SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 14
O ARTESANATO
Educação Visual
Prof. Ana arrelas
Desde tempos imemoráveis, o homem criava e usufruía dos produtos que manufacturava.
Mais tarde, e de acordo com as necessidades que foram surgindo, aprendeu a transformar materiais
de maneira a utilizá-los como ferramentas e utensílios que o ajudariam a realizar, com maior eficácia,
tarefas diárias.
Embora, no início dos tempos, o fabrico destes objectos estivesse cingido aos grupos familiares,
rapidamente esta situação se alterou. Milhares de anos antes de Cristo, as sociedades mercantis
tinham transformado o objecto num elemento de troca e venda.
Estes objectos tinham que obrigatoriamente ser funcionais e ter uma utilidade, ou seja, a sua forma
tinha que estar adaptada a uma determinada função. O aspecto estético tinha também que
corresponder ao gosto do comprador, caso contrário não seria vendido e logo, pouco rentável.
Naquele tempo os objectos eram todos fabricados à mão, com o auxílio de ferramentas rudimentares,
por artesãos. Diz-se que eram manufacturados.
Ao longo dos séculos, os factores que determinam a produção artesanal, mantiveram-se inalteráveis;
estes são:
• A função a que se destina a forma;
• Os materiais disponíveis na Natureza;
• A técnica utilizada pelo artesão para transformar os materiais;
• A decoração utilizada para tornar cada objecto mais atractivo.
Produção Industrial
• Foi no século VXIII, com a invenção das máquinas movidas a vapor, que se começou a
alterar toda a produção de objectos.
• A produção industrial levou à separação das fases de criação e produção. Surge, então,
um projectista especializado (encarregue de toda a concepção do produto) e um
operariado numeroso que se especializa em cada fase de execução, fazendo um
trabalho sempre repetitivo.
• Hoje, praticamente todos os objectos de uso corrente são produzidos em série e
exportados para todo o mundo.
• Chamamos designers aos novos criadores e projectistas de formas, indispensáveis para
que a produção industrial, em série, possa ter lugar com qualidade funcional, visual e
técnica simultaneamente.
O DESIGN
O Design Industrial
O Design Industrial tem como principal objectivo a produção de objectos em série. Estes objectos devem ser
eficientes do ponto de vista funcional, estético e económico. Logo, o processo do design, exige
obrigatoriamente a definição de objectivos essenciais à sua concepção:
• Função ou funções a desempenhar pela forma;
• Aspecto visual pretendido para a forma;
• Adequação antropométrica (aspectos métricos relacionados com o homem);
• Adequação ergonómica (adaptação aos aspectos físicos e psicológicos do seu uso);
• Definição do material ou materiais em que deverá ser fabricado;
• Processo de fabrico (aspectos económicos e tecnológicos);
• Acondicionamento da forma (aspectos de armazenagem em série);
• Transporte (por correio, veículos de mercadorias, avião, barco, comboio)
A Função – Um objecto pode ter três tipos diferentes de funções: a função diz-se prática, quando um objecto é,
sobretudo, utilitário; estético, quando se trata de uma obra de arte ou de um objecto que serve apenas
para ser apreciado pela sua beleza; simbólico, quando funcionam, sobretudo como símbolos (ex.: uma
coroa, uma cruz ou uma aliança).
A Antropometria – É a ciência que se dedica ao estudo dos valores métricos do corpo humano e ainda da força
e amplitude dos seus movimentos. As medidas antropométricas (do corpo humano) condicionam as
formas dos objectos que se produzem: canetas, talheres, móveis, vestuário, calçado, etc.
• A Ergonomia – Estuda as adaptações às condições ambientais e de trabalho, bem como o impacto
psicológico, com vista à obtenção do máximo conforto e segurança na sua utilização. A ergonomia abrange
imensos estudos, dos quais se pode salientar: aspectos métricos conferidos pela antropometria,
temperaturas ideais e características de iluminação.
• O Material – O material é muitas vezes escolhido pelo preço, já que se tem em vista a produção industrial
e uma boa aceitação por parte do público. Quando o designer tem que escolher o material adequado a um
determinado produto tem que igualmente ter em conta as suas características físicas e estéticas. O
plástico é, actualmente, um dos materiais mais utilizados, não só pelo baixo preço, mas igualmente pelas
suas propriedades: elasticidade, transparência, resistência, variedade e pureza de cores conseguidas e
texturas – lisas, rugosas ou imitando com grande veracidade materiais naturais.
•
• Processo de Fabrico – De modo a fazer as escolhas mais adequadas, tendo em conta a produção industrial,
o designer deve conhecer o processo pelo qual o produto deverá ser produzido e os respectivos custos, de
maneira a saber se este é, ou não, concretizável da forma como o concebeu.
• Metodologia do design ou processo do Design
• O processo ou metodologia é constituído por uma série de fases. Cada fase do processo pode ainda
desdobrar-se em diversos passos, consoante as necessidades de cada projecto, em particular.
• Estas são:
• • A enunciação do problema – Definição clara das necessidades e funções do objecto a projectar.
