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Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1

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Slides para apoiar as aulas sobre Avaliação de Interfaces de Usuário tratando do objetivo da avaliação, dos grupos de métodos existentes e exemplificando com o método de inspeção, a Avaliação Heurística.

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Aula 4 - Avaliação de Interface - Parte 1

  1. 1. Avaliação de Usabilidade Parte 1 Prof. André Constantino da Silva IHC Baseado nos slides da Prof. Dr. Heloísa Vieira da Rocha
  2. 2. • Compreender a importância da avaliação em um processo de desenvolvimento de interfaces de usuário • Conhecer e aplicar dois métodos de avaliação de usabilidade Objetivo das Aulas
  3. 3. Usabilidade ACEITABILIDADE DE SISTEMAS ACEITABILIDADE SOCIAL ACEITABILIDADE PRÁTICA USEFULNESS •Custo •Compatibilidade •Confiabilidade •Etc UTILIDADE USABILIDADE •Fácil de Aprender •Eficiente •Fácil de Lembrar •Poucos Erros •Satisfação Subjetiva Nielsen, 1993
  4. 4. • Aspectos da interface do usuário que podem causar uma usabilidade reduzida ao usuário final do sistema O que é um problema de usabilidade?
  5. 5. • Diferentes tipos de avaliação são necessárias em diferentes estágios do design – Estágios iniciais onde ideias estão sendo exploradas e tentadas, muitas vezes testes bastante informais são suficientes – Estágios finais exigem avaliações mais formais. A Avaliação
  6. 6. • Estágio do design (inicio, meio ou fim) • Quão pioneiro é o projeto (bem definido versus exploratório) • número esperado de usuários • quão crítica é a interface (por exemplo, um sistema de controle de tráfego aéreo versus um sistema de orientação de um shopping) • custo do produto e orçamento alocado para o teste • tempo disponível • Experiência dos projetistas e avaliadores Como determinar qual método usar?
  7. 7. • Três grandes objetivos: – Avaliar a funcionalidade do sistema • Estar adequada aos requisitos da tarefa do usuário • Efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fácil e eficiente – Avaliar o efeito da interface junto ao usuário • Avaliar quão fácil é aprender a usar o sistema; a atitude do usuário com relação ao sistema; identificar áreas do design as quais sobrecarregam o usuário de alguma forma, por exemplo, exigindo que uma série de informações sejam relembradas – Identificar problemas específicos do sistema • Identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confusão entre os usuários Objetivos da Avaliação
  8. 8. • Métodos de Inspeção – Não envolve usuários – Pode ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou não) • Métodos Empíricos – Envolve a participação do usuário – Incluem métodos experimentais, métodos observacionais e técnicas de questionamento – é necessária a existência de uma implementação real do sistema em algum formato que pode ser desde uma simulação da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um protótipo básico implementando, um cenário, ou até a implementação completa Grupos de Métodos
  9. 9. Métodos de Avaliação de Usabilidade • Métodos de Inspeção – Avaliação Heurística – Revisão de Guidelines – Percurso Pluralístico – Inspeção de Consistência – Inspeções de Standards – Percurso Cognitivo • Testes de Usabilidade
  10. 10. • Métodos empíricos são o principal modo de avaliar interfaces e certamente o mais tradicional – Mas usuários reais são difíceis e caros para serem recrutados de forma a se poder testar todas as fases do desenvolvimento evolutivo de uma interface • Muitos estudos demonstram que muitos problemas encontrados por métodos de inspeção não são detectados com testes de usuários e vice-versa – Esses estudos sugerem que os melhores resultados são obtidos combinando testes com usuários e inspeções Complementação dos Grupos
  11. 11. Avaliação Heurística
  12. 12. • Realizar uma inspeção da interface tendo como base uma pequena lista de heurísticas de usabilidade • Proposto por Nielsen (1994) – É fácil (pode ser ensinada em 4hs) – É rápida (cerca de 1 dia para a maioria das avaliações) – E barata Objetivo
  13. 13. 1. Inspetores se reúnem para compreender o contexto da aplicação, objetivo e visão geral dos usuários 2. Inspetores avaliam individualmente as interfaces de usuário confrontando com as heurísticas de usabilidade 3. Inspetores se reúnem para compilar lista única de potenciais problemas de usabilidade 4. Inspetores atribuem individualmente uma severidade para os potenciais problemas encontrados 5. Inspetores se reúnem para chegar a um consenso sobre a severidade de cada um dos problemas Passos para Realização
  14. 14. • Indica a gravidade de cada problema, sendo a combinação de três fatores: – a frequência com que ele ocorre – impacto do problema quando ele ocorre – a persistência do problema – Considerar também o impacto do problema no mercado Severidade
  15. 15. 1. eu não concordo que isso é um problema de usabilidade 2. É um problema cosmético somente - precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto 3. Problema de usabilidade menor - corrigi-lo deve ter prioridade baixa 4. Problema de usabilidade grave - importante corrigi-lo, deve ser dada alta prioridade 5. Catástrofe de usabilidade - a sua correção é imperativa antes do produto ser liberado Sugestão de Graus de Severidade
  16. 16. Heurísticas de Usabilidade 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  17. 17. Heurísticas de Usabilidade • Visibilidade do status do sistema – sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo razoável
  18. 18. Visibilidade do status do sistema Nenhum feedback para o usuário quando entra no sistema indicando que a página foi carregado.
  19. 19. Heurísticas de Usabilidade • Compatibilidade do sistema com o mundo real – sistema precisa falar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientados ao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica
  20. 20. Compatibilidade do sistema com o mundo real Termo técnico “Gadgets” pode não ser conhecido pelo usuário.
