los  grupos  generaran  sus  hipótesis.   • Para   terminar   este   paso,   los   estudiantes   elaborarán   el   o   los   objetivos   que   persiguen   con   su   investigación.     2. Diseño  de  la  investigación:   • Aplicaremos  un  método  del  Design  Thinking  llamado  “Saturar  y  Agrupar”.     o Cada  grupo  dispondrá  de  papel  continuo  y  posits  con  los  que  saturarán  el  espacio  de  trabajo   con  ideas  y  conceptos  clave  (lluvia  de  ideas)  que  piensen  que  les  pueden  ayudar  a  diseñar  la   investigación.   o Informaremos   a   los   alumnos   sobre   cómo   diseñar   una   investigación.   Para   ello   les   facilitaremos   preguntas   a   responder   como   “¿Es   posible   manipular   la   variable   independiente?,  “¿Cómo  podemos  asegurar  que  no  existen  variables  que  no  controlamos?  o   ¿Cómo  recolectaremos  los  datos?”.  Los  grupos  vuelven  a  tener  tiempo  para  completar  su   lluvia  de  ideas,  pero  ahora  con  las  preguntas  como  guía.   o Para  terminar,  y  con  las  preguntas    como  referencia,  tendrán  que  agrupar  y  organizar  todos   los   posits   que   estén   relacionados   entre   sí.   Es   importante   crear   grupos   de   temas   que   permitan  ir  ordenando  las  ideas,  buscar  conexiones  profundas  y  responder  a  las  preguntas   guía.   • Para   terminar,   una   vez   respondidas   las   preguntas,   cada   equipo   deberá   escribir   el   proyecto   que   sistematice  el  diseño  de  la  investigación.     3. Experimentación,  organización  de  datos:   • Para  comenzar,  realizaremos  la  salida  al  Skatepark  de  la  ciudad,  donde  los  grupos  desarrollarán  las   investigaciones  que  hayan  preparado.   • En  otra  sesión,  en  el  aula  de  informática,  los  alumnos  organizarán  los  datos  mediante  los  programas   informáticos  Tracker  (modelización  matemática)  y  Libreoffice  Cal  (representación  gráfica).  
  • 5.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     4. Análisis  de  resultados:   • Primero  se  valorará  si  los  resultados  arrojan  suficientes  evidencias  para  aceptar  o  no  la  hipótesis   planteada.   • Para  analizar  los  resultados  se  proporcionará  a  los  alumnos  una  batería  de  preguntas  que  guíen  su   reflexión.   • Por  último,  cada  alumno,  individualmente,  redactará  sus  propias  conclusiones.       MOVIMIENTO  HACIA  DENTRO  DEL  AULA  –  CONTRATO  DE  APRENDIZAJE     Antes  de  comenzar  el  proyecto,  se  comunicará  a  la  las  familias  cómo  va  a  desarrollarse  el  mismo  y  se  les  instará  a  la   lectura  y  aceptación  de  un  contrato  de  aprendizaje.  Además,  a  través  de  dicho  contrato,  se  ofrecerá  la  posibilidad  de   participación  como  voluntarios  en  el  aula  durante  el  desarrollo  de  las  distintas  sesiones  del  proyecto,  bien  como   expertos  que  puedan  aportar  valor  extra  por  sus  conocimientos  de  la  materia,  bien  como  colaboradores  del  profesor   en  la  organización  del  aula.     ARTEFACTOS  DIGITALES  Y  HERRAMIENTAS     FASE  DE  DISEÑO  DEL  PROYECTO       • BLOGGER:  aprovechando  la  posibilidad  de  emplear  la  versión  educativa  de  Google  Apps,  emplearé  Blogger   como   “web”   o   página   de   referencia   del   proyecto.   