• Por exemplo, no projecto para um candeeiro, torna-se, antes de mais, definir se este será de mesa, de pé
ou de parede; se será utilizado num escritório, sala ou quarto; que tipo de lâmpada será utilizada, se terá
regulador de intensidade da luz, se deverá ser desmontável, articulado ou fixo.
• • Pesquisa/Recolha de dados – Nesta fase do processo o designer deverá, antes de mais, procurar
soluções já existentes para o problema proposto, em livros, revistas, fotografias, no mercado disponível,
adquirindo para si alguns destes produtos para testar a sua eficácia. È neste passo que deverá tirar
apontamentos das conclusões, realizar esboços, enumerar questões, fazer estudos e organizar todos os
dados de maneira a chegar a uma conclusão.
• • Desenvolvimento de Ideias - Depois da pesquisa realizada o designer está pronto, então, para procurar
novas soluções, tendo em conta as características formais e funcionais, respeitando os materiais que estão
de acordo com a função a desempenhar, a produção e o preço. Nesta análise deverão estar já englobados
os dados antropométricos e ergonómicos. Executam-se esboços do objecto a desenvolver, maquetas de
estudo que auxiliem o estudo da forma e a sua eficácia, bem como se deve discutir as várias ideias e
soluções com os outros.
• • Selecção de ideias – Do conjunto de todas as ideias e estudos surgidos, devem ser escolhidas aquelas
que poderão solucionar o problema.
• • Projecto – Representação rigorosa, aplicando os sistemas de representação, para uma boa leitura e
interpretação do objecto. Estes desenhos deverão fornecer todas as informações necessárias acerca do
objecto fazendo, se necessário, esquemas de montagem. Fazem-se, igualmente modelos tridimensionais
virtuais e novas maquetas para verificar possíveis defeitos ou incorrecções.
• • Construção do protótipo – Este deve ser o mais fiel possível ao produto final, de modo a possibilitar a
avaliação da sua eficiência. É nele que são executadas todas as alterações, quer de forma, quer de
construção, que melhoram o produto.
• • Produção – depois de concluídas todas as fases anteriores, dá-se início ao processo de produção.
ÁREAS DO DESIGN
Design de Comunicação/Gráfico
• A intervenção do Designer Gráfico ou de Comunicação, centra-se nos processos
inerentes a organizar e tornar clara a comunicação de uma determinada
mensagem visual. Esta é a área do design responsável pelos produtos de design de
comunicação estáticos como cartazes, livros e respectivas capas, capas de CD’s e
respectivos booklets, folhetos, logótipos, sinalizações, sistemas de identidade
corporativa das empresas ou instituições (os papéis de carta, envelopes, cartões
de visita, etc.).
Etapas a Seguir Previamente à Concretização do Projecto
• Definição do público-alvo (público a que se vai dirigir o seu projecto publicitário);
• Estudo dos mecanismos do gosto desse mesmo público;
• Estudo do mercado: conhecimento dos produtos concorrentes, sua aceitação e
campanhas;
• Estudo da motivação adequada para despertar a atenção, interesse, desejo e
necessidade de comprar o produto ou a ideia;
• Escolha dos meios técnicos de persuasão publicitária a utilizar (cartazes, anúncios
em revistas, jornais, rádio, televisão, Internet, etc.).
Identidade Visual
• Quando nos referimos à identidade visual, à imagem de marca ou à identidade corporativa,
estamos praticamente a falar da mesma coisa: referimo-nos aos recursos visuais que
empresas, instituições, serviços, produtos ou até mesmo pessoas utilizam para melhor serem
identificados, caracterizados, memorizados e reconhecidos.
As Marcas
• Uma imagem de marca deve conter uma ideia forte que todos entendam e que se fixe
facilmente, ou seja, assim que é visualizada deve ser imediatamente identificada,
reconhecida.
• A marca cria-se através de:
• • Um símbolo apenas;
• • Um símbolo + um logótipo (lettring ou tipo de letra característico da marca, que nunca se
altera e que identifica a designação da empresa);
• • Só o logótipo, que nunca se altera.
• A cor, na maioria das vezes, contribui para caracterizar fortemente a marca. São muito
célebres o verde Benetton, o vermelho Ferrari, a presença do vermelho na Coca-cola, o azul
da Lamborguini, etc.
Mascotes
• Muitas empresas, clubes, instituições e eventos (exposições internacionais, jogos olímpicos,
campeonato do mindo de futebol, etc.), além das marcas, utilizam igualmente símbolos
tridimensionais que as representem – as mascotes. As mascotes ajudam a prolongar a
identidade daquilo que simbolizam. Servem para promoção, animação de eventos e para
recordação (ou como forma de angariar fundos para instituições de solidariedade social).
São, em imensos casos, muito lucrativas porque se vendem em todo o género de produtos e
materiais: bonecos de borracha, peluches, loiça, T-shirts, bonés, autocolantes, lápis, etc.
O Cartaz
• No cartaz, a imagem deve exprimir de forma sintética e directa a mensagem publicitária ou
informativa que se pretende transmitir. A sua escolha deve ser, pois, muito cuidadosa:
• A imagem deve ser simples e directa;
