O documento discute o conceito de metaverso, descrevendo-o como um universo virtual interconectado onde as pessoas podem interagir em tempo real como avatares. Explora oportunidades no metaverso, incluindo jogos, compras, branding, e como criar valor por meio de estratégias focadas no valor do consumidor. Também discute valores e engajamento no metaverso, com marcas, empresas de tecnologia e investidores apostando nesse novo espaço virtual.
4. Origem da palavra e uso do termo
METAVERSO
"Metaverso" é uma combinação das palavras "meta" (além) e "universo", e descreve uma
espécie de universo virtual, composto por múltiplas realidades virtuais interconectadas. A
idéia de um metaverso foi popularizada por ficções científicas e jogos eletrônicos, e
atualmente está sendo explorada como um conceito real no mundo da tecnologia e da
cibercultura.
O termo "metaverso" foi cunhado pelo escritor de ficção científica Neal Stephenson em seu
romance de 1992, "Snow Crash". No livro, o metaverso é descrito como um universo virtual
interconectado onde as pessoas podem se conectar e interagir como avatares. Desde então,
o conceito tem sido amplamente explorado em muitos outros trabalhos de ficção e
tecnologia.
5. O QUE É O
METAVERSO ?
CONCEITO
O consenso sobre o conceito de Metaverso:
É a próxima forma de interação com a
internet, onde estaremos imersos com o
espaço em 3D, não na forma linear em 2D
que temos hoje.
6. INTERAÇÃO EM TEMPO REAL
SENSAÇÃO DE IMERSÃO
AUTORIDADE DO USUÁRIO
Estar no mesmo ambiente com
diversas pessoas ao mesmo tempo
Por ser construido em 3D dá a
sensação de estar dentro do espaço
Os dados do usuário pertencem a
ele, que pode ou não compartilhar
COMO O
METAVERSO
FUNCIONA
Estamos ainda nos primeiros passos
deste novo universo chamado
Metaverso, e muito mais irá acontecer,
porém algumas bases já estão definidas
e em operação, sendo assim o
Metaverso pode ser entendido como a
interação entre o mundo real e o virtual.
7. O QUE PODE SER FEITO
NO METAVERSO
JOGOS
COMPRAS
BRANDING
O principal uso do Metaverso e o mais avançado
Os mais vendidos são roupas, seguidos pelos NFTs
Muitas empresas fazendo lançamentos, shows e eventos
Existe uma grande possibilidade de coisas que podem
ser feitas no Metaverso, desde compras, esportes,
shows, visitas a galerias de arte, festas, passeios em
parques, etc, mas os principais atualmente são:
8. COMO CRIAR VALOR
DESENVOLVA UMA
ESTRATÉGIA
FOCADA EM VALOR
TESTE, APRENDA E
ADOTE
PREPARE PARA
ESCALAR
Defina seus objetivos e as
regras que você quer
utilizar que irá gerar valor
para seu consumidor e/ou
seu negócio
Lance atividades iniciais,
faça seus POCs e MVPs,
monitores os resultados e
redefina suas estratégias.
Crie POAPs para os
eventos e ações para
engajar seu público
Alinhe talento e
capacidade tecnológica
existentes na estratégia
do seu negócio e no
modelo operacional
9. VALORES DO METAVERSO
MARCAS E EMPRESAS
Disney, Balenciaga, Lego,
Guggi, Samsung, Louis
Vuitton, Vans, Adidas
TECH COMPANIES
Microsoft, NVídia, Apple,
Alphabet entre outras grandes
empresas de tecnologia
VENTURE CAPITAL
O marketplace de NFTs
OpenSea levantou $300
milhões em investimento
Série C, com um valuation de
$13,3 blihões. A empresa
Improbable levantou $150
milhões e Yuga Labs (Bored
Apes) conseguiu $450
milhões, com valutation de $4
bilhões. Sandbox recebeu $93
milhões e Niantic $300
milhões
10. ENGAJAMENTO
NO METAVERSO
Presença de consumidores e marcas no metaverso
59%
dos consumidores estão
entusiasmados para levarem suas
atividades diárias para o metaverso
57%
das empresas que conhecem o
metaverso dizem que querem adotá-lo
11. TOP 5 USOS
NO METAVERSO
Campanhas de marketing
Educação e desenvolvimento para funcionários
Reuniões
Eventos ou Conferências
Design Thinking e ideação para produtos digitais
1.
2.
3.
4.
5.
UTILIZADO PELAS EMPRESAS
ATIVIDADES FAVORITAS
Social
Entretenimento
Jogos
Viagens
Compras
1.
2.
3.
4.
5.
12. OPORTUNIDADES NO METAVERSO
ANUAL
EXPERIÊNCIA
SOCIALIZAÇÃO
ATÉ 2027
NFTS
$54 BI
200
60 BI
$18,41 BI
$41 BI
É gasto em bens virtuais,
quase o dobro do que é gasto
com compras de músicas
200 parceiros estratégicos se
uniram ao Sandbox, incluindo
Warner Music Group
Aproximandamente 60
bilhões de mensagens são
enviadas diariamente no
Roblox
Estimativa de gastos
in-game será atingir
$18,41 bilhões
Non-Fungible Tokens
possuem um market cap de
$41 bilhões
13. VAMOS NOS
CONECTAR?
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ANDREIA M MARTINS
+55 51 98203-9607
www.usphera.com
andreia@usphera.com
Os dados apresentados foram extraídos dos relatórios "Value creation in the Metaverse. The real business of the Virtual World" - McKinsey & Company
e "Opportunities in the Metaverse. How business can explore de metaverse and navigate the hype vs. reality" - J.P.Morgan