  21. 21. Compatibilidade do sistema com o mundo real O botão “e-Tutor” tem rótulo não usual dificultando a compreensão de sua funcionalidade. Pode-se confundir esse botão com o botão de ajuda levando o usuário a cometer um erro.
  22. 22. Heurísticas de Usabilidade • Controle do usuário e liberdade – usuários frequentemente escolhem por engano funções do sistema e precisam ter claras saídas de emergência para sair do estado indesejado sem ter que percorrer um extenso diálogo. Prover funções undo e redo
  23. 23. Controle do usuário e liberdade Após preencher todos os campos e pressionar o botão “Pesquisar”, todos os campos do formulário são apagados. Se algum campo foi informado incorretamente, o usuário precisa digitar todos os dados novamente para fazer uma nova pesquisa
  24. 24. Controle do usuário e liberdade O controle do usuário e liberdade inexiste praticamente, pois não há nenhum indicador onde ele possa sair do jogo a não ser fechar o browser. Caso queira voltar ao início do jogo também é necessário que reinicie o jogo pelo browser.
  25. 25. Heurísticas de Usabilidade • Consistência e padrões – usuários não precisam adivinhar que diferentes palavras, situações ou ações significam a mesma coisa. Seguir convenções de plataforma computacional
  26. 26. Consistência e padrões Esse botão foge dos padrões do Windows e acaba “escondendo” tarefas importantes como abrir um arquivo. Botão Pesquisar fora do local padrão.
  27. 27. Heurísticas de Usabilidade • Prevenção de erros – melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso o qual previne o erro antes dele a contecer
  28. 28. Prevenção de Erros Na caixa para digitar as letras são permitidos 4 caracteres correspondente àqueles que possuem um gato atrás dos mesmos. Se o usuário não lê a mensagem, ele não sabe porque não consegue digitar todos os 6 caracteres apresentados. A mensagem "Only enter symbols attached to a cat" deveria estar muito bem destacado. Pois só encontrando um gato atrás da letra se consegue fazer o download.
  29. 29. Heurísticas de Usabilidade • Reconhecimento ao invés de relembrança – tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que lembrar informação de uma para outra parte do diálogo. Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmente recuperáveis quando necessário
  30. 30. Reconhecimento ao invés de relembrança Campo Editável no Catálogo. Não há informação que instrua o usuário a clicar no campo para abrir uma caixa editável. O usuário pode supor que não há o que atualizar, entretanto, deveria existir instruções sobre quais campos são editáveis Tela do sistema gerenciador EMBRIAO. Página de atualização de catálogo
  31. 31. Reconhecimento ao invés de relembrança O usuário não consegue reconhecer qual é o seu próximo passo já que há “botões” disponíveis que não alteram o status do sistema
  32. 32. Heurísticas de Usabilidade • Flexibilidade e eficiência de uso – usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em ações freqüentes.
  33. 33. Flexibilidade e eficiência de uso Não há uma opção para excluir a tabela No menu de acesso rápido.
  34. 34. Flexibilidade e eficiência de uso Não existe link para visualizarmos os convênios. Só aparece o nome das univerdades.
  35. 35. Heurísticas de Usabilidade • Estética e design minimalista – diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramente necessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irá competir com unidades relevantes de informação e diminuir sua visibilidade relativa
  36. 36. Estética e Design Minimalista Muita Informação Competindo com as opções de Menu Site do CEL - UNICAMP
  37. 37. Heurísticas de Usabilidade • Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros – mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos) indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma solução
  38. 38. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros Se o usuário errar na digitação do número do RG, uma caixa de diálogo contendo a mensagem “Por favor, preencha corretamente o dígito de controle do RG” é mostrada. Essa mensagem é mostrada mesmo que o erro seja em um dígito diferente do dígito de controle.
  39. 39. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir seus erros Após detectado um erro na resposta, nenhuma janela de dica é mostrada e é solicitado ao usuário que volte para corrigir o erro. Porém, utilizando o botão indicado, o jogo volta para o final da etapa 1 e todas as respostas corretas são perdidas, obrigando o usuário a digitar as respostas novamente.
  40. 40. Heurísticas de Usabilidade • Help e documentação – embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentação, é necessário prover help e documentação. Essas informações devem ser fáceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usuário e não muito extensas.
  41. 41. Help e documentação Falta de um Help
  42. 42. • Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo. • A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princípios de usabilidade, as denominadas heurísticas • Todos os problemas devem ser justificados e detalhados o máximo possível • Participação de 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro) Cuidados na Avaliação Heurística
  43. 43. Exercício - Heurísticas violadas
  44. 44. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  45. 45. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  46. 46. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  47. 47. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  48. 48. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  49. 49. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  50. 50. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  51. 51. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  52. 52. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação
  53. 53. Heurísticas violadas 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de relembrança 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Help e documentação

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