• Não deve ser muito maior do que a parte dedicada ao texto, pois se este for demasiado
pequeno torna-se ilegível à distância (embora, por vezes, este contraste entre imagem e
texto sirva perfeitamente o intuito do criador);
• Não há necessidade de se utilizar muitas cores, pois este aspecto pode tornar a imagem
confusa.
• Em geral, lemos um cartaz da mesma forma que uma página escrita, isto é, do ângulo
superior esquerdo até ao ângulo inferior direito, é por esta razão que encontramos,
frequentemente, a marca do produto promovido em baixo, como se fosse uma assinatura.
• Há ainda que ter em conta os seguintes aspectos, na concretização de um cartaz:
• O texto que acompanha a imagem deve realçar a atenção que esta desperta no observador.
• Geralmente o texto publicitário é constituído por:
• Marca: nome do produto ou serviço – deve ser pequeno, fácil de pronunciar e de memorizar;
• Slogan: frase identificativa do produto ou serviço – deve ser breve, apelativa e afirmativa.
• Comentário: texto motivador do interesse – tem que ser curto, persuasivo e justificar o desejo de
possuir o produto; deve ser original, criativo e sintético, não deixando o observador/ouvinte pensar
muito.
O Jornal/Revista
• Existem muitos tipos de jornais, sendo os de maior tiragem:
• • Os quotidianos ou diários: de informação, notícias e desporto.
• • Os semanários: que se ocupam de economia, política, cultura, moda e desporto.
•
• As revistas são semanais, quinzenais ou mensais e podem tratar de um ou mais assuntos, como: música,
informática, jogos, arquitectura, decoração, artes, cultura em geral, moda, assuntos relacionados com a
mulher ou com o homem, a criança, seus interesses e problemas.
• Os designers gráficos podem caracterizar fortemente a imagem de cada uma destas publicações quando
concebem o seu design inicial; depois este design mantém-se, embora com diversas variações.
• A cada revista ou jornal corresponde um conceito:
• • Num jornal de conteúdo informativo e reflexivo, os textos e os títulos predominam sobre as imagens.
• • Numa revista com alguma profundidade, há equilíbrio entre o texto e a imagem, apresentam imagens de
qualidade, desenhos, gráficos, etc.
• • Numa revista leve, de moda por exemplo, predominam sempre as imagens sobre os textos.
• Nos livros, tudo depende do tema e público a que se destina: o romance para adultos não é
ilustrado, mas no livro escolar/didáctico, a imagem é indispensável e obrigatória, excepto nos
níveis superiores.
• Nos jornais há regras fundamentais:
• • A primeira página é normalmente dedicada à apresentação das notícias mais importantes:
de política interna ou internacional ou de factos que causem grande impacto;
• • A última página é também para artigos de relevo;
• • Há sempre um editorial;
• • Há páginas dedicadas a secções específicas como: economia, cultura, desporto,
publicidade; mas que variam de posição consoante a publicação.
• A revista sai geralmente cara, pelas pessoas que envolve na sua concepção e confecção, para
ter qualidade nos artigos (textos) e informação e pela enorme quantidade de imagens que
exige. É por isto que, na concepção, das revistas existe uma «regra de ouro»: a publicidade
que, nada mais, nada menos, é que paga a revista, é o produto mais importante, devendo
ocupar as páginas de maior destaque.
• A revista contém sempre:
• • Um editorial importante e artigos determinados em páginas fixas;
• • Uma imagem muito mais cuidadosa do que no jornal, pois é um elemento de atracção
fundamental para o leitor;
• • Papel com um certo brilho de modo a prevalecer a imagem de qualidade. A imagem deve
ser simples e directa;
Design Multimédia
• É uma subdivisão do design de comunicação que cada vez assume maior importância. É assim
designado porque se debruça, sobretudo, sobre os produtos de comunicação dinâmicos
(como movimento), preparados para diferentes media ou meios de comunicação: televisão,
Internet, interfaces com o utilizador (quiosques interactivos, telemóveis, caixas Multibanco),
videojogos para várias plataformas (consolas, computadores, telemóveis).
O Design de Equipamento
• O Design de Equipamento, também chamado Design de produto ou Industrial, é uma
actividade profissional que promove a transformação dos mais diversos materiais em
objectos tridimensionais, estáticos ou dinâmicos: electrodomésticos, ferramentas e
utensílios, mobiliário doméstico e urbano, automóveis e outros veículos, embalagens, etc.
• Duas subdivisões do Design de equipamento são: o design de interiores (ou design de
sistemas de display, como exposições em museus, stands ou lojas) e o design de vestuário ou
têxtil, que procura desenvolver conceitos novos e aplicá-los á confecção de vestuário, com
novos materiais, mais leves ou mais isolantes, por exemplo.
• O designer de moda desenvolve a sua actividade criativa apoiando-se em estudos de ordem
social, económica e cultural, numa busca constante do bem-estar físico e psíquico da
colectividade.
• O Styling, por oposição ao design de equipamento, caracteriza-se pelo excesso de elementos
decorativos que não acrescenta nenhuma funcionalidade aos objectos.

