1. Universidad Abierta Para Adultos
UAPA
ASIGNATURA:
Tecnología Aplicada a la Educacion
Tema:
PARTICIPANTES:
Teresa Yulissa Ramírez de los Santos
16-10014
FACILITADOR(A):
Eusebio García Familia
2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Medios
informáticos en los procesos de enseñanza y aprendizaje
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenidos Didácticos: Imagines, Audios, Videos, Herramientas de
Autor?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés
y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son:
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
Proporcionar criterios para el control de estas actividades
3. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. ¿Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Ventajas
Facilidad de uso
Facilita la publicación
Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar
Contenidos de hipertextos
Contenido multimedia (audio, video, animación)
Permite comunicación real a través del chat y otros medios
Contenidos relacionados con la práctica profesional.
4. Intercambio de conocimientos.
Enlaces.
Avisos, consejos educativos para estudiantes
Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su
conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los
alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que
las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de
información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y
donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
5. ¿Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Algunas características de herramientas para la creación y publicación
de contenido didáctico son:
Organización cronológica y temática del material.
Intercambio de ideas.
Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red.
Uso gratuito y accesible para todos.
6. ¿Contenidos digitales y procesos de aprendizaje?
5. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en
acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque
pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel
fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a
los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del
diseño de una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas
centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimiento y
dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación
activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento
crítico.
Ambos enfoques son válidos, el primero, instructivita y centrado en el
profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el
alumno.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
6. Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de
una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje.
Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web,
gráficas, programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra
cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete
SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y
convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de IMS son un cuerpo
que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo
material para e-learning (enseñanza en línea).
La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se
almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-
utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a
nuevos formatos.
8. ¿Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus
características?
Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades
en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de
letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión
portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran
ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
7. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de
Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se
pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
3. Cuaderna es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos
para elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar
y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos
a la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones
que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
8. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu
equipo.
El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un
curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para
realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma
Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades.
En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a
las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,
Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red
del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de
actividades con Clic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar
secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.
Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del
alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada
con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al
hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la
creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con
numerosas plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para
practicar las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades
didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que
permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el
trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además
permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las
grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para
visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el
equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También
9. se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante
cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente
de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio
repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las
aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece
una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran
potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de
aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
9. ¿eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede
hacer en esta herramienta?
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web
navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de
diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros
formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o
SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en
10. herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core,
LOM, LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación
web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning
ha vivido grandes avances:
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión
las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1
a la versión 2.
Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema
didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de
tutórales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es
importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,
imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto
para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
eXe Learning:
11. Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación.
Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.
Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco...
Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios.
Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda
y coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of
Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo