2. Desde tempos imemoráveis, o homem criava e usufruía dos produtos que manufacturava.
Mais tarde, e de acordo com as necessidades que foram surgindo, aprendeu a transformar materiais
de maneira a utilizá-los como ferramentas e utensílios que o ajudariam a realizar, com maior eficácia,
tarefas diárias.
Embora, no início dos tempos, o fabrico destes objectos estivesse cingido aos grupos familiares,
rapidamente esta situação se alterou. Milhares de anos antes de Cristo, as sociedades mercantis
tinham transformado o objecto num elemento de troca e venda.
Estes objectos tinham que obrigatoriamente ser funcionais e ter uma utilidade, ou seja, a sua forma
tinha que estar adaptada a uma determinada função. O aspecto estético tinha também que
corresponder ao gosto do comprador, caso contrário não seria vendido e logo, pouco rentável.
Naquele tempo os objectos eram todos fabricados à mão, com o auxílio de ferramentas rudimentares,
por artesãos. Diz-se que eram manufacturados.
Ao longo dos séculos, os factores que determinam a produção artesanal, mantiveram-se inalteráveis;
estes são:
• A função a que se destina a forma;
• Os materiais disponíveis na Natureza;
• A técnica utilizada pelo artesão para transformar os materiais;
• A decoração utilizada para tornar cada objecto mais atractivo.
3. Produção Industrial
• Foi no século VXIII, com a invenção das máquinas movidas a vapor, que se começou a
alterar toda a produção de objectos.
• A produção industrial levou à separação das fases de criação e produção. Surge, então,
um projectista especializado (encarregue de toda a concepção do produto) e um
operariado numeroso que se especializa em cada fase de execução, fazendo um
trabalho sempre repetitivo.
• Hoje, praticamente todos os objectos de uso corrente são produzidos em série e
exportados para todo o mundo.
• Chamamos designers aos novos criadores e projectistas de formas, indispensáveis para
que a produção industrial, em série, possa ter lugar com qualidade funcional, visual e
técnica simultaneamente.
5. O Design Industrial
O Design Industrial tem como principal objectivo a produção de objectos em série. Estes objectos devem ser
eficientes do ponto de vista funcional, estético e económico. Logo, o processo do design, exige
obrigatoriamente a definição de objectivos essenciais à sua concepção:
• Função ou funções a desempenhar pela forma;
• Aspecto visual pretendido para a forma;
• Adequação antropométrica (aspectos métricos relacionados com o homem);
• Adequação ergonómica (adaptação aos aspectos físicos e psicológicos do seu uso);
• Definição do material ou materiais em que deverá ser fabricado;
• Processo de fabrico (aspectos económicos e tecnológicos);
• Acondicionamento da forma (aspectos de armazenagem em série);
• Transporte (por correio, veículos de mercadorias, avião, barco, comboio)
A Função – Um objecto pode ter três tipos diferentes de funções: a função diz-se prática, quando um objecto é,
sobretudo, utilitário; estético, quando se trata de uma obra de arte ou de um objecto que serve apenas
para ser apreciado pela sua beleza; simbólico, quando funcionam, sobretudo como símbolos (ex.: uma
coroa, uma cruz ou uma aliança).
A Antropometria – É a ciência que se dedica ao estudo dos valores métricos do corpo humano e ainda da força
e amplitude dos seus movimentos. As medidas antropométricas (do corpo humano) condicionam as
formas dos objectos que se produzem: canetas, talheres, móveis, vestuário, calçado, etc.
6. • A Ergonomia – Estuda as adaptações às condições ambientais e de trabalho, bem como o impacto
psicológico, com vista à obtenção do máximo conforto e segurança na sua utilização. A ergonomia abrange
imensos estudos, dos quais se pode salientar: aspectos métricos conferidos pela antropometria,
temperaturas ideais e características de iluminação.
• O Material – O material é muitas vezes escolhido pelo preço, já que se tem em vista a produção industrial
e uma boa aceitação por parte do público. Quando o designer tem que escolher o material adequado a um
determinado produto tem que igualmente ter em conta as suas características físicas e estéticas. O
plástico é, actualmente, um dos materiais mais utilizados, não só pelo baixo preço, mas igualmente pelas
suas propriedades: elasticidade, transparência, resistência, variedade e pureza de cores conseguidas e
texturas – lisas, rugosas ou imitando com grande veracidade materiais naturais.
•
• Processo de Fabrico – De modo a fazer as escolhas mais adequadas, tendo em conta a produção industrial,
o designer deve conhecer o processo pelo qual o produto deverá ser produzido e os respectivos custos, de
maneira a saber se este é, ou não, concretizável da forma como o concebeu.
• Metodologia do design ou processo do Design
• O processo ou metodologia é constituído por uma série de fases. Cada fase do processo pode ainda
desdobrar-se em diversos passos, consoante as necessidades de cada projecto, em particular.
• Estas são:
• • A enunciação do problema – Definição clara das necessidades e funções do objecto a projectar.