Más contenido relacionado

Destacado (20)

Design e Artesanato no Brasil
Design e Artesanato no BrasilDesign e Artesanato no Brasil
Design e Artesanato no Brasil
 
Bolsa de pet
Bolsa de petBolsa de pet
Bolsa de pet
 
Eco Artesanato
Eco   ArtesanatoEco   Artesanato
Eco Artesanato
 
Artista e artesão 1
Artista e artesão 1Artista e artesão 1
Artista e artesão 1
 
Powerpoint artesanato
Powerpoint artesanatoPowerpoint artesanato
Powerpoint artesanato
 
Artesanato
ArtesanatoArtesanato
Artesanato
 
Adélia prado
Adélia pradoAdélia prado
Adélia prado
 
Artesanato indigena
Artesanato indigenaArtesanato indigena
Artesanato indigena
 
Visoes do vale - Artesanato e políticas públicas
Visoes do vale - Artesanato e políticas públicasVisoes do vale - Artesanato e políticas públicas
Visoes do vale - Artesanato e políticas públicas
 
Apresentação artesanato
Apresentação artesanatoApresentação artesanato
Apresentação artesanato
 
artesanato
artesanatoartesanato
artesanato
 
Artesanato com pedras e mãos
Artesanato com pedras e mãosArtesanato com pedras e mãos
Artesanato com pedras e mãos
 
Tecnologia Artesanal
Tecnologia ArtesanalTecnologia Artesanal
Tecnologia Artesanal
 
Artesanato (reaproveite tudo)
Artesanato (reaproveite tudo)Artesanato (reaproveite tudo)
Artesanato (reaproveite tudo)
 
Catalogo ASAS 2009
Catalogo ASAS 2009Catalogo ASAS 2009
Catalogo ASAS 2009
 
Artesanato
ArtesanatoArtesanato
Artesanato
 
Adélia Prado
Adélia PradoAdélia Prado
Adélia Prado
 
O artesanato
O artesanatoO artesanato
O artesanato
 
Exemplos de inovação
Exemplos de inovaçãoExemplos de inovação
Exemplos de inovação
 
Artesanato
Artesanato Artesanato
Artesanato
 

Similar a Artesanato/Design

Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosDesign estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosBruno Cullen
 
Metodologia para Projeto de Design
Metodologia para Projeto de DesignMetodologia para Projeto de Design
Metodologia para Projeto de DesignMarcio Duarte
 
Vantagens do uso do design
Vantagens do uso do designVantagens do uso do design
Vantagens do uso do designMário Barros
 
Aula 2 empresa missão visão produto
Aula 2   empresa missão visão produtoAula 2   empresa missão visão produto
Aula 2 empresa missão visão produtoPatriciaFlrn
 
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalhoFernando Monteiro D'Andrea
 
Aula6 - Composto/Mix de Marketing
Aula6 - Composto/Mix de MarketingAula6 - Composto/Mix de Marketing
Aula6 - Composto/Mix de MarketingAndrea Fiuza
 
Conceito de 12 07_12
Conceito de 12 07_12Conceito de 12 07_12
Conceito de 12 07_12wanderburielo
 
Aula 1 empresas e sua missão
Aula 1   empresas e sua missãoAula 1   empresas e sua missão
Aula 1 empresas e sua missãoPatriciaFlrn
 
Design Industrial - Produto
Design Industrial - ProdutoDesign Industrial - Produto
Design Industrial - ProdutoValdir Soares
 
Planejamento de Produto I
Planejamento de Produto IPlanejamento de Produto I
Planejamento de Produto IMarcio Duarte
 
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processosRafael Burity
 

Similar a Artesanato/Design (20)

Designer
DesignerDesigner
Designer
 
Design
DesignDesign
Design
 
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtosDesign estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
Design estratégico - Usando conceitos de design para diferenciar seus produtos
 
Processos de designer
Processos de designerProcessos de designer
Processos de designer
 
Processos de designer
Processos de designerProcessos de designer
Processos de designer
 
Conceitos de Design
Conceitos de DesignConceitos de Design
Conceitos de Design
 
Metodologia para Projeto de Design
Metodologia para Projeto de DesignMetodologia para Projeto de Design
Metodologia para Projeto de Design
 
Vantagens do uso do design
Vantagens do uso do designVantagens do uso do design
Vantagens do uso do design
 
Gestão de produtos tangíveis e intangíveis.
Gestão de produtos tangíveis e intangíveis.Gestão de produtos tangíveis e intangíveis.
Gestão de produtos tangíveis e intangíveis.
 