A   través   de   páginas   fijas   desarrollaré   el   proyecto,   las   entradas  permitirán  recoger  imágenes  y  sesiones  significativas.  Además,  desde  este  blog  se  podrá  acceder  a   los  blog  de  cada  uno  de  los  grupos.   • WUNDERLIST:  herramienta  de  organización  de  tareas,  que  me  permitirá  desglosar  las  tareas  del  proyecto,   organizarlas  en  el  tiempo  y  realizar  un  seguimiento  de  las  mismas.  Además  cuenta  con  alertas  que  evitarán   que  pueda  pasar  por  alto  alguna  de  las  tareas  a  realizar.   • SCREENFLOW  Y  YOUTUBE:  el  primero  me  permite  grabar  vídeo-­‐tutoriales  del  programa  Tracker,  que  subiré  a   Youtube  para  poder  insertarlos  en  el  blog  del  proyecto.   • KEYNOTE   Y   SLIDESHARE:   para   la   realización   de   tutoriales   de   cuestiones   no   informáticas   del   proyecto   realizaré  presentaciones  con  Keynote  que  colgaré  en  internet  a  través  de  Slidshare.  De  esta  manera,  estos   tutoriales  también  pueden  ser  insertados  en  el  blog.     Por   supuesto,   podría   añadir   algunas   herramientas   como   un   procesador   de   texto   o   dropbox,   que   uso   de   manera   sistemática  para  la  creación  y  almacenaje  de  documentos.          
  • 6.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     FASE  DE  DESARROLLO  DEL  PROYECTO       • BLOGGER:  en  este  caso,  para  que  cada  grupo  cree  un  blog  propio,  en  el  que  recogerán  todo  el  desarrollo  del   proyecto.  Entradas  informativas  sobre  cada  fase  de  la  investigación,  documentación  gráfica  (fotos  a  través   de  Instagram  y  vídeos  con  Youtube).   • GOOGLE   CALENDAR:   permitirá   crear   un   calendario   del   proyecto,   para   que   todos   los   alumnos   sean   conscientes  de  las  fechas  de  realización  y  entrega  de  las  tareas.  Estará  insertado  en  el  blog  del  proyecto.     • GOOGLE   DRIVE:   herramienta   de   trabajo   colaborativo   que   permitirá   a   los   grupos   almacenar   y   desarrollar   material  compartido.   • VIRTUAL   DUB   O   MOVIEMAKER:   cualquiera   de   los   dos   programas   está   disponible   en   nuestra   sala   de   informática.  Permiten  editar  los  vídeos  que  vayan  realizando  los  grupos.   • TRACKER:   programa   de   modelado   matemático.   Consiste   en   la   creación   de   expresiones   matemáticas   que   permiten  modelar  situaciones  física  reales  que  son  analizadas  a  través  de  vídeos.   • LIBREOFFICE  CALC:  para  el  análisis  gráfico  de  datos.   • PSP  -­‐  LC  IBÉRICA:  programa  propio  de  nuestro  centro  que  nos  permite  la  comunicación  con  las  familias.     FASE  DE  DIFUSIÓN  DEL  PROYECTO       • BLOGGER:  el  blog  del  proyecto,  así  como  los  blogs  de  cada  equipo  serán  dados  a  conocer  a  la  comunidad   educativa  a  través  de  la  web  del  colegio  y  las  redes  sociales.   • YOUTUBE:  permitirá  almacenar  los  vídeos  del  proyecto  y  difundirlos  a  través  de  las  redes  sociales.   • INSTAGRAM:  permitirá  almacenar  las  imágenes  del  proyecto  y  difundirlas  a  través  de  las  redes  sociales.   • TWITTER:  red  de  difusión  principal  que  emplearemos  en  el  proyecto.  Crearemos  un  hahstag  para  realizar  el   seguimiento  del  mismo.       FASES  DE  DESARROLLO  DEL  PROYECTO  –  TEMPORALIZACIÓN   SESIONES   ESPACIO   SESIÓN  1: PRESENTACIÓN  DEL  PROYECTO   • Trabajo  cooperativo.   • Preguntas  generadoras.   • Casa:  Tutoriales  “Tracker”  y  “LibreOffice  Calc”.   Clase   SESIÓN  2: PRÁCTICA  I  –  ANÁLISIS  DE  GRÁFICAS   Clase   SESIÓN  3: CLASE  DE  TEORÍA   • El  error  en  la  medida.   • Ejercicios  prácticos  en  grupos.   Clase   SESIÓN  4: PRÁCTICA  II  –  MRU   Laboratorio   SESIÓN  5: PRÁCTICA  II  –  MRUA   Laboratorio  
  • 7.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     SESIÓN  6: PRÁCTICA  II   • Elaboración  de  las  gráficas  con  LibreOffice  (grupo).   • Casa:  redacción  del  informe  (individual).   Sala  de  informática   SESIÓN  7: CLASE  DE  TEORÍA   • Grupos  cooperativos  informales  –  Rutina  “Think,  Pair,  Share”   Clase   SESIÓN  8: MÉTODO  CIENTÍFICO   Clase   SESIÓN  9: FASE  1  –  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN,  HIPÓTESIS  Y  OBJETIVOS   • Información  sobre  el  principio  de  relatividad  de  Galileo  y  sistemas  de   referencia  inerciales.  Técnica  del  rompecabezas.   • Elaboración  de  preguntas  de  investigación.   Clase   SESIÓN  10: FASE  1  –  PREGUNTAS  DE  INVESTIGACIÓN,  HIPÓTESIS  Y  OBJETIVOS   • Vídeos  de  fenómenos  desde  diferentes  puntos  de  vista.  Rutina  “Veo,  pienso,   me  pregunto”.  https://www.youtube.com/watch?v=kk8xk8COODI   • Generación  de  hipótesis  y  redacción  de  objetivos.   Clase   SESIÓN  11: FASE  2  –  DISEÑO  DE  LA  INVESTIGACIÓN     Clase   SESIÓN  12: FASE  3  –  EXPERIMENTACIÓN  Y  ORGANIZACIÓN  DE  DATOS   • Salida  al  Skatepark.   • Realización  de  los  experimentos  –  Toma  de  datos  –  Grabación  de  vídeos.   Skatepark   SESIÓN  13: FASE  3  -­‐  EXPERIMENTACIÓN  Y  ORGANIZACIÓN  DE  DATOS   • Modelización  de  datos  con  TRACKER  (Grupo).   • Representación  gráfica  con  LibreOffice  (Grupo).   Sala  de  Informática   SESIÓN  14: FASE  4  –  ANÁLISIS  DE  RESULTADOS   • Analizar  los  resultados  de  la  investigación  (Grupo)   • Casa:  entrada  en  el  blog  con  conclusiones  personales  (Individual).   Sala  de  Informática   SESIÓN  15: EXAMEN   • Primera  parte:  test  de  conceptos  básicos.   • Segunda  parte:  reto  relacionado  con  el  proyecto.   Clase       REQUISITOS   Materiales   1. Laboratorio  de  física:   • Cronómetro.   • Cinta  métrica  o  regla.   • Canales  de  madera  o  aluminio.   • Esferas.   • Alza  de  madera  o  libros.   2. Sala  de  informática:   • Programa  MovieMaker  o  VirtualDub.  
  • 8.   CINEMÁTICA  EN  EL  SKATEPARK     • Programa  Tracker.   • Programa  LibreOficce  Cal.   • Acceso  a  servicios  con  componente  social.   3. Cámara  de  vídeo  o  móvil  para  cada  grupo.   4. Proyector.   5. Papel  continuo.   6. Posits.   Recursos  humanos   1. Un  profesor  para  todas  las  sesiones.   2. Dos  profesores  para  la  salida  al  Skatepark  en  caso  de  no  contar  ese  día  con  familiares  voluntarios.