• Por exemplo, no projecto para um candeeiro, torna-se, antes de mais, definir se este será de mesa, de pé
ou de parede; se será utilizado num escritório, sala ou quarto; que tipo de lâmpada será utilizada, se terá
regulador de intensidade da luz, se deverá ser desmontável, articulado ou fixo.
7. • • Pesquisa/Recolha de dados – Nesta fase do processo o designer deverá, antes de mais, procurar
soluções já existentes para o problema proposto, em livros, revistas, fotografias, no mercado disponível,
adquirindo para si alguns destes produtos para testar a sua eficácia. È neste passo que deverá tirar
apontamentos das conclusões, realizar esboços, enumerar questões, fazer estudos e organizar todos os
dados de maneira a chegar a uma conclusão.
• • Desenvolvimento de Ideias - Depois da pesquisa realizada o designer está pronto, então, para procurar
novas soluções, tendo em conta as características formais e funcionais, respeitando os materiais que estão
de acordo com a função a desempenhar, a produção e o preço. Nesta análise deverão estar já englobados
os dados antropométricos e ergonómicos. Executam-se esboços do objecto a desenvolver, maquetas de
estudo que auxiliem o estudo da forma e a sua eficácia, bem como se deve discutir as várias ideias e
soluções com os outros.
• • Selecção de ideias – Do conjunto de todas as ideias e estudos surgidos, devem ser escolhidas aquelas
que poderão solucionar o problema.
• • Projecto – Representação rigorosa, aplicando os sistemas de representação, para uma boa leitura e
interpretação do objecto. Estes desenhos deverão fornecer todas as informações necessárias acerca do
objecto fazendo, se necessário, esquemas de montagem. Fazem-se, igualmente modelos tridimensionais
virtuais e novas maquetas para verificar possíveis defeitos ou incorrecções.
• • Construção do protótipo – Este deve ser o mais fiel possível ao produto final, de modo a possibilitar a
avaliação da sua eficiência. É nele que são executadas todas as alterações, quer de forma, quer de
construção, que melhoram o produto.
• • Produção – depois de concluídas todas as fases anteriores, dá-se início ao processo de produção.
9. Design de Comunicação/Gráfico
• A intervenção do Designer Gráfico ou de Comunicação, centra-se nos processos
inerentes a organizar e tornar clara a comunicação de uma determinada
mensagem visual. Esta é a área do design responsável pelos produtos de design de
comunicação estáticos como cartazes, livros e respectivas capas, capas de CD’s e
respectivos booklets, folhetos, logótipos, sinalizações, sistemas de identidade
corporativa das empresas ou instituições (os papéis de carta, envelopes, cartões
de visita, etc.).
Etapas a Seguir Previamente à Concretização do Projecto
• Definição do público-alvo (público a que se vai dirigir o seu projecto publicitário);
• Estudo dos mecanismos do gosto desse mesmo público;
• Estudo do mercado: conhecimento dos produtos concorrentes, sua aceitação e
campanhas;
• Estudo da motivação adequada para despertar a atenção, interesse, desejo e
necessidade de comprar o produto ou a ideia;
• Escolha dos meios técnicos de persuasão publicitária a utilizar (cartazes, anúncios
em revistas, jornais, rádio, televisão, Internet, etc.).
10. Identidade Visual
• Quando nos referimos à identidade visual, à imagem de marca ou à identidade corporativa,
estamos praticamente a falar da mesma coisa: referimo-nos aos recursos visuais que
empresas, instituições, serviços, produtos ou até mesmo pessoas utilizam para melhor serem
identificados, caracterizados, memorizados e reconhecidos.
As Marcas
• Uma imagem de marca deve conter uma ideia forte que todos entendam e que se fixe
facilmente, ou seja, assim que é visualizada deve ser imediatamente identificada,
reconhecida.
• A marca cria-se através de:
• • Um símbolo apenas;
• • Um símbolo + um logótipo (lettring ou tipo de letra característico da marca, que nunca se
altera e que identifica a designação da empresa);
• • Só o logótipo, que nunca se altera.
• A cor, na maioria das vezes, contribui para caracterizar fortemente a marca. São muito
célebres o verde Benetton, o vermelho Ferrari, a presença do vermelho na Coca-cola, o azul
da Lamborguini, etc.
11. Mascotes
• Muitas empresas, clubes, instituições e eventos (exposições internacionais, jogos olímpicos,
campeonato do mindo de futebol, etc.), além das marcas, utilizam igualmente símbolos
tridimensionais que as representem – as mascotes. As mascotes ajudam a prolongar a
identidade daquilo que simbolizam. Servem para promoção, animação de eventos e para
recordação (ou como forma de angariar fundos para instituições de solidariedade social).
São, em imensos casos, muito lucrativas porque se vendem em todo o género de produtos e
materiais: bonecos de borracha, peluches, loiça, T-shirts, bonés, autocolantes, lápis, etc.