Aula 2 empresa missão visão produto
Aula 2   empresa missão visão produtoAula 2   empresa missão visão produto
Aula 2 empresa missão visão produto
 
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho
2012 10-04-06-11 - aulas 15-17 - produto e serviço + explicação do trabalho
 
Aula6 - Composto/Mix de Marketing
Aula6 - Composto/Mix de MarketingAula6 - Composto/Mix de Marketing
Aula6 - Composto/Mix de Marketing
 
Projeto GráFico4
Projeto GráFico4Projeto GráFico4
Projeto GráFico4
 
Design
Design Design
Design
 
Conceito de 12 07_12
Conceito de 12 07_12Conceito de 12 07_12
Conceito de 12 07_12
 
Aula 1 empresas e sua missão
Aula 1   empresas e sua missãoAula 1   empresas e sua missão
Aula 1 empresas e sua missão
 
O que e o design
O que e o designO que e o design
O que e o design
 
Design Industrial - Produto
Design Industrial - ProdutoDesign Industrial - Produto
Design Industrial - Produto
 
Planejamento de Produto I
Planejamento de Produto IPlanejamento de Produto I
Planejamento de Produto I
 
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processos
 

Más de Ana Barrelas

Más de Ana Barrelas (9)

Portefólio b4 ilust_design_2016
Portefólio b4 ilust_design_2016Portefólio b4 ilust_design_2016
Portefólio b4 ilust_design_2016
 
Édouard manet
Édouard manetÉdouard manet
Édouard manet
 
Outros Impressionistas
Outros ImpressionistasOutros Impressionistas
Outros Impressionistas
 
Rodin
RodinRodin
Rodin
 
Arts and crafts e a arte nova
Arts and crafts  e a arte novaArts and crafts  e a arte nova
Arts and crafts e a arte nova
 
Claude monet
Claude monetClaude monet
Claude monet
 
Estruturas modulares
Estruturas modularesEstruturas modulares
Estruturas modulares
 
Comun visual
Comun visualComun visual
Comun visual
 
Ilustração
IlustraçãoIlustração
Ilustração
 

Último

Programa de Intervenção com Habilidades Motoras
Programa de Intervenção com Habilidades MotorasPrograma de Intervenção com Habilidades Motoras
Programa de Intervenção com Habilidades MotorasCassio Meira Jr.
 
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresSociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresaulasgege
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresLilianPiola
 
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveAula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveaulasgege
 
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdf
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdfDIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdf
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdfIedaGoethe
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfHenrique Pontes
 
trabalho wanda rocha ditadura
trabalho wanda rocha ditaduratrabalho wanda rocha ditadura
trabalho wanda rocha ditaduraAdryan Luiz
 
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024Sandra Pratas
 
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfWilliam J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfAdrianaCunha84
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOMarcosViniciusLemesL
 
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024Jeanoliveira597523
 
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptxSlides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxIsabelaRafael2
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBAline Santana
 
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISPrática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISVitor Vieira Vasconcelos
 
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfEditoraEnovus
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
 
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADOcarolinacespedes23
 
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfUFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfManuais Formação
 

Último (20)

Programa de Intervenção com Habilidades Motoras
Programa de Intervenção com Habilidades MotorasPrograma de Intervenção com Habilidades Motoras
Programa de Intervenção com Habilidades Motoras
 
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autoresSociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
Sociologia Contemporânea - Uma Abordagem dos principais autores
 
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolaresALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
ALMANANHE DE BRINCADEIRAS - 500 atividades escolares
 
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chaveAula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
Aula - 2º Ano - Cultura e Sociedade - Conceitos-chave
 
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdf
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdfDIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdf
DIA DO INDIO - FLIPBOOK PARA IMPRIMIR.pdf
 
Em tempo de Quaresma .
Em tempo de Quaresma                            .Em tempo de Quaresma                            .
Em tempo de Quaresma .
 
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdfBRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
BRASIL - DOMÍNIOS MORFOCLIMÁTICOS - Fund 2.pdf
 
trabalho wanda rocha ditadura
trabalho wanda rocha ditaduratrabalho wanda rocha ditadura
trabalho wanda rocha ditadura
 
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
HORA DO CONTO5_BECRE D. CARLOS I_2023_2024
 
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdfWilliam J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
William J. Bennett - O livro das virtudes para Crianças.pdf
 
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANOInvestimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
Investimentos. EDUCAÇÃO FINANCEIRA 8º ANO
 
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024
ABRIL VERDE.pptx Slide sobre abril ver 2024
 
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptxSlides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptx
Slides Lição 4, Betel, Ordenança quanto à contribuição financeira, 2Tr24.pptx
 
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptxApostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
Apostila da CONQUISTA_ para o 6ANO_LP_UNI1.pptx
 
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASBCRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
CRÔNICAS DE UMA TURMA - TURMA DE 9ºANO - EASB
 
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGISPrática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
Prática de interpretação de imagens de satélite no QGIS
 
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdfSimulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
Simulado 1 Etapa - 2024 Proximo Passo.pdf
 
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptxSlides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
Slides Lição 03, Central Gospel, O Arrebatamento, 1Tr24.pptx
 
