1. The Next Generation InternetKunstimvirtuellenRaum und digitaleKnetmasse Duisburg, Donnerstag, 14. September 2009 Andreas Mertens, Michael Wald SLTalk & Partner, Systemmedien
2. Agenda In den 80er: Commodore 64, 64 KB = 65536 Byte Heute, 2009: iPhone, 32GB = 33554432 KB = 34359738368 Byte Das iPhone hat das 524288-fache des C64er-Speichers
3. MultimedialeEntwicklung Neben dem Speichervolumen, haben sich aber auch dieMöglichkeiten weiterentwickelt. Hier in etwa der gleiche Speicherbedarf, zwei unterschiedliche Produktionen: 64KB in den 80ern auf dem Commodore C64: http://www.youtube.com/watch?v=HzjnPWVsnFo 4KB heute auf dem PChttp://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
4. VirtuelleWelten (1) Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits heute in Virtuellen Welten (Metaversen) Gartner: “By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second life,’ but not necessarily in Second Life”
5. VirtuelleWelten (2) IBM: “The real reason why we’re doing this is because we do feel the beginning of a major transformation on how people are going to interact on the web – going from a flat to an immersive experience”
6. VirtuelleWelten (3) Ca. 25.000 (max) gleichzeitige User in Second Life (Mai 2007) Ca. 85.000 (max) gleichzeitige User in Second Life (heute) Entwicklung des desHyperGRIDs auf Basis von OpenSimulator 1 Milliarde USD Umsatz zwischen den „Residents“ 1 Milliarde verbrachte Stunden, ca. 115.000 Jahre!
7. VirtuelleWelten (4) Durchschnittliche Besuchszeit pro User/Besuch: 100 Minuten 250.000 virtuelle Güter werden pro Tag geschaffen 6 Milliarden Sprachminuten in 2009 Fläche: ca. 2 Milliarden Quadratmeter
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11. Was ist eigentlich das 3D-Internet? Bevor ich auf die Frage eingehe, möchte ich eine Frage stellen. Was ist eigentlich das Web (WWW)/2D-Internet, nicht technisch formuliert, wenn das Internet eine Infrastruktur ist, die Menschen global und elektronisch vernetzt?