O Cartaz
• No cartaz, a imagem deve exprimir de forma sintética e directa a mensagem publicitária ou
informativa que se pretende transmitir. A sua escolha deve ser, pois, muito cuidadosa:
• A imagem deve ser simples e directa;
• Não deve ser muito maior do que a parte dedicada ao texto, pois se este for demasiado
pequeno torna-se ilegível à distância (embora, por vezes, este contraste entre imagem e
texto sirva perfeitamente o intuito do criador);
• Não há necessidade de se utilizar muitas cores, pois este aspecto pode tornar a imagem
confusa.
• Em geral, lemos um cartaz da mesma forma que uma página escrita, isto é, do ângulo
superior esquerdo até ao ângulo inferior direito, é por esta razão que encontramos,
frequentemente, a marca do produto promovido em baixo, como se fosse uma assinatura.
12. • Há ainda que ter em conta os seguintes aspectos, na concretização de um cartaz:
• O texto que acompanha a imagem deve realçar a atenção que esta desperta no observador.
• Geralmente o texto publicitário é constituído por:
• Marca: nome do produto ou serviço – deve ser pequeno, fácil de pronunciar e de memorizar;
• Slogan: frase identificativa do produto ou serviço – deve ser breve, apelativa e afirmativa.
• Comentário: texto motivador do interesse – tem que ser curto, persuasivo e justificar o desejo de
possuir o produto; deve ser original, criativo e sintético, não deixando o observador/ouvinte pensar
muito.
O Jornal/Revista
• Existem muitos tipos de jornais, sendo os de maior tiragem:
• • Os quotidianos ou diários: de informação, notícias e desporto.
• • Os semanários: que se ocupam de economia, política, cultura, moda e desporto.
•
• As revistas são semanais, quinzenais ou mensais e podem tratar de um ou mais assuntos, como: música,
informática, jogos, arquitectura, decoração, artes, cultura em geral, moda, assuntos relacionados com a
mulher ou com o homem, a criança, seus interesses e problemas.
• Os designers gráficos podem caracterizar fortemente a imagem de cada uma destas publicações quando
concebem o seu design inicial; depois este design mantém-se, embora com diversas variações.
• A cada revista ou jornal corresponde um conceito:
• • Num jornal de conteúdo informativo e reflexivo, os textos e os títulos predominam sobre as imagens.
• • Numa revista com alguma profundidade, há equilíbrio entre o texto e a imagem, apresentam imagens de
qualidade, desenhos, gráficos, etc.
• • Numa revista leve, de moda por exemplo, predominam sempre as imagens sobre os textos.
13. • Nos livros, tudo depende do tema e público a que se destina: o romance para adultos não é
ilustrado, mas no livro escolar/didáctico, a imagem é indispensável e obrigatória, excepto nos
níveis superiores.
• Nos jornais há regras fundamentais:
• • A primeira página é normalmente dedicada à apresentação das notícias mais importantes:
de política interna ou internacional ou de factos que causem grande impacto;
• • A última página é também para artigos de relevo;
• • Há sempre um editorial;
• • Há páginas dedicadas a secções específicas como: economia, cultura, desporto,
publicidade; mas que variam de posição consoante a publicação.
• A revista sai geralmente cara, pelas pessoas que envolve na sua concepção e confecção, para
ter qualidade nos artigos (textos) e informação e pela enorme quantidade de imagens que
exige. É por isto que, na concepção, das revistas existe uma «regra de ouro»: a publicidade
que, nada mais, nada menos, é que paga a revista, é o produto mais importante, devendo
ocupar as páginas de maior destaque.
• A revista contém sempre:
• • Um editorial importante e artigos determinados em páginas fixas;
• • Uma imagem muito mais cuidadosa do que no jornal, pois é um elemento de atracção
fundamental para o leitor;
• • Papel com um certo brilho de modo a prevalecer a imagem de qualidade. A imagem deve
ser simples e directa;
14. Design Multimédia
• É uma subdivisão do design de comunicação que cada vez assume maior importância. É assim
designado porque se debruça, sobretudo, sobre os produtos de comunicação dinâmicos
(como movimento), preparados para diferentes media ou meios de comunicação: televisão,
Internet, interfaces com o utilizador (quiosques interactivos, telemóveis, caixas Multibanco),
videojogos para várias plataformas (consolas, computadores, telemóveis).
O Design de Equipamento
• O Design de Equipamento, também chamado Design de produto ou Industrial, é uma
actividade profissional que promove a transformação dos mais diversos materiais em
objectos tridimensionais, estáticos ou dinâmicos: electrodomésticos, ferramentas e
utensílios, mobiliário doméstico e urbano, automóveis e outros veículos, embalagens, etc.
• Duas subdivisões do Design de equipamento são: o design de interiores (ou design de
sistemas de display, como exposições em museus, stands ou lojas) e o design de vestuário ou
têxtil, que procura desenvolver conceitos novos e aplicá-los á confecção de vestuário, com
novos materiais, mais leves ou mais isolantes, por exemplo.
• O designer de moda desenvolve a sua actividade criativa apoiando-se em estudos de ordem
social, económica e cultural, numa busca constante do bem-estar físico e psíquico da
colectividade.
• O Styling, por oposição ao design de equipamento, caracteriza-se pelo excesso de elementos
decorativos que não acrescenta nenhuma funcionalidade aos objectos.