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADOactivIDADES CUENTO  lobo esta  CUENTO CUARTO GRADO
activIDADES CUENTO lobo esta CUENTO CUARTO GRADO
 
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdfUFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
UFCD_10392_Intervenção em populações de risco_índice .pdf
 

Artesanato/Design

  • 2. Desde tempos imemoráveis, o homem criava e usufruía dos produtos que manufacturava. Mais tarde, e de acordo com as necessidades que foram surgindo, aprendeu a transformar materiais de maneira a utilizá-los como ferramentas e utensílios que o ajudariam a realizar, com maior eficácia, tarefas diárias. Embora, no início dos tempos, o fabrico destes objectos estivesse cingido aos grupos familiares, rapidamente esta situação se alterou. Milhares de anos antes de Cristo, as sociedades mercantis tinham transformado o objecto num elemento de troca e venda. Estes objectos tinham que obrigatoriamente ser funcionais e ter uma utilidade, ou seja, a sua forma tinha que estar adaptada a uma determinada função. O aspecto estético tinha também que corresponder ao gosto do comprador, caso contrário não seria vendido e logo, pouco rentável. Naquele tempo os objectos eram todos fabricados à mão, com o auxílio de ferramentas rudimentares, por artesãos. Diz-se que eram manufacturados. Ao longo dos séculos, os factores que determinam a produção artesanal, mantiveram-se inalteráveis; estes são: • A função a que se destina a forma; • Os materiais disponíveis na Natureza; • A técnica utilizada pelo artesão para transformar os materiais; • A decoração utilizada para tornar cada objecto mais atractivo.
  • 3. Produção Industrial • Foi no século VXIII, com a invenção das máquinas movidas a vapor, que se começou a alterar toda a produção de objectos. • A produção industrial levou à separação das fases de criação e produção. Surge, então, um projectista especializado (encarregue de toda a concepção do produto) e um operariado numeroso que se especializa em cada fase de execução, fazendo um trabalho sempre repetitivo. • Hoje, praticamente todos os objectos de uso corrente são produzidos em série e exportados para todo o mundo. • Chamamos designers aos novos criadores e projectistas de formas, indispensáveis para que a produção industrial, em série, possa ter lugar com qualidade funcional, visual e técnica simultaneamente.
  • 5. O Design Industrial O Design Industrial tem como principal objectivo a produção de objectos em série. Estes objectos devem ser eficientes do ponto de vista funcional, estético e económico. Logo, o processo do design, exige obrigatoriamente a definição de objectivos essenciais à sua concepção: • Função ou funções a desempenhar pela forma; • Aspecto visual pretendido para a forma; • Adequação antropométrica (aspectos métricos relacionados com o homem); • Adequação ergonómica (adaptação aos aspectos físicos e psicológicos do seu uso); • Definição do material ou materiais em que deverá ser fabricado; • Processo de fabrico (aspectos económicos e tecnológicos); • Acondicionamento da forma (aspectos de armazenagem em série); • Transporte (por correio, veículos de mercadorias, avião, barco, comboio) A Função – Um objecto pode ter três tipos diferentes de funções: a função diz-se prática, quando um objecto é, sobretudo, utilitário; estético, quando se trata de uma obra de arte ou de um objecto que serve apenas para ser apreciado pela sua beleza; simbólico, quando funcionam, sobretudo como símbolos (ex.: uma coroa, uma cruz ou uma aliança). A Antropometria – É a ciência que se dedica ao estudo dos valores métricos do corpo humano e ainda da força e amplitude dos seus movimentos. As medidas antropométricas (do corpo humano) condicionam as formas dos objectos que se produzem: canetas, talheres, móveis, vestuário, calçado, etc.
  • 6. • A Ergonomia – Estuda as adaptações às condições ambientais e de trabalho, bem como o impacto psicológico, com vista à obtenção do máximo conforto e segurança na sua utilização. A ergonomia abrange imensos estudos, dos quais se pode salientar: aspectos métricos conferidos pela antropometria, temperaturas ideais e características de iluminação. • O Material – O material é muitas vezes escolhido pelo preço, já que se tem em vista a produção industrial e uma boa aceitação por parte do público. Quando o designer tem que escolher o material adequado a um determinado produto tem que igualmente ter em conta as suas características físicas e estéticas. O plástico é, actualmente, um dos materiais mais utilizados, não só pelo baixo preço, mas igualmente pelas suas propriedades: elasticidade, transparência, resistência, variedade e pureza de cores conseguidas e texturas – lisas, rugosas ou imitando com grande veracidade materiais naturais. • • Processo de Fabrico – De modo a fazer as escolhas mais adequadas, tendo em conta a produção industrial, o designer deve conhecer o processo pelo qual o produto deverá ser produzido e os respectivos custos, de maneira a saber se este é, ou não, concretizável da forma como o concebeu. • Metodologia do design ou processo do Design • O processo ou metodologia é constituído por uma série de fases. Cada fase do processo pode ainda desdobrar-se em diversos passos, consoante as necessidades de cada projecto, em particular. • Estas são: • • A enunciação do problema – Definição clara das necessidades e funções do objecto a projectar. • Por exemplo, no projecto para um candeeiro, torna-se, antes de mais, definir se este será de mesa, de pé ou de parede; se será utilizado num escritório, sala ou quarto; que tipo de lâmpada será utilizada, se terá regulador de intensidade da luz, se deverá ser desmontável, articulado ou fixo.
  • 7. • • Pesquisa/Recolha de dados – Nesta fase do processo o designer deverá, antes de mais, procurar soluções já existentes para o problema proposto, em livros, revistas, fotografias, no mercado disponível, adquirindo para si alguns destes produtos para testar a sua eficácia. È neste passo que deverá tirar apontamentos das conclusões, realizar esboços, enumerar questões, fazer estudos e organizar todos os dados de maneira a chegar a uma conclusão. • • Desenvolvimento de Ideias - Depois da pesquisa realizada o designer está pronto, então, para procurar novas soluções, tendo em conta as características formais e funcionais, respeitando os materiais que estão de acordo com a função a desempenhar, a produção e o preço. Nesta análise deverão estar já englobados os dados antropométricos e ergonómicos. Executam-se esboços do objecto a desenvolver, maquetas de estudo que auxiliem o estudo da forma e a sua eficácia, bem como se deve discutir as várias ideias e soluções com os outros. • • Selecção de ideias – Do conjunto de todas as ideias e estudos surgidos, devem ser escolhidas aquelas que poderão solucionar o problema. • • Projecto – Representação rigorosa, aplicando os sistemas de representação, para uma boa leitura e interpretação do objecto. Estes desenhos deverão fornecer todas as informações necessárias acerca do objecto fazendo, se necessário, esquemas de montagem. Fazem-se, igualmente modelos tridimensionais virtuais e novas maquetas para verificar possíveis defeitos ou incorrecções. • • Construção do protótipo – Este deve ser o mais fiel possível ao produto final, de modo a possibilitar a avaliação da sua eficiência. É nele que são executadas todas as alterações, quer de forma, quer de construção, que melhoram o produto. • • Produção – depois de concluídas todas as fases anteriores, dá-se início ao processo de produção.
  • 9. Design de Comunicação/Gráfico • A intervenção do Designer Gráfico ou de Comunicação, centra-se nos processos inerentes a organizar e tornar clara a comunicação de uma determinada mensagem visual. Esta é a área do design responsável pelos produtos de design de comunicação estáticos como cartazes, livros e respectivas capas, capas de CD’s e respectivos booklets, folhetos, logótipos, sinalizações, sistemas de identidade corporativa das empresas ou instituições (os papéis de carta, envelopes, cartões de visita, etc.). Etapas a Seguir Previamente à Concretização do Projecto • Definição do público-alvo (público a que se vai dirigir o seu projecto publicitário); • Estudo dos mecanismos do gosto desse mesmo público; • Estudo do mercado: conhecimento dos produtos concorrentes, sua aceitação e campanhas; • Estudo da motivação adequada para despertar a atenção, interesse, desejo e necessidade de comprar o produto ou a ideia; • Escolha dos meios técnicos de persuasão publicitária a utilizar (cartazes, anúncios em revistas, jornais, rádio, televisão, Internet, etc.).
  • 10. Identidade Visual • Quando nos referimos à identidade visual, à imagem de marca ou à identidade corporativa, estamos praticamente a falar da mesma coisa: referimo-nos aos recursos visuais que empresas, instituições, serviços, produtos ou até mesmo pessoas utilizam para melhor serem identificados, caracterizados, memorizados e reconhecidos. As Marcas • Uma imagem de marca deve conter uma ideia forte que todos entendam e que se fixe facilmente, ou seja, assim que é visualizada deve ser imediatamente identificada, reconhecida. • A marca cria-se através de: • • Um símbolo apenas; • • Um símbolo + um logótipo (lettring ou tipo de letra característico da marca, que nunca se altera e que identifica a designação da empresa); • • Só o logótipo, que nunca se altera. • A cor, na maioria das vezes, contribui para caracterizar fortemente a marca. São muito célebres o verde Benetton, o vermelho Ferrari, a presença do vermelho na Coca-cola, o azul da Lamborguini, etc.
  • 11. Mascotes • Muitas empresas, clubes, instituições e eventos (exposições internacionais, jogos olímpicos, campeonato do mindo de futebol, etc.), além das marcas, utilizam igualmente símbolos tridimensionais que as representem – as mascotes. As mascotes ajudam a prolongar a identidade daquilo que simbolizam. Servem para promoção, animação de eventos e para recordação (ou como forma de angariar fundos para instituições de solidariedade social). São, em imensos casos, muito lucrativas porque se vendem em todo o género de produtos e materiais: bonecos de borracha, peluches, loiça, T-shirts, bonés, autocolantes, lápis, etc. O Cartaz • No cartaz, a imagem deve exprimir de forma sintética e directa a mensagem publicitária ou informativa que se pretende transmitir. A sua escolha deve ser, pois, muito cuidadosa: • A imagem deve ser simples e directa; • Não deve ser muito maior do que a parte dedicada ao texto, pois se este for demasiado pequeno torna-se ilegível à distância (embora, por vezes, este contraste entre imagem e texto sirva perfeitamente o intuito do criador); • Não há necessidade de se utilizar muitas cores, pois este aspecto pode tornar a imagem confusa. • Em geral, lemos um cartaz da mesma forma que uma página escrita, isto é, do ângulo superior esquerdo até ao ângulo inferior direito, é por esta razão que encontramos, frequentemente, a marca do produto promovido em baixo, como se fosse uma assinatura.
  • 12. • Há ainda que ter em conta os seguintes aspectos, na concretização de um cartaz: • O texto que acompanha a imagem deve realçar a atenção que esta desperta no observador. • Geralmente o texto publicitário é constituído por: • Marca: nome do produto ou serviço – deve ser pequeno, fácil de pronunciar e de memorizar; • Slogan: frase identificativa do produto ou serviço – deve ser breve, apelativa e afirmativa. • Comentário: texto motivador do interesse – tem que ser curto, persuasivo e justificar o desejo de possuir o produto; deve ser original, criativo e sintético, não deixando o observador/ouvinte pensar muito. O Jornal/Revista • Existem muitos tipos de jornais, sendo os de maior tiragem: • • Os quotidianos ou diários: de informação, notícias e desporto. • • Os semanários: que se ocupam de economia, política, cultura, moda e desporto. • • As revistas são semanais, quinzenais ou mensais e podem tratar de um ou mais assuntos, como: música, informática, jogos, arquitectura, decoração, artes, cultura em geral, moda, assuntos relacionados com a mulher ou com o homem, a criança, seus interesses e problemas. • Os designers gráficos podem caracterizar fortemente a imagem de cada uma destas publicações quando concebem o seu design inicial; depois este design mantém-se, embora com diversas variações. • A cada revista ou jornal corresponde um conceito: • • Num jornal de conteúdo informativo e reflexivo, os textos e os títulos predominam sobre as imagens. • • Numa revista com alguma profundidade, há equilíbrio entre o texto e a imagem, apresentam imagens de qualidade, desenhos, gráficos, etc. • • Numa revista leve, de moda por exemplo, predominam sempre as imagens sobre os textos.
  • 13. • Nos livros, tudo depende do tema e público a que se destina: o romance para adultos não é ilustrado, mas no livro escolar/didáctico, a imagem é indispensável e obrigatória, excepto nos níveis superiores. • Nos jornais há regras fundamentais: • • A primeira página é normalmente dedicada à apresentação das notícias mais importantes: de política interna ou internacional ou de factos que causem grande impacto; • • A última página é também para artigos de relevo; • • Há sempre um editorial; • • Há páginas dedicadas a secções específicas como: economia, cultura, desporto, publicidade; mas que variam de posição consoante a publicação. • A revista sai geralmente cara, pelas pessoas que envolve na sua concepção e confecção, para ter qualidade nos artigos (textos) e informação e pela enorme quantidade de imagens que exige. É por isto que, na concepção, das revistas existe uma «regra de ouro»: a publicidade que, nada mais, nada menos, é que paga a revista, é o produto mais importante, devendo ocupar as páginas de maior destaque. • A revista contém sempre: • • Um editorial importante e artigos determinados em páginas fixas; • • Uma imagem muito mais cuidadosa do que no jornal, pois é um elemento de atracção fundamental para o leitor; • • Papel com um certo brilho de modo a prevalecer a imagem de qualidade. A imagem deve ser simples e directa;
  • 14. Design Multimédia • É uma subdivisão do design de comunicação que cada vez assume maior importância. É assim designado porque se debruça, sobretudo, sobre os produtos de comunicação dinâmicos (como movimento), preparados para diferentes media ou meios de comunicação: televisão, Internet, interfaces com o utilizador (quiosques interactivos, telemóveis, caixas Multibanco), videojogos para várias plataformas (consolas, computadores, telemóveis). O Design de Equipamento • O Design de Equipamento, também chamado Design de produto ou Industrial, é uma actividade profissional que promove a transformação dos mais diversos materiais em objectos tridimensionais, estáticos ou dinâmicos: electrodomésticos, ferramentas e utensílios, mobiliário doméstico e urbano, automóveis e outros veículos, embalagens, etc. • Duas subdivisões do Design de equipamento são: o design de interiores (ou design de sistemas de display, como exposições em museus, stands ou lojas) e o design de vestuário ou têxtil, que procura desenvolver conceitos novos e aplicá-los á confecção de vestuário, com novos materiais, mais leves ou mais isolantes, por exemplo. • O designer de moda desenvolve a sua actividade criativa apoiando-se em estudos de ordem social, económica e cultural, numa busca constante do bem-estar físico e psíquico da colectividade. • O Styling, por oposição ao design de equipamento, caracteriza-se pelo excesso de elementos decorativos que não acrescenta nenhuma funcionalidade